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Temas - Sir_Lord_Juas

#1
Hola a todos

Para los que me conocen, y para los que no, les cuento que soy diseñador de juegos y programador amateur. Y les quiero mostrar mi último juego que programé con Object Pascal en Delphi. Se trata de un RPG llamado World Of Mythologies, y en estos momentos se encuentra en su versión 0.99, por lo que falta muy poco para tenerlo terminado. Mientras tanto, hasta que tenga los links de descarga, les voy a contar de que trata y mostarles algunas screens y videos.

Empezaré por la creación de personajes. Tienes 16 clases para elegir, y cada una de ellas maneja 16 habilidades de combate de 30 en total, más 2 habilidades de aventura de 5 en total, cada clase se siente y juega de una manera diferente. Luego comienzas tu aventura en la Ciudadela Albarracín donde gastarás tu oro y acto seguido te internarás en el siguiente mapa que es Campos Verdes; cuenta con 50 mapas, 10 son ciudades, 40 ecosistemas naturales. En cuanto a movilidad el juego es lineal, por lo que harás los mapas de 1 en 1 y dentro de ellos te moverás desde un punto A a un punto B, y en ellos te encontrarás con una gran diversidad de eventos y enemigos que afrontar de manera aleatoria (dependiendo del mapa en que te encuentres). Tu objetivo es derrotar al mayor de los males Satanás en el mapa Infierno, y para ello irás progresando en tus poderes, empezando desde una gran debilidad hasta llegar a una fortaleza muy superior. Y creo que eso sería todo lo básico.







Video de creación de personaje:
https://www.youtube.com/watch?v=vw3XY5VWbDw&t=34s

Gameplay 1:
https://www.youtube.com/watch?v=zP-9UnNExhw

Gameplay 2:
https://www.youtube.com/watch?v=wD10j6Mzg8c

Gameplay 3:
https://www.youtube.com/watch?v=PPEIsc3GAf0

Gameplay 4:
https://www.youtube.com/watch?v=noqIeRYCMh0

Pronto subiré el juego en sí, el cual pienso publicar en mi propia web llamada www.jmagames.com (en construcción)

Un saludo!  :cheers:

PD: las screens y videos son en inglés pero el juego también está en español.  :thumbsup:
#2
Buenas... Aquí ire subiendo las traducciones de las actualizaciones del diario de desarrollo de Songs of Conquest que me va pasando Krator. Así que sin más que explicar, vamos allá!

[align=center][/align]

Actualización de desarrollo
Magnus Alm
Noviembre 15, 2019


Ésta semana la mayoría de nuestro equipo ha estado trabajando con el combate. Todo desde el diseño de las tropas (y el re-diseño) a la UI del combate y cómo va a verse la cuadrícula de combate.

Personalmente, he estado trabajando en un montón de cosas de administración (algunos creen que soy el CEO, pero realmente no lo soy, solo actúo como si fuera el CEO). También he escrito algo más de los antecedentes de la historia para nuestros "Portadores", sus motivos y como encajan en nuestro mundo. Parte de éste trabajo es para ayudar a preparar a nuestro artista de retrato a crear increíbles retratos para nuestros "Portadores". Otro aspecto es por supuesto que nosotros realmente queremos que el mundo sea creíble y coherente, en su propio extraño modo. Ambos yo y Carl, quien escribe la mayoría del lore, leemos un montón de fantasía y tenemos una fuerte opinión contra crear un mundo fantástico genérico con clichés estándard. Carl ha estado ahondando incluso más profundo dentro del mundo del juego esta semana refinando el lore, campaña, y unidades.



Un ejemplo del sistema "Tooltip" (Información sobre herramientas) en acción.

Mientras tanto, David, junto con Niklas, ha estado trabajando en cambiar nuestro aparejo de cámara para usar "Cinemachine" de Unity para hacer transiciones de cámara más fáciles. Además, Niklas ha estado trabajando con la reserva y estructurándola para nuestro siguiente hito. Él tambien ha estado trabajando en tener los "Tooltips" (Información sobre herramientas) (Cuando pasas el mouse sobre los objetos) trabajando con nuestros nuevos diseños "4k-ready".
Mirad la evolución de nuestra humilde tropa "Escudero". Es seguro decir que el diseño de nuestros personajes han experimentado un montón de escrutinio y evaluación. ¿Cuál prefieren?



Y finalmente Anders, junto con el resto del equipo de arte, han estado trabajando en texturas para el campo de batalla, rediseñando las apariencias visuales de nuestras facciones para encajar mejor a su identidad y rediseñando nuestros sprites de combate (pujando sprites!).



Estamos explorando algunas nuevas ideas para una tropa larga "Rana". Éstos son algunos conceptos iniciales y hasta el momento estamos inclinándonos más hacia un insecto gigante que a un mamífero gigante.

[align=center][/align]

¿Qué ha estado pasando en la oficina últimamente? ¡Es todo acerca del combate! Bueno, casi todo acerca del combate al menos. Estamos trabajando en tener ciertas características listas y andando, que añadirán mecánicas interesantes a nuestro modo de batalla. Al mismo tiempo, estamos trabajando duro en redefinir las visuales para realmente encuadrar la manera en que se ve el modo aventura.

Yo, por una vez, también he tenido el privilegio de revisar nuestra reserva (lista de características/arte/contenido a implementar) y he discutido con nuestro publicista cómo podemos trabajar inteligéntemente y alcanzar nuestras metas más rápido. Yo también he coincidido en términos con un nuevo programador que integrará nuestro equipo el siguiente año. Es una persona con antecedentes sólidos en la industria de los videojuegos y estamos realmente entusiasmados en obtener esa mano extra en cubierta para tener el juego listo en menos tiempo. Además, he estado trabajando en un contrato para un nuevo diseñador de sonido quien recientemente ha trabajado en Mutant: Year Zero. ¿Quién no ama un buen contrato, verdad?

Adecuadamente, Niklas ha estado trabajando en convertir nuestro proyecto para usar un sistema de sonido llamado Wwise. Hemos estado usando nuestro propio sistema de sonido hasta ahora, acertádamente llamado LavaSound. Ese sistema está basado en el audio de Unity con manejo de memoria en mente, pero queremos ser capaces de controlar y cambiar el sonido fuera del proyecto Unity.

Wwise nos deja hacer eso, y será un buen ajuste para nuestro proyecto y para nuestro nuevo diseñador de sonido. Mientras estamos en el tema de los sistemas y los complementos: David ha estado trabajando en integrar More Mountains MMFeedbacks (un complemento para Unity) a nuestro juego para hacerlo mucho más jugoso.



Estamos tratando de obtener una mejor variación visual al agregar tropas no-humanas a Doneria. Sientanse libres de dejar comentarios debajo si tienen feedback!

Al mismo tiempo, Carl ha estado viendo cómo y si podemos implementar eventos en nuestro juego y también trabajando en habilidades y rasgos para las diferentes unidades. Y finalmente, nuestro artista conceptual Felix trabajó en conceptos para dos nuevas unidades Doneria. El Lavaborn sirve como mercenacio en el ejército Doneriano y consiste en una unidad más pequeña y débil, y una unidad tanque de alto rango.

Finalmente, si te lo perdiste, recientemente hemos compartido nuestro principal tema. ¡Escúchalo y déjanos sabes qué es lo que piensas!

[align=center][/align]

Actualización de desarrollo # 3
Magnus Alm
Diciembre 6, 2019


Oh Dios, ha sido una semana ya? parece que éste blog de desarrollador está pegando. Todos los comentarios y el feedback son realmente alentadores de leer. Así que, si se toman el tiempo de leer, "like" y comentar, significa un montón para todo el equipo :)

Nuestro foco sigue estando en la batalla y seguirá etándolo por un tiempo. Hasta finales de Enero, para  ser más preciso, ya que estamos trabajando en algunas características clave para presentar a nuestro publicista. Y déjenme decirles, la batalla realmente está tomando forma para verse y jugarse de forma asombrosa. Todavía hay muchas cosas en las que trabajar, pero mi ojo espía ha vislumbrado grandes cosas por venir. No estamos listos para mostrar la batalla todavía, pero estén seguros que estamos trabajando duro en estar listos para mostrarla lo antes posible.



Arte coneptual para la tropa musical "lavaborn". Todos los ejércitos necesitan un músico que suba la moral, verdad?

Así que, como he mencionado anteriormente, estamos re-trabajando el diseño visual y el lore al rededor de algunas facciones, para hacer su "line-up" de batalla más variado y llamativo. Kordian, uno de nuestros artistas pixel ha, entre otras cosas, estado probando nuevas poses y personajes para Doneria. El nuevo arte pixel no está finalizado, pero deliberadamente mantenido en un nivel de sketch, así podemos discutir internamente y con nuestras partes interesadas antes de finalizar las tropas.
Tropas Doneria.



El nuevo diseño de tropa apunta a una mayor variación en tamaño y poses más dinámicas. Noten cómo el flautista humano ha sido cambiado a un pequeño músico "Lavaborn". Piensan que estamos en el camino correcto?

Patrik ha estado trabajando en crear un generador de fondos de batalla aleatorio. Creará fondos que encajarán con el ambiente donde la batalla fue iniciada. Así que si tu decides atacar un enemigo que está parado en un cuadro de pasto rodeado de bosque, el fondo de la batalla reflejará ese alrededor. Todavía está en progreso de trabajo, pero está viniendo bien!

Niklas a estado terminando la conversión a nuestro nuevo sistema de sonido Wwise. Él también ha estado trabajando en nuestro editor de niveles así podemos crear mapas de batalla con el estilo 2.5D tanto como mapas de aventura, usando el mismo editor. Actualmente, él está permitiendo más tipos de objetivos en batalla respecto a nuestros hechizos.

Y hablando de hechizos, David ha estadp trabajando en una bola de fuego bastante molona (YEAH!) mientras tambien aprendiendo el nuevo "shader graph" en Unity.

Y finalmente, hemos compartido un pequeño vistazo de video para nuestro editor de niveles recientemente. Si te lo perdiste, aquí está:
Leveleditor2



Estamos esperando al futuro para ver que crearán con el editor! Ya tienen ideas para mapas? Siéntanse libres de compartirlas con nosotros :)

[align=center][/align]

Actualización de desarrollo #4
Magnus Alm
Diciembre 13, 2019


Es viernes otra vez, parece que pasa todas las semanas! Aquí hay otro reporte de las trincheras de desarrollo. Ya que todavía estamos muy enfocados en la batalla muchas de las tareas han sido similares a las de la semana anterior a ésta. Pero no teman queridos lectores. Finalmente he podido lograr que nuestro diseñador de UI nos cuente un poco más sobre lo que ha estado trabajando. Así que menos charla de desarrollo y más charla de UI ésta semana.

Pero comencemos con los programadores. Niklas ha estado trabajando en refactorizar el sistema de hechizos en batalla para hacerlo trabajar con la nueva UI. Él ha estado trabajando junto a David para atar todo en conjunto. Todavía hay cosas por hacer, ¡pero progresando continuamente! David, por otro lado, ha estado refactorizando el código para que los efectos de batalla puedan trabajar con diferentes tipos de objetivo de hechizo.



Tenemos un montón de alabanzas por el arte conceptual del lavaborn. ¡Aquí está nuestra versión de arte pixel lista para la acción en el juego!

Si hablamos con los artistas hemos tenido algunos progresos interesantes con el rediseño de algunas unidades y más activos para la pantalla de batalla. Anders ha estado concentrado en nuevas animaciones para nuestra tropa squire rediseñada junto a un freelancer llamado José. Él también ha producido activos para la pantalla de batalla y trabajado junto a Kordian en las tropas. Kordian ha estado modificando el personaje Donerian Hellbreath según nuestras nuevas guías de diseño. Él también ha estado trabajando en dos nuevos personajes, el Lavaborn y un nigromante.



Antes y después del re-diseño, el Hellbreath es una unidad de alto rango para Doneria. Recientemente ha experimentado nuestro proceso de revisión visual. Noten como el humo ha desaparecido de la torcha. Será implementado con un sombreador en vez de pixels dibujados a mano como la vieja escuela. Bastante cool!

Ahora, ¡respecto a la UI! Justamente como el resto del equipo Christian ha estado enfocándose en la batalla por las últimas semanas. La batalla presenta desafíos adicionales y diferentes para la interfaz del usuario comparado con la Aventura. Por lo que hemos tenido que probar nuestras teorías para el lenguaje visual, iterar y actualizar - y traer esto al resto del juego.

Songs of Conquest es un juego de aventura clásico y queremos que sientas que estás en control de tus Portadores y en comando de tus tropas. El propósito de la interfaz del usuario es la de soportar eso y al mismo tiempo dejar al usuario enfocarse en el arte hermoso y convincente del mundo dele juego. Nos esforzamos por una interfaz robusta y táctil, que al mismo tiempo se concentra en los aspectos más importantes del juego. El trabajo de la interfaz del usuario es el de soportar el gameplay y guiar la experiencia del jugador - y sentimos que en un juego de estrategia, el "matrimonio" visual e interactivo de la interfaz del usuario y del resto del mundo del juego es extra importante.



Hemos probado muchas diferentes texturas y formas para la cola de unidades de elementos UI. ¿Creen que estamos en el camino correcto?

Nuestra interfaz del usuario ha cambiado con el arte y el estilo de arte del juego. Comenzamos con una interfaz del usuario estilo pixel, con fuentes pixel para mostrar todo el lore y la información. Cuando re-trabajamos y actualizamos el estilo de arte a 2.5D también dimos un gran salto en la interfaz del usuario e introducimos el arte "no-pixel" y fuentes en gloriosa 4K. El lenguaje visual y el estilo del juego obtuvo un nuevo gran rango de herramientas para lograr expresar su tono. Para un diseñador visual, esto no siempre es una bendición pero necesitas poner tus propias restricciones para que el resultado sea lo más concentrado y claro posible. Y en nuestro caso, ahora tambien tenemos una capa no-pixel sobre un arte pixel distintivo y llamativo - y a veces esas capas tienen que interactuar.

Finalmente, si te perdiste nuestro viaje a la memoria antes ésta semana, mira ésta screenshot de éste trabajo en progreso. ¡Pinta una verdadera historia de cuánto el juego ha cambiado con los años!

[align=center][/align]

Actualización de Desarrollo #5
Magnus Alm
Enero 10, 2020


¡Estamos devuelta! Después de unas bien merecidas vacaciones, el equipo ha vuelto con toda su fuerza. Todavía estamos 100% enfocados en el combate, y las cosas están tomando forma de buena manera.

Tal vez te estés preguntando por qué no hemos compartido ninguna screenshot sobre el trabajo en progreso del combate? La respuesta es simple, queremos revelar una screenshot completa del combate cuando tengamos lo que creemos está bien. Así que, tendrás que ser paciente por un poco más de tiempo. Pero, ya que no hemos compartido ninguna actualización en las últimas semanas pensamos que sería bueno darles algo extra éste viernes. Por favor disfruten un vistazo de uno de nuestros temas de combate!



En cuanto a los esfuerzos del equipo, Patrik y Anders se han estado enfocando en la apariencia visual de la grilla de combate (es complicado obtener la visualización correcta cuando combinas pixel art con elementos 3D!). Niklas ha estado trabajando en configurar el "encontrador de caminos" del combate, el cual esta basado en el mismo sistema de trabajo de Unity que tenemos en el modo aventura. La batalla ha estado utilizando un sistema antiguo por un tiempo y necesitamos el nuevo para poder implementar las próximas funciones.



Ésta es una de las visuales que estamos probando para los hechizos (que puede ser nombrado de otra manera que hechizos, por el momento estamos pensando "invocaciones"). Siéntanse libres de compartir sus pensamientos sobre ellos!

Christian ha estado revisitando las banderas de las facciones y también el lenguaje visual de los hechizos y continúa con el UI de la batalla y la pre-batalla. Al mismo tiempo, Kodrian ha continuado su revisión de los sprites de combate. Y finalmente, Carl ha estado trabajando en encontrar nombres buenos para las Esencias, que son los ingredientes que necesitas para emitir hechizos.

Nos vemos la próxima semana!

[align=center][/align]

Actualización de Desarrollo #6
Magnus Alm
Enero 17, 2020



Así es. Otra semana ha pasado y aquí estamos. Tiempo de blog de desarrollo!

Nuestro diseñador Carl ha estado divirtiéndose rediseñando nuestro sistema de esencias y magias. Hemos re-trabajado muchas de las unidades en el juego lo que ha afectado los alineamientos en las facciones. Así que utilizando el sistema de esencias, él ha estado mapeando la disponibilidad de los diferentes hechizos para las diferentes facciones. Al mismo tiempo, él ha tenido que asegurarse que el sabor de los hechizos encaje con el sabor de la facción. Además, él ha estado trabajando en el re-diseño de las contruccionbes, el orden de construcción y cómo eso impacta a los hechizos.



Felix ha estado haciendo arte conceptual para las contrucciones Doneria, éstas dos son solo un pequeño ejemplo de todas las nuevas estructuras para las cuales ha estado probando diseños.

El trabajo de UI (Interfaz del Usuario) para Christian ha seguido estando enfocado en la batalla, y específicamente en la interacción del jugador con sus propias tropas, troopas enemigas, y hechizos. El primer paso de todos los elementos de la UI ha sido aclarar todos los estados y la experiencia de usuario de alto nivel para poder determinar cómo la UI debe ayudar y guiar al jugador. Un principio básico en éste trabajo es el de solo usar UI cuando realmente lo necesitamos y cuando no podemos comunicar los estados o guiar al jugador de ninguna otra manera.



Nuevos cursores para el combate. Puedes adivinar que representan cada uno?

Mientras tanto, Niklas ha estado trabajando en las mecánicas de "suelo-elevado". Él ha implementado buffs y nerfs al daño, lo cual relata a dónde se paran tus tropas en la grilla de combate. Ésta es una característica relativamente nueva que esperamos que traiga mayor profundidad y opciones tácticas al combate. Niklas tambiñen ha comenzado a trabajar en cómo inspeccionar las tropas en el campo de batalla para información importante estratégica.



Un ejemplo bastante claro sobre cómo nuestro diseño de personaje ha cambiado con el tiempo: a la izquierda tienen una versión original de nuestro nigromante y a la derecha la versión actualizada.

Finalmente, el equipo de arte se ha estado enfocando principalmente en la visual y el sentimiento de los hexágonos en el campo de batalla. Lo mismo que la semana pasada dices?. Es complejo mexclar 3D con pixel art y que quede bien. Pero valdra la pena, tenlo por seguro!

Hasta la semana proxima, ten cuidado!

[align=center][/align]

Para ser honesto, no creí que pudieramos sacar un diario de desarrollo esta semana. La gente ha estado haciendo prácticamente lo mismo que la semana pasada así que no pensé que hubiera mucho que contarles. Pero aquí estamos!

Personalmente, he estado trabajando con muchas cosas relacionadas con el administrador esta semana. Lo más notable es que firmé un contrato para obtener un programador más en el equipo. Trabajaremos con un contratista que se quedará con nosotros al menos durante unos meses, hasta el verano. Esto nos ayudará a obtener más funciones construidas más rápido, lo cual es genial. También firmé un contrato con nuestro compositor para obtener algunas canciones más compuestas bajo la estrecha colaboración con Carl. Hemos recibido muchos comentarios positivos con respecto a la música y realmente queremos duplicar la creación de una banda sonora atmosférica e inmersiva.



Aquí hay una nueva versión de la unidad de los niveles más altos de Loth, una unidad llamada "legion". ¿Cuál prefieres?

El equipo de arte, que incluye tanto a nuestro Artista Técnico (Patrik) como a nuestro Director de Arte (Anders), junto con varios freelancers talentosos, todavía está trabajando en la grilla de batalla. Obtener el aspecto general y el sentimiento de la batalla es super importante para nosotros. Debe ser inmersivo y "malhumorado"(moody), pero aún legible y alentar la toma de decisiones estratégicas. Soy optimista acerca de nosotros logrando ese objetivo!



Estamos bastante contentos con Doneria, Rana y Loth, pero aún estamos probando variaciones para Arleon. ¿Cuál te gusta más?

Otra gran parte de la batalla, además de los personajes y el entorno, es la UI y UX. David se ha centrado en la experiencia del usuario, tratando de hacer que el juego sea comprensible para el jugador. Niklas ha estado implementando todos los diferentes estados que hemos diseñado para la batalla. Como ejemplo, uno de los estados es cuando eliges inspeccionar un enemigo o una tropa amiga. ¿Qué debería ver cuando eso sucede y qué información necesita saber el jugador? Cosas como beneficios especiales, rango, salud, estadísticas, etc. Otro estado es cuando abres el libro de hechizos, lo que afecta cosas como cómo y cuándo debemos usar contornos en los caracteres, íconos y cursores.

Al mismo tiempo, Carl ha estado haciendo todo lo posible para crear grillas de batalla variadas e interesantes que desafíen a los jugadores. También ha estado trabajando con nuestro compositor para crear más música (recientemente escuché una nueva canción con el tema de Loth, ¡seguro que era oscura y "malhumorada"(moody)!).



Estamos tratando de encontrar un estilo visualmente distinto para la arquitectura doneriana. Una de las primeras ideas fue combinar cúpulas de cebolla con marcos de madera de estilo alemán medieval. ¿Te gusta?

Finalmente, tenemos muchas opiniones sobre el rediseño de nuestra tropa Nigromante. Hemos leído todos los comentarios (¡espero!) Y estamos pensando en hacer un nuevo diseño basado en los comentarios. ¡Así que sigan escribiendo! ¡El equipo está muy agradecido por todas las ideas, el amor y las críticas constructivas que recibimos!

[align=center][/align]

Magnus Alm
Enero 31, 2020

Hola y bienvenidos a otro hermoso blog de desarrollo del viernes! Aquí en la soleada Suecia, los cielos son grises y una ligera llovizna golpea la ventana. Ñam! De todos modos, esta semana he estado haciendo un poco de todo, pero principalmente centrándome en las pruebas de juego y la preparación para una reunión con nuestro editor, que ocurre hoy. Estamos presentando el estado actual del modo de batalla, y déjame decirte, que estamos realmente orgullosos de lo que hemos hecho estos últimos dos meses. El objetivo ha sido nada menos que ofrecer la mejor experiencia de batalla que el mundo haya visto en un juego clásico de estrategia de aventura. ¿Qué tal está eso como ambición?



Aquí está nuestra nueva versión de la unidad Sassanid. ¡No dudes en decirnos qué piensas de él!

Esta semana tuve que arrastrar las respuestas de la gente, ya que todos se han estado preparando para la reunión. Niklas ha estado implementando muchas características nuevas en la batalla. Principalmente con respecto a la experiencia del usuario, como aspectos destacados, contornos y el comportamiento general del mouse con información sobre herramientas. También ha estado trabajando en habilidades de tropas y colocación de tropas. David ha estado "exprimiendo" la experiencia de batalla, asegurándose de que las cosas se vean y se sientan bien cuando interactúas con ellas. Cosas como cómo responde una unidad cuando recibe su turno, recibe un golpe, etc. Este tipo de detalles se han vuelto cada vez más importantes para nosotros con el tiempo, bueno, ¿quizás desde que David comenzó? Al final, esperamos que solo interactuar con el juego en sí sea una experiencia gratificante e inmersiva.



Felix continúa su búsqueda para crear un aspecto visual distinto para los edificios de Doneria. Creo que estamos en algo. ¿Estás de acuerdo?

Christian se ha centrado en visualizar la ubicación de las tropas y ajustar el hud de batalla. Patrik ha hecho que la cuadrícula de batalla se destaque más, reparó nuestro pathfinder multiproceso y también trabajó con el despliegue de tropas. Anders ha estado trabajando para hacer más elementos del campo de batalla y mejorar las tropas. Kordian ha estado haciendo obstáculos en el campo de batalla y efectos de golpe/ataque, así como efectos de partículas.



Nuestros artistas se aventuran lentamente fuera del desierto de Doneria y también en los pantanos de Rana. Estas son algunas pruebas iniciales para edificios Rana. ¡Viva la resistencia!

Finalmente, el equipo está sinceramente agradecido por todas las sorprendentes respuestas que obtuvimos con respecto a la tropa de la Legión y el estandarte de Arleon en la publicación del blog de la semana pasada. Lo creas o no, leemos todos los comentarios. Por supuesto, sería imposible crear algo basado en el aporte de todos, pero nos da una gran fuente de reflexión y nuevas perspectivas. ¡Así que sigan escribiendo!



Estamos pensando en tener retratos para edificios, al igual que tenemos retratos para Wielders. Esta es una prueba para Sacred Woods, un edificio centrado en la investigación para Arleon.

¡La próxima semana, creo que podríamos realizar una encuesta en la que puedes elegir entre qué tema de facción quieres que revelemos a continuación!

[align=center][/align]
#3
Hola, aquí dejo algo que posteo Javiduc en el grupo de Whatsapp de HotA que me ha parecido precioso y da para compartir.
Se trata de un artista 3D Australiano que hace estos mini-mundos que aquí les voy a dejar.

Grass

Snow

Wasteland
#4
Gracias al Blog que me recomendó Krator sobre el enigmático escritor Richard A. Knaak, me enteré que el tipo había escrito un libro sobre Diablo 2  :shock:  
Y no dudé en buscarlo inmediatamente.
Lo descargué y mandé a imprimir... Y también me descargué todo el soundtrack de Diablo 2 a mi celular. Ya que hoy más tarde me voy de viaje unos días a la playa. Va a ser un viaje interesante.  :viking:



Cuando lo termine les contaré mis impresiones sobre el libro.

La primera frase me encantó... "La calavera les ofrecía una sonrisa ladeada, como si estuviera invitando alegremente al trío a unirse a ella para toda la eternidad."  :punk:
#5
Hola jaja, aquí estoy algo aburrido luego de limpiar el departamento y con la tarde libre, así que voy a aprovechar las maravillas gráficas que permite éste foro para experimentar y hacer un Ranking de Criaturas de Heroes of Might and Magic 3. Cabe aclarar que está basado en los valores AI internos del juego y yo personalmente no coincido con unas cuantas posiciones, pero bueno. Aquí va :viking:

[align=center]RANKING DE CRIATURAS

Puesto: 141

Peasant



Lvl: 1
Att: 1
Def: 1
Dmg-: 1
Dmg+: 1
Hp: 1
Spd: 3


Power: 15




Puesto: 140

Gremlin



Lvl: 1
Att: 3
Def: 3
Dmg-: 1
Dmg+: 2
Hp: 4
Spd: 4


Power: 44



Puesto: 139

Imp



Lvl: 1
Att: 2
Def: 3
Dmg-: 1
Dmg+: 2
Hp: 4
Spd: 5


Power: 50



Puesto: 138

Pixie



Lvl: 1
Att: 2
Def: 2
Dmg-: 1
Dmg+: 2
Hp: 3
Spd: 7


Power: 55



Puesto: 137

Gnoll



Lvl: 1
Att: 3
Def: 5
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 6
Spd: 4


Power: 56



Puesto: 136

Troglodyte



Lvl: 1
Att: 4
Def: 3
Dmg-: 1
Dmg+: 3
Hp: 5
Spd: 4


Power: 59



Puesto: 135

Familiar



Lvl: 1+
Att: 4
Def: 4
Dmg-: 1
Dmg+: 2
Hp: 4
Spd: 7


Power: 60



Puesto: 134

Skeleton



Lvl: 1
Att: 5
Def: 4
Dmg-: 1
Dmg+: 3
Hp: 6
Spd: 4


Power: 60



Puesto: 133

Goblin



Lvl: 1
Att: 4
Def: 2
Dmg-: 1
Dmg+: 2
Hp: 5
Spd: 5


Power: 60



Puesto: 132

Master Gremlin



Lvl: 1+
Att: 4
Def: 4
Dmg-: 1
Dmg+: 2
Hp: 4
Spd: 5


Power: 66



Puesto: 131

Halfling



Lvl: 1
Att: 4
Def: 2
Dmg-: 1
Dmg+: 3
Hp: 4
Spd: 5


Power: 75



Puesto: 130

Hobgoblin



Lvl: 1+
Att: 5
Def: 3
Dmg-: 1
Dmg+: 2
Hp: 5
Spd: 7


Power: 78



Puesto: 129

Pikeman



Lvl: 1
Att: 4
Def: 5
Dmg-: 1
Dmg+: 3
Hp: 10
Spd: 4


Power: 80



Puesto: 128

Infernal Troglodyte



Lvl: 1+
Att: 5
Def: 4
Dmg-: 1
Dmg+: 3
Hp: 6
Spd: 5


Power: 84



Puesto: 127

Skeleton Warrior



Lvl: 1+
Att: 6
Def: 6
Dmg-: 1
Dmg+: 3
Hp: 6
Spd: 5


Power: 85



Puesto: 126

Gnoll Marauder



Lvl: 1+
Att: 4
Def: 6
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 6
Spd: 5


Power: 90



Puesto: 125

Sprite



Lvl: 1+
Att: 2
Def: 2
Dmg-: 1
Dmg+: 3
Hp: 3
Spd: 9


Power: 95



Puesto: 124

Walking Dead



Lvl: 2
Att: 5
Def: 5
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 15
Spd: 3


Power: 98



Puesto: 123

Centaur



Lvl: 1
Att: 5
Def: 3
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 8
Spd: 6


Power: 100



Puesto: 122

Halberdier



Lvl: 1+
Att: 6
Def: 5
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 10
Spd: 5


Power: 115



Puesto: 121

Archer



Lvl: 2
Att: 6
Def: 3
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 10
Spd: 4


Power: 126



Puesto: 120

Lizardman



Lvl: 2
Att: 5
Def: 6
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 14
Spd: 4


Power: 126



Puesto: 119

Zombie



Lvl: 2+
Att: 5
Def: 5
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 20
Spd: 4


Power: 128



Puesto: 118

Wolf Rider



Lvl: 2
Att: 7
Def: 5
Dmg-: 2
Dmg+: 4
Hp: 10
Spd: 6


Power: 130



Puesto: 117

Rogue



Lvl: 2
Att: 8
Def: 3
Dmg-: 2
Dmg+: 4
Hp: 10
Spd: 6


Power: 135



Puesto: 116

Centaur Captain



Lvl: 1+
Att: 6
Def: 3
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 10
Spd: 8


Power: 138



Puesto: 115

Dwarf



Lvl: 2
Att: 6
Def: 7
Dmg-: 2
Dmg+: 4
Hp: 20
Spd: 3


Power: 138



Puesto: 114

Boar



Lvl: 2
Att: 6
Def: 5
Dmg-: 2
Dmg+: 3
Hp: 15
Spd: 6


Power: 145



Puesto: 113

Harpy



Lvl: 2
Att: 6
Def: 5
Dmg-: 1
Dmg+: 4
Hp: 14
[color=#00
#6
Buenas, esto que les estoy por compartir es algo que yo medio que había notado sin darme cuenta de manera explícita, pero algo raro sí que notaba... y ahora que lo veo en comparativa, me doy cuenta que es verdad. Más allá de que estéticamente el GTA 5 es muy superior al GTA 4, el motor gráfico del GTA 4 es mucho mejor que el del GTA 5! y por ende, para mi, el 4 me ha resultado mucho mas divertido que el 5. Siendo así que al 4 me lo he terminado mientras que al 5 apenas si le he jugado unas 2 horas y ahí lo he dejado y no lo estoy extrañando ni nada (ojo, no digo que sea un mal juego ni mucho menos).

A ver si se me entiende mejor lo que estoy diciendo. Miren el video por favor, es bastante interesante.



¿Lo han visto?, ¿Han jugado ambos juegos y notado lo mismo que yo, que el 4 les parecía mas divertido que el 5 por alguna razón? pues esa es la razón, el motor gráfico... ¿Qué habrá pasado, por qué el downgrade?
#7
Hola a todos, otra sorpresa tal vez aun mayor de que no se haya nombrado el anuncio de Diablo 4, es que no se haya nombrado el que probablemente sea el juego del año 2019... el Resident Evil 2: Remake.

Yo, personalmente, no lo he comprado solo por DOS "defectos" a mis ojos. Osea que para mi el juego es perfecto, y quiero jugarlo tanto como me gusta jugar al Resident Evil 4 (un juego de 10).

La cosa es que no tengo ganas de afrontar al Tyrant... la verdad me resulta insufrible resolver los puzzles mientras te persigue un enemigo invencible, pero es solo por un rato y podría soportarlo de no ser por que hay OTRA cosa que no me termina de gustar...

Y la segunda cosa que no me gusta y es el "deal breaker" para mí es que los zombies NO SE MUEREN!! osea, no es como en el resto de los RE que después de unos tiros los matas y no molestan más... aquí hay que gastarse cargadores enteros y nada te asegura que el zombie se haya muerto, existe la posibilidad de que se siga levantando. Y es ese pequeñísimo gran detalle el que me ha sacado todas las ganas de comprar un juego de 10. Es para mi una gran pena porque me voy a perder, por culpa de mi paladar quisquilloso, un GRANDIOSO PLATILLO, un gran y adictivo juego, uno de esos juegos oscuros y seductores, tan bueno o tal vez mejor que el 4. (ojo, lo comparo con el 4 por el tipo de cámara y el tipo de acción, no digo que los primeros no me gusten, de hecho el 3 me parece buenísimo, pero el 4 para mí toca el cielo con las manos).

Les dejo un video de Sasel que habla del juego, es un poco extenso pero bueno... se ve que le gustó mucho. Habla maravillas del juego en todos sus videos.

#8
Hito de Guerra - Presentaciones / Mi Presentación
Febrero 12, 2020, 06:21:39 PM
Hola a todos, tras 14 años rondando por aquí, finalmente voy a hacer mi presentación formal.
Me conocen como "Juas" o "Lord" aunque mi verdadero nombre es Juan Manuel, y provengo de la ciudad llamada Bahía Blanca en Argentina, en la cual tras irme a otras ciudades varias veces, he vuelto a radicar en ella y probablemente me quede por un largo tiempo ya que aquí tengo mi casa y trabajo.
Además de Heroes 3 mi otro gran amor jueguil es Diablo 2, al cual le dedico un rato casi todos los días. Y también me fascina el diseño de los videojuegos, por lo que me dedico a ello, al estudio de la programación y a la ilustración. Mi sueño de pequeño es hacer videojuegos, pero no es tan fácil conseguir los recursos y el tiempo para tal cosa, por lo que apenas me dedico a ello como hobby.
Cuando me inicié en la Torre tendría unos 17 años... actualmente tengo 31. Y juego Heroes desde que conseguí por pura casualidad una demo en un CD del H3, allá por el 99/00 cuando tenía 11/12 años de edad, al mismo tiempo que mi tío (4 años mayor que yo) también consiguió el juego y pudimos jugarlo juntos  :thumbup: . Y no es nada nuevo para ustedes contarles lo fascinado que quedé con el juego, maravillado absolutamente, una sensación mágica por la música y la estética y todo lo que envolvía su profundo y rico mundo, el cual me llevó meses conocer por completo y años acostumbrarme a él... y a pesar de todos estos años no puedo decir que soy experto jugándolo, ni siquiera avanzado, solo me conformo con que me divierte de una manera notable las complejas historias aleatorias que se generan en sus mundos... Y que sobretodo me enloquece que me permita jugar a ser Dios y crear mis propios mapas y editar las estadísticas y observar como responde el juego.  :beer:
La Torre de Marfil siempre ha sido para mí una especie de extensión de ese gran juego, ya que tiene su estética, y está repleta de héroes que cuentan sus historias y comparten conocimientos, entre muchas otras cosas. Por lo que le tengo mucho cariño y respeto a este, digamos, sagrado asentamiento virtual. Y de más está decir, pero aún así lo haré con fines melancólicos, cuanto se añoran los años dorados en que éste lugar era un hervidero de actividad continua repleta de héroes sin descanso de todas partes del mundo; no quiero hechar la culpa a los dioses del universo Might & Magic por separarnos al no ponerle más cariño a la saga, sino que pondré un poco de luz diciendo que siempre estaremos aunque sea unos pocos aquí mientras la torre siga en pie, con la hoguera encendida, contando relatos, cantando canciones del pasado y tirando dados en partidas de juegos alternativos como el posible siguiente niño mimado que podría ser Songs of Conquest, ¿quién sabe? la promesa allí se está gestando. Además el Heroes 2 y 3 no están muertos ni mucho menos con los mods HotA y Succession Wars que los han reanimado mejor de lo que ningún nigromante jamás podría haberlo hecho.
Bueno esa sería mi presentación por ahora salvo que quieran hacerme alguna pregunta.

Yo quisiera saber, ¿qué edad tienen los foreros actualmente? la única que sé es la de Ruzer que es un año mayor que yo.

Un saludo!
#9
Buenas

Me sorprendió mucho no haber visto noticia alguna sobre Diablo 4, sobre todo de parte de Tito, un fan del Diablo 2 y asiduo a propulsar noticias sobre juegos nuevos. Será por que no te ha movido ni un pelo? espero que no! por que a mi me ha gustado lo que he visto  :shock:

Que no, que no me ha volado la capa de los sesos como Diablo 2 en su momento... ya no estamos en esa época dorada llamada "los noventa" donde se producían cosas mágicas y existía ese aura de ensueño que lentamente se está esfumando (en parte porque nos estamos poniendo viejos)... pero lo que he visto en la Blizzcon es bueno y por el feedback de los últimos meses el juego promete horas de entretenimiento de calidad, con un retroceso en las cosas malas que trajo Diablo 3, retorno a las cosas buenas que tenía Diablo 2, y con algunas vueltas de tuerca a cosas nuevas como por ejemplo un mundo abierto compartido con eventos (no mmo, sino diferente, sigue manteniendo ese aura de aislamiento, luego lo discutiremos mejor), o nuevos mecanismos en los afijos del equipamiento. En definitiva, el Diablo 4 me ha dejado bastante entusiasmado, y como fan de la saga (junto con Heroes 3, Diablo 2 es mi juego favorito de toda la vida), no veo la hora tenerlo en mis manos.

Probablemente alguno de ustedes no hayan visto el trailer, asi que aquí se los dejo:



¿Qué tal les parece?, ¿les gusta?, no dejo videos de gameplay porque el juego no se encuentra ni en etapa de Alfa siquiera, por lo que no le haría justicia a lo que será el producto final dentro de unos años.
#10
Hola a todos, me gustaría abrir éste tema porque desde hace unos meses se me ha dado como hobby mirar matchs de Warcraft 3 en Youtube y jugar partidas contra los bots, por lo que quería compartir esta afición con los mejores videos que vi sobre el tema.
Subiré partidas de los mejores jugadores del mundo: Moon, Lyn, TH000, Infy, Grubby, Happy, HawK, Foggy etc. con el correr de los videos se irán interiorizando con los jugadores, y con sus formas de jugar personales, y hará que surjan favoritismos y partidas muy interesantes.  :beer:

Aquí dejo el Ranking de jugadores, basado en la cantidad de dinero que han ganado en torneos, lo cual no significa que sea el ranking de poderes real, pero igual está bastante parecido a como sería.

Sin mucho más que agregar, voy a ir poniendo algunos videos que más me gustaron. Primeros 5 videos:

[align=center] :dwarf:  :orc:

WC3 - WGL Summer'19 - GRAND FINAL: [UD] Happy vs. Moon [NE]


WC3INV 2018 - 12 Player Free For All


WC3INV: 3vs3vs3vs3 Showmatch


Grubby | Warcraft 3 The Frozen Throne | 2v2 ORC/HU vs. NE/UD - Phantom Grove


Grubby | Warcraft 3 TFT | 1.30 | UD v NE on Echo Isles - Facing a 86% Winrate
[/align]

Luego pongo más

:cheers:
#11
Taberna - General / Youtube: SsethTzeentach
Agosto 15, 2019, 10:28:19 PM
Hola, quería compartirles éstas reviews que hace el youtube SsethTzeentach.   :punk:

Aclaro que están en inglés, por lo que lamento mucho que alguno no lo pueda entender, aunque por surte tienen subtítulos activables (en inglés  :cry:  pero es lo que hay). Lo posteo porque lo recomiendo asiduamente, el tipo tiene una visión de las cosas y un humor muy raro y característico, vale la pena verlo, tiene la mejor review de Heroes 3 que he visto por lejos, y hasta hace reviews de juegos como Majesty o Vampire the Masquerade :clap:  :clap:   :clap:  .

[align=center]Heroes of Might and Magic III Review | Patrician's Choice™ TBS Game


Heroes Of Might and Magic IV (4) (16/4) (2*2) Review


Heroes of Might and Magic II Review | Perfectly™ | Balanced™


Vampire the Masquerade Bloodlines Review | Final Nights Edition™


Majesty: The Fantasy Kingdom Sim Review | Krolm Makes Me Stronger


Dark Messiah Of Might And Magic Review | ✝️Christian Gaming✝️


Might And Magic IX Review | Classic Bootleg RPG For Somalians


Might And Magic VIII (8) Review | Classic RPG For Cool Kids


Might and Magic VII (7) Review | Classic RPG For Cool Kids


Completely unbiased review: Might and Magic VI


:cheers: [/align]
#12
Hola a todos, quería comentarles que me encuentro en un proyecto de juego y quería pediros su opinión o un poco de ayuda creativa.

El juego por el momento se llama "Guerra de Facciones", y se encuentra en un estado recién iniciado (aunque ya tengo casi todo cómo va a funcionar pensado).

De jugabilidad es simple. Trata de que elijas una facción y con el correr de los turnos gestiones tu dinero ya sea comprando más peones (que son los que juntan oro) o unidades de combate, y luego elegir contra quién pelear para debilitarlo y robarle peones. Y así hasta que solo quede una facción con vida. Lo más difícil de hacer, y que planeo dejar para el final, va a ser las habilidades especiales de cada criatura.

Sin más, les hago una lista con los nombres de las facciones y criaturas pensadas hasta el momento (y solo pondré la habilidad especial, no las estadísticas ni el oro ya que están sujetas a cambio). El orden de las criaturas no es necesariamente según su tier, de hecho el balance del juego no va a venir por el lado de los tiers (ya que habra facciones más fuertes que otras incondicionalmente) sino que se balanceará por el lado del costo en oro de cada unidad.

[align=center]Luz

Monje (Regenera 10% de su ofensiva a una criatura aliada)
-
Cruzado
Jinete Blanco (Doble daño contra Jinete Negro)
Ángel (Doble daño contra Diablo)

Bosque

Ninfa (Regenera 10% de su ofensiva a una criatura aliada)
Druida
Centauro
Elfo del Bosque
Dragón Verde


Montaña

Murciélago Gigante (Autoregenera 10% del daño que hace)
Grifo
Enano Monta-Oso
Golem de Piedra
Dragón Rojo


Oscuridad

-
Asesino
(Doble probabilidad de crítico)
Vampiro Espadachín(Autoregenera 10% del daño que hace)
-
Dragón Negro


Infernal

Diablillo
Succubus
(10% de enamorar al enemigo)
Demonio
Pesadilla
Diablo
(Doble daño contra Ángel)

Clan

Goblin
Orco Guerrero
Ogro Mago
Troll Garrotero
Gigante Lanza-Rocas


Oasis

Serpiente Venenosa
Jinete del Desierto
Momia
-
Genio

Palacio

-
Golem de Hielo
Mago de Agua
Yeti
Dragón Azul


Selvática

-
Hombre Lagarto
Boa Constrictora
-
-


Savana

Gnoll Guerrero
Gnoll Chamán
-
-
Mantícora


Llanura

-
-
Elfo Jinete
Unicornio de Guerra
-


Isla

Cangrejo Gigante
Tritón Guerrero
Pirata
Naga Marina
Hidra


Norte

-
Vikingo Guerrero
-
-
-


Subsuelo

Arpía
Enano de la Caverna
Minotauro
Medusa
Sierpe


Jurácica

Araña Gigante
Gorila Acorazado
Velociraptor
-
Tiranosaurio Rex


Espesura

Sátiro / Fauno
Basilisco
Elfo Nocturno
Treant
Fénix
(Revive una vez por combate)

Necroniana

Esqueleto Guerrero
Cancerbero
Nigromante
(Genera Esqueletos Guerreros según un 10% de su ofensiva)
Lich
Dragón Fantasma


Inquisición

Verdugo
Monje Negro
-
Jinete Negro
(Doble daño contra Jinete Blanco)
Anticristo

Asia

-
-Ninja
-Samurai
-
-Shenlong


???

-
-
-
-
-

[/align]

Cualquier ayuda creativa me viene muy bien, de hecho es uno de los motivos principales de éste post más allá de contarles lo que estoy haciendo.
#13
Vamos a dejarnos de formalismos aquí, es hora y momento de dejar fluir la creatividad, sin importar lo popular o estandarizado.
Vamos a pensar en distintas cuestiones que hacen al juego, y decidir entre distintas opciones.
En esto quiero que participen todos, porque vamos a votar las opciones y sumarlas para entre todos formular una idea de cómo sería nuestro Héroes ideal, y fantasear sobre el tema un poco.

[align=center]


1- Visualización
A- 2D Sprites dibujados como en H2
B- 2D Sprites de 3D como en H3
C- 2D Sprites dibujados con 4 cámaras, N S E O
D- 2D Sprites de 3D con 4 cámaras, N S E O
E- 2.5D Sprites terreno en 3D, unidades 2D como Songs of Conquest con cámara giratoria
F- 3D como el H5 con cámara giratoria
G- Isométrico


2 - Lore
A- El clásico de NWC
B- Ashan
C- Uno nuevo


3- Interface
A- Como la clásica de los H1 al H4
B- Como H5
C- Como H6 y H7
D- Algo nuevo


4- Cantidad de Facciones
A- 4
B- 6
C- 8
D- 10
E- Más de 10


5- Recursos
A- Lo clásico, 6 recursos más oro
B- Como en H6, 3 recursos más oro
C- Más de 6 recursos y oro
D- Un recurso y oro
E- Sin recursos, sólo oro
F- Sin recursos, con distintos tipos de moneda
G- Un sistema diferente y radical, como energía o cosas por el estilo


6- Upgrades de criaturas
A- Sin upgrade
B- Un upgrade, como siempre
C- 2 upgrades o más
D- Un sistema más complejo de upgrade en donde le puedes subir diferentes cosas
E- Un sistema más complejo de upgrade en donde le puedes subir diferentes cosas, más artefactos


7- Las unidades suben de nivel
A- Si
B- No


8- Combate
A- Como en los primeros héroes, el héroe desde fuera tira magias
B- Como en los últimos héroes, el héroe desde fuera tira magias y ataques físicos
C- Los héroes participan del combate como en H4


9- Las unidades se mueven sin héroe por el mapa
A- Si
B- No
C- Opcional


10- Los monstruos neutrales se mueven por el mapa
A- Si
B- No
C- Opcional


11- Ciudades y construcciones
A- Como siempre, una ciudad con construcciones para comprar
B- Una ciudad y además puedes construir otras cosas por el mapa


12- Conquista en el mapa
A- Conquistas individuales Como en casi todos los Héroes
B- Conquista por zonas como en H6


13- Las unidades tienen límite de movimiento
A- Si, y de paso así evitar las cadenas
B- No


14- Música
A- George Romero y Rob King
B- Otros talentos similares
C- Algo radicalmente nuevo


15- Información con click derecho sobre una construcción o paisaje
A- Como siempre, un cartelito con una descripción
B- Que te abra un panel con una imagen y un texto más descriptivo y hasta diálogo generado aleatoriamente (para enriquecer el lore)


16- Escuelas de mágia
A- Las cuatro clásicas
B- Como en Ashan
C- Algo nuevo


17- Stats en las criaturas
A- Las mismas de siempre
B- Más simple
C- Más complejo, con probabilidad de esquivar, golpear, ataque por retaguardia, contraataque, parry, y cosas así
D- Con ataques y defensas según elementos, como físico, fuego, aire, electricidad, etc.


18- Eventos en el mapa y en el tiempo
A- Como en los primeros héroes está bien
B- Como en el héroes 4
C- Un sistema más complejo que desencadene distintas opciones y genere cambios


19- Pasabilidad en el mapa
A- Como siempre, los árboles, montañas y lagos impiden el paso
B- Puedes pasar por todos lados, excepto algunos pocos, pero a precio de pasar muy lentamente


20- Árbol de habilidades
A- Como en los primeros héroes
B- Como en H4
C- Como en H5
D- Como en H6 y 7
E- Algo nuevo

[/align]
#14
Buenas a todos, bienvenidos.

Creo que es hora que ésta joyita de los mods tenga su lugar en la Torre de Marfil.
Como el título lo dice, es un mod del Heroes 3 y se llama "The Succession Wars". Y básicamente es todo el Heroes 2 con sus queridísimos sprites transportado al motor gráfico del Heroes 3, mas un montón de añadidos como héroes nuevos, facciones nuevas y criaturas nuevas para las facciones clásicas (ya que antes tenían 6 unidades y ahora tienen 7+Upgrade), entre otras cosas.
Cabe destacar que está realizado con un profesionalismo y calidad equiparable a la del mod Horn of the Abyss, así que esperen un producto bueno.  :thumbsup:

[align=center][/align]

[align=center][/align]

[align=center][/align]

[align=center]
[/align]

[align=center]
[/align]

Enlace al post original con los enlaces de descarga.
Hay que instalarlo sobre una copia limpia de Heroes 3 Complete, y darle al ícono "h3sw" para jugarlo.

Eso es todo y espero que lo disfruten... sobre todo tú Krator, que eres fan del Heroes 2, deberías al menos darle una probadita  :wink:

Saludos!

[align=center][/align]
#15
Hola, no sé si éste tema pega bien en el Pabellón del Hereje pq es sobre Might and Magic, solo que no es oficial.

Se trata de un Mod del Mount & Blade, y se ve muy completo e interesante. Lo descubrí de pura casualidad buscando imágenes de torres de marfil en google.

Les dejaré el link aquí para que lo checkéen por ustedes mismos.

Debo decir que me interesó bastante, y que si algún día pruebo el Mount & Blade lo voy a intentar instalar ya que trae creo que todas las criaturas, hechizos, construcciones y etc.

Saludos!
#16
Taberna - General / Más Emoticonos
Julio 23, 2019, 07:58:17 PM
Un comentario que hizo Tito_Reni me dejó pensando sobre los emoticonos...
Y sí, hay muchos, variados y bonitos. Pero, son suficientes? yo muchas veces me hallo queriendo poner diferentes imágenes en formato emoticono y siento su falta.
Yo no tengo problemas en producir algunos (o muchos), de distinto tipo, y primero que nada intentaría hacer varios gifs con los sprites del Heroes 2 y 3.

Entonces, me gustaría saber, es fácil para los programadores de la web añadir más pestañas en la ventana de emoticonos?, y de ser así, cumplirían mi deseo de agregar más?

Eso es todo

Un saludo
#17
Hola a todos y bienvenidos a un nuevo post.

En ésta ocasión les quiero presentar mi juego para Windows.
Se llama "Flag Leagues" o "Banderitas" y lo programé con Delphi/Pascal (aclaro que no sé demasiado de programación, lo hice de autodidacta)... Y si eres aficionado a las ligas éste es un buen juego para ti ya que está totalmente balanceado y es muy difícil quedar en primer puesto.

Primero que nada les contaré de que va el juego.
Básicamente se trata de una liga como las de fútbol pero de peleas (estilo rpg en tiempo real) entre banderas (o países, como lo quieran ver).
Cada bandera tiene sus estadísticas iniciales y una "preferencia" especial a la hora de subir puntos luego de un level up.
Las batallas se llevan a cabo automáticamente, y tú como jugador (que controlas a Argentina, pero les puedo hacer la versión española o de cualquier país si lo desean) lo que tienes que hacer es subir puntos  de estadística cuando tienes un level up, y elegir una táctica de entre 5 a la hora de tu combate (ojo, la pc también elije táctica, aunque en éste caso es random).
Al terminar una temporada se reparten los trofeos a las banderas pertinentes, y el juego te deja echar un vistazo al ranking total (en el cual se suman los puntos de todas las temporadas a la vez) y a empezar una nueva temporada hasta cumplir las 10 (ahí se termina el juego).
Cabe destacar que todo el diseño gráfico también lo hice yo, excepto por las banderitas y los íconos que los descargué de internet.

[align=center]Screenshots:[/align]

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



[align=center]Reglamento: (incluido en el juego)[/align]

-En el panel superior se muestran la Temporada, Fecha y Match en que se encuentra el juego. En el panel de la derecha se muestra el Ranking. Y en el panel de la izquierda se realizan los combates.
-Para jugar solo presiona en los botones "Siguiente" para pasar de Match, y "Comenzar" para iniciarlo. Cuando te toque a ti, se te pedirá que elijas una táctica contra tu contrincante. La táctica lo que hace es sacar un 10% de los puntos de tus otras habilidades para sumárselos a la que hayas elegido, o simplemente podés dejar tus habilidades como están eligiendo "Normal". Las banderas de la PC eligen su táctica al azar.
-Al comienzo todas las Banderas son Nivel 10. Luego de un par de victorias empezaran a subir de Nivel y los combates se tornaran más interesantes y veloces.
-Tu Bandera es Argentina, cuando Argentina suba de Nivel aparecerán 4 botones para que distribuyas 4 puntos de Habilidad.
El resto de las Banderas distribuyen sus puntos al azar basados en las preferencias de cada bandera (osea que cuando inicies un nuevo juego las banderas distribuiran sus puntos de habilidad de manera diferente pero mantendrán el mismo estilo).
-La Experiencia para subir de Nivel se obtiene ganando Matchs (50 Exp), empatando (45 Exp) o perdiendo (40 Exp), y al juntar 100 Exp subes de nivel, manteniendo la Exp que haya sobrado.
-Cada Stat aumenta las siguientes características:
  .Vitalidad (+Vida, +%Regeneración),
  .Ofensiva (+Daño, +%Crítico, +%Sangrado),
  .Defensiva (+Resistencia, +%Bloqueo, +%Contra-ataque)
  .Agilidad (+Velocidad, +%Esquivar).
-El juego termina al finalizar la temporada 10 y gana quien más puntos haya juntado.
-Los puntos se obtienen ganando Matchs (2 puntos), empatando (1 punto) y ganando Trofeos al final de cada Temporada: Oro (3 puntos), Plata (2 puntos) y Bronce (1 punto).


[align=center]Experiencia Personal: [/align]

En mi caso, desde que lo terminé de balancear, he concluido 11 veces el juego; y sumado las estadísticas de todos los partidos en un Excel. He aquí los resultados para los curiosos:




[align=center]Conclusión:[/align]

Abajo les dejo la descarga, espero que a quien le interese lo descargue y lo disfrute, y que me dé su feedback aquí en los mensajes.
Cabe destacar que el juego lo hice en Windows 7 (aunque lo probé en 10 y anda perfecto) y utiliza las fuentes del mismo Windows, por lo que es posible que a algunos no les funcione bien, en tal caso les doy mis disculpas. Si el juego no se ve como en las screenshots entonces algo salió mal.

Link de descarga

Eso es todo, saludos!
#18
Hola Afroch.

Primero que nada, bienvenido a la torre.

Y con respecto a lo que pides. Es muy difícil  :whistling:

Que te expliquemos como jugar bien al Heroes of Might and Magic 3 en unos simples mensajes es casi equivalente a que te expliquemos como tocar la guitarra.
El Heroes es un juego muy abierto y complejo, mira ni yo que llevo 20 años jugandolo soy bueno en él.
El mejor consejo que te puedo dar en este momento es que practiques porque es la mejor manera de ir conociéndolo, existen estrategias OP, pero eso luego de que te conozcas las criaturas, artefactos y magias.
Si te vienes con preguntas más concretas con gusto recibirás ayuda.

-----

La mejor manera de describir al Heroes para mi la tiene este youtuber
Asi que para los que sepan inglés les dejo este video aquí que espero sepan disfrutar de su buen sentido del humor

Link al video  :cheers:
#19
Hola a todos, me gustaría comparar la parte 2 y 3 de esta legendaria saga a la que le he dedicado tantas horas ya que se trata de uno de mis juegos favoritos de toda la vida.
Teniendo en cuenta "Diablo 2: Lord of Destruction" y "Diablo 3: Reaper of Souls" (con parches al 2019)





[align=center]Diablo 2 vs diablo 3



Interface

Diablo 2
Tiene una grandiosa interface para su época, y de hecho inspiró a muchísimos creadores de juegos "action rpg" que implementaron interfaces muy similares (por ejemplo el famosísimo MU Online que "clona" la interface de Diablo, a su estilo, pero todo es igual).

Diablo 3
No se queda atrás, tal vez no sea tan original para estas alturas en el tiempo, pero sin dudas lograron una interface completa y muy simple de usar, que además, se ve muy bien, y en algunos casos hasta supera a la del Diablo 2.

1 punto para Diablo 2
1 punto para Diablo 3




Motor Gráfico

Diablo 2
Para su época es una pasada la calidad del isométrico que maneja Diablo 2, super-fluído y cuasi-milimétrico. Funciona en una muy buena tridimensionalidad y todo se ve funcionar bien.

Diablo 3
Con tecnologías bastante más modernas, pierde el  encanto del isométrico pero lo emula bastante bien en 3D, y tiene físicas, aunque simples, muy pulidas y le dan más vida a la visual del mundo.

1 punto para Diablo 2
1 punto para Diablo 3




Combate

Diablo 2
Tiene un combate complejo, armonioso e intuitivo, es simplemente excelente.

Diablo 3
Es muy similar, pero más exagerado. También es bueno más allá de que dependa de los gustos cuál es el preferido de cada uno.

1 punto para Diablo 2
1 punto para Diablo 3




Mapas

Diablo 2
Tiene unos muy buenos mapas generados aleatoriamente, variados y bonitos.

Diablo 3
Igual que Diablo 2 pero más y mejor logrado.

1 punto para Diablo 3



Estética

Diablo 2
Excelente visual en sprites 2D de 3D (como el héroes 3) que mezcla lo macabro con lo medieval fantástico con un importante toque Tolkiano, y logra una estética propia y reconocible como "Diablo 2".

Diablo 3
A estas alturas es difícil salir con una estética original, por lo que en Diablo 3 no lo es tanto; pero a pesar de ello la trabajaron mucho con lindos detalles y un buen manejo del diseño 3D (típico del buen Blizzard), y también es más abarcativa que en Diablo 2.

1 punto para Diablo 2
1 punto para Diablo 3




Música

Diablo 2
La música de Diablo 2 es excelente en todo sentido, como por ejemplo tan buena como la de Heroes 2 y 3. Encaja perfectamente en la atmosfera y nada hubiera quedado mejor. La pegaron muy bien ahí.

Diablo 3
Por momentos es bastante buena, pero solo por momentos. Y hay partes en las que hasta puedes sentir la falta de motivación del compositor.

1 punto para Diablo 2



Sonidos

Diablo 2
Tiene un surtido muy amplio de sonidos que amenizan el tiempo en el juego, son variados y bonitos. Excelentes todos y algunos hasta ya resultan icónicos.

Diablo 3
Las mismas palabras que sobre Diablo 2.

1 punto para Diablo 2
1 punto para Diablo 3




Historia

Diablo 2
Me chupa un huevo la historia. Pero todo el mundo dice que la de Diablo 2 es mil veces superior. Y comparando las cinemáticas creo que es verdad.

Diablo 3
Bastante flácida.

1 punto para Diablo 2



Contenido y Rejugabilidad

Diablo 2
Contiene 5 actos y 3 dificultades. Luego boss runs.

Diablo 3
Contiene 5 actos y más de 20 dificultades. Luego misiones por materiales, cazerías, fisuras y fisuras superiores, entre otras cosillas. Además que cualquier objeto te puede caer en cualquier parte del juego y eso evita que siempre tengas que visitar los mismos lugares una y otra vez.

1 punto para Diablo 3



Originalidad en las Misiones

Diablo 2
Diablo 2 tiene solo 27 misiones y dentro de todo medio que se parecen.

Diablo 3
Diablo 3 aparte de la campaña tiene fórmulas de misiones random bastante variadas en contenido.

1 punto para Diablo 3



Itemización

Diablo 2
La itemización de Diablo 2 es excelente, tienes infinidad de objetos de todo tipo y valor, con afijos muy interesantes y variados, y puedes pasarte años cazando tesoros en las oscuras profundidades cual Indiana Jones y aún así no completar nunca tu build soñada.

Diablo 3
Bastante simple. Luego de que tienes un personaje creado y haces misiones por materiales, es solo cuestión de un rato armar una build entera como si fuera nada, con afijos llanos y simples. Sin chiste ni gracia.

1 punto para Diablo 2



Sensación de Inmersión

Diablo 2
Para finalizar, hablando en términos generales, el juego que te hace sentir las emociones más fuertes es Diablo 2.

Diablo 3
Sin embargo el juego mejor hecho es Diablo 3 (o sea al que le puedes dedicar más horas). Pero no logra esa inmersión profunda que logra Diablo 2. Por lo que la experiencia es un poco más plana. Ojo aún así es muy buen juego.

1 punto para Diablo 2



Resultado

Diablo 2 9 Puntos

Diablo 3 8 Puntos


Ganador: Diablo 2!  :clap: [/align]

Qué opinan ustedes?
#20
Hola, como están?
Hoy jugaba Heroes 5 TotE y logré terminar el mapa, era ese de encontrar la "Tear of Asha", y como no juego H5 casi nunca y ésta debe ser la 2da o 3ra vez que termino un mapa al completo me puse a pensar las horas que le habré jugado... y no son tantas a pesar de que es jugable, y luego recordé al H7... que le debo haber jugado sólo una hora, lo que me da a pensar que parece ser literalmente peor que el H1.
En definitiva se me ocurrió hacer una simple tabla con la cantidad de horas, y me pareció interesante saber cuanto han jugado ustedes a cada uno, nos dará una nueva perspectiva sobre la comparativa entre todos los héroes.

H1: 10 - 20 Hs (En una época allá por los inicios de los 2000s no tenía acceso a ningún otro Heroes y tenía el cd del H1)
H2: 5 Hs (para cuando lo conocí ya justo acababa de conocer el H3)
H3: 3000 - 4000 Hs (lo conocí por el 99-00 en un cd que lo traía como demo con sólo el mapa "Dead & Buried", no puedo describir lo mágico de las emociones que me probocaba éste juego, por eso a pesar de otras obras maestras el H3 es mi juego favorito de todos)
H4: 20 - 40 Hs (Éste sí que es para raros, pues lo he agarrado de momentos muchas veces, y solo un par de veces lo jugué en serio, pero al final nunca logró atraparme lo suficiente, lo que más me agrada es su sistema de skills y como que me llama la atención lo del heroe en batalla por ser diferente a los demás)
H5: 25 - 50 Hs (No está tan mal, tiene gráficos y diseño bastante interesantes por sobre sus bajezas, y su sistema de skills es mejor que en el h3 o por lo menos mucho más pulido)
H6: 10 - 15 Hs (Ya no recuerdo mucho, lo jugaba pq no tenía otra cosa pero me pareció muy simplista)
H7: 1 Hs (Una porquería injugable)

Pues eso, me gustaría saber cuánto han jugado ustedes, por favor compartan sus puntos de vista.
Un saludo  :cheers: