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Temas - Wexseaste

#81
Tras pensarlo un poco, no creo que pueda ir oculto en la maleta de alguien (o quizás sí... :ph34r: ) y tampoco creo que puedan usar ésto



Así que, he abierto este hilo para ir recopilando preguntas que puedan hacer al dev-team.

A mí ahora mismo se me ocurren algunas:
1.-Sobre las escuelas de magia, ¿cómo pensáis hacer que cada escuela de magia sea única, sin hechizos con el mismo efecto en otras escuelas de magia?
2.-¿Habrá más "colorido" (en cuanto a variedad de colores) en el mapa de aventura?
3.-¿Los liches tendrán la nube tóxica esa? ¿Y los vampiros no retialiation? (Vamos, sé que ahora no la tienen; pero insistir si es posible en eso no me parece mal  :tongue: )
#82
Buenas Consejeros,

Hoy nos gustaría compartir contigo una pequeña actualización del desarrollo del juego.
La Producción está actualmente en su pleno apogeo y nuestro equipo se encuentra actualmente trabajando duramente en el juego Alfa. Ésto significa muchas cosas para mucha gente, así que vamos a tratar de explicar lo que queremos decir con esto.

Una etapa importante para cualquier proyecto es llegar a un punto en el que todas las características de la aplicación sean implementadas, incluso en un estado bruto. Implementación significa que todos los engranajes están en su lugar y no van a cambiar drásticamente. No son más que conceptos en papel, pero las piezas de los sistemas y del software que interactúan entre sí forman un todo coherente. En algún momento, toda parte importante del juego se aplica y eso es lo que muchos denominan Alfa. Al menos eso es uno de los significados del término :)

El equipo se encuentra actualmente ocupado en ese frente. Tuvimos en los últimos meses algunos hitos importantes que fueron diseñados específicamente para alcanzar una fase alfa con los elementos principales del juego.

Por ejemplo, nuestro objetivo en diciembre fue, simplemente, en términos de visión; aunque era complejo: la entrega de un mapa jugable al 100% de la A a la Z con todos los elementos básicos y sus características. Ese nuevo alfa fue todo un éxito y significaba que teníamos y tendremos una base sólida sobre la que podremos construir y ampliar. A finales de este mes, también tenemos un segundo objetivo importante que desarrollará esta etapa alfa a través de la iteración. Esto también implica una buena oportunidad para garantizar que mucho contenido sea publicado en este blog y esperamos que en los próximos meses seamos ser capaces de mostraros algunos de esos avances a través de artículos y vídeos.

Pero Alfa también significa contenido. Así que, mientras que los codificadores están ocupados construyendo una gran pieza de software, los diseñadores de niveles y escritores están creando grandes campañas utilizando nuestro poderoso editor de mapas. Y en algún momento, esas campañas llegarán a una fase alfa, y tendremos que pulirlas hasta que consigamos los mapas que usted jugará.
Además de esta descripción rápida, nos gustaría ofrecerle una mayor visibilidad en el avance del desarrollo actual. Por supuesto, esto es sólo un resumen áspero y no un extracto preciso de nuestras planificaciones actuales.
Por favor, tenga en cuenta que incluso si algunos elementos son finales (o están cerca de serlo), no vamos a ser capaces de darles a conocer todos ellos con antelación, ya que a menudo están vinculados a las limitaciones o decisiones adicionales.

[img width="60%"]https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150224_Game_Progress/WIP.jpg[/img]

MAPA DE AVENTURA

La completa experiencia del juego está ya presente en el mapa de aventura; los héroes son capaces de viajar a través de diferentes y únicos escenarios y pueden interactuar con múltiples opciones como: recursos, viviendas, artefactos, con otros héroes, con eventos de secuencias de comandos, etc. La interfaz principal es casi final, pero vamos a seguir mejorando la interfaz de usuario para todas las narraciones/popups de lucha por ejemplo. Los mapas continuarán ofreciendo diferentes capas con profundos subterráneos y diversos universos emocionantes para explorar a través de la niebla de la guerra. Los mapas-puzzle ya están funcionando pero todavía está en proceso de producción de los diferentes aspectos visuales para las diversas facciones. Ahora que los fundamentos son fuertes, vamos a ser capaces de centrarnos aún más en la creación de contenidos y, gracias a nuestras herramientas, añadir más y que esté más pulido.

MAPA DE COMBATE

Las características del combate también están ya implementadas: héroes, criaturas, animaciones, hechizos, etc. Incluso si la interfaz está cerca de final, seguiremos revisando el feedback y mejoraremos la integración de la información clave, como el número y descripción de la unidad. Ya tenemos una buena variedad de mapas de combate, lo que ofrece una gran diversidad en términos de ambiente, diseño y tamaño.

GESTIÓN DEL HÉROE

Por desgracia, es demasiado pronto para que seamos capaces de compartir más información acerca de todos los elementos "RPG" del juego, pero por supuesto, Héroes VII le permitirá desarrollar tus habilidades e inventarios. Esta parte está implementada en la versión actual del juego; pero las interfaces (pantalla del héroe, nivelación interfaz, rueda habilidad etc.) están todavía en proceso y se darán a conocer en los próximos meses.

GESTIÓN DE LA CIUDAD

La mayoría de los elementos que están aquí ya son funcionales, pero vamos a seguir mejorando algunos elementos visuales y las interfaces para todas las funciones de Reclutamiento / Comercio / Espionaje / Caravanas en los próximos meses.

HISTORIA Y MÚSICA

La historia del juego está completa y nuestros escritores la han ido puliendo durante casi dos años para ofrecer un modo de campaña emocionante para el título. Ya eras capaz de tener una visión general de los orígenes de esta historia con la Historia de la Guerra los 10 Años. En cuanto a la banda sonora, todos los temas de las facciones están ya hechas y ya tenéis la oportunidad de descubrir algunos extractos del increíble trabajo de Paul & Rob en este sitio web.

FACCIONES

En primer lugar, como usted puede saber si está siguiendo este sitio web de forma regular, tenemos nuestra lista completa para el día de lanzamiento de Héroes VII. De hecho, la comunidad ha sido escuchada y decidisteis integrar a Sylvan y Dungeon para la historia de Iván. Ya se les ha sido presentado las alineaciones de Haven, Academy y Necropolis. El próximo será  Stronghold. Ya es totalmente jugable con modelos 3D y sus animaciones están implementadas. Sigue siendo necesario pulir algo más y estamos a la espera de un evento especial para compartirlo con ustedes, ¡pero prepárate para algo grande, salvaje y feroz! En el apartado artístico, el comité de Iván se ha completado y descubrirá a los 6 consejeros y sus preciosos aprendizajes en los próximos meses.

DISEÑO DE NIVEL

Las campañas se encuentran en distintas etapas de la producción. Algunos como Haven, Stronghold, Academy y Necropolis ya están bastante avanzados. Por ejemplo, Haven y Stronghold están cerca de la Beta en algunos mapas, con todos sus detalles. Al mismo tiempo, algunas están más en la etapa de planificación. Puede que recuerde que nuestro equipo de desarrollo tuvo que esperar al cierre de los votos para empezar a trabajar en Dungeon y Sylvan. Pero no te preocupes, ya que nuestra planificación de la producción se ajusta en conseguirlas tan bien como las otras.

Fuente:Aquí
#83
Como previamente anunciamos, celebraremos un evento de prensa en marzo de primera mano. Este es un momento importante para el proyecto y el equipo está haciendo todo lo posible para ofrecer una emocionante demo para todos los periodistas y ¡también para los representantes del Comité de las Sombras!

Es más, vamos a estar ocupados durante las siguientes semanas para organizar este evento y puede que publiquemos menos contenido en este corto período de tiempo. Es, de hecho, difícil recabar información de los desarrolladores u otros miembros del equipo en este instante, debido a que están centrados al 200% en este evento clave. Sin embargo, esto también significa que tendremos cosas molonas que compartir con vosotros más adelante.

Por ahora, nos gustaría tomar esta oportunidad para compartir contigo más información sobre el estudio detrás del desarrollo de Heroes VII e introduciremos, poco a poco, los diferentes equipos a través de entrevistas y testimonios.

Por favor, ¡dad una calurosa bienvenida a Limbic-Jaelle, ella será la única que compartirá noticias y testimonies del estudio contigo!

¡Empecemos con una visión en conjunto de Limbic Entertainment!

¿Qué es Limbic?

Limbic Entertainment es un estudio independiente de desarrollo de videojuego alojado en Langen, Alemania.

Sus competencias principales son el diseño del juego, programación, hosting y el mantenimiento de juegos. Desde su fundación, La compañía ha lanzado más de 60 versiones de productos, publicadas en más de una docena de lenguajes.

Limbic Entertainment fue fundada en Septiembre de 2002 por el primer trabajador de Stephan Winter de Sunflowers, Eike Radunz y Alexander Frey.

En cuanto a la franquicia Might & Magic, Limbic Entertainment trabajó tanto en los DLCs de Might and Magic Heroes 6 como en su expansión. Además de eso, Limbic fue el responsible del desarrollo de Might and Magic X Legacy y, ahora, de Might and Magic Heroes VII.

¿Por qué Limbic?

En latín, "limbic" es un término referente a una parte del sistema nervioso, que está conectado con el mesencéfalo. El Sistema límbico está asociado con algunas funciones automáticas y con varias emociones incluidos el placer, el miedo y la felicidad.

Ese es lo que queremos lograr también con nuestros juegos.

La Localización

Algunos pueden pensar que un estudio de desarrollo de videojuegos es algo realmente interesante, lleno de gente molona. Bueno, estás en lo cierto.

Solo hace unos pocos meses, entré en el edificio del estudio Limbic Entertainment por primera vez por mí misma.

Déjame guiarte a través de mis experiencias.

El edificio en sí

El estudio de Limbic Entertainment se localiza en Langen, justo a la derecha del Control de Vuelo. Desde fuera, no puedes ver las diferencias con otras compañías en el vecindario, pero lo sientes en todo momento cuando traspasas las puertas.

El color plateado y el azul dominan el estilo del interior. Los muros blancos están cubiertos con posters y artworks por todos los lugares.

En la segunda planta, encontrarás el espacio de trabajo del personal de dirección y de los diferentes departamentos, diseñadores de niveles, diseñadores de juegos, creadores de contenido y programadores. ¡Hacen un total de casi 70 personas y habrá más!

El Arte de Limbic

Muchos espacios de trabajos tienen especiales estilos, así como algunos muros alrededor de ellos. Son tan diferentes como sus propietarios. Figuras, imágenes, aparatos ñoños, flores... todos traen alguna personalidad a sus alrededores.

Libertad

Además de la cocina, hay una habitación de la comunidad también, donde los empleados pueden compartir su tiempo libre juntos. Esto pasa en los descansos para la comida o después del trabajo. ¡Hay incluso consolas y cartas de Magic para jugar!  A veces hay eventos donde juegan toda la tripulación.

En verano, hay también un BBQ-spot.

Conclusión

Trabajar en Limbic es retador y emana diversión e inspiración también. Espero haber conseguido que os hagáis una pequeña idea detrás de la Localización de los desarrolladores.

La próxima vez, te contaré algo sobre Limbic Entertainment y pronunciaré unas pocas palabras sobre las unidades con las que estamos trabajando en Might and Magic Heroes VII.

Con Cariño,
Limbic-Jaelle

Fuente:Aquí
#84
Buenas consejeros,

Como muchos de ustedes ya han descubierto, la actualización de la Necrópolis ya está. https://mmh7.ubi.com/en/factions/necropolis
En esta página, podrás descubrir los conceptos artísticos y animaciones actuales de las unidades de Necrópolis.

Imformación importante:

Hoy hemos decidido compartir contigo nuestra decisión en relación a la Necrópolis. Como mencionamos anteriormente, discutimos la posibilidad de retrabajar los modelos 2D y 3D de una o dos criaturas de la facción http://www.torredemarfil.es/foro/mensaje-del-equipo-de-mmh7-vp75013.html#p75013)

Crear nuevos modelos para una criatura es muy costoso y recurre mucho tiempo. De hecho, podría implicar un severo impacto en el juego (diseño del juego, animaciones, campañas...); esa es la razón por la que nos hemos tomado bastante tiempo para estimar el coste y el impacto en el progreso del juego.

Sin embargo, los diferentes actores de este desarrollo estuvieron de acuerdo para realizar cambios cambiando el diseño de dos criaturas: el lich y el vampiro.

[img width=50%]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/m2/zcqyax3spyhgnxq377rw8ns0wcfn7m-org.jpg[/img]

Esperemos que esta decisión sea lo mejor para el juego y la comunidad.
Estad atentos para más información sobre este tema en las siguientes semanas.

El equipo M&M

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Habilidades de las Unidades de la Necrópolis

Esqueleto y Esqueleto Hoplita

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Habilidad

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No Muerto: Los No muertos son inmunes al veneno, a los diferentes estados mentales, al miedo, y a los efectos de moral. Los hechizos de la luz negativos son más efectivos en las criaturas mientras que los hechizos de apoyo no les afectarán, excepto hechizos de curación que les dañarán en vez de curarles.



Fantasmas y Banshees

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Habilidades

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No Muerto:Los No muertos son inmunes al veneno, a los diferentes estados mentales, al miedo, y a los efectos de moral. Los hechizos de la luz negativos son más efectivos en las criaturas mientras que los hechizos de apoyo no les afectarán, excepto hechizos de curación que les dañarán en vez de curarles.



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Vigilancia: Esta habilidad solo la tienen las banshees. Las banshees son casi etéreas, irreales, y cuando piensas que has encontrado su espalda, estñan de hecho frente a ti. Como resultado, nueva pueden ser flanquedas.





Araña de Ébano y Araña de la Muerte

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Habilidades

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No Muerto:Los No muertos son inmunes al veneno, a los diferentes estados mentales, al miedo, y a los efectos de moral. Los hechizos de la luz negativos son más efectivos en las criaturas mientras que los hechizos de apoyo no les afectarán, excepto hechizos de curación que les dañarán en vez de curarles.



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Veneno marchito:Esta habilidad solo la tienen las Arañas de la Muerte. La picadura y el veneno de una araña de la muerte afectan a su objetivo con algunos desagradables venenos de Magia Oscura, causando daño durante un tiempo.





Vampiro y Caballero Vampiro

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Habilidades

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No Muerto:Los No muertos son inmunes al veneno, a los diferentes estados mentales, al miedo, y a los efectos de moral. Los hechizos de la luz negativos son más efectivos en las criaturas mientras que los hechizos de apoyo no les afectarán, excepto hechizos de curación que les dañarán en vez de curarles.



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Drenar Vida: Los vampiros beben la sangre de sus víctimas para regenerar su propia salud. No es necesario decir que sus víctimas deben estar vivas.



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Vigilancia: Esta habilidad solo la tienen los Caballeros Vampiros. Los vampiros son tan rápidos que no pueden ser nunca flanqueados.





Lich y Archilich

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Habilidades

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No Muerto:Los No muertos son inmunes al veneno, a los diferentes estados mentales, al miedo, y a los efectos de moral. Los hechizos de la luz negativos son más efectivos en las criaturas mientras que los hechizos de apoyo no les afectarán, excepto hechizos de curación que les dañarán en vez de curarles.



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Báculo de Interrupción: Esta habilidad solo la tienen los Archiliches. Los archiliches pueden lanzar pernos que estallan en una explosión de magia oscura, reduciendo la defensa de todos los objetivos de la zona.





Lamasus y Lamasus de la Plaga

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Habilidades

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No Muerto:Los No muertos son inmunes al veneno, a los diferentes estados mentales, al miedo, y a los efectos de moral. Los hechizos de la luz negativos son más efectivos en las criaturas mientras que los hechizos de apoyo no les afectarán, excepto hechizos de curación que les dañarán en vez de curarles.




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Aura de Pestilencia: Esta habilidad solo la tienen los Lamasus de la Plaga. Ninguna criatura viviente puede soportar la presencia de los Lamasus de la Plaga. La pestilencia causa inmediatamente pérdida de fuerza y velocidad, y pronto el dolor causará factura.





Caballero Sombrío y Segador

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Habilidades

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No Muerto:Los No muertos son inmunes al veneno, a los diferentes estados mentales, al miedo, y a los efectos de moral. Los hechizos de la luz negativos son más efectivos en las criaturas mientras que los hechizos de apoyo no les afectarán, excepto hechizos de curación que les dañarán en vez de curarles.




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Presencia Espeluznante: Las más débiles criaturas están simplemente paralizados por la presencia de los Caballeros Sombríos.





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Golpe Fatal: Esta habilidad solo la tienen los Segadores. Si el Segador puede herir a un objetivo, seguro que morirá de inmediato.






Dragón de Hueso y Dragón Espectral

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Habilidades

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No Muerto:Los No muertos son inmunes al veneno, a los diferentes estados mentales, al miedo, y a los efectos de moral. Los hechizos de la luz negativos son más efectivos en las criaturas mientras que los hechizos de apoyo no les afectarán, excepto hechizos de curación que les dañarán en vez de curarles.




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Aliento de Alma volátil : El aliento de los Dragones de hueso literalmente roban la fuerza vital de aquellos desafortunados que se encuentran a sí mismos en su rabia. Se dice que cuanto más cercano estés, peor es.




[img align=left]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/6k/swq27am1zl6mdrcncp975jgl9oyxmr-pre.png[/img]

Saqueador de Almas: Esta habilidad solo la tienen los Dragones Espectrales. Los Dragones espectrales no son menos peligrosos cuando te tocan que cuando respiran. La fuerza vital robada es transformada en maná puro para alimentar las necesidades de su maestro.





Fuente:Aquí
#85
LOL  :roll1: ¿Quién hubiera imaginado que fuera esta?
Aquí
#86
Buscando orientación, Iván decidió visitar la abadía, con la débil esperanza de que Elrath le mostrase una señal. Para su sorpresa, dos figuras estaban esperando dentro. Uno era un druida elfo, que se presentó como Tieru. El otro era el Ángel Murazel... y estaba ofreciendo revelar la verdad sobre la muerte de Sandalphon.

Historia de la Guerra de los 10 Años
849 YSD – La Hora de la Verdad


Revelaciones

Poco después de que Iván entrase en Skarena, el elfo Tieru invocó una Puerta Espiritual. Pasando a través de él, Iván se encontró a sí mismo teleportado a un lugar distante: una de las secretas fortalezas de los Caballeros Dragón llamada "Las Casas Ocultas". Es ahí, en la seguridad de sus muros, donde podía aprender la verdad.

Ah, veo que algunos escépticos entre ustedes se preguntan sobre cómo sé de esa conversación. ¿Qué tipo de Espía Maestro sería,   si fuera tan fácil ocultarme cosas? Dicho esto, tengo mis propias maneras para recabar información de la gente a las que les gustaría guardar el secreto.

Sé también que lo que estoy a punto de revelar es algo que nunca puede salir de este Comité. Nadie te creería en tal caso...



La abadía de Skarena

Como resultó ser, Tieru no estaba conociendo a Iván como representante de Irollan, el reino élfico, sino como miembro de los Caballeros Dragón, un escurridizo grupo dedicado a preservar el equilibrio en Ashán entre el Orden y el Caos. Aunque los Caballeros Dragón no tenían intención de involucrarse en esta Guerra civil, tenían intereses particulares en la supervivencia de la línea sanguínea de los Halcones. La profecía de Sar-Elam decía claramente que el final de la línea sanguínea de los Halcones podría desequilibrar la balanza a favor del Caos, algo que los Caballeros Dragón no podían permitir.

Razón por la que Murazel se ocultó cuando se escapó de Flammschrein. Porque no se escapó sola. Estaba intentando proteger a Berdan Halcón fuera del alcance del enemigo.

Cinco años antes, un chico había sido traído al Cónclave del Nuevo Amanecer. Un cazador le había encontrado en un bosque no muy lejos de la capital de los Halcón, viviendo como una bestia entre los animales. Los cazadores habían traído al chico a Flammschrein, donde Murazel y Sandalphon habían sido capaces de determinar que era, Brendan Halcón. Pero hubo... complicaciones, y debido a eso, Murazel y Sandalphon decidieron que era mejor esperar antes de revelar al superviviente de los Halcón al resto del Cónclave.

Alguien debió descubrir sus secretos. Un grupo de asesinos irrumpió en la ciudadela Flammschrein con la intención de matar al niño. Según Murazel, estos asesinos fueron los Elfos Oscuros, pero Tieru insistía en no acusar a los elfos oscuros de Ygg-Chall sin ninguna prueba... un error que él ya había cometido en el pasado. Las descripciones de Murazel sobre los asesino habían dirigido a Tieru a creer que fueron un grupo de asesinos llamados por ellos mismos como la "Hoja de Erebos", después de la gran técnica de los Sin Rostro en las Guerras Antiguas. Sandalphon trató de proteger a Brendan, pero las hojas estaban bien diseñadas para el arte de combatir contra Ángeles, un arte que había sido , según dicen, aprendidas por sus legendarios forjadores.


Erebos, El Legendario Maestro de los Asesinos.

Sabiendo que no podía dar caza a los asesinos de Sandalphon, Murazel hizo la única cosa que ella podía hacer... tomó al niño y desplegó sus alas dorados para buscar la ayuda de los Caballeros Dragón.

La Petición de Tieru

¿Quién había contratado a las "Hojas de Erebos"? Ni Murazel ni Tieru lo sabían con certeza. Pero creían que era alguien que había accedido al Cónclave, o tenía infiltrados en Flammschrein. No pensaron en una trama de los Demonios. Más bien, era el acto de alguien con la ambición de sentarse en el trono, lo que no hubiera sido posible si se confirmase la supervivencia de Brendan.
Los Caballeros Dragón habían observado a todos los Duques y Duquesas del Sacro Imperio Halcón. De todos ellos, solo de uno de ellos tenían la certeza de no ser el autor de este atentado. Y ese era Iván.

Pero Iván no estaba feliz con lo que estaba oyendo. Si Brendan Halcón seguía vivo, ¿por qué mantener el secreto tanto tiempo? La guerra civil estaba durando años e incontables vidas se habían perdido. Quienquiera que hubiera tratado de matar al niño había fracasado, y solo era cuestión de tiempo de que el Halcón volviera a casa. Solo entonces el Imperio podría volver a la paz.
Pero Tieru sacudió su cabeza y llevó a Iván a otra parte de "La Casa Oculta". "Las Cámaras de Brendan."


Tieru, el Druida convertido en Caballero Dragón.

Murazel había mencionado complicaciones. Ahora Iván entendió lo que quería decir. Brendan tenía 18 años, casi un hombre. Pero su comportamiento era el de un niño pequeño. Tieru explicó que ver a su familia entera masacrada por los demonios frente a él había hecho añicos la mente del niño. Los Halcones nunca volverían a gobernar.

Iván finalmente preguntó a Murazel y Tieru por qué le habían traído a la "Casa Oculta" a contarle la historia completa. Ya sabía la respuesta. Porque la línea de los Halcones debía continuar para mantener el equilibrio, pero los Caballeros Dragón tenían que mantener el secreto, donde ningún demonio o duque traicionero pueda ponerlo en peligro junto al resto del mundo. Todavía el imperio necesitaba un emperador, y creían que Iván era el mejor candidato y, por tanto, merecía conocer la verdad, para entender completamente lo que estaba en juego.

Cuando Iván fue llevado de vuelta a Skarena, rechazó hablar de lo que había pasado. Su humor era sombrío, y también lo eran sus pensamientos.

Un imperio en Guerra

El año 849 fue el año con más muertes en esta guerra de los 10 años. En el oeste, la enemistad entre el Ducado del Unicornio y del Galgo se había intensificado con la llegada de las tropas de Seamus del Ciervo en el norte. Rowena del Unicornio había decidido seguir adelante con el asedio a Enguerrand, la fortaleza del Galgo, en Whitecliff. Pero detrás de ella, desde la costa de Tirya Bay hasta las Montañas Rose, todo era sangre y fuego.



En el este, Amílcar del Toro y sus refuerzos de Guardia Negra habían irrumpido en el territorio del Lobo, tomando Merlon y Stormdale, y marchaban a Chillbury. Stefan del Lobo había juntado a sus tropas en Kriegspire y estaba preparando un contraataque. Pero sabía que había perdido muchas tropas en el norte contra los orcos. Todo lo que podía hacer era ofrecer suficiente resistencia para negociar términos justos con Amílcar.

Es entonces cuando Murazel apareció en Isegrim, el Castillo de Stefan, con una oferta. Iván de los Grifo estaba listo para perdonar el ataque del Lobo en sus tierras y forjar una alianza contra las tropas del Toro, si Stefan estaba de acuerdo en reconocer a Iván para el trono Halcón. Todos los territorios del Lobo volverían a su respectivo lord.

Lo que Iván estaba ofreciendo era más de lo que Stephan podia esperar de Amílcar, e Iván lo sabía. Sin siquiera esperar a la respuesta de Stefan, las tropas de los Grifo entraron en el Ducado del Toro y rápidamente capturaron la ciudad comercial Waterway. Entonces forzó la marcha hacia el sur. Los siguientes meses vieron muchas batallas, ambos en el ducado del Toro y del Lobo. Las fuerzas combinadas de Iván y Stefan incluso tomaron la propia Chiaroscuro, forzando a Amílcar a huir a su palacio de verano, Cornadora, abandonado a su suerte por su fuerza de mercenarios. El 14 día del mes de la Corona Radiante, con dos ejércitos a sus puertas, el Duque del Toro finalmente cedió.



Fuente:Aquí
#87
Con piezas de Might and Magic Heroes 7 (si he entendido bien)

#88
Pues así es. Limbic busca  trabajadores para un proyecto en UE4.

Fuente: Aquí
#89
Stefan tenía toda la razón. Sencillamente había olvidado un hecho importante: no todos los "miembros" del ejército de Iván eran humanos.
En el 22º Día de la Reina Araña, los "demonios de hielo" estaban en el umbral de Stefan. Liderados por Kente, Maestro de armas de Iván, los orcos de la tribu Whitespear pronto enseñarían al señor Lobo el significado del miedo...


HISTORIAS DE LA GUERRA DE DIEZ AÑOS
848 YSD – Los Cuernos Bañados en Sangre


Largos Colmillos

Descendiendo de las montañas orientales de los Grifo en grandes números y, aparentemente no afectado por la nieve y el frío, los orcos se abalanzaron sobre los ejércitos del lobo consiguiendo derrotarles fácilmente. Las ciudades y pueblos que habían caído bajo el dominio de Stefan fueron liberados, uno tras otro, hasta que sólo Voron Peak seguió ocupada por el Lobo. Pronto, estos guerreros salvajes invadieron las colinas y los bosques alrededor de la fortaleza.

Aunque los Orcos tenían pocas esperanzas de tomar Voron Peak, podían mantener a Stefan acorralado. El líder orco, Kente de los Whitespears, estaba seguro de que el Lobo no tardaría en cansarse de su jaula, y entonces estaría dispuesto a negociar su liberación. Todos lo que tendían que hacer los Orcos era esperar y soportar el invierno.

Tan pronto como aparecieron los primeros signos de la primavera, Stefan llegó a un acuerdo con Kente. El duque de Lobo y sus fuerzas restantes fueron escoltadas hasta la frontera de su ducado, mientras que los orcos dispersos en todas las principales ciudades de los Grifo reforzaban sus guarniciones locales. El mensaje era claro: el Nido de los Grifo estaba defendido.



Kente tomó el mando de un batallón de guerreros orcos y cabalgó suroeste, para reagruparse con las fuerzas de Iván e informar al duque de lo que los jefes de las diversas tribus de Orcos habían acordado.

Pactos de Sangre

Mientras tanto, Amílcar del Toro, golpeado, pero no roto, estaba de vuelta en Chiaroscuro lamiéndose de sus heridas. Cuando se enteró de la situación de Stefan, de inmediato comenzó a pensar de una manera de utilizar el error del lobo a su favor. Mientras que Stefan estaba atrapado en el norte, Amílcar podía mover sus fuerzas al este y capturar de nuevo algunas zonas fronterizas disputadas a largo.

Pero Amílcar había sufrido demasiadas pérdidas. Él necesitaba refuerzos - y los necesitaba rápido, o su oportunidad se perdería. Todavía estaba sopesando sus opciones cuando se le acercó un hombre, que había evitado de alguna manera a los guardias de Amílcar. El cabello del hombre era negro como el cuervo, su piel estaba pálida, y sus ojos brillaban con un verde malévolo. Amílcar sabía lo que el hombre era - un vampiro del devastado Vale de Heresh, en el extremo sur.



Cuando era más joven, Amílcar había combatido contra los nigromantes de la Casa Eterna en la Guerra del Broken Staff, y estuvo a punto de perder su vida. Había encerrado el recuerdo de los horrores que había presenciado, la locura y de la devastación sin sentido. Había sobrevivido de alguna manera un encuentro cercano con la muerte, pero sintiendo su impuro aliento acariciando su rostro había vuelto su pelo blanco.

A Amílcar no le gustaban los nigromantes, pero sabía de primera mano lo poderosos que podían llegar a ser, y el poder era algo que respetaba - y necesitaba. Así que decidió escuchar al menos lo que el vampiro tenía que decir. Sobre todo porque este particular vampiro era un pariente suyo, o lo había sido, desde hace mucho tiempo. Su nombre era Giovanni dela Segadora.
Giovanni había venido a ofrecer a Amílcar una alianza, de todo tipo. Los nigromantes podían poner legiones de mercenarios de la Guardia Negra bajo el mando del Toro. En cambio, lo único que querían era Illuma-Nadin. Erigido en la frontera Heresh, compartido con el Ducado del Toro, este puesto de avanzadilla de los Nigromantes había sido conquistado por los Magos durante la Guerra del Broke Staff, y había sido ocupada por las fuerzas del Toro desde entonces. Ahora el Culto de la Araña quería recuperarlo.

Amílcar no dudó mucho. Los Mercenarios de la Guardia Negra eran despiadados y no conocían la misericordia, pero a pesar de sus vínculos con los Lords de la Muerte de Heresh, al menos eran seres vivos.
Unas semanas más tarde, los ejércitos reforzados del Toro iniciaron un ataque contra el Ducado del Lobo.


Entre Shadris y Sorleth

Por el verano, Rowena del Unicornio había conquistado una gran parte de las tierras del Lebrel, y estaba lista para asediar Whitecliff. Su victoria, sin embargo, se le fue arrebatada cuando recibió la noticia de que Seamus del Ciervo había entrado en el Ducado del Unicornio.

Gracias a las reservas de madera que habían reunido en los últimos dos años, el esfuerzo de guerra del Ciervo no había sido impedido por el terrible invierno. De hecho, mientras que los otros duques habían estado luchando entre sí, Seamus había estado reforzando sus propias fuerzas. Twintree y Dunmoor no tardaron en caer ante las legiones del Ciervo.
Un largo y difícil asedio esperaba a Rowena en el sur, mientras que sus propias tierras fueron invadidas en el norte. La duquesa de unicornio había sido imprudente en su belicismo, y ahora se encontraba a sí misma, como dice el proverbio élfico, obligada a elegir entre Shadris y Sorleth.



Iván también se enfrentaba a una situación incómoda. En su reunión con Kente cerca de la abadía de Skarena, uno de los templos más antiguos del Imperio de Elrath, se enteró de que la mayoría de los jefes orcos habían venido a ayudar al Ducado del Grifo para honrar la amistad que su antepasado Kraal había compartido con el propio ancestro de Iván, Slava. Ahora consideraban la deuda saldada, y aparte de Kente y un pequeño grupo de guerreros, los Orcos pronto volverían a sus montañas a mantenerse al margen de la "Guerra Babyteeth", como ellos dicen.

Buscando orientación, Iván decidió visitar la abadía, con la débil esperanza de que Elrath le mostrase una señal. Para su sorpresa, dos figuras estaban esperando dentro. Uno era un druida elfo, que se presentó como Tieru. El otro era el Ángel Murazel... y estaba ofreciendo revelar la verdad sobre la muerte de Sandalphon.

Fuente: Aquí
#90
Buenas Consejeros,
Hoy regresamos con la tercera parte de nuestras respuestas al Q&A de la comunidad. Hemos seleccionado bastantes cuestiones y preguntado a nuestro equipo del Diseño del Juego para responderos. Por supuesto, algunas cuestiones continuarán todavía sin respuesta, pero solo para cuando llegue el momento revelarlas; ¡así que estad atentos!

Como nota aparte, decidimos posponer el Q&A del lore para tener más cuestiones en relación a este tema y quizás organizar un evento en vivo para responderlas para todos los juegos Might & Magic al mismo tiempo.

Algunas de estas cuestiones ya han sido contestadas previamente, pero parece que la información fue poco clara o incompleta.

En primer lugar, un rápido recordatorio a estos temas:

•   Sistema de Puerta de la Ciudad: En Heroes VII decidimos no mantener el Sistema de puerta de la ciudad de Heroes 6. La puerta de la ciudad únicamente te permitirá teletransportarte a esa ciudad si tu héroe tiene el hechizo adecuado para eso. Sin embargo, como en juegos anteriores, este hechizo solamente te teletranpostará a la ciudad más cercana.
•   Escuelas de magia: aquí
•   Sistema de estadísticas: En Heroes 7, hemos decidido volver a las raíces en este tema y reducir las estadísticas a 7.  Las funciones de éstas son similares a Heroes 3, con la adición del daño del héroe (debido a que el héroe puede atacar directamente)  
o   Fuerza (añade ataque a la criatura)
o   Defensa (añade defense a la criatura)
o   Magia (incrementa el poder de los hechizos)
o   Espíritu (incrementa la cantidad de maná)
o   Liderazgo (incrementa la moral de la criatura)
o   Destino (incrementa la suerte de la criatura)
o   Daño
•   Nigromancia: La habilidad nigromancia funciona igual que en los juegos anteriores a H6 (después de una batalla, los enemigo caídos se unirán a la fuerza de tus criaturas no muertas).
________________________________________

1. ¿Podremos reclutar más de un tipo de criatura en las viviendas?

Las viviendas del mapa de aventura te ofrecerán más de un tipo de criaturas. Una buena oportunidad para tus héroes de conseguir refuerzos para su ejército antes de entablar un nuevo combate en tierras lejanas.

2. ¿Será posible destruir un edificio para cambiar el campeón que has escogido en la ciudad?

Sería demasiado fácil permitir la destrucción de un único edificio para dar la oportunidad de cambiar tu elección del campeón cada día. Cuando decides construir el edificio de la criatura campeona, necesitas tener una clara visión de tu estrategia y si cambias de opinión, serás capaz, por supuesto, de hacerlo; pero con sus consecuencias. De hecho, todos los edificios situados en el mismo "nivel de edificio" serán destruidos para permitir nuevas estructuras. ¡Escoge sabiamente!

3. ¿Cuántas ciudades seré capaz de conquistar?

Tantas como haya en el mapa.

4. ¿Los diferentes tipos de terreno afectarán al movimiento?

Como lo han hecho anteriormente. Tu héroe tendrá mejor velocidad de movimiento en calles y más dificultades para avanzar en montañas o rocas.

5. ¿Habrá sets de artefactos?

El sistema de los sets de artefactos regresarán en Heroes 7. ¡Estad atentos para más detalles!

6. ¿Volverá el Sistema de Lágrima de Asha (Graal)?

Tu héroe será capaz de explorar el mundo de Ashán y descubrir sus más extraños artefactos escondidos en el suelo. Con esta aventura, descubrirás partes del puzzle y completarás tu misión para conseguir la Lágrima de Ash.

7. ¿Puedes darnos más detalles sobre el Sistema de caravanas?

Es muy parecido a H5 TotE, con un a refinamiento para evitar que las caravanas bloqueen la entrada de las ciudades. Así que, básicamente, puedes acceder a las viviendas desde lugares distantes y comprar criaturas: son automáticamente enviadas a tu posición actual por caravana. Las caravanas pueden ser atacadas y reclutadas por el camino por su propietario.

8. ¿Habrá semanas de criaturas neutrals (se otorga un bonus a las unidades neutrals)?

Está todavía en discusión pero, ¿por qué no?

9. ¿Ofrecerá más diversidad el mapa de combate así como el mapa de aventura?

Para otorgar una gran variedad en términos de opciones, Heroes 7 ofrecerá más diversidad para jugar y crear desde enormes mapas a mapas enanos para adaptar tu visión y decorarlos con miles de opciones.

10. ¿Qué hay sobre el ritmo del juego? ¿Volverá el combate rápido?

Una de las cosas que aprendimos con Heroes 6 fue que el juego parece demasiado lento de jugar y especialmente, con sesiones de combate sin fin. Con H7, decidimos cambiar este sentimiento y dar al juego una mejor experiencia pero sin desnaturizarlo (estrategia por turnos). Los combates rápidos volverán también.

11. ¿Cuál es el número máximo de jugadores?

Heroes es un juego de hasta 8 jugadores desde hace mucho tiempo y hemos decidido mantenerlo. 8 jugadores y diferentes colores para cada uno tanto para el juego local como en modo multijugador.

12. ¿Podrías darnos más detalles sobre los modos de juego?

Todos los modos clásicos del juego estarán presentes en Heroes 7 y esperamos ser capaz de añadir algo más y molón a esta fórmula.

13. ¿Habrá mejoras para la experiencia multijugador?

Sí, habrá. Pensamos que el multijugador online tiene un gran potencial en los juegos de Héroes y tenemos un par de ideas para mejorarlo.

14. ¿Habrá logros?

Seguro.

15. ¿Ofreceréis una Heropedia en el juego?

Tenemos una enorme cantidad de información sobre criaturas, mapas, campañas... Esperamos ser capaces de hacer esto en algún momento.

16. ¿Qué hay sobre las unidades neutrals? ¿Podremos jugar con los grifos?

Desafortunadamente, no podemos darte mucha información en relación a las criaturas neutrales en este momento. Sin embargo, Iván es de la Casa de losGrifo. ¿Piensas que no combatiría sin grifos en sus ejércitos? ;)

También deberías poder jugar fuera de la campaña con los grifos como neutrals (e integrarlos en tus mapas tanto como quieras). Sin embargo, ahora mismo, tenemos el placer de presentarte la primera unidad neutral de MMH7: ¡El elfo de Mar! :)



17. ¿Habrá un tutorial?

Sí, por supuesto.

18. ¿Las facciones tendrán fuerzas especiales o debilidades contra otras?

Cada facción tendrá sus específicas ventajas, pero son más específicas y es importante mantener en mente que éstas no serán capaces prevenirte de la derrota por cualquier capaz si sabes cómo jugar.

19. ¿Qué hay sobre las batallas navales y el movimiento por mar?

Serás capaz de participar en batallas navales por supuesto, sin embargo, en este momento no estamos seguros de si embarcar/desembarcar del barco quitará tus puntos de movimiento o no. Mantendremos la oportunidad de modificar esto de acuerdo con el juego hasta el final del desarrollo.

20. ¿Requerirán los campeones diferentes costes?

Sí, diferentes costes y recursos. Sin embargo, es demasiado temprano para darte datos precisos. El balanceo se realizará con cuidado hasta el final.

21. ¿Lo héroes influirán en las máquinas de guerra?

Serás capaz de desarrollar habilidades específicas y edificios para mejorar el uso de tus unidades máquinas de Guerra.
22. ¿Sistema de Niebla o de Guerra?

El mismo de siempre

23. ¿Habrá más hechizos del mapa de aventura?

No tenemos la cantidad final de hechizos del mapa de Aventura todavía; sin embargo, podemos confirmarle por ahora que tenemos más que lo que tuvo Héroes 6.

Fuente:Aquí
#91
Buenas Consejeros,

Siguiendo el mantenimiento del sitio web de ayer, hemos decidido terminar esta semana de revelar todas las criaturas de la alineación de Necrópolis.

En este artículo descubrirás als criaturas élite y Campeona de la alineación de Necrópolis. Esta vez, hemos usado su versión no mejorada como ilustración. En el primer artículo, dedicado a las unidades básicas, se han actualizado las imágenes para mejorar la calidad de las imágenes.

Nos gustaría también explicaros el significado de los colores púrpura y verda en esta alineación. En Héroes VII, las facciones no tendrán un esquema de color tan fuerte como lo que tuvo Heroes 6; pero a veces, usamos específicos colores porque están asociados con la escuela de magia de Ashan:

    "Neo" Verde: Este color está asociado con el veneno de la nigromancia y está, por tanto, todavía presente en los ojos de los Vampiros y Liches.

    Púrpura: Este color está asociado con la Magia de la Oscuridad, y toques de esta están presentes en armas y criaturas imbuidas con esta particular magia.

Es hora de leventar el velo sobre las criaturas de la Necrópolis y anunciarte el gran regreso del Dragón de Hueso. Además, estamos encantados finalmente de revelaros nuestra nueva criatura favorita: el "Caballero Sombrío".


ÉLITE 1 LAMASU

Comentario de Kaspar: "Mi buen amigo Yashar es el "humilde enbalsamador" quién encontró la manera de revivir las Lamasus momificadas. Han contribuido a la derrota de los Demonios durante las guerras del Segundo Eclipse."



ÉLITE 1U LAMASUS DE LA PLAGA

Comentario de Kaspar: "Como curandero, no puedo condenar el uso de los Lamasus de la Plaga. Son la única razón por la que, con el tiempo, me fui de Heresh"

ELITE 2 LICH

Comentario de Kaspar: "La Inquisición te contaría que los Liches son malvados hechiceros que están torciendo las leyes de Asha para su propia ganancia. Sin embargo, soy un Lich, y es el deseo de tener el tiempo necesario para comprender los grandes misterios de las creaciones de Asha, para convertirme en un mejor curandero, lo que me llevó a elegir la No Muerte.



ELITE 2U ARCHILICH

Comentario de Kaspar: "...Eso dicho, el ansia de poder de los Liches y Archiliches existe. Sandro, el también llamado "El Gran Lich", viene a mi mente. Pero ha rechazado las formas de la Diosa Araña en favor de otra fuente de poder. En lo que se ha convertido puede ser mucho más peligroso que todo lo que puedas encontrar en Heresh. ¿Le llamaría malvado? "Bueno y Malo" son conceptos tan de Elrath..."

ELITE 3 VAMPIRO

Comentario de Kaspar: "Los vampiros se convierten en lo que son bebiendo el veneno de las Namtaru, pero hay también otra manera. Solo los Nigromantes de más alto rango pueden realizar el "Ritual de la Noche", que puede retornar un alma en su recientemente difunto cuerpo. El alma debe estar dispuesta para volver; aunque, o existe la posibilidad de que Akhkharu renazca siendo un monstruo sediento de sangre...



ELITE 3U CABALLERO VAMPIRO

Comentario de Kaspar: "Los más celosos Paladines de Elrah se resentirían llamando a estos no muertos guerreros "caballeros". No han conocido a Sir Jaywoods, galante, caballeroso desde la punta de su bota hasta el filo de su espada,aunque plenamente muerto. La última vez que oí sobre él fue cuando tenía que embarcarse en algunamisión heroica en tierras lejanas"

CHAMPION 1 DRAGÓN DE HUESO

Comentario de Kaspar: "He presenciado el canibalismo de los Dragones de Hueso con el fin de encontrar materiales brutos para reemplazar sus partes perdidas. En la mayor parte del tiempo, la bestia cumplirá sus necesidades con los cuerpos moribundas que se encuentren en el campo de batalla a punto de fallecer..."



CHAMPION 1U DRAGÓN ESPECTRAL

Comentario de Kaspar: "El gran Arconte Belketh, el angel de la Muerte, fue el primero en descubrir cómo enlazar un Dargón Espectral usando un 'Círculo de Sumisión'".

CHAMPION 2 CABALLERO SOMBRÍO

Comentario de Kaspar: "Incluso los más bravos guerreros orcos temblarían de miedo cuando los Caballeros Sombríos entrasen en el campo de batalla."


CHAMPION 2U SEGADOR

Comentario de Kaspar: "A veces, cuando la noche desciende sobre las Academias de Magia, los nerviosos estudiantes cuentan historias sobre el Segador, sobre cómo no hay de hecho nada sobre su capucha, cómo se convierten en espectros siendo pura Muerte y Oscuridad. Los Acólitos se ríen y no hacen ni caso, pero mantienen un candil encendido en sus habitaciones. Solo por si acaso..."

Fuente:Aquí
#92
"Unios a nosotros el 28 de enero a las 6 de la tarde (zona horaria CET) para la primera transmisión de Twitch de Heroes of Might and Magic 3 HD"

Fuente: Aquí
#93
Buenas amigos.

Ha pasado tiempo desde que os di detalles sobre los miembros del Comité de Ivñan. Ya te he hablado del ángel Murazel y la Maga Tanis. Es hora de contarte sobre Anastasya, a quién Iván la llama "tía" (lo que la molesta mucho). Ella y yo (Spy Master) nos conocemos desde hace tiempo, y confiaría en ella con mi vida. De hecho, ya lo he hecho hace mucho, mucho tiempo...

Anastasya nació hace cientos de años, unos pocos después del Segundo Eclipse. Era la hija más joven de Slava y de la Duquesa Cate de los Grifo. Encantadora, feliz, de confianza... ella hubiera sido así si no hubiera sido por un momento maldito: el asesinato de su padre con sus propias manos. A pesar de la intervención de su tutor (y amante), el ahora infame Arcángel Uriel, asegurando que no era propiamente consciente, ella fue entregada a la Santa Inquisición para ser interrogada. Su hermano mayor Anton, preocupado de lo que confesión que la Inquisición podría obtener, decidió matarla.

Pero como ya adivináis, la muerte no fue el final para ella, solo un nuevo comienzo. Su gran tía Svetlana tomó el cuerpo, una Nigromante de las 7 Ciudades. Ahora parte de los Muertos Vivientes, Anastasya decidió investigar las circunstancias de la muerte de su padre, un suceso que solo poseía en su confusa memoria.

Con el tiempo descubrió que fue la marioneta del propio Uriel, quién había confabulado para reviver los fuegos de las Guerras Antiguas, acusando a los Sin Rostro de tal acto. Furiosa por su descubrimiento, Anastasya decidió pagarle en especie , usando el mismo artefacto que usó contra ella, esta vez tomando el control de su mente. Incapaz de controlar su propio cuerpo y de defenderse a sí mismo, Uriel fue espantosamente hecho trizas por los demonios. Anastasya y sus hermanos más tarde se aseguraron de que las maquinaciones de Uriel se volvieran sabiamente conocidas por el pueblo del Imperio, liderando lo que se llamaría "Acta Constitutiva de los Grifo", promulgando la separación de la Iglesia y el Estado. Pero eso es otra historia.



Con el tiempo, Anastasya vevió el veneno de la Madre Namtaru, un avatar de la Disoa Araña, convirtiéndola en un vampiro. Pero al contrario que la mayoría de los Nigromantes, rechazó evitar su habilidad para sentir emociones. Después de tener éxito Svetlana como hierofante de la Casa Eterna , se casó con Lord Vein, un caballero vampiro con problemas pasados. Juntos adoptaron a una hija viviente, Zakera, una chica vivaz a quién Vein había rescatado de la masacre perpetuada por su hermano de armas, ahora némesis, el Nigromante Sandro.

Cuando Sandro trató de eliminar la existencia de Madre Namtaru, Anastasya, debido a su conexión mística con la criatura, cayó enferma y a punto de morir. Afortunadamente, Vein y Zakera fueron capaces de estropear los planes de Sandro. El Nigromante escape, pero Anastasya se recuperó.

Anastasya todavía tiene el aspecto de una adolescente de 17 años, pero sus ojos son ancianos y fríos, y habla con la cínica sabiduría y triste aceptación de alguien que ha sobrevivido a incontables juicios y tragedias.  La una vez ingenua y esperanzada chica es ahora una severa y sarcástica mujer, aunque ella todavía muestra, de vez en cuando, un poco de su entusiasmo juvenil y curiosidad que poseía en abundancia. Creída muerta (de nuevo) durante la Purga de los Nigromantes de las Siete Ciudades de hace décadas, Anastasya volvió de su auto-impuesto exilio para asistir a Iván, el descendiente de su hermano Anton, en sus problemas. Se da cuenta de que ahora está jugando el papel de Svetlana con Slava – la ironía todavía no se ha perdido en ella.





Fuente: Aquí
#94
Hola Consejeros,

Bienvenidos a la segunda parte de este Q&A de la comunidad. El tema esta vez es: la producción.

Lo primero de todo, ¿qué es la producción? Resumido, la producción es el área referida al desarrollo, al seguimiento y priorización de las tareas. También está a cargo del desarrollo de la dirección del desarrollo del juego, pero no son los únicos que deciden sobre las características del juego, que está en dominio de los Diseñadores del Juego.
Daremos algunos detalles más sobre el desarrollo en el artículo de Diseño del Juego. De hecho, parece que tenéis muchas preguntas sobre las mecánicas del juego y nuestras elecciones en este área. ¡Esperamos compartir nuestras respuestas contigo!

Algunas de estas cuestiones ya han sido contestadas previamente, pero parece que la información fue poco clara o incompleta.

1. ¿Modificaréis el tamaño del Héroe en el mapa de Aventura y las criaturas en el mapa de combate?

Este punto podría evolucionar hasta la finalización del desarrollo; pero solo podemos alterar aquellos elementos que no sean más coherentes con el resto del universo. En referencia a las criaturas del mapa de combate, mantendrán su propia casilla pero la escala actual puede cambiar hasta cierto límite

2. ¿Podré jugar offline con el contenido completo del juego?

Como se ha mencionado previamente, el juego solo requerirá de una activación una sola vez y luego será completamente jugable sin estar conectado a internet. Por supuesto, si quieres jugar al multijugador online, necesitarás estar conectado.

3. ¿Tendrán las criaturas diferentes animaciones, incluido algunas graciosas?

Puedes haberlas descubierto ya en la página de la facción de Haven; pero sí, todas las criaturas tendrán animaciones especiales y animaciones graciosas.

4. ¿Se podrá deshabilitar las "cámaras molonas" del combate(ataques desde el aire, golpes críticos, etc.)?

Podrás deshabilitar estos efectos totalmente, al igual que alterar su frecuencia de aparición si lo prefieres.

5. ¿Ciclo Día/Noche y efectos meteorológicos?

No habrá ciclos de día y noche en Heroes VII pues el juego es una experiencia basada en turnos donde pasas a otro día al final de tu turno. Sin embargo, es posible seleccionar diferentes inclinaciones del sol en el editor para sí poder crear mapas de noche con bonus especiales o handicaps en las configuraciones del mapa. En referencia a los efectos meteorológicos, podrás disfrutar de algunos ejemplos como nieve, lluvia o tormentas de arena; sin embargo, no afectarán nada al gameplay.

6. ¿Cuál es la parte más difícil de desarrollo?

Pensamos que esta cuestión debería ser contestada en 2 aspectos:
•   Filosofía: con Heroes VII, hemos querido realmente ofrecer la major experiencia Heroes, centrándonos en elementos clave de la serie. Para hacerlo, los Diseñadores del Juego pasaron meses y meses identificando qué sería esa receta mágica para H7 y cómo implementarlo realmente en el juego.
•   Tecnología: definitivamente sería el editor de mapas. Tenemos, al igual que muchísimos fans de Heroes, enormes expectativas para esta herramienta y haremos lo mejor que podemos para seguir esta visión. Además de una gran experiencia Heroes, el editor de mapas es la única llave para hacer que el juego dure más y más.

7. ¿Las facciones en Héroes 7 serán tan monocromáticas como en Héroes 6?

Este fue un importante feedback que recibimos en el título anterior y diseñamos las criaturas de H7 para que no se reprodujese esto. Esperamos conseguir reducir ese sentimiento y ofrecer diversidad con la facción Haven por ejemplo.

8. ¿Habrá Héroes legendarios en Heroes 7?

Seguramente

9. ¿Habrá cinemáticas en Heroes 7?

Habrá cinemáticas en H7, pero tendrán un look  y sentimiento totalmente distinto a las de H6.

10. ¿Habrá algún mando que soporte Heroes 7?

No estoy seguro de si esta cuestión es verdadera o no; pero desafortunadamente, tenemos que decir no a esta petición. No es una prioridad para nosotros por el momento debido a que tendríamos que repensar totalmente el gameplay. Se trata de un título especialmente para PC (y orgulloso de ello), así que el juego está siendo diseñado y optimizado para jugar con ratón y teclado. ;)

11. ¿Los modder serán capaces de crear sus propias facciones?

Queremos que el juego se pueda modear mucho, pero ahora mismo no queremos haceros falsas promesas. ¡Estad Atentos!

Fuente:Aquí
#95
Mientras estaba buscando cosas de Héroes VII, me he encontrado con este juego (iOS y Android).



Fuente (de dónde lo he encontrado): Aquí
#96
Como sus compañeros de Poder, pueden dominar la  habilidad de Justicia, permitiéndoles tomar ventaja de los impresionantes bonus de moral durante las luchas. Son, por supuesto, especialistas en lanzar hechizos; sin embargo, aunque la Magia de la Luz parece ser de conocimiento básico para la mayoría de ellos, algunos no comparten la misma visión y prefieren la senda del fuego.
Los Héroes de Magia de Haven se pueden dividir en 3 categorías:
- Inquisidores
- Sacerdotes,
- y Confesores




INQUISIDORES

Los inquisidores son las armas de Elrath. No sólo dominan el poder de la Magia de la Luz con el fin de curar y protegerse; sino también pueden desencadenar terribles hechizos de destrucción de la escuela de Fuego. Aunque están menos enfocados en la fuerza bruta que sus compañeros de armas, los Vindicadores, todavía poseen habilidades bastante decentes para la batalla.

Habilidades especiales: Justicia, Guerra, Magia del Fuego

SACERDOTES

Los sacerdotes son los religiosos más comunes de su facción. Maestros de la Magia de la Luz, son faros de esperanza y salvación en el campo de batalla, pero también son unos cualificados administradores , viajeros y diplomáticos.

Habilidades especiales: Justicia, Magia de la Luz, Magia Primordial

CONFESORES

Los confesores son los escudos de Haven, maestros de la defensa y de la Magia de la luz. Sus poderes pueden proteger a los ejércitos del Imperio de los más terribles enemigos, sobretodo de los usuarios de la magia de la oscuridad

Habilidades especiales: Justicia, Magia de la Luz, Ejemplo

Fuente: Aquí
#97
(Si alguien quiere votar alguna de estas dos, que lo indique en un mensaje y aumentaré el número de votos de alguna de estas dos)

Recuento votos de H2: Normal .- 1
Recuento votos de H6: SoD .- 0



H1



H2: Normal



H2: Price of Loyalty



H3



H4: Normal



H4: The Gathering Storm



H4: Winds of War



H5: Normal



H5: HoF



H5: TotE



H6: Normal



H6: SoD (Este nunca lo había oído, a mí no me cambió el menú cuando instalé el SoD, creo :unsure: )

#98
Mucho se ha hablado del lanzamiento de Heroes 3 HD. Se han dado pros y contras; pero... ¿os lo váis a comprar?
#99
Hola Consejeros,

Hoy tenemos el placer de presentarles los Héroes de Poder de Haven

Con Heroes 7, decidimos mantener la tradicional separación entre las clases de Poder y de Magia. Cada heroes será de Poder o de Magia por supuesto; pero existen subcategorías, permitiendo diferentes caminos en la rueda de habilidades así como habilidades ligadas a su especialidad.

Aunque los héroes de Poder pueden lanzar hechizos, no son los mejores en el campo (para eso están  los Héroes de Magia) y preferirían usar gritos de guerra.

Los Héroes de Poder se dividen en tres categorías:

•   Vindicador,
•   Caballeros,
•   Y Paladines.




Vindicadores

Los vindicadores son los héroes de Haven más ofensivos.  Confían en la fuerza bruta de sus espadas para ganar batallas. Maestros de los gritos de guerra y de la ofensiva, también cuentan con una gran capacidad de liderazgo y de guerra. Son decentes exploradores y usuarios de la magia de la luz, capaces incluso de ocasionar de vez en cuando una bola de fuego para limpiar el campo de batalla.

Habilidades especiales: Justicia, Gritos de Guerra, Ofensiva

Caballeros

Los caballeros son los héroes de Haven más típicos. Bien balanceados, tienen la mayor habilidad de liderazgo de todas las clases. Entrenados para ser lords o gobernantes, son habilidosos en el arte de la diplomacia y muestran una gran habilidad para administrar reinos. También cuentan con una educación mágica básica, mayoritariamente de la magia de la luz.

Habilidades Especiales: Justicia, Liderazgo, Economía

Paladines

Los paladines son los guerreros iluminados cuya ruta se guía por la santa luz de Elrath. Maestros de la defensa y de la diplomacia, y experto en la magia de la luz, su fuerza se centra en la protección de sus ejércitos y de su gente. Sin embargo, no deben ser infra valorados como combatientes competentes y héroes del campo de batalla.

Habilidades especiales: Justicia, Diplomacia, Defensiva

Fuente: Aquí
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Abro este hilo para poner todas las curiosidades del juego. Por ejemplo: easter eggs, retratos que se parecen a personas...

Empiezo yo. Parece ser, que en la imagen del Comité donde están Iván y sus 5 consejeros, también se muestra parte del cuadro: Battle of Gruwald



Información sobre el cuadro (en inglés, que da más información sobre él): Aquí