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Temas - Tito_Reni

#281
A ver qué os parece esto: el apartado dedicado a King's Bounty está muy vacío y tiene poquísima actividad, yo he hablado otras veces de hacer un apartado dedicado a juegos que no son de la marca M&M pero que mantienen similitudes (Disciples, Age of Wonders, Legend of the Grimrock, King's Quest,... etc), pero quizás podamos matar dos pájaros de un tiro. Sé que King's Bounty en sus incicios sí era parte de la marca M&M y que sería raro meter en el mismo apartado otros juegos que no son de la marca M&M, por eso apenas modificaría el título del apartado y su descripción. El original es este:

Mazmorra del Botín - King's Bounty: The Legend

En esta mazmorra se pueden encontrar testigos vivientes de los más oscuros y remotos orígenes de nuestra saga favorita. Estas frías y húmedas cavidades han sido elegidas para honrar al remake del precursor de la saga Heroes of Might and Magic: King's Bounty: The Legend y sus expansiones, desarrollados por Katauri Interactive y producidos por 1C.

El nuevo quedaría así:

Mazmorra del Botín - King's Bounty & Otros

En esta mazmorra se pueden encontrar testigos vivientes de los más oscuros y remotos orígenes de nuestra saga favorita. Estas frías y húmedas cavidades han sido elegidas para honrar al remake del precursor de la saga Heroes of Might and Magic: King's Bounty: The Legend y sus expansiones, desarrollados por Katauri Interactive y producidos por 1C.

Y murmurando y conspirando entre las sombras se hallan otras sagas ajenas a la marca M&M pero que mantienen ciertas similitudes con ella, esto es, estrategia y/o rol por turnos. Estas extrañas y alienígenas sagas responden a nombres como Disciples, Age of Wonders, Legend of the Grimrock, King's Quest y otros muchos más. Nadie sabe cuántos son ni cómo consiguieron subir a bordo de la Torre, pero es aquí donde se ocultan.


Como podeis ver apenas cambia nada. Lo único que pretendo con esto es que cuando vayamos a hablar de juegos de estrategia y/o rol por turnos no tengamos que hacerlo en la Taberna como si fuese un off-topic cualquiera. Y también pretendo que se hable de estas otras sagas más a menudo ya que a fin de cuentas son la competencia de M&M. Deberíamos valorarlas aunque fuese solo un poquito.

Claro que, lo suyo sería abrir un apartado nuevo en la Ciudadela, pero al subordinar todo esto a King's Bounty tampoco está tan fuera de lugar.

Porsupuesto, ya sé que de King's Quest hace siglos que no se ve nada, pero nunca se sabe, cada cierto tiempo suele saltar algún rumor sobre el regreso de esta saga, si algún día llega a ser verdad ya tenemos un sitio en donde meterla. Aunque, la verdad, la he puesto para rellenar, ya que poner solo a Legend of the Grimrock representando al rol por turnos me parecía muy cutre, y King's Quest es un clasicazo. De todas formas, si a alguien le diese por revivir esos clásicos, tiene dónde hacerlo. Yo jugué al último de la saga, "King's Quest: the Mask of Eternity", y me encantó. La gran mayoría de la crítica lo desaprueba porque difiere mucho de sus predecesores, pero es un juego genial que recomiendo a todo el mundo.

En fin, ¿no queríais diversificación en la Torre? Pues esta es una manera muy fácil. ¿Qué opinais? Poquito a poco iría haciéndose notar la cosa, siempre que le pongamos un mínimo de interés a estas otras sagas, lo que no creo que sea muy difícil gracias a las continuas chapuzas de Ubi, de las que Heroes 6 solo es la puntita del iceberg (y, muy a mi pesar y tras ver lo que ha pasado con M&M X, sospecho que Heroes 7 acabará llendo por el mismo camino). Ya hemos tenido una sequía mortal por culpa de Heroes 6, seamos previsores y no dejemos que vuelva a pasar.
#282
Ya había hablado de esto en el hilo de ayudas de M&M X, pero como nadie ha hecho mucho caso mejor abro un tema aparte para llamar más vuestra atención. Sobra decir que este post contiene SPOILERS a saco.

Bien, como ya se ha anunciado que no saldrá más contenido de M&M X, me he decidido a intentar recabar toda la información posible sobre los distintos posibles finales. Los que os hayáis pasado el juego sabreis que tras la cinemática del final del cuarto acto o tras completar el DLC salen una serie de textos, a los que yo me refiero como apéndices, contándote qué pasó con tal o cual personaje. Algunos de estos textos son siempre los mismos (siempre que completes sus respectivas misiones, porque si no no te sale nada), pero otros varian según lo que hagas. Estas misiones son las de Ascenso de Clase (solo algunas), la de Lord Haart y la de los Hijos Descarriados.

Empezemos por los apéndices invariables:

1) "Fieles a su promesa, los Incursores llevaron las cenizas de Owen a la Capilla de Elrath en Karthal, para que él pudiese descansar finalmente en su ciudad natal".

2) "Los Antiguos Shantiri construyeron sus Forjas Elementales para imbuir a sus mejores guerreros con el poder de los Dioses-Dragón. Por primera vez en siglos, en el corazón de la Forja de la Primavera, los seis Dragones eligieron nuevos campeones".

3) "A pesar de que los Incursores no fueron capaces de salvar a Lord Montbard de su locura, pudieron llevar a cabo su última voluntad encontrando a su hija perdida, Rosalie".

4) Sobre Markus Lobo, si lo matas en el Acto 4 muerto se queda, y si lo dejas vivir reaparece en Fuerte Laegarie y al intentar huir robando un grifo se despeña y muere. El apéndice decía algo así como "Markus Lobo quería ser recordado como un héroe trágico, pero no le habría gustado saber que las canciones que cantaban sobre él hablaban del idiota que quiso ser Duque".

5) Sobre el Duque Oswin de Unicornio, es despojado de todos sus títulos y encerrado en Fuerte Laegarie. Su apéndice era algo así : "Tal es el destino de los traidores, caer desde las más altas esferas a una prisión oscura. Nunca viviría para ver a un Unicornio sentado en el Trono".

6) Ya que Oswin era viudo y no tenía hijos, el título de Duque de Unicornio pasa a su primo, el Caballero de Kilburn (de cuyo nombre no me acuerdo). Pero como no se puede ser Duque y Caballero de Kilburn al mismo tiempo, nombra a los Incursores nuevos Caballeros de Kilburn. Este resulta ser un muy buen Duque, pero algo excéntrico. Los rumores de su romance con Rosalie resultan ser ciertos cuando estos dos se casan. En la boda un Heraldo de Elrath aparece para bendecir la unión. La narradora dice que puede confirmarlo, ya que ella estuvo allí (por si nadie se ha dado cuenta todavía, la narradora es Ann Morgan, hija de Jon Morgan y nieta de Crag Hack).

7) Los Incursores disfrutan durante un tiempo de su nueva posición como Lords y Ladys de Kilburn, aunque tras un tiempo vuelven a sentir la llamada de la aventura... pero esa es otra historia.

8) Sin su líder, los que apoyaban a Oswin pronto pidieron la reconciliación. La emperatriz Gwendolin Halcón jamás volvería a ser cuestionada, y su reinado fue uno de los más prósperos de la Historia del Imperio.

9) "Después de que su Bestiario fuese completado, el extraño hombre conocido como Jassad dejó la península. Nadie sabe a dónde fue, pero la noche de su desaparición ocurrieron cosas extrañas. Varios residentes de Sorpigal afirmaron haber visto un objeto luminoso en forma de huevo ascender desde las profundidades del mar hacia el cielo estrellado".

Ahora vamos con las misiones secundarias.

Lord Haart:

Si le encubres: "Habiendo descubierto la relación entre Lord Haart y la elfa oscura Lírdan, los Incursores decidieron proteger a los amantes de la Inquisición. Haart y Lirdan tuvieron un hijo, Mirym. Algo me dice que está destinado a grandes cosas.

Si le delatas: Tras ser delatado, Lord Haart consigue evitar la captura y huye a esconderse a los bosques de Yon-Chall, nadie lo ha vuelto a ver. Su destino final sigue siendo una incógnita.

Hijos Descarriados, Luke:

Si le matas: "Los Incursores mataron a Luke, el bandido, poniendo fin a su infame carrera. Puede que encuentre la paz en la otra vida".

Si le dejas vivir: La compasión de los incursores conmueve a Luke, que decide abandonar su vida de bandido y viaja a Martillo Batiente para convertirse en incursor. Al final, consiguió que su madre estuviese orgullosa de él... a su manera.

Hijos Descarriados, Ripley:

Si le matas: "Ripley era un bruto y un asesino, merecía morir".

Si le dejas vivir: Si los incursores esperaban que la compasión cambiase a Ripley, estaban equivocados. Al final, Ripley encontró la muerte a manos de guardias de la ciudad, pero no sin antes cobrarse una última víctima: su propia madre, Eileen.

Hijos Descarriados, Kirk:

Si le matas: "¿Podría Kirk haberse redimido? Puede que sí, puede que no. Los Incursores le hicieron responder por sus crímenes y le enviaron con los Dragones".

Si le dejas vivir: Kirk consiguió capitanear su propio barco y viajó allende el Mar Irisado. No se ha vuelto a saber nada de él.

Misiones de Ascenso de Clase:

Mercenario: No tiene apéndice.

Cruzado: No tiene apéndice.

Mago Libre: No tiene apéndice.

Defensor: No tiene apéndice.

Batidor: No tiene apéndice.

Monje de las Runas: "Finalemente liberada de la maldición oscura, la ciudad enana de Sudgerd finalmente acabaría siendo devuelta a la vida. Los enanos exiliados de la Península de Agyn volvían a tener un hogar."

Danzante de Espada: No tiene apéndice.

Guardabosques: No tiene apéndice.

Druida: "Gracias a la información contenida en el libro de hechizos conocido como el Gorada Rael, Tieru pudo dar caza al demonio Ergal y hacerle responder por sus crímenes de guerra. Pero esa es una historia para otra ocasión".

Bárbaro: No tiene apéndice.

Cazador: No tiene apéndice.

Chamán: ¿?

Eso es todo, si alguien tiene la información que falta para rellenar esto (donde he puesto interrogaciones), sería muy de agradecer que la proporcionase. Saludos. :thumbsup:
#283
¡¡¡Noticias, noticias!!! Ayer mismo apareció un nuevo post en el blog del Open Dev de M&M X que podeis leer aquí: Link

Básicamente, agradecen todo el entusiasmo de la comunidad y anuncian el fin del proyecto "MMX", pero al mismo tiempo dicen que pronto volveremos a oir algo sobre la marca M&M, haciendo un más que obvio guiño a que Heroes 7 está en camino.

Pero vamos a lo que de momento es lo importante, ¿qué significa que M&M X ha terminado? Pues que ni va a haber más parches ni más DLCs o expansiones, y ambas cosas han enfadado mucho a los fans (podeis leer los comentarios de la noticia en el Open Dev, siguiendo el link que os he dejado antes) ya que aún hay muchos bugs y la gente esperaba que "El Halcón y el Unicornio" fuese solo el primero de una serie de DLCs, y esto ha sido una gran decepción.

Sacando mi lado optimista, puedo pensar que es posible que les haya pasado lo mismo que a Legend of the Grimrock: que en la expansión estaban metiendo tantas cosas que al final han tenido que saltar directamente a la secuela. Aunque, conociendo cómo es Ubichoft, esto es muy improbable.

Así que eso es todo, se acabó, no más M&M X para nunca jamás... a no ser que surjan nuevos contenidos, parches y MODs creados por fans, pero teniendo en cuenta lo inacabado que está el juego (muchos bugs) y las dificultades para crear contenido nuevo (si quieres editor de mapas tienes que comprarte Unity Pro, o como se llame), no creo que vaya a surgir mucha cosa.

Personalmente, me parece una decisión muy desacertada. Con tiempo podrían haber arreglado todos los bugs, añadir un editor de mapas en condiciones y sacar nuevos DLCs e incluso expansiones, M&M X podría haber seguido dando dinero a Ubichoft durante un tiempo, habrá que ver a qué se debe esta extraña decisión. Es posible que no hubiesen ganado tanto dinero como esperaban y hayan decidido abandonar el proyecto, pero yo creo que se debe a que el equipo de Limbic se está volcando al 100% en un nuevo proyecto de la marca M&M que con toda seguridad será Heroes 7.

En fin, M&M X ha sido un juego que me ha dejado muy buenos recuerdos y muy buenas sensaciones, me cuesta decirle adiós tan pronto. Da la sensación de que estemos enterrando a un niño de muy corta edad, y la comparativa no es tan desacertada. El juego salió a la venta en febrero, y ha puesto punto y final a su carrera en junio. Son solo cuatro meses de vida, esto es muy triste y muy incomprensible, este juego merecía tener una vida mucho más larga.

Pero miremos el lado bueno, algo así solo puede significar una cosa: en cualquier momento anunciarán Heroes 7, y esperemos que sea una buena noticia y no otro horror como Heroes 6.

RIP "Might and Magic X: Legacy".
#284
Hoy voy a hablar de reciclados, que abundan a saco paco en M&M X Legacy (modelos de Dark Messiah, Heroes V y Heroes VI (principalmente), reaparición de personajes ya vistos (Crag Hack, Tieru) o reinvención de otros (Maximus), estirar el chicle de tramas ya explotadas o ya vistas como las Guerras Antiguas,... etcétera), pero esta vez es un reciclado muy sutil e imperceptible, pero al mismo tiempo innegable, y estoy seguro de que más de uno ya se ha dado cuenta. A mi la idea me lleva rondando la cabeza ya un tiempo, y a medida que he ido urgando en la poca información que hay sobre M&M Raiders creo que es más que obvio que M&M X Legacy es casi-casi una secuela de Raiders.

Me explico: para empezar está el hecho de que a la party se les llame "Raiders" (traducido: incursores), pero esto es lo de menos, lo gordo tiene que ver con Owen, el maestro de los protagonistas de Legacy. Seguimos por algo sutil, la historia sobre Martillo Batiente (que obtenemos al coger uno de esos libros que hay desperdigados por todo Agyn) está acompañada de una imagen que, en un principio, recuerda al estilo de Clash of Heroes, pero que yo creo que podría ser una captura de una de las cinemáticas de Raiders. Y, finalmente, lo tercero: Owen es de Martillo Batiente, lugar en el que se desarrollan los eventos de Raiders; y no solo eso, es un héroe muy conocido... ¿De qué se le conoce tanto?

La conclusión a la que he llegado es que Owen es (o iba a ser, ya que Raiders fue cancelado... o eso tengo entendido) el protagonista de Raiders. Tal y como nos cuenta la premisa de Raiders, él y su grupo de "raiders" (incursores) habrían detenido un ataque demoníaco sobre Martillo Batiente en unos eventos que ocurrieron ligeramente antes de los eventos de Heroes VI (posiblemente durante la Guerra del Segundo Eclipse). Tras estos eventos, o sea, tras finalizar M&M Raiders, Owen se habría retirado y habría acabado enseñando todo lo que sabía a cuatro alumnos (los protagonistas de M&M X Legacy). Tras su muerte y posterior incineración de su cadáver, sus queridos alumnos se habrían encargado de llevar sus restos a la capilla de Karthal, ciudad natal de Owen, desencadenando así los eventos de M&M X Legacy.

O sea, que la relación entre Legacy y Raiders es más que obvia. Ahora puedo emepezar a especular a partir de aquí. Se nos ha dicho que Raiders fue cancelado... ¿y si no del todo? ¿Y si han preferido dejar de lado Raiders pero tomar sus eventos para hacer de M&M XI una precuela de M&M X que cuente precisamente esos eventos? Yo creo que ni van a acabar terminando Raiders ni van a hacer un M&M XI centrado en las aventuras de Owen. Más bien creo otra cosa. Se nos ha dicho algo más: "compra la edición Deluxe de M&M X Legacy y obtendrás gratis el PRIMER DLC". EL PRIMERO. Puedo pensar dos cosas: la primera es que solo vayan a sacar DLCs cochinos con poca cosa para M&M X, la otra cosa que puedo pensar es que vayan a sacar expansiones como es debido. Agyn ya está muy explotado, apenas se puede hacer algún que otra cosa más en esa península; si se hace una expansión con contenido verdaderamente novedoso, hay que cambiar de región.

Y esta es mi especulación: nuestro grupito de "raiders", tras las aventuras vividas en Agyn, decide volver a su hogar en Martillo Batiente solo para encontrarse con más problemas y más aventuras (y un blablabla publicitario pa que me compres la moto). Los sucesos que acaeciesen en Martillo Batiente y alrededores tendrían una relación directa con los sucesos ocurridos en Raiders. Y aquí hay que tener en cuenta otra cosa: ¿recordais que los orcos tenían una habilidad pasiva que les daba una bonificación de ataque contra demonios pero que les quitaron dicha habilidad porque en M&M X no hay demonios? ¿No sería más bien que iban a meter demonios pero al final se echaron atrás? ¿O no será más bien que no quitaron los demonios sino que los dejaron para una expansión? Os estareis preguntando que a qué viene lo de los demonios: os acabo de decir que posiblemente hubiese relación directa con los eventos de Raiders, y en Raiders el centro de la trama es una invasión demoníaca.

Puedo seguir tirando del hilo más rato. Hace tiempo que dije que si sacaban una expansión no iban a meter nuevas clases pero probablemente sí metiesen nuevas razas (con sus respectivas clases). Para ser exactos dí con la conclusión de que dicha nueva raza pertenecería a la Facción Santuario (Nagas), pero no podrían ser nagas porque al no tener piernas no tendrían hueco para botas. De ahí que acabase concluyendo que serían Hombres-Tiburón. Repito el planteamiento lógico por si acaso: la nueva raza que van a meter no puede ser ni ángel ni sin rostro porque son voladores y eso entraría en conflicto con ciertas tramas del juego; tampoco puede ser ni demonio, ni nigromante, ni elfo oscuro porque se supone que son los "malos"; de esa forma solo nos queda la Facción de los nagas, pero lo nagas no pueden ser porque el hueco de las botas dejaría de tener sentido... pero, ah, ya tenemos orcos pero no hay hombres-bestia, si hubiese hombres-bestia en la Facción de los nagas... oh, sí que los hay, los hombres-tiburón.

Como es una simple especulación, voy a fortalecer la idea. Si van a meter nuevas razas, estas también tendrán que poderse promocionar a su clase avanzada y lo tendrán que poder hacer antes de finalizar el Acto 4 (o sea, por pelotas, en Agyn). Tendría que haber algo que nos induciese a pensar que este u este otro personaje podría estar ahí para promocionar a clase avanzada a la nueva raza que pudiesen meter. Pues voy allá: primero, Cordillera Vantyr, el naga que está ahí velando un santuario porque está de peregrinación, apenas te cuenta nada... sospechoso; segundo, la naga de Karthal que te da té... ¿solo la han metido en el juego para que te dé un triste té?; tercero, la cueva peligrosa de la Cordillera entre la Costa Menthil y la Jungla Wyslin en la que, según tengo entendido, nadie puede entrar, y da la casualidad de que hay otra cueva peligrosa en la Cordillera Vantyr a la que no puedes entrar a no ser que lleves contigo al Defensor, ya que esa cueva es en la que un cíclope tiene secuestrados a unos enanos, y liberarlos es la misión que tienes que cumplir para que te promocionen... sospechoso también (ADEMÁS: no puedes entrar en la Arboleda Sagrada a no ser que lleves contigo al Danzante de Espada, ya que este se promociona mediante una misión que tiene que ver con la Arboleda). Hay otras cosas menores que podría nombrar, como el herrero de Karthal que pertenece al Imperio del Loto o algún que otro personaje que tiene cierta relación con los nagas (los hombres-tiburón del Banco Naga en Puerto de Mar, los piratas del Risco, etc).

Y toda esta idea sobre la posible expansión viene reforazada por el hecho de que aún no hayan anunciado Heroes 7 cuando debe de estar en un estado de desarrollo muy avanzado (recordad mi especulación sobre que podrían sacarlo en 2016 por ser el 30 aniversario, de la misma forma que sacaron Heroes V en el 20 aniversario (2006) y Heroes VI en el 25 aniversario (2011)), es obvio que quieren centrar la atención en M&M X. Además, lo de que podría ambientarse en Martillo Batiente y alrededores tiene otra posible causa: en Agyn tenemos una Forja Elemental: la Forja de la Primavera. Si la Forja de la Primavera está al oeste, la del Otoño estaría al este... la del invierno obviamente estaría al norte y la del verano al sur. Alguno me dirá que eso no tiene sentido porque ya podemos coger las seis Bendiciones en Agyn... ¿y si las Bendiciones pudiesen alcanzar un segundo nivel (como que la bendición de Shalassa ya no solo sirva para andar sobre el agua sino también bajo ella)? O mejor aún, ¿y si se pudiese coger una séptima bendición (de Sar-Elam o de Asha mismamente)? Y ya que estoy, y a propósito de que estamos en el "Mes Especial de los Hijos del Caos" en el que se nos están contando algún que otra cosilla sobre los dioses-demonio, me ha venido a la cabeza otra idea más que no cabe como expansión de M&M X pero sí encajaría con un futuro M&M XI: una Campaña del Bien (donde cogerías las Bendiciones de los Dioses-Dragón) y una Campaña del Mal (donde las Bendiciones serían de los Dioses-Demonio); las razas serían distintas para cada una de las campañas; no tendrían necesariamente finales alternativos, podrían ser historias entrelazadas; de hecho, el final alternativo podría consistir en que la party de una de las campañas se enfrentase a la otra; curiosamente, esta idea podría encajar con los eventos de Raiders (por lo de los demonios y porque después de la Guerra del Segundo Eclipse los Dioses-Demonio han desaparecido)... sospechoso.

Que yo me estoy oliendo muchas cosas últimamente, y me da a mí que va a ser por ahí por donde vayan los tiros.
#285
Como ya sabreis, me gusta andar perdiendo el tiempo con estas cosillas, que más que nada hago para entretenerme y ya de paso mantener un poquitín de actividad en el foro en estos tiempos de sequía de novedades. Hoy me gustaría exponer, siempre bajo mi punto de vista, cómo quedaría un hipotético futuro Heroes si lo ambientasemos en Ashan en una época anterior al Primer Eclipse, o lo que es lo mismo, antes de que las Facciones clásicas estuviesen definidas. Iré campañapor campaña, definiendo cada Facción y dando un pequeño resumen de la trama de cada misión. Para quien no conozca la cronología de Ashan, este enlace le servirá de mucho: Link

Campaña Primera: Los Reinos Jóvenes

Protagonistas: "Héroe enano sin nombre, fundador del reino de Grimheim".
Facción: Fortaleza.
Tipos de Héroes: Señor de Martillos (Might), Patriarca de las Runas (Magic).
Criaturas:
--- 1) Defensores / Guardia de la Montaña
--- 2) Porteador de Lanzas / Arponero
--- 3) Luchadores / Bersekers
--- 4) Jinete de Jabalí / Incursor Enano
--- 5) Monje de las Runas / Sacerdote de las Runas
--- 6) Jinete de Osos / Jinete de Osos Blancos
--- 7) Dragón de Fuego / Dragón de Magma
Descripción de la Facción: El joven y floreciente reino de los enanos, en sus primeros días.
Descripción de la Campaña: Las Guerras Antiguas y la caída del Imperio Shantiri han llevado a la ruina y a la miseria a toda Ashan. Los enanos, una raza menospreciada y poco conocida, viven como nómadas sin hogar y sin dignidad hasta que un día un héroe se alza jurando que encontrará un hogar para su pueblo o morirá en el intento.
Campaña:
--- 1) Enanos de las Colinas.
Los enanos viven una vida miserable como nómadas que buscan refugio entre las colinas. Todo cambiará cuando un héroe decida buscar un hogar para su pueblo poniendo los ojos en unas ruinas shantiris al norte. Decidido a otrogar dignidad a su pueblo, encabezará una incursión en tierras extrañas esperando que esta vez sí pueda encontrar un posible hogar. Algunos le seguirán, otros se quedarán atrás. Sin embargo, entre su objetivo y él se interponen los clanes bárbaros de los humanos, a los que deberá hacer frente para abrirse paso.
--- 2) Hielo y Fuego.
El héroe enano llega con su ejército y una gran cantidad de nómadas en busca de un nuevo hogar a una tierra fría e inhóspita, pero bajo esta, en el subsuelo, se encuentran unas cavernas agradables en las que podrían construir su soñado hogar. Lo que parece tan perfecto se tuerce cuando descubren que no están solos: los demonios, engendros de Urgash, habitan esa helada tierra, y no están dispuestos a compartirla.
--- 3) Señores del Submundo.
Los enanos, tras derrotar a los demonios, se asientan en su nuevo reino: Grimheim. Pero no son los primeros en habitar el submundo, y a algunos sin rostros no les hará mucha gracia la presencia de enanos en su reino de oscuridad.
--- 4) Guerra de Clanes.
Tras varias batallas, los enanos llegan a un acuerdo con los sin rostros, firmando la paz. Sin embargo, otros clanes ansían el poder y envidian al héroe enano al que nunca apoyaron en su empeño de alcanzar un hogar. Los clanes rebeldes se alzarán en una guerra civil. El héroe enano deberá hacer frente a este desafío. Tras vencer en la guerra civil, la sociedad enana quedará configurada como lo está hasta hoy en día.
--- 5) El Mar de las Sombras.
El héroe enano ahora es un rey viejo y cansado que ha gobernado con sabiduría y se ha esforzado por dar un hogar a su pueblo. Ahora, su reino se encuentra aislado de los demás, ignorantes de los problemas de otros, los cuales no les interesan. Sin embargo, este aislamiento y falta de alianzas podría ser el punto débil de este joven reino. Al norte, a través del oscuro y frío Mar de las Sombras, suesos extraños de origen mágico están sucediendo. Extrañas tormentas se suceden, y los vientos arrastran una voz feroz. Todas las expediciones enviadas no han regresado. El héroe enano contactará con el mismísimo Arkath para pedir auxilio ante una situación que desata el pánico entre la población, y este le responderá diciéndole que esta es su última prueba, la que le legitimizará a él y a su joven reino ante su dios-dragón. El héroe enano deberá partir solo para hacer frente a su mayor reto: un aspecto oscuro y retorcido de Arkath y del elemento del fuego se ha desatado, desobedeciendo la voluntad de Arkath. Detener esta fuerza imparable de la naturaleza es imperativo.

Campaña Segunda: El Séptimo Dragón

Protagonistas: Sar-Elam y sus discípulos.
Facción: "Conflujo".
Tipos de Héroes: Caminante del Velo (Might), Elementalista (Magic).
Criaturas:
--- 1) Poltergeist / Espíritu del Velo
--- 2) Elemental de Aire / Elemental de Tormenta
--- 3) Elemental de Agua / Elemental de Nieve
--- 4) Elemental de Fuego / Elemental de Energía
--- 5) Hechicero / Hechicero de Combate
--- 6) Elemental de Tierra / Elemental de Roca
--- 7) Ave de Fuego / Fénix
Descripción de la Facción: Remanentes del Antiguo Imperio Shantiri.
Descripción de la Campaña: El Profeta Sar-Elam, mediante las sendas del conocimiento y durante varios años, busca la forma de detener de una vez por todas la locura de las Guerras Antiguas, que han devastado Ashan.
Campaña:
--- 1) El Profeta.
El Elementalista Sar-Elam, a través de sus viajes por el Velo (siempre en busca de respuestas y conocimiento), escucha la voz de Asha, que le insta a detener la guerra genocida entre ángeles y sin rostros. Deberá iniciar un viaje en busca de la ansiada paz.
--- 2) La Forja Elemental.
Tras abandonar los desiertos de Shaar, abriéndose paso entre fanáticos ángeles, debe dirigirse a unas antiguas ruinas Shantiri en la península Agyn. Sin embargo, la cercanía de estas con la ciudad de Ker-Thal le obligará a enfrentarse a los sin rostro.
--- 3) Discípulos.
Gracias a los conocimientos desenterrados en Agyn y después de regresar a su hogar en la apartada Shaar, Sar-Elam ha podido avanzar en sus viajes a través del Velo. Sin embargo, años después, sus nuevas revelaciones le han hecho comprender algo muy importante: necesita unos discípulos a los que legar su conocimiento para que este no se pierda. Sar-Elam deberá iniciar un viaje a través del Velo para encontrar a aquellos que sean dignos de ser sus discípulos.
--- 4) Caos y Orden.
Las actividades de Sar-Elam no han pasado desapercibidas para los demonios, principales enemigos de la creación de Asha que durante las Guerras Antiguas han estado reagrupándose y preparándose para invadir Ashan aprovechando la debilidad causada por el desgaste de las Guerras Antiguas. Los Seis Señores Demoníacos mismos han decidido atacar Shaar y acabar con la amenaza de Sar-Elam. Sar-Elam, sumido en su último viaje a través del Velo en el que arriesga su propia vida al intentar llegar a la Luna para contactar con Asha misma, se encuentra incapacitado para defenderse. Ha llegado la hora de que los discípulos de Sar-Elam prueben su valía defendiendo a su Maestro.
--- 5) La Ascensión.
Sar-Elam inicia su viaje final a través del Velo para alcanzar la Luna, el capullo de Asha, y así obtener las respuestas o el poder necesario para detener las Guerras Antiguas. Para lograr sus objetivos deberá enfrentarse al poder del Vacío, que le separa de Asha.

Campaña Tercera: El Pacto del Crepúsculo

Protagonistas: ¿Jorgen? (el sin rostro que apareció en Heroes VI, no se me ocurría nadie mejor que ya haya aparecido en la saga; lo pongo entre interrogaciones porque podría ser cambiado).
Facción: Mazmorra.
Tipos de Héroes: Titiritero (Might), Brujo (Magic).
Criaturas:
--- 1) Pesadilla / Terror
--- 2) Contemplador / Ojo Maléfico
--- 3) Horror / Locura
--- 4) Elemental de Sombra / Elemental de Oscuridad
--- 5) Susurrador de las Sombras / Señor de las Sombras
--- 6) Maestro de la Oscuridad / Discípulo de Malassa
--- 7) Dragón Gris / Dragón Negro
Descripción de la Facción: Casi exclusivamente sin rostros, uno de los dos bandos de las Guerras Antiguas.
Descripción de la Campaña: Tras la revelación de Sar-Elam como el Séptimo Dragón y la conmoción causada por este hecho, Sar-Elam aprovecha su nuevo poder para forzar a ángeles y sin rostros a una paz que ponga fin a las Guerras Antiguas. El sin rostro ¿Jorgen?, campeón de las Guerras Antiguas, deberá aprender a vivir en esta nueva paz. Sin embargo, no todos los ángeles y sin rostros aceptan la autoridad del Séptimo, las Guerras Antiguas no serán tan fáciles de finalizar.
Campaña:
--- 1) La Última Batalla.
Aún envuelto en las Guerras Antiguas, ¿Jorgen? deberá defender los territorios subterráneos de los sin rostro del imparable ataque de los ángeles.
--- 2) Una Frágil Paz.
Salvados en el último momento por Sar-Elam, ¿Jorgen? y otros muchos sin rostros cansados de la guerra aceptan las condiciones de paz que Sar-Elam les ofrece. Sin embargo, no todos los sin rostros aceptan rechazar la guerra contra los ángeles. ¿Jorgen? deberá volverse contra sus propios hermanos para evitar que la guerra que ha devastado Ashan resurja.
--- 3) Conspiración.
Sus ataques contra los rebeldes le han rebelado algo: Erebos, Maestro de Asesinos, es el líder de esta rebelión que planea mantener viva la guerra. ¿Jorgen? emprenderá un viaje con la intención de investigar y de hallar la guarida de Erebos para llevarle ante la justicia. Sin embargo, su viaje no será fácil, dado que tendrá que atravesar las tierras de los clanes humanos, temibles bárbaros que no tolerarán una intrusión en sus tierras.
--- 4) Luz y Oscuridad.
La conspiración se revela, y ¿Jorgen? cae en la trampa de Erebos. Tras sus investigaciones descubre que Erebos se ha aliado en secreto con el líder los ángeles rebeledes para reiniciar las Guerras Antiguas. ¿Jorgen? deberá enfrentarse a hordas de ángeles fanáticos que, víctimas de los engaños de Erebos, creen que es él quien les ataca a ellos. Deberá buscar la ayuda de aquellos ángeles fieles al Pacto del Crepúsculo para sobrevivir y denunciar la conspiración de Erebos.
--- 5) Los Mil Terrores.
¿Jorgen? deberá enfrentarse al sin rostro rebelde Erebos, que se niega a dejar la guerra. Para ello deberá conducirle a su trampa, con la esperanza de que Erebos quede atrapado indefinidamente en la prisión perfecta. Esta vez será Erebos quien caiga en la trampa de ¿Jorgen?.

Campaña Cuarta: El Imperio Halcón

Protagonistas: Ronan el Grande, fundador del Imperio Halcón.
Facción: Bárbaros/Bastión.
Tipos de Héroes: Señor de la Guerra (Might), Sacerdote de Ylath (Magic).
Criaturas:
--- 1) Bruto / Miliciano
--- 2) Arquero / Ballestero
--- 3) Combatiente / Guerrero
--- 4) Grifo / Grifo de Batalla
--- 5) Señor de los Vientos / Maestro de los Vientos
--- 6) Nómada / Jinete
--- 7) Wyvern / Paokai
Descripción de la Facción: Los clanes bárbaros de los humanos, antes de formar el Imperio y de pasarse al culto a Elrath.
Descripción de la Campaña: Ronan Halcón desea unificar los clanes en un gran Imperio, y está dispuesto a todo para conseguirlo.
Campaña:
--- 1) El Amanecer de un Imperio.
Tras el ascenso de Sar-Elam, los clanes bárbaros humanos del sur, deseosos de obtener el mismo poder que el Séptimo Dragón, han abandonado el camino de Ylath y se han unido a los hechiceros, dejando solos y aislados a los clanes del norte, que siguen sumidos en la barbarie. El Clan Halcón siempre ha sido el más poderoso de los clanes bárbaros humanos del norte, y ahora está sin sucesor. Los hijos del último jefe lucharán entre ellos para hacerse con el dominio del clan, y Ronan Halcón desea más que nadie convertirse en el nuevo señor del Clan Halcón. Tras derrotar a sus hermanos y proclamarse como nuevo líder del Clan, Ronan iniciará su plan para unificar los clanes, pero sabe que con la superioridad numérica no le basta. Si quiere conseguir sus objetivos debe tener una ventaja tecnológica sobre los otros clanes. Para ello ha de hacerse con el conocimiento mágico de los hechiceros, aprender de la herrería de los enanos y comprender el arte de la guerra de los nagas. Decidido a cumplir con su objetivo, conquistará una ciudad enana, una ciudad naga, una ciudad de los hechiceros y se hará con los recursos de la zona. Pero todo esto le enemistará con los enanos, hechiceros y nagas.
--- 2) El Sabueso traicionado.
Ronan desea casarse con la hermosa hija del señor del Clan Grifo, pero este le pide una cosa a cambio: vengar la muerte de su esposa a manos del señor del Clan del Lebrel. Ronan está de enhorabuena, ya que el segundo hijo del señor del Clan del Lebrel ha sido desterrado por intentar sublevarse contra su padre y su hermano mayor, y el Clan se halla dividido entre los partidarios del señor del Clan y los partidarios de su hijo rebelde. Ronan aprovechará esta situación ofreciendo su alianza al hijo rebelde a cambio de la sumisión del Clan del Lebrel al Clan Halcón, y este aceptará. Tras derrotar a los opositores, Ronan nombrará Duque del Lebrel al hijo rebelde, se casará con la hija del señor del Clan Grifo y nombrará a este Duque del Grifo. Así pues, Ronan obtendrá el apoyo de dos clanes.
--- 3) El Toro y el Unicornio.
Con sus ejércitos más numerosos que nunca gracias a la unión con el Clan Grifo y con el Clan del Lebrel, Ronan se gira para hacer frente a los belicosos Clanes del Toro y del Unicornio, que se han aliado con los hechiceros y con los elfos. Finalmente, llevados al borde de la derrota, los señores de estos dos clanes se rendirán y aceptarán unirse a Ronan. Ronan, en una muestra de su carácter justo, nombrará a ambos Duques del Toro y del Unicornio respectivamente. Por otra parte, los hechiceros y los elfos se verán obligados a aceptar la paz y ceder los territorios conquistados a Ronan.
--- 4) El Zorro y el Tejón.
Los Clanes del Zorro y del Tejón, eternamente enemistados con el Clan Halcón, han dejado sus diferencias de lado y se han unido para hacer frente a Ronan. Apoyados por los enanos, este ataque supone un verdadero desafío para Ronan. La eterna enemistad de estos dos clanes con el Clan Halcón hace saber a Ronan que estos no se rendirán al igual que el Toro y el Unicornio; Ronan deberá destruir a ambos clanes y reducir sus ciudades natales a cenizas y escombros. Sin embargo, recibirá la ayuda del Clan del Ciervo, un clan subordinado al Clan del Zorro. Gracias a este apoyo, Ronan vencerá y nombrará al líder del Clan del Ciervo como Duque del Ciervo. El Ducado del Ciervo ocupará el territorio dejado por el Clan del Zorro, mientras que el Clan del Grifo se expandirá ocupando el territorio del Clan del Tejón. A pesar de sus esfuerzos, los enanos resistirán el asedio, aunque Roan conseguirá conquistar una pequeña parte de sus tierras. Lo que Ronan no sabía era que los hijos del señor del Zorro y del señor del Tejón habían sobrevivido refugiándose con los enanos. Tiempo después, cuando el Imperio se convirtiese a la fe de Elrath y surgiese la rebelión de los partidarios de Ylath, las primeras Ciudades Libres en surgir serían "Eridan's Crossing" y "Listmoor", que serían reclamadas por los herederos del Zorro y del Tejón respectivamente. Los humanos que no aceptan el control de Ronan se exilian a las estepas de Raanar.
--- 5) Lobos y Serpientes.
Finalmente, ya solo queda un clan por conquistar: el Clan del Lobo, que se ha aliado con los nagas. Ronan se enfrentará a este temible clan, que siempre fue el segundo más poderoso solo por detrás del Clan Halcón. Tras una larga guerra de conquista, el Clan del Lobo, arrinconado contra el mar y temeroso de correr la misma suerte que el Zorro y el Tejón, ofrecerá su rendición a cambio de recibir el mismo trato que los clanes del Toro y del Unicornio. Así pues, Ronan nombrará al señor del Clan del Lobo como Duque del Lobo y firmará la paz con el floreciente Imperio del Loto. El Imperio Halcón había quedado definido.

Campaña Quinta: El Otro Reino Naga

Protagonistas: Héroe Naga anónimo.
Facción: Santuario.
Tipos de Héroes: Sensei (Might), Místico (Magic).
Criaturas:
--- 1) Acechador del Pantano / Acechador de la Marisma
--- 2) Medusa / Medusa Real
--- 3) Kappa / Kappa Shoya
--- 4) Libélula Menor / Libélula Mayor
--- 5) Sacerdotisa de Coral / Sacerdotisa Madreperla
--- 6) Kenshi / Kensei
--- 7) Kirin / Kirin Sagrado
Descripción de la Facción: Una versión "del Pantano" de los nagas, una idea que estoy reciclando y que podeis consultar aquí: Link En un rápido resumen, las diferencias con la Facción Naga de Heroes VI: viven en marismas y pantanos, su cultura se asemeja a la de la India (y no a la de Japón), y fue un reino independiente de Hashima, aquellos que no se sometieron al control del Imperio del Loto.
Descripción de la Campaña: El Imperio del Loto acaba de nacer, pero no todos los nagas se someten a su dominio. En Thallan, al este del Imperio Halcón, en las costas del Mar de Jade, la segunda ciudad más importante de los nagas después de la capital del Imperio del Loto conspira para independizarse. El marco de las Guerras del Fuego será ideal para proclamar su independencia.
Campaña:
--- 1) Las Guerras del Fuego.
Las Guerras del Fuego han comenzado, y el Imperio del Loto ha defraudado una vez más a su segunda ciudad más importante al no enviar ayuda. La ciudad deberá defenderse sola del ataque de los demonios.
--- 2) Rebelión Abierta.
Los demonios han sido expulsados, y ahora el pueblo clama venganza contra el Imperio del Loto por haberles abandonado. Aprovechando que el Imperio del Loto está demasiado ocupado combatiendo a los demonios, los nagas rebeldes lanzarán su ataque sobre puntos estratégicos clave.
--- 3) Independencia.
El Imperio del Loto no tolerará este desafío, y menos aún en plena guerra contra los demonios. Acusándoles de traición, el Imperio del Loto lanza su contraataque. La ciudad debe resistir.
--- 4) Expansión.
Tras derrotar a la fuerza militar del Imperio del Loto, este se ve obligado a aceptar la independencia y las condiciones de paz para poder centrarse en su enemigo demonio. Ahora, la ciudad desea expnadirse. Sus principales enemigos serán los humanos del Imperio Halcón y los invasores demonios.
--- 5) Victoria.
Sar-Elam se ha sacrificado para expulsar a los demonios de Ashan. Ahora que el enemigo común ha desaparecido, el Imperio Halcón lanzará su contraataque. El nuevo reino independiente naga deberá defender sus nuevas fronteras.

Campaña Sexta: El Imperio Santo

Protagonistas: Arcángel Uriel.
Facción: Refugio (Haven).
Tipos de Héroe: Arcángel (Might), Heraldo de Elrath (Magic).
Criaturas:
--- 1) Gloria / Gloria Radiante
--- 2) Arconte / Arconte Mayor
--- 3) Guerrero Solar / Cruzado Solar
--- 4) Elemental de Arco Iris / Elemental de Luz
--- 5) Clérigo / Capellán
--- 6) Unicornio / Unicornio Plateado
--- 7) Dragón Argénteo / Dragón Áureo
Descripción de la Facción: casi exclusivamente ángeles, uno de los dos bandos de las Guerras Antiguas.
Descripción de la Campaña: Brian Halcón se convierte a la fe de Elrath y renombra al Imperio Halcón como Sacro Imperio Halcón, no todos en el Imperio aceptarán rechazar a su dios Ylath.
Campaña:
--- 1) Memorias.
El arcángel Uriel rememora la conquista de la ciudad de los sin rostro Ker-Thal.
--- 2) El Viaje.
Uriel acompaña una misión diplomática que se dirige al Imperio Halcón. Sin embargo, han de cruzar las fronteras del nuevo reino independiente naga, y estos nagas no se mostrarán amistosos.
--- 3) Conversión.
Los ángeles consiguen su objetivo y Brian Halcón se convierte a la fe de Elrath, haciéndola oficial en el Imperio. Inmediatamente, las rebeliones estallan por todo el Imperio, Uriel se dirigirá a sofocar el foco rebelede más cercano.
--- 4) Ciudades Libres.
Algunas ciudades fronterizas deciden independizarse del Imperio. Uriel irá a combatirlas junto a los ejércitos imperiales.
--- 5) Guerra Fronteriza.
Intercediendo en favor de los rebeldes, el reino independiente naga lanza una incursión al Imperio. Uriel encabezará un ejército para detener esta invasión.

Campaña Séptima: Los Años de la Curación

Protagonistas: Arniel.
Facción: Silvanos.
Tipos de Héroe: Guardabosques (Might), Archidruida (Magic).
Criaturas:
--- 1) Ninfa / Dríada
--- 2) Cazador / Arquero Arcano
--- 3) Danzante de Espada / Danzante de Guerra
--- 4) Jinete de Reno / Jinete de Alce
--- 5) Druida / Alto Druida
--- 6) Árbor Salvaje / Árbor Centenario
--- 7) Dragón Verde / Dragón Esmeralda
Descripción de la Facción: Irollan en sus primeros días.
Descripción de la Campaña: Tras las Guerras del Fuego, Irollan, lugar en el que los elfos nómadas se establecieron tras las Guerras Antiguas, ha quedado devastado. Comienzan así los Años de la Curación, en los que los elfos reconstruirán su nuevo hogar. Sin embargo, este proceso se verá amenazado por diversas guerras. El elfo Arniel, futuro Alto Rey de Irollan y antiguo general de las Guerras del Fuego, se alza como un héroe para la nación élfica.
Campaña:
--- 1) El Sacrificio de Sar-Elam
Arniel rememora la batalla final de las Guerras del Fuego, en la que elfos, enanos y hechiceros (principalmente) protegieron a Sar-Elam y a sus discípulos del ataque demoníaco mientras estos llevaban a cabo el ritual en el que Sar-Elam se sacrificaría para expulsar a los demonios de Ashan para siempre.
--- 2) Guerra Civil
Irollan es un reino muy joven, fundado hace muy poco tiempo por elfos nómadas. Sin embargo, su existencia podría ser muy efímera, ya que un gran grupo de elfos ha empezado a adorar a un aspecto siniestro y retorcido de Sylanna, y se hacen llamar a sí mismos "elfos del otoño". Este maligno culto al otoño amenaza el equilibrio de la naturaleza en Irollan, y el resto de elfos silvanos no aceptará esta situación. Así pues, se desencadena una guerra civil en Irollan. Los elfos del otoño dirigirán sus ejércitos desde la ciudad de Syris Lothran, mientras que los elfos silvanos avanzarán desde Brythigga. El valiente y joven héroe Arniel, veterano de las Guerras del Fuego, deberá hacer frente a este culto del otoño y ponerle fin.
--- 3) Viento y Tierra
Tras una larga guerra, los elfos del otoño han sido derrotados y exiliados de Irollan; se dice que han viajado al lejano este. Pero los problemas no han hecho más que empezar: la rebelión de las Ciudades Libres, causada por la conversión del Imperio Halcón a la fe de Elrath, está afectando a las fronteras de los elfos. A pesar de que Irollan está muy debilitado por la guerra civil contra los elfos del otoño, Arniel ve en esto una oportunidad para recuperar los territorios conquistados en su día por Ronan el Grande. Arniel deberá hacer frente a humanos y ángeles para recuperar esos territorios. Tras vencer, se firma la paz, pero no todos los territorios son recuperados: los bosques de la península de Agyn seguirán perteneciendo al Imperio.
--- 4) Bosques y Montañas
Con el apoyo de los enanos, una nueva Ciudad Libre ha sido fundada en la frontera entre Irollan, Grimheim y el Imperio: Eridan's Crossing, bajo el gobierno de la Dinastía Zorro, que se creía perdida. Las sospechas de que los enanos planean una incursión en Irollan acaban siendo confirmadas cuando los enanos lanzan un doble ataque, por la superficie y bajo ella. Arniel, héroe reconocido por haber recuperado los territorios que el Imperio arrebató a Irollan, deberá enfrentarse a los enanos. Tras una larga guerra, se firmará la paz entre elfos y enanos en la misma ciudad de Eridan's Crossing, en la cual se erigirá un monumento en recuerdo a la paz entre elfos y enanos.
--- 5) Incendio
Tras un tiempo de relativa paz, llega la Guerra del Primer Eclipse. Los demonios atacan Irollan, y Arniel deberá demostrar una vez más su valor rechazando al enemigo y expulsándolo de las tierras élficas.

Campaña Octava: Eclipse de Luna Sangrienta

Protagonistas: Ka-Beleth.
Facción: Infierno.
Tipos de Héroe: Señor Demoníaco (Might), Hereje (Magic).
Criaturas:
--- 1) Imp / Familiar
--- 2) Demonio Astado / Vigilante Astado
--- 3) Sabueso Infernal / Cerbero
--- 4) Gog / Magog
--- 5) Súcubo / Súcubo Ardiente
--- 6) Corcel Infernal / Corcel del Abismo
--- 7) Demonio del Abismo / Señor del Abismo
Descripción de la Facción: Las hordas Infernales de demonios provenientes de Sheogh.
Descripción de la Campaña: A causa de un eclipse lunar, el Velo de Asha (que separa el Mundo Físico del Mundo de los Espíritus) se debilita, y los Demonios regresan al mundo viviente para desatar la guerra. Se descubre así la debilidad de la barrera espiritual formada tras el sacrificio de Sar-Elam y que encierra a los demonios en Sheogh. El propio Sar-Elam tuvo siete disípulos, seis de ellos pertenecían a cada una de las seis razas antiguas (ángeles, sin rostros, nagas, elfos, enanos y humanos), pero el séptimo era un demonio que deseaba la paz entre los hijos del Caos y las razas antiguas: Ka-Beleth. Conociendo esto, Sar-Elam lo aceptó como su discípulo y mantuvo en secreto su naturaleza demoníaca. Cuando, durante las Guerras del Fuego, Sar-Elam se vió obligado a sacrificarse para encerrar a los demonios en Sheogh, Ka-Beleth, que no deseaba ese destino para su pueblo, traicionó a su maestro introduciendo esta debilidad que permitía a los demonios regresar a Ashan durante los eclipses lunares. Esta traición permaneció en secreto durante siglos, y solo Ka-Beleth y unos pocos demonios de confianza conocen la verdad sobre esta historia. Desde entonces, Ka-Beleth se ha estado ocultando, esperando el momento en el que un eclipse lunar libere a su pueblo y pueda vengarse del resto de la creación por haber encerrado a los demonios en Sheogh. El momento ha llegado, y Ka-Beleth deberá mostrar su valía y su lealtad ante los seis Dioses-Dragón, dirigiendo los ejércitos infernales contra los enemigos del Caos.
Campaña:
--- 1) Invasión.
Ka-Beleth dirige un ataque sorpresa sobre el Sacro Imperio Halcón.
--- 2) Fuego y Agua.
Ka-Beleth, siguiendo las órdenes de los seis dioses-demonio, dirige sus fuerzas para aplastar el reino independiente naga... para siempre. A partir de ahora, de este reino solo quedarán ruinas tragadas por la jungla.
--- 3) Nube Rota.
Solo una ciudad de los ángles queda en el cielo: Nube Rota. Esto debe terminar.
--- 4) Sombras en llamas.
Ka-Beleth dirige sus ejércitos contra los reinos subterráneos de los sin rostro y de los enanos. Los sin rostro se verán forzados al exilio y terminarán al borde de la extinción. Los enanos se verán afectados pero, desgraciadamente, resistirán. Durante esta guerra, el héroe enano fundador de Grimheim muere a manos de Ka-Beleth.
--- 5) Retirada.
Llega la noticia de que los magos han creado una nueva raza usando sangre de demonio: los orcos. Gracias a estas nuevas tropas, los demonios están siendo masacrados. Mientras Ka-Beleth combatía a los enanos y a los sin rostro, los orcos habían obligado a los demonios a replegarse. Ka-Beleth recibe la orden de retirarse a Sheogh y no exponer sus tropas a peligros innecesarios, viéndose obligado a abandonar su ataque final sobre los enanos. Sin embargo, Ka-Beleth no es un cobarde, y antes de irse dará una lección a esos magos y sus creaciones.

Campaña Novena: En Busca de la Libertad

Protagonistas: Belketh (misión 1), héroe orco (misión 2), heroína arpía (misiones 3-5).
Facción: Piratas/Bandidos/Rebeldes.
Tipos de Héroe: Bárbaro (Might), Chamán (Magic).
Criaturas:
--- 1) Bandido Goblin / Saqueador Goblin
--- 2) Centauro / Centauro Nómada
--- 3) Gladiador Orco / Despedazador Orco
--- 4) Arpía / Furia
--- 5) Caminasueños / Ladrón de Sueños
--- 6) Minotauro Pirata / Minotauro Berseker
--- 7) Cíclope / Cíclope Furioso
Descripción de la Facción: Los orcos y hombres-bestia en sus inicios, cuando intentaban liberarse del yugo de la esclavitud.
Descripción de la Campaña: Distintas rebeliones de orcos y hombres-bestia a lo largo del tiempo.
Campaña:
--- 1) Matademonios
Los hechiceros han creado una nueva raza inyectando sangre de demonios a prisioneros, esclavos y criminales: los orcos. Con esta nueva tropa en su manos, los hechiceros lanzarán un ataque sobre los demonios. El arcángel Belketh, destacado hechicero, liderará una tropa de orcos contra los demonios (no estarían disponibles los hombres-bestia en esta misión).
--- 2) Las Estepas de Raanar
En el Imperio abundan los esclavos orcos, los cuales son maltratados y forzados a trabajar hasta el agotamiento. Cercanos a la frontera con la Ciudad Libre de Listmoor, que lleva tiempo siendo asediada por el Imperio, y con las estepas de Raanar, donde abundan los humanos bárbaros, los orcos ven una oportunidad de escapar de su vida de esclavos. Un héroe orco se alza liderando una rebelión de esclavos, y sabiendo que no durará mucho sin ayuda, dirige sus tropas a la Ciudad Libre de Listmoor, liberándola del asedio para conseguir el favor de la Dinastía Tejón. Una vez liberada la ciudad, buscará el apoyo de los bárabros humanos de Raanar, y tendrá que enfrentarse a su líder para demostrar su valía. Con el apoyo de Listmoor y de los bárbaros de Raanar, el héroe orco lanzará un ataque sobre el Imperio para liberar a todos los esclavos. Finalmente, el héroe orco fundara la nación orca de Raanar (no estarían disponibles los hombres-bestia en esta misión).
--- 3) Rebelión de Esclavos
Hace ya mucho tiempo que comenzaron las rebeliones de esclavos orcos en las Siete Ciudades y en el Imperio, pero los hechiceros aún conservan muchos esclavos orcos y hombres-bestia. Una arpía rebelde liderará una rebelión de esclavos contra los magos, atacando las ciudades de los hechiceros.
--- 4) Huída
Acorralados por los magos, los rebeldes son incapaces de llegar a ninguna de las naciones orcas (ni a Raanar, ni a Pao, ni tampoco a Shaar). La heroína arpía llevará a sus tropas en una huída directa hacia el oeste, abriéndose paso entre las tropas de los hechiceros. Su objetivo es conseguir una flota para huir hacia el mar. Deben escapar del arcángel Belketh, que les persigue con un interminable ejército de elementales. Finalmente, Belketh observa impotente como huyen mientras discute con otros magos sobre el futuro de las Siete Ciudades, llegando a la conclusión de que necesitarán nuevos tipos de tropas; desde entonces se dedicará plenamente al estudio de la nigromancia, aspecto de la magia que él mismo ha descubierto, consiguiendo crear auténticos ejércitos de no-muertos. Al mismo tiempo, un grupo de minotauros que discrepaba con la heroína arpía argumentando que era más seguro huir por el subterráneo, se pierden entre las cavernas y se les aparece un sin rostro que les ofrece ayuda, un hogar seguro y una vida digna a cambio de que les juren lealtad a los sin rostro y de que adoren a Malassa; los minotauros aceptan y así asistimos al origen de los primeros minotauros que pertenecerieron a la Facción Mazmorra.
--- 5) Piratas
Una vez conseguido su objetivo de huir hacia las islas al oeste, la heroína arpía y sus tropas se encuentran a salvo de los hechiceros, pero tendrán que hacer frente a los nagas. Finalmente, se establecerán en esas islas formando las primeras tribus de piratas.

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¡Y ya está! Quedan un par de cosillas por añadir pero, en general, es eso. Así lo veo yo, más o menos, y creo que podría funcionar... al menos como un spin-off o derivado menor. A fin de cuentas no es tan mala idea, ¿o sí? Contadme qué opinais.

Edito: ¡Terminado! He movido la campaña de los enanos del tercer al primer lugar, porque tengo entendido (por cosas que he leido en M&M X) que el reino de los enanos medio convivió con los últimos remanentes del Imperio Shantiri, y para cuando llega el Pacto del Crepúsculo ya no queda nada de los shantiris. También he rellenado la campaña de los humanos (la de Ronan el Grande) basándome en información sacada de M&M X (en concreto de la historia que obtienes sobre esto, en la sección "Ashan", bajo el nombre "La Unión de los Clanes"). Destaco que en esa misma información mencionan que los Clanes del Zorro y del Tejón fueron exterminados, pero como a mi me daban penita los he hecho sobrevivir. También, como no mencionaban al Clan del Ciervo me he inventado que era un clan rebelde subordinado al Clan del Zorro, y así ya de paso localizaba geográficamente a ambos clanes (ya que no se mencionaba donde estaban). Y otras tantas cosas más me las he inventado, como la alianza de ciertos clanes con los hechiceros, los enanos o los nagas, lo de que el señor del Clan del Lebrel mató a la mujer del señor del Clan del Grifo y lo de que el señor del Clan del Lebrel tenía un hijo rebelde. Lo del "Otro Reino Naga" es totalmente inventado. Y creo que eso es todo, a no ser que se me haya pasado algo, que no creo.

Edito 2: también he modificado la segunda misión de los enanos sustituyendo a los gigantes por demonios. Lo de los gigantes no me convencía.

Edito 3: he añadido dos campañas más: la de los elfos y la de los orcos. Y he modificado un poco alguna cosilla de por ahi y por allá. No creo que añada nada más.

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Expansión (sin facciones nuevas):

Campaña Décima: La Ascensión de Ka-Beleth

Protagonistas: Ka-Beleth.
Facción: Infierno.
Descripción de la Campaña: Ka-Beleth, resentido tras el resultado de la Primera Guerra del Eclipse, ha empezado a conspirar contra los seis Dioses-Demonio. Él cree que se podría haber vencido contra los pueblos de Ashan y contra los orcos, y que no había necesidad de retirarse. Esta discrepancia ha sido el comienzo de su enemistad contra los Dioses-Demonio, y tras el Segundo Eclipse está más cerca que nunca de conseguir su objetivo (Notas: la similitud entre los nombres de Ka-Beleth y Mal-Beleth podría deberse a que ambos son originarios de un mismo clan, familia o algo semejante).
Campaña:
--- 1) El Crepúsculo de los Dioses
Tras hacerse con la Biblioteca Invisible de los Sin Rostro trasladándola a Sheogh, Ka-Beleth estudia sus secretos en busca de algo que le sirva para derrotar a los seis Dioses-Demonio. Descubre así un hechizo para someter a los seis Dioses-Demonio al mismo letargo que Urgash, para lo cual necesita la propia esencia de Urgash, pero sabe que el resto de demonios no le dejarán acercarse a donde yace Urgash debido a su enemistad con los Dioses-Demonio. Sin embargo, posee la Hoja del Vínculo, que brotó del propio Urgash. Así pues, comienza a preparar el hechizo, pero debe resguardarse del ataque de otros señores demoníacos que guardan enemistades con él. Al mismo tiempo, como parte de sus planes y gracias al conocimiento de la Biblioteca Invisible, envía al demonio Ergal disfrazado de elfo como espía a Irollan con la misión de quemar  Brythigga, la Madre de los Árboles, y acusar de ello a los elfos oscuros para desatar la guerra entre ellos y así debilitarles. Pero Ergal, que es el único demonio capaz de llevar a cabo esta misión, se halla encerrado en una prisión; Ka-Beleth deberá liberarle. Por otra parte, sus actividades comenzarán a levantar sospechas, y cuando los Dioses-Demonio sientan que el hechizo les empieza a afectar, enviarán a sus ejércitos para detener a Ka-Beleth.
--- 2) Sucesión
El hechizo ha tenido éxito, y los seis Dioses-Demonio se han sumido en un eterno letargo bajo las capitales de sus seis respectivos reinos. Debido al vacío de poder dejado por estas seis deidades, estalla una Guerra Civil en el corazón del Infierno. Ka-Beleth se alzará derrotando a los señores demoníacos rivales. Sin embargo, y a pesar de su éxito, el demonio Mal-Beleth, general de las legiones infernales desde las Guerras del Fuego, acabará alzándose con el trono, pero no por mucho tiempo. Aún así, Ka-Beleth se sitúa como el segundo demonio más poderoso de Sheogh.
--- 3) Asesinato
Ka-Beleth lleva décadas planeando destruir a Mal-Beleth, y ahora se le presenta la ocasión perfecta. Gracias a las conspiraciones de Ka-Beleth, el mismo Mal-Beleth se dirige a sofocar una rebelión de demonios que no le reconocen como Soberano. Mal-Beleth debe pasar por una región inhóspita de Sheogh, un lugar perfecto para una emboscada. Ka-Beleth solo tiene una oportunidad.
--- 4) Demonio Soberano
Mal-Beleth ha sido asesinado, poniendo fin a su corto reinado, y los demonios rebeldes a los que Mal-Beleth iba a aplastar son acusados del crímen. Ahora, Ka-Beleth debe alzarse como Demonio Soberano, y esta vez nadie le arrebatará el puesto. Deberá derrotar a todos sus rivales.
--- 5) El Demonio y el Dragón
Tras casi doscientos años, por fin llega el Tercer Eclipse. Ka-Beleth tiene grandes planes, pero la orden secreta de los Caballeros Dragón podría interponerse en su camino. Decidido a acabar con ellos, dirigirá una guerra secreta contra los Caballeros Dragón. Sus espías en Ashan le han informado del posible refugio de los Caballeros Dragón. El mismísimo Ka-Beleth en persona dirigirá un ataque directo contra esta fortaleza oculta (situada en las montañas que hay entre Raanar y Yelmo de Piedra).

Campaña Undécima: La Caza del Dragón

Protagonistas: Tieru (en la cuarta misión se te unen el Duque del Toro y el Arzobispo de la Iglesia de Elrath).
Facción: Varias (Silvanos, Refugio y Bárbaros Humanos (Ciudades Libres), principalmente).
Descripción de la Campaña: Tras perder su cuartel general, los Caballeros Dragón están siendo cazados por los demonios en una guerra silenciosa. Tieru, uno de los más destacados Caballeros Dragón, debe afrontar la extinción de su orden e intentar por todos los medios sobrevivir a ella (unidad exclusiva de campaña: caballero dragón).
Campaña:
--- 1) El Conocimiento Perdido
La fortaleza oculta de los Caballeros Dragón ha caído. Los Caballeros Dragón, justo antes de que la fortaleza cayese, ordenan a Tieru poner a salvo el conocimiento de los Caballeros Dragón. Solo hay un lugar lo suficientemente seguro para ocultar todos estos libros y pergaminos: Grimheim. Tieru deberá atravesar las poco amistosas Estepas de Raanar enfrentándose a los orcos y hombres-bestia al mismo tiempo que huye de los demonios. Finalmente, deberá sobrepasar los territorios de la Ciudad Libre de Listmoor enfrentándose a sus ejércitos y entrar en Grimheim, donde los tozudos enanos no comprenderán su presencia y le atacarán. Sin embargo, el joven enano Wulfstan, encargado de vigilar la frontera, acudirá y detendrá la batalla. Preguntará a Tieru por su presencia en tierras enanas y, tras una larga conversación, Wulfstan accederá a darle refugio (tropas: solo Caballeros Dragón; no se puede conquistar ninguna ciudad).
--- 2) Los Hermanos Ciegos
Tras una larga entrevista con el Rey de los enanos, Tolghar, este accede a que todo el conocimiento de los Caballeros Dragón sea ocultado en un lugar secreto y seguro en las entrañas de Grimheim, donde ningún invasor demonio pueda llegar. Tras esto, Tieru abandona Grimheim para intentar reunirse con sus hermanos Caballeros Dragón y ayudar a que la orden sobreviva. Sin embargo, no sabe dónde podría encontrar a sus hermanos y, además, necesitará ayuda para hacer frente a los demonios. No puede contar con las Siete Ciudades porque su sociedad se halla cada vez más dividida entre magos y nigromantes, y no atenderán a nada que esté más allá de sus disputas. Así pues, debe acudir a los Hermanos Ciegos. Tieru se adentrará en Irollan para buscar a uno de los más sabios de los Hermanos Ciegos, pero ha de tener cuidado ya que los demonios le acechan (tropas: Caballeros Dragón y Silvanos).
--- 3) Hacia el Rescate
Gracias a la ayuda de los Hermanos Ciegos y a su capacidad para predecir el futuro, ahora Tieru sabe dónde encontrar a sus hermanos. Mientras él cumplía su misión de poner a salvo el conocimiento de los Caballeros Dragón, los demonios habían ido dando caza a sus hermanos uno a uno y destruyendo todas las Casas Ocultas (los refugios de los Caballeros Dragón). Ahora todo lo que queda de los Caballeros Dragón se halla refugiado en Heresh. Heresh es una tierra fértil disputada por las Siete Ciudades, por el Sacro Imperio Halcón, por los orcos de Pao y de Shaar y por el Imperio del Loto; también es nido de piratas, de tribus bárbaras, de pueblos nómadas y de organizaciones criminales. Pero, sobretodo, allí se hallan Ciudades Libres y un reino humano cuyo origen se remonta a los clanes bárbaros de humanos del sur que no se unieron ni a los magos de las Siete Ciudades ni a el Imperio de Ronan el Grande, manteniéndose independiente. Este reino (cuya capital es Nar-Ankar), que se halla en plena y profunda decadencia, está gobernado por la Dinastía del Elefante, la cual ha se ha arriesgado dando refugio a los Caballeros Dragón. Ahora, los demonios se dirigen en una ofensiva directa hacia Heresh, y Tieru sabe que, a no ser que reciban refuerzos, la orden de los Caballeros Dragón desaparecerá para siempre. Decidido a evitar que esto ocurra, Tieru reclutará un gran ejército de elfos silvanos y se dirigirá al Sacro Imperio Halcón en busca de ayuda. Sin embargo, sabe que los demonios le han encontrado, y deberá desplazarse por el subterráneo para escapar de Irollan y llegar hasta el Sacro Imperio Halcón. Así, conseguirá esquivar a los demonios, pero deberá enfrentarse a elfos oscuros, minotauros y diversas criaturas de la oscuridad para abrirse paso. Finalmente, llegará al Imperio y, tras suplicar ayuda al Emperador, este rechazará la petición porque una hambruna provocada por varios años de sequía está provocando revueltas populares en el Imperio y los ejércitos están ocupados. Sin embargo, y desobedeciendo a su Emperador, el Duque del Toro, cuyo Ducado tiene frontera con Heresh, y el Arzobispo de la Iglesia de Elrath, que sostiene que los demonios son el principal enemigo, le ofrecen su ayuda voluntariamente (tropas: Caballeros Dragón y Silvanos).
--- 4) La Batalla de Nar-Ankar
Tieru, el Duque del Toro y el Arzobispo de la Iglesia de Elrath llegan a Heresh con un ejército de Caballeros Dragón, elfos silvanos, soldados imperiales y ángeles para encontrarse con una situación devastadora: los demonios han irrumpido en Heresh y lo han arrasado todo, reduciendo a cenizas las ciudades de los nagas y de los magos. La capital del Reino del Elefante, Nar-Ankar, se halla bajo un fuerte asedio de los demonios; dentro, los Caballeros Dragón resisten como pueden, manteniendo a los demonios fuera de las murallas. Tieru debe conquistar las Ciudades Libres al norte de Heresh, que han sido tomadas por demonios, y buscar la ayuda de los orcos y hombres-bestia al mismo tiempo que debe hacer frente a clanes bárbaros, tribus nómadas, piratas y bandidos. Finalmente, deberá abrirse paso hacia el sur y liberar Nar-Ankar del asedio infernal. Una vez cumplido el objetivo, los demonios se batirían en retirada, y habrías salvado a los Caballeros Dragón de su extinción. Sin embargo, el Rey Elefante, gobernante de Nar-Ankar, muere sin sucesor y es sustituido por un débil consejo de nobles. Se desatan así los acontecimientos que facilitarán que Heresh acabe siendo dominada y conquistada por los nigromantes en apenas unas décadas. El control que tanto el Ducado del Toro como la Iglesia de Elrath comenzarán a ejercer sobre el territorio no hará sino aumentar el descontento entre los pobladores de Heresh, que recibirán a los nigromantes como salvadores cuando estos se asienten en Heresh (tropas: Caballeros Dragón, Silvanos, Ciudades Libres, Ángeles y Orcos/Hombres-Bestia; el escenario contaría con un número limitado de turnos para liberar Nar-Ankar del asedio, si se sobrepasase ese límite perderías la partida).
--- 5) Brumadragón
Tras liberar Nar-Ankar del asedio infernal y salvar a la orden de los Caballeros Dragón, Tieru se siente viejo y cansado, y decide retirarse a meditar en un lugar aislado. Tras un tiempo en Irollan, decide viajar a la Isla Brumadragón, en el Archipiélago del Crepúsculo. Su viaje no será tan tranquilo como esperaba y, aparte de enfrentarse a criaturas salvajes y monstruos marinos, deberá lidiar con la extraña naturaleza de la bruma que envuelve a las islas. Finalmente, derrotará a la encarnación de la propia niebla (digamos que un elemental de aire gigantesco) demostrando su valor y ganándose un lugar en el archipiélago. Desde entonces, meditaría en la Isla Brumadragón, intentando desentrañar los planes de Ka-Beleth (tropas: Caballeros Dragón, Silvanos).

Campaña Duodécima: Orcos y Enanos

Protagonistas: Wulfstan.
Facción: Fortaleza (en las misiones 2, 3 y 4 también manejas a la Facción de las Ciudades Libres, aunque solo controlas una ciudad de esta Facción en la misión 2).
Descripción de la Campaña: Wulfstan debe defender las fronteras de Grimheim de las incursiones de los orcos.
--- 1) La Escolta
La Caza del Dragón ha terminado, y los sabios enanos que juraron proteger el conocimiento de los Caballeros Dragón con su vida se disponen a devolverlo a sus legítimos dueños. El Rey Tolghar encomienda a Wulfstan escoltar a estos sabios hasta la frontera con Irollan, donde se reunirán con los Caballeros Dragón. A pesar de que se desplazan por los terrenos seguros de Grimheim, los demonios aún no se han rendido, e intentarán atacar a Wulfstan para robarle el conocimiento de los Caballeros Dragón. Wulfstan deberá derrotar a los incursores demonio y abrirse paso hasta la Ciudad Libre de Eridan's Crossing, en la frontera entre Grimheim e Irollan, donde le esperan los Caballeros Dragón.
--- 2) Martillos y Hachas
Tras recibir un mensaje de alerta, Wulfstan viaja lo más rápido posible desde Eridan's Crossing hasta la frontera de Grimheim con Raanar, donde deberá hacer frente a una invasión de orcos en tierras enanas. Recibirá la ayuda de la Ciudad Libre de Listmoor, que también se halla bajo asedio de los orcos. Wulfstan deberá levantar ambos asedios y expulsar a los orcos del territorio fronterizo.
--- 3) En Terreno Extraño
A pesar de que han expulsado a los orcos de sus territorios, estos siguen acosando la frontera, y los enanos se ven obligados a hacer frente al enemigo en campo abierto. Wulfstan, apoyado por la Ciudad Libre de Listmoor, dirige un contraataque hacia las estepas de Raanar, buscando al Señor de la Guerra orco que ha dirigido la incursión en territorio de los enanos (el título viene a cuento de que los enanos están muy lejos de Grimheim, y eso es raro para ellos).
--- 4) Gigantes
Tras derrotar al Señor de la Guerra orco, Wulfstan descubre su alianza con una secta de enanos que desea revivir el mismo aspecto retorcido de Arkath que el enano fundador de Grimheim tuvo que derrotar en el Mar de las Sombras, tal y como cuenta la leyenda. A pesar de que el líder orco ha sido asesinado, su tribu sigue manteniendo la alianza con esta secta. Wulfstan consigue arrinconarlos contra el mar, donde deberá hacer frente a orcos, hombres-bestia, sectarios enanos y gigantes, unas monstruosas criaturas creadas a partir de enanos que se han imbuido con ese poder retorcido de Arkath. Finalmente, son derrotados.
--- 5) Herejes
Wulfstan dirige una incursión marítima en el Mar de las Sombras en busca de esta secta. Según los rumores, esta secta de enanos tiene su sede en una apartada y antigua ciudad pesquera de enanos que se creía abandonada y en ruinas. Finalmente, derrota a los líderes de la secta, unos sacerdotes de las runas que fueron expulsados de Grimheim décadas atrás por herejía. A pesar de que ha matado a los principales líderes de la secta, Wulfstan sospecha que la secta sigue en activo en alguna parte del Mar de las Sombras. Aún así, gracias al conocimiento recabado y al estudio de esta magia retorcida, los sacerdotes de las runas de Grimheim descubren la manera de crear gigantes que no sean monstruosos y que se mantengan fieles a la naturaleza pura de Arkath; este es el origen de los Thanes (el "monstruo final" de este escenario sería un sacerdote de las runas que ha absorvido mucha de esta magia corrupta transformándose en un gigante más grande y monstruoso de lo habitual).

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Edito 4: Ahora sí que está. Si vuelvo a editar será solo para arreglar algún que otro error, nada más. Con estas tres campañas (que se meten hasta el Tercer Eclipse), yo creo que ya sobra. El caso es que quería aprovechar que tenía una Facción de humanos pre-"Imperio Santo" para usarlos a modo de Ciudades Libres. Pero con esto ya lo he explotado todo al máximo. Dejo aquí un enlace a una cronología de Ashan que me ha sido de mucha ayuda y que es mejor que la que sale en la página web oficial de M&M por la simple razón de que esta tiene fechas: Link

Edito 5: SOBRE LOS RECURSOS: Se supone que antiguamente se usaban los cristales de sangre esos, y que luego se pasaron a los recursos alternativos (mercurio, azufre, gemas, etc); pero antes del Primer Eclipse, sobretodo para la época en la que Sar-Elam vivió, aún no debían saber cómo usarlos. Así que se me ha ocurrido algo: basándome en Disciples III, donde los recursos son oro, piedra y tres tipos de magias, he decidido hacer algo parecido. Digamos que las fuentes de recursos (más allá del oro, madera, piedra y demás recursos básicos) son antiguas fuentes de los Shantiri de las que manan distintos tipos de energías elementales (sería algo así: maná de fuego, maná de aire, maná de agua y maná de tierra; solo esos cuatro, nada de luz y oscuridad; y sí, los demonios, a pesar de su naturaleza contraria a los elementos, también los usarían (de hecho, habría de estas fuentes en Sheogh, debido a que hubo antiguos asentamientos Shantiri incluso allí)). La idea es que capturarías estas fuentes como con cualquier otra fuente de recursos (minas, aserraderos y etc) y te proporcionarían energía mágica que necesitarías para construir distintos tipos de edificios y reclutar distintos tipos de unidades. Y eso, que quería puntualizar ese detalle.
Otra cosa, sobre lo de que el Reino del Elefante (en Heresh) decidiese acoger a los Caballeros Dragón, que igual suena un poco forzado, pongamos que siempre han mantenido buenas relaciones. O sea, que los Caballeros Dragón y ese reino en cuestión se llevan muy bien y son muy amigos, de hecho se habrían salvado el culo los unos a otros varias veces. De ahí que el Reino del Elefante, apesar de estar pasando por una etapa de decadencia, acepte sin dudar dar toda la ayuda posible a la orden de los Caballeros Dragón, porque después de tanto tiempo y tantas cosas que han hecho los unos por los otros, se deben una lealtad mutua. Así queda más coherente.
Ah, y se supone que los demonios destruyeron casi todas esas fuentes de maná durante la Guerra del Primer Eclipse, cusando una profunda crisis económica. El hecho de que se sigan usando en las últimas campañas que he puesto (que van hasta el Tercer Eclipse), se debería a que no han desaparecido del todo, solo son muy escasas. No son suficientes para sostener a una nación entera, pero sí a pequeños territorios y semejantes. Por lo tanto, en algunas regiones se siguen usando, aunque no mucho. Y, ya que estoy, el cambio de recursos entre cristales de sangre y recursos alternativos se daría del año 610 al 660; he escogido esta fecha porque es la misma que corresponde al ascenso de los nigromantes en las Siete Ciudades, así se explica más como una consecuencia de la crisis económica global causada por el cambio de recursos, es decir, que le estoy dando a los recursos un fuerte peso dentro de la trama, siendo estos algo tan importante que el proceso de cambio de unos recursos a otros debió tener fuertes consecuencias, casi incluso provocando guerras. Poneros en situación: los cristales de sangre, el recurso más importante para todas las naciones, se está acabando; esto tiene que ser el caos señores, no vale con que digan "ah, vale, pues empezamos a usar estos otros", nononono, tiene que ser un proceso más traumático, un cataclismo socio-político-económico. Y de entre los muchos cambios que causa este proceso traumático, está la ascensión de los nigromantes. Y eso, que me parecía la fecha más lógica para encajarlo.
Y una cosa más, los primeros en averiguar cómo usar los cristales de sangre a modo de recurso serían los elfos silvanos durante los "Años de la Curación". Y los que descubren (bueno, más bien son los primeros en explotarlos, ya que ya estaban descubiertos) los recursos alternativos son los nigromantes, de ahí la principal causa de su ascenso.

Edito 6: He estado pensando que casi mejor que Mal-Beleth fuese una identidad secreta de Ka-Beleth, queda mejor. La idea sería que Ka-Beleth se haría pasar por un tal Mal-Beleth para engañar a sus rivales y derrotarlos desde dentro para asegurarse el poder. Eso implicaría cambiar el planteamineto de la campaña con Ka-Beleth, pero prefiero dejar esa versión para que podais ver ambas, no termino de decidirme sobre cuál sería más apropiada, aunque seguramente fuese esta última. De todas formas, consistiría en algún tipo de conspiración enrevesada, y tampoco sería demasiado diferente de la otra versión que he escrito.

Edito 7: he pensado en un pequeño añadido, que tras las Guerras del Fuego el vacío de poder dejado por el sacrificio de Sar-Elam reavivase los fuegos de las Guerras Antiguas. Sin nadie que les obligue a mantener la paz, la guerra volvería. Sin embargo, debido al hecho de que tras las Guerras del Fuego los ángeles estaban al borde de la extinción y a que los sin rostro hacía tiempo que se habían retirado a las profundidades y ya no se sabía nada de ellos, no había riesgo de que las Guerras Antiguas regresasen... ¿o sí? La idea es que durante el punto más álgido de las Guerras Antiguas, más o menos por la mitad, los dioses-dragones varones se habrían efrentado a las diosas-dragón femeninas; Arkath e Ylath se aliaron con Elrath, y Shalassa y Sylanna con Malassa. Posteriormente esta alianza se disolvió debido a que la destrucción causada debilitó mucho a los distintos pueblos, y los ángeles y sin rostro siguieron luchando por su cuenta. Ahora, esos rencores han regresado causados principalmente por el establecimiento de los distintos reinos y las guerras fronterizas, y las cuatro razas que adoran a los dioses-elementales se enfrentarán entre ellas en un todos contra todos (ya no solo los dioses-dragón varones contra sus equivalentes femeninas, sino todos contra todos): los nagas intentarían sumergir la tierra causando maremotos, el Imperio Humano dirigiría sus ataques convocando vientos huracanados que arrancaban árboles y casas, los enanos dirigirían una cruzada en la que prenderían fuego a los bosques de Irollan y a los prados del Imperio, y los elfos dirigirían ataques de ents y bestias salvajes en los que los bosques devorarían los campos y los terremotos harían añicos ciudades. El punto más álguido de estas guerras sería cuando las fuerzas y magias de los nagas y de los enanos chocasen, llevando a cabo una guerra climática en la que los nagas convocaron el poder de Shalassa para causar una glaciación masiva en toda Ashan mientras que los enanos convocaban el fuego de Arkath para convertir toda Ashan en un enorme desierto axfisiante; esto, unido a la furia de Ylath, causó auténticas tormentas apocalípticas que, unidas a los terremotos convocados por los elfos, causarían un efecto devastador. Los esfuerzos de los siete discípulos de Sar-Elam, unidos a la muerte del rey enano que causó una guerra de sucesión, a la independencia del otro reino naga que desató una guerra entre este reino y Hashima, a la guerra civil entre elfos silvanos y elfos del otoño, y a la conversión del Imperio humano a la fe de Elrath (con la consecuente guerra civil contra los partidarios de Ylath), debilitó a las cuatro naciones lo suficiente para que estas guerras durasen poco más que una década. Estas cortas pero intensas guerras serían conocidas como las Guerras Elementales (40-50 ASD aproximadamente). De hecho, y en cierto modo, serían estas mismas Guerras Elementales las que causarían el descontento entre los humanos contra Ylath, haciendo que prefiriesen adorar a un dios como Elarth (que impondría más autoridad y, por lo tanto, mayor orden y paz); hay que tener en cuenta que el Imperio sería el más afectado por estas guerras.

Edito 8: Añado una versión alternativa de la décima campaña, la mete en un spoiler:

[spoiler]Empecemos por lo báscio: Sar-Elam tenía siete discípulos, uno por cada raza antigua, pero solo hay seis razas antiguas, lo que sugiere que uno podría haber sido un demonio. Sar-Shazzar fue quien introdujo el defecto en la prisión espirutual que encarcela a los demonios en Sheogh permitiéndoles escapar durante los eclipses de luna sangrienta, supuestamente hizo esto debido a su corrupción demoníaca (los demonios le habían poseído y le obligaron a hacerlo). Un detalle más, a pesar de que esta barrera fuerza a los demonios a regresar a Sheogh, los demonios pueden mantenerse en Ashan si usan fuertes poderes mágicos. Sar-Shazzar era un gran mago... ¿y si todo el tiempo Sar-Shazzar fue un demonio? Pensadlo bien, cuando muere su cuerpo se deshace en cenizas... ¿y si en realidad lo que pasó es que se volvió demasiado débil para mantenerse en el mundo material y se vió forzado a regresar a Sheogh? Es algo muy coherente. Vereis, digamos que al principio Sar-Shazzar era un demonio que lideraba una gran Facción de demonios que buscaban la paz entre su pueblo y los hijos de Asha. Sin embargo, en las Guerras del Fuego, los demonios beligerantes se imponen y Sar-Elam no tiene más remedio que desterrarlos a Sheogh. Sintiéndose traicionado por su maestro, Sar-Shazzar introduce ese error en la barrera espiritual. Ahora bien, digamos que el verdadero nombre de Sar-Shazzar era Mal-Beleth, y que también era el padre de Ka-Beleth. Basándome en esta teoría, rehago la campaña:

Protagonistas: Mal-Beleth/Sar-Shazzar (misiones 1-2), Ka-Beleth (misiones 3-5).
Campaña:
--- 1) Las Guerras de la Creación
Ahora que Ka-Beleth tiene bajo su dominio la Biblioteca Invisible, decide aprender sus secretos. Entre estos conocimientos prohibidos, encuentra recuerdos sobre las Guerras de la Creación, en las que su padre, Mal-Beleth, participó. Revivirá aquellos eventos a través de los ojos de su padre. El escenario consiste en enfrentarse a las seis razas antiguas dirigiendo un ejército de demonios. Sería semejante a los dos escenarios en los que Sar-Elam se traslada a través del Velo, es decir, sería todo irreal y psicodélico (como en esa mazmorra de M&M X en la que revivías los recuerdos de Dunstan). Revivirías momentos históricos de las Guerras de la Creación como el enfretamiento entre los Dioses-Dragón Elementales y sus equivalentes Dioses-Demonio (Luz-Odio, Oscuridad-Locura, Fuego-Destrucción, Tierra-Proliferación, Agua-Dolor, Aire-Voracidad), y finalmente el enfrentamiento final entre Asha y Urgash que concluye con la formación de la Luna, el encarcelamiento de Urgash y la creación del Velo.
--- 2) Las Cruzadas Shantiri
Seguimos con los recuerdos de la Biblioteca Invisible. Tras ser derrotados, los demonios se retiran a Sheogh. Mientras tanto, se forma el Imperio Shantiri, el cual decide lanzar diversas incursiones en Sheogh para exterminar a los demonios. Tu objetivo es resistir hasta el estallido de las Guerras Antiguas. Mientras esto ocurre, Mal-Beleth comprende que esta es una guerra sin sentido y sin fin y debe intentar encontrar una solución pacífica con los Shantiri, pero esto lo pone contra los Dioses-Demonio, y debe defenderse también de sus ataques. Así pues, el escenario se dividiría en dos fases: la primera, resistir los ataques Shantiri hasta encontrar la solución pacífica; la segunda, al intentar buscar la paz provoca la ira de los Dioses-Demonio y debe huir junto a los demonios rebeledes hacia las planicies desiertas de Ashan. Hacia el final del escenario vemos cómo estallan las Guerras Antiguas.
--- 3) El Crepúsculo de los Dioses-Demonio
Las distintas revelaciones de la Biblioteca Invisible le hacen saber a Ka-Beleth dos cosas: que su padre Mal-Beleth fue asesinado por agentes de los Dioses-Demonio cuando regresó de Ashan para reunir de nuevo a los demonios rebeldes contra los Dioses-Demonio, y también le hacen saber la forma de derrotar a los Dioses-Demonio y así vengar a su padre. Usando la Hoja del Vínculo, empieza un ritual para someter a los Dioses-Demonio al mismo letargo en el que se encuentra Urgash. Sin embargo, los Dioses-Demonio se percatarán de lo que sucede y enviarán a sus tropas a detener a Ka-Beleth. Ka-Beleth debe resistir el ataque hasta que el ritual esté completo.
--- 4) Demonio Soberano
Con los Dioses-Demonio barridos del tablero, Ka-Beleth esparce rumores falsos acusando a unos y a otros de haber destruido a los Dioses-Demonio. Esto le es fácil hacerlo ya que en los últimos tiempos se habían ido sucediendo distintas guerras entre los seis reinos infernales. Dividiendo a sus enemigos reduce la resistencia y él mismo se alza como elemento unitario que dirigirá a los demonios fuera de Sheogh para conquistar Ashan. El escenario consiste en derrotar a la poca resistencia que queda, conquistando Sheogh. Al mismo tiempo, debe liberar a un demonio llamado Ergal que ha sido echo prisionero por los demonios rebeldes; una vez liberado, Ka-Beleth enviará a Ergal a cumplir una misión muy especial: Ergal es uno de los mejores espías de Sheogh, y por eso Ka-Beleth le ha elgido para que se dirija a Irollán y destruya la Madre de los Árboles causando al mismo tiempo discordia entre los elfos.
--- 5) El Demonio y el Dragón
Tras casi doscientos años, por fin llega el Tercer Eclipse. Ka-Beleth tiene grandes planes, pero la orden secreta de los Caballeros Dragón podría interponerse en su camino. Decidido a acabar con ellos, dirigirá una guerra secreta contra
#286
Según parece, este va a ser el "Mes Especial de los Hijos del Caos", en el que se nos presentará como es debido (o eso dicen ellos) a los Seis Señores Demoníacos, los seis "dioses-demonio" que Urgash creó en contraposición a los dioses-dragón elementales de Asha. Actualmente andan desaparecidos, y Ka-Beleth gobierna Sheogh en su lugar (aún no han llegado a explicar cómo ocurrió esto). A medida que los vayan presentando a todos los iré poniendo por aquí, editando el mensaje principal.



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UR-HEKAL, Señor del Odio

El arma de la interminable enemistad de Urgash contra el universo e incluso contra sus propias creaciones, que reina sobre la furia ciega y sobre el frío y calculado odio.

El más "sutil" de los Señores Demoníacos, que gobierna el reino más grande de Sheogh, cuya capital es la ciudad que lleva su nombre.




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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


UR-KHRAG, Señor de la Destrucción

En representación de la forma más obvia de Caos, él es la encarnación de uno de sus grandes poderes: Entropía.

Los Señores de la destrucción generalmente son los que conducen a las legiones infernales a la batalla.




Esta vez han concretado más. Ya no te están mostrando al Dios-Demonio en cuestión, sino a la unidad asociada a cada uno.

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UR-AAZHEEL, Señor de la Proliferación

El aspecto del Caos que representa el crecimiento incontrolado y la mutación; la fuerza de la creación pero sin sistema, orden o estructura.



Las Engendradoras son los siervos de Ur-Aazheel.

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UR-VOMOCH, Señor de la Voracidad

Representa el apetito insaciable del Caos; la necesidad incontrolable de moverse, de buscar, de consumir.

La infinita codicia y el deseo desenfrenado son sus dominios.




Los gusanos abisales son los siervos de Ur-Vomoch.

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UR-TRAGGAL, Señor del Dolor

Torturador y víctima, una vía de escape para la constante agonía ardiente sufrida por Urgash.



Los torturadores son los siervos de Ur-Traggal.

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UR-JUBAAL, Señor de la Locura

Reina sobre las desequilibradas, enfurecidas e impredecibles mentes regidas por el Caos.

Un visionario y un necio, un profeta y un timador.




Los maníacos son los siervos de Ur-Jubaal.

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#287
Evolución d ela Pesadilla hasta Heroes VI y Duel of Champions.



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#288
Ya hize lo de "Dos Ciudades Por Facción", pero de una forma muy libre (podeis consultarla aquí). Esta vez quiero centrarme en Ashan, y sin salirme del lore. Además, añado la "Facción menor" de las Ciudades Libres. Allá vamos:

Tened en cuenta que: las unidades 1 y 3 son guerreros a pie, las unidades 2 y 5 son tiradores (atacan a distancia) a pie, las unidades 4 y 7 son voladoras (o variantes compatibles como saltar, excavar o que se teletransporten; con alguna excepción cuando hablamos de unidades de nivel 7), y las unidades 6 son caballos o semejantes (es decir, unidades grandes que se desplazan a pie a gran velocidad). Las unidades 1, 2 y 3 en su primer nivel son las mismas independientemente del tipo de ciudad, y estas son precisamente las únicas que se pueden contratar en la pre-ciudad (ejemplo: la Villa en Haven, donde solo se pueden contratar a Campesinos, Saeteros y Centinelas). Desde la pre-ciudad se escoge si evolucionar a la ciudad de Might o Magic, y el grial permite tener las dos ciudades en una (la Capital). Cuando se construye la mejora del edificio que produce una unidad, solo se puede contratar la unidad mejorada, que cuesta lo mismo que la unidad sin mejorar (debido a esto mejorar un edificio de producción de unidades es muy caro). El héroe, independientemente si es de Might o Magic, puede evolucionar en la Capital (si tiene suficiente experiencia) al héroe Campeón, que combina al héroe de Might y al de Magic. El héroe aparece como una unidad más en el campo de batalla y para que pueda llevar unidades se necesita asignarle un estandarte. Los estandartes se pueden otorgar a grupos de criaturas sin héroe para que se muevan por el mapa libremente. Cada ciudad tiene un guardián, una unidad especial que protege la ciudad y que no se puede sacar de esta, de tal forma que independientemente de si hay o no hay criaturas defendiendo una ciudad habrá combate de asedio gracias al guardián (su nivel aumenta en función del nivel de la ciudad; la pre-ciudad carece de guardián; resucita automáticamente y sin coste ninguno tras cada batalla si es destruido; todos los guardianes atacan a distancia y no se les puede acabar la munición, pero tampoco se pueden mover de su sitio asignado, como si fuesen una de las torres de la muralla). El crecimiento de unidades es diario, pero a un ritmo muy lento. Por último, los tipos de ciudad están ordenadas de esta forma: pre-ciudad, ciudad de Might, ciudad de Magic, ciudad Capital. Entre paréntesis están los héroes (en el mismo órden que las ciudades: Might, Magic y Campeón), y entre corchetes están los guardianes, que en cada Facción es el mismo independientemente del tipo de ciudad.

HAVEN

Villa - Castillo (Comandante) / Catedral (Capellán) - Fortaleza Celestial (Paladín) [Heraldo de Elrath]

Castillo

1) Campesino - Miliciano
2) Saetero - Ballestero
3) Centinela - Alabardero
4) Grifo - Grifo Imperial
5) Hermana - Vestal
6) Caballero - Campeón
7) Dragón Argénteo - Dragón Áureo

Catedral

1) Campesino - Verdugo
2) Saetero - Saetero Bendecido
3) Centinela - Pretoriano
4) Gloria Radiante - Gloria Ardiente
5) Celota - Inquisidor
6) Jinete del Sol - Cruzado del Sol
7) Ángel - Arcángel

INFERNO

Aquelarre - Abismo (Señor Demoníaco) / Templo del Caos (Hereje) - Pandemonium (Archidemonio) [Engendro del Caos]

Abismo

1) Diablillo - Alimaña
2) Maníaco - Torturador
3) Demonio Astado - Gruñidor Astado
4) Engendradora - Madre Engendradora
5) Súcubo - Súcubo Ardiente
6) Sabueso Infernal - Cerbero
7) Demonio del Abismo - Señor del Abismo

Templo del Caos

1) Diablillo - Familiar
2) Maníaco - Demente
3) Demonio Astado - Vigilante Astado
4) Efrit - Sultán Efrit
5) Gog - Magog
6) Corcel Infernal - Pesadilla
7) Gusano Infernal - Gusano del Caos

NECROPOLIS

Catacumbas - Palacio Vampírico (Caballero de la Muerte) / Mausoleo (Nigromante) - Necrópolis (Archiliche) [Portador de la Muerte]

Palacio Vampírico

1) Esqueleto - Guerrero Esqueleto
2) Fantasma - Espectro
3) Zombi - Necrófago
4) Licántropo - Guerrero Licántropo
5) Vampiro - Maestro Vampiro
6) Caballero Caído - Caballero del Terror
7) Dragón de Hueso - Dragón de Carne

Mausoleo

1) Esqueleto - Momia
2) Fantasma - Banshee
3) Zombi - Zombi Pútrido
4) Lamasu - Lamasu Pútrida
5) Acólito - Sacerdote de Asha
6) Segador de Almas - Devorador de Almas
7) Hilandera del Destino - Tejedora del Destino

DUNGEON

Caverna - Cofradía de Bandidos (Contrabandista) / Mazmorra (Brujo) - Inframundo (Overlord) [Heraldo de Malassa]

Cofradía de Bandidos

1) Doncella Sangrienta - Furia Sangrienta
2) Explorador - Asesino
3) Minotauro - Guardián Minotauro
4) Mantícora - Escorpícora
5) Contemplador - Ojo Maléfico
6) Incursor Oscuro - Incursor Tenebroso
7) Dragón Sombrío - Dragón Negro

Mazmorra

1) Doncella Sangrienta - Hermana Sangrienta
2) Explorador - Acosador
3) Minotauro - Capataz Minotauro
4) Sombra - Elemental de Oscuridad
5) Bruja Sombría - Matriarca Sombría
6) Hidra - Hidra Inmunda
7) Sin Rostro - Sin Rostro Titiritero

SYLVAN

Arboleda - Atalaya (Guardabosques) / Árbol del Archidruida (Archidruida) - Arboleda Feérica (Adalid) [Heraldo de Sylanna]

Atalaya

1) Ninfa - Dríada
2) Cazador - Maestro Cazador
3) Espadas Danzantes - Guerreros Danzantes
4) Unicornio - Unicornio Plateado
5) Boticario - Herbolario
6) Jinete de Tigre - Jinete de Tigre Blanco
7) Dragón Verde - Dragón Esmeralda

Árbol del Archidruida

1) Ninfa - Hada
2) Cazador - Arquero Arcano
3) Espadas Danzantes - Espadas Feéricas
4) Elemental de Tierra - Elemental de Piedra
5) Druida - Alto Druida
6) Jinete de Alce - Guerrero Alce
7) Árbor - Árbor Salvaje

ACADEMY

Biblioteca Arcana - Torre (Alquimista) / Conflujo (Archielementalista) - Academia (Archimago) [Maestro Archivero]

Torre

1) Espadachín de las Dunas - Guerrero de las Dunas
2) Gremlin - Maestro Gremlin
3) Guardián de la Biblioteca - Guardián de la Torre
4) Gárgola - Gárgola de Obsidiana
5) Mago - Mago de Combate
6) Golem de Acero - Golem Magnético
7) Coloso - Titán

Conflujo

1) Espadachín de las Dunas - Guardián de las Dunas
2) Gremlin - Duende
3) Guardián de la Biblioteca - Guardián del Conflujo
4) Genio - Visir Djinn
5) Elementalista - Elementalista de Combate
6) Rakshasa - Guerrero Rakshasa
7) Ave de Fuego - Fénix

FORTRESS

Mina - Fortaleza (Guardián del Muro) / Salones Rúnicos (Sacerdote de las Runas) - Salones Sagrados (Patriarca de las Runas) [Heraldo de Arkath]

Fortaleza

1) Guardián Escudo - Defensor
2) Porteador de Lanzas - Escaramucero
3) Luchador - Combatiente Furioso
4) Planeador - Máquina Voladora
5) Cañón - Cañón de Asedio
6) Jinete de Oso - Jinete de Osos Blancos
7) Dragón Rojo - Dragón de Fuego

Salones Rúnicos

1) Guardián Escudo - Guardián de las Runas
2) Porteador de Lanzas - Arponero
3) Luchador - Berserker
4) Elemental de Fuego - Elemental de Energía
5) Monje de las Runas - Señor de las Runas
6) Gigante - Thane
7) Mamut - Mamut de Guerra

STRONGHOLD

Campamento - Torreón (Bárbaro) / Círculo de Piedras (Chamán) - Bastión (Señor de la Guerra) [Guardián Troll]

Torreón

1) Trasgo - Trampero Trasgo
2) Caminasueños - Hija del Cielo
3) Orco - Jefe Orco
4) Arpía - Arpía Furiosa
5) Ogro - Mago Ogro
6) Centauro - Centauro Nómada
7) Behemoth - Antiguo Behemoth

Círculo de Piedras

1) Trasgo - Curandero Trasgo
2) Caminasueños - Hija de la Tierra
3) Orco - Guerrero Jaguar
4) Sátiro - Saltador Sátiro
5) Cíclope - Cíclope del Ojo Sangriento
6) Jinete Lupino - Incursor Lupino
7) Wyvern - Pao-Kai

SANCTUARY

Arrecife - Ciudadela (Sensei) / Templo Marino (Místico) - Santuario (Shogun) [Heraldo de Shalassa]

Ciudadela

1) Hombre-Tiburón - Guerrero Tiburón
2) Sirena - Sirena Arquera
3) Cangrejo Marino - Cangrejo Triturador
4) Pez Volador - Pez Volador Acorazado
5) Medusa - Medusa Real
6) Kenshi - Kensei
7) Kirin - Kirin Sagrado

Templo Marino

1) Hombre-Tiburón - Guardia Tiburón
2) Sirena - Vigilante Sirena
3) Cangrejo Marino - Cangrejo Abisal
4) Elemental de Agua - Elemental de Nieve
5) Sacerdotisa de Coral - Sacerdotisa Madreperla
6) Gran Tortuga - Tortuga Gigante
7) Kraken - Leviatán

CIUDADES LIBRES

Enclave - Baluarte (Espada de Viento) - Templo de los Vientos (Mago Carmesí) - Fuerte (Mercader) [Heraldo de Ylath]

Baluarte

1) Pirata - Corsario
2) Nómada - Vigilante Nómada
3) Mercenario - Mercenario de Élite
4) Cría de Roc - Roc Joven
5) Observador - Guía
6) Jinete Mercenario - Jinete de Élite
7) Ave de Hielo - Ave de Escarcha

Templo de los Vientos

1) Pirata - Bucanero
2) Nómada - Explorador Nómada
3) Mercenario - Guardia Mercenaria
4) Elemental de Aire - Elemental de Tormenta
5) Monje de Ylath - Sacerdote de Ylath
6) Jinete Explorador - Jinete Incursor
7) Roc - Ave de Trueno

A modo de conlusión decir que esto, obviamente, no es perfecto y, por lo tanto, es mejorable. Hay algún que otra unidad que no me convence, pero se ha quedado donde y como está porque no se me ocurría nada mejor. Saludos.
#289
Taberna - General / Interestelar - Trailer 2
Mayo 16, 2014, 09:51:10 PM
Ea, hoy mismo han sacado el segundo trailer de Interestelar (la nueva película de ciencia-ficción de Christopher Nolan), en el que se puede discernir alguna cosilla más sobre el argumento. Ha salido hay mismo y ya estaba por ahí con subtítulos en español. Disfruten ustedes:



Según se puede deducir, el argumento trata de que el mundo está al brode de quedarse sin recursos, y el que más escasea de todos ellos es la comida. En un intento desesperado por salvar a la raza humana, se lanza un viaje tripulado para explorar el espacio profundo bien en busca de una solución a los problemas de la Tierra o bien en busca de un nuevo planeta para la Humanidad. En la Edad Media deben de estar descojonandose.
#290
Taberna - General / The Flash Se Acerca
Mayo 16, 2014, 12:17:45 AM
El spin-off de la serie Arrow, The Flash, llegará este otoño. Os va a gustar, creedme. :thumbsup:

#291
Taberna - General / RIP HR GIGER
Mayo 13, 2014, 11:01:20 PM
No sé si habrá muchos fans del pintor y escultor H. R. Giger por aquí pero, de todas formas, os comunico a todos que ha muerto. El pasado 12 de mayo, ayer mismo, a causa de unas lesiones provocadas por una caída, dejó este mundo. Es conocido por ser el creador y diseñador del Xenomorfo, junto a todo lo relativo a la saga cinematográfica "Alien". Podeis consultar la noticia aquí mismo: Link

Él nos habrá abandonado, pero su obra jamás nos abandonará. Descanse en Paz.

Os dejo con algún que otra imagen para que quien no lo conozca pueda admirarlo:









Esta obra es una de mis favoritas, más que nada por el chiste creado al sumar la imagen y el título de la obra, "Autorretrato":

#292
Tuve esta idea esta misma tarde mientras veía un documental sobre Angkor. Vereis, de toda la [strike]puta[/strike] vida los nagas han sido criaturas mitológicas propias de la mitología hindú. De ahí que yo nunca vea correcto identificarlos con los japoneses (hablamos de Ashan, obviamente). Así que tuve una idea para redimir un poco ese aspecto y ser un poco justos con los nagas. Hablaríamos de una ciudad fundada por los nagas al este de Yelmo de Piedra, en las costas. Dicha ciudad habría llegado a ser la segunda ciudad más importante del Imperio del Loto, pero habría sido destruida en la Guerra del Primer Eclipse, quedando reducida a ruinas que han sido tragadas por la jungla. Tiempo después, sobre sus ruinas, se asentaría una ciudad flotante (ya sabeis, la típica ciudad de madera construida sobre una plataforma sobre el agua, en este caso sobre las aguas estancadas de dichas ruinas) habitada por humanos de las ciudades libres, orcos, algunos nagas (muy pocos, a decir verdad, lo único "naga" que habría allí serían los que intentan conservar las ruinas y un pequeño templo dedicado a Shalassa), piratas en general, hombres-bestia, y si acaso algún que otro mago y enano en busca de tesoros y conocimientos perdidos. Dichas ruinas estarían muy inspiradas en la arquitectura de Angkor y, obviamente, dicha arquitectura diferiría muchísimo de la típica del Imperio del Loto. De hecho, para agrandar la diferencia, se podría decir que dicha ciudad, en su día, se volvío muy poderosa y decidió independizarse del Imperio del Loto (desarrollando una cultura distinta a la de este), el cual no pudo hacer mucho porque la ciudad era muy poderosa, pero llegada la Guerra del Primer Eclipse el Imperio del Loto abandonó a la ciudad a su suerte, y aún hoy nagas exiliados habitan esas ruinas maldiciendo al Imperio del Loto por haber permitido que la segunda ciudad más importante de los nagas haya caído en el olvido.

¿Qué os parece mi pequeño y semi-improvisado relato? A mi me gustaría ver algo así en una futura entrega de la saga M&M. Puede que M&M XI o una expansión de M&M X en la que regresemos a los alrededores de Martillo Batiente (Agyn ya está muy visto y quedan muy pocas cosas para ser explotadas allí como para dar más contenido, lo suyo es que una expansión nos traiga los suficientes añadidos como para merecerse el título de "expansión" y no quedarse en un simple DLC, y cambiar de región es más que suficiente añadido para ser considerado expansión). Si a algún VIP le parece bonita mi idea sería muy de agradecer que la trasladasen a Ubi, a ver si suena la flauta y les gusta la idea en cuestión.

Saludos.
#293
Evolución del Demonio Astado (hasta Heroes VI y Duel of Champions):



Link

PD: he subido esta y otras imágenes a las galerías del Portal; y he incluido un álbum para evoluciones que no son de criaturas dentro del álbum de evoluciones de criaturas, si hay alguna discrepancia con esto (como que dicho álbum no tendría que estar dentro del de evoluciones de criaturas) decidmelo y lo muevo de sitio. Echadle un ojo a todas las evoluciones aquí: Link
#294
Evolución del Demonio de Púas (traducción aproximada):



Link

En otro orden de cosas, han sacado una especie de librito sobre la Facción Haven:



Link Facebook

Link Directo

Y también tenemos un trailer para Heroes Online, aunque de momento solo está disponible la versión en alemán:

#295
La Evolución del Diablo más un extra.



Link

He aquí el extra, un montaje en el que podemos ver cómo sería una batalla de Heroes 3 si representamos todas las unidades. Dejo los enlaces directamente:

Enlace 1

Enlace 2
#296
Pues eso, que arrastro desde hace un tiempo la duda de cuántas entregas hay exactamente de King's Bounty. Tengo claro que hay una versión original de los años noventa y que luego se hizo un remake. ¿Lo que viene después (Crossworlds, Armored Princess,...) son secuelas, expansiones o qué? Y, Warriors of the North, ¿qué es? ¿Otra expansión? Y, si es así, ¿por qué no lo veo en ninguna tienda? Porque siempre está ahí la trilogía (Legends + Crossworlds + Armored Princess), pero nunca está Warriors of the North. ¿Ha llegado a salir en castellano? Y, ¿hay más entregas aparte de estas?

Gracias de antebrazo al que me solucione la dudilla :thumbsup:
#297
Actualizado hasta M&M X (es el mismo que el de Heroes VI):



Link
#298
En vísperas de un muy posible Heroes VII, saco el tema de las pantallas de ciudad, ¿cómo os gustaría que fuesen? ¿Cuál es el Heroes con mejores pantallas de ciudad? El caso es que creo haber encontrado las pantallas de ciudad más logradas y mejor hechas no en la saga Heroes, si no en la saga Disciples. Disciples III tiene unas pantallas de ciudad increíbles y, la verdad, me gustaría ver algo así en Heroes VII. Me ha costado algo encontrar unos videos en condiciones para mostrároslas (no he podido encontrar mejores), pero aquí las teneis (son en total cuatro Facciones: humanos, elfos, demonios y no-muertos; los enanos, la otra Facción importante, no fueron incluidos; las pantallas de ciudad salen también como fondo en el Menú Principal, pero con distinta música, en algunas Facciones os mostraré ambas versiones):

Humanos:



Elfos:



(versión del Menú Principal)


Demonios:



No-muertos:



(versión del Menú Principal)
#299
Actualizado hasta M&M X:



Link
#300
Os traigo algo bastante curioso. Se trata de una versión en cómic de la Ainulindalë, el primer capítulo de la obra de JRR Tolkien "el Silmarillion" (aunque también se adentra un poco en el Valaquenta, el segundo capítulo). Este capítulo trata sobre el cántico que los Ainur realizaron bajo mandato de Ilúvatar (el dios supremo) para crear así el mundo en el que se desarrollan la gran mayoría de los relatos de Tolkien. Lamentablemente, está disponible únicamente en inglés, pero merece la pena el esfuerzo. Os dejo un enlace aquí: Link