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Temas - Tito_Reni

#261
Os paso dos links a dos noticias en la página web "elanillounico.com" en las que se habla de la versión extendida de la segunda película de el Hobbit, La Desolación De Smaug, que se estrena en España el día 11 de noviembre, pero que en algunos países se ha estrenado ya.

En este primer link se habla de un par de escenas que se han publicado (entre otras cosas): Enlace

En este segundo link se hace una lista de todas las escenas nuevas que trae la versión extendida: Enlace

Obviamente, este contenido contiene SPOILERS. Ahora os dejo con algunas de estas escenas (que se han hecho publicas oficialmente, no son filtraciones de ningún tipo). La primera se publicó hará algunos meses, y es sobre el río encantado del Bosque Negro:



Estas son las dos nuevas, la primera es una versión extendida del prólogo en la que se muestra un flashback de la supuesta muerte de Thrain, el padre de Thorin. La segunda es una escena en la que Gandalf y Beorn conversan, incluyendo un flashback al momento en el que los nazgul fueron enterrados en Rhudaur tras la Guerra de Angmar. Os recuerdo que los subtítulos hay que activarlos.



#262
VERSIÓN ALTERNATIVA: Enlace

Este es el índice desde el que redirigirse hacia los temas sobre cada una de las campañas. HoMM Red Sun (el Sol Rojo) narra los acontecimientos ocurridos en el mundo natal de Lord Morglin Ironfist después de que éste abandonase su mundo y se estableciese en Enroth. Para más información, consultad las cartas de Lord Morglin Ironfist (disponibles en el manual de HoMM I): Enlace

Índice de Campañas

Campaña Primera: El Amanecer de un Imperio

Campaña Segunda: El Desierto Prohibido

Campaña Tercera: El Pacto de los Condenados

Campaña Cuarta: La Garra de Hierro

Campaña Quinta: La Furia de las Estepas

Campaña Sexta: El Heraldo de los Dragones

Campaña Séptima: La Alianza de los Bosques

Campaña Octava: El Despertar del Terror

Campaña Novena: Fría Venganza

Epílogo (Campañas Alternativas): Epílogo

Cronología:

Nota: el calendario tiene como inicio la fecha fundacional del Reino de los Ironfist. En el siglo tercero (201-300) inicia su expansión, y en el siglo quinto (401-500) alcanza su máxima expansión, convirtiéndose en el Reino más grande de su mundo. Como referencia, digamos que su extensión es similiar a la del Imperio Carolingio, quizás algo más pequeño.

PRÓLOGO

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CAMPAÑA PRIMERA: EL AMANECER DE UN IMPERIO

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CAMPAÑA SEGUNDA: EL DESIERTO PROHIBIDO

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CAMPAÑA TERCERA: EL PACTO DE LOS CONDENADOS

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CAMPAÑA CUARTA: LA GARRA DE HIERRO

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CAMPAÑA QUINTA: LA FURIA DE LAS ESTEPAS

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CAMPAÑA SEXTA: EL HERALDO DE LOS DRAGONES

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CAMPAÑA SÉPTIMA: LA ALIANZA DE LOS BOSQUES

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CAMPAÑA OCTAVA: EL DESPERTAR DEL TERROR

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CAMPAÑA NOVENA: FRÍA VENGANZA

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EPÍLOGO (VERSIÓN CANON): EPÍLOGO

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#263
CORRED. ¡¡¡YA!!! ¿¡QUÉ ESTAIS MIRANDO!? ¡¡NO OS QUEDEIS AHÍ PARADOS!! ¡¡¡MOVED VUESTRO ANO AHORA MISMO!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡NO HAGAIS PREGUNTAS, SOLO CORRED A POR ÉL!!!!

Para quien quiera información: aquí se explica muy bien, también aquí.

Teneis menos de 48 horas, y lo único que teneis que hacer es entrar en este link (lo pongo un poco más abajo, en negrita) y meter vuestro e-mail, la clave os llegará en unos días.

¿LO HABEIS OÍDO BIEN? ¡¡¡MENOS DE 48 HORAS!!! ¡¡¡YA ESTAIS CORRIENDO!!!

ESTE ES EL ENLACE: Link

Creedme, teneis que haceros con esa joya. Esta es la ficha del AVP Classic 2000 en GOG: Enlace

A mí, personalmente, me enamoró perdidamente su secuela, AVP2, por ese sí que iría hasta el mismísimo infierno, sobretodo por su expansión, Primal Hunt, que no la tengo. Es una auténtica pena que AVP2 no esté disponible ni en GOG ni en Steam ni en ninguna parte (solo por la vía pirata, que suele ser cutre y chapucera, y ese juego merece ser comprado con funda de oro). Pero teneis el AVP Classic 2000, que es una versión remasterizada del AVP1. Y eso es más de lo que cualquiera pueda pedir, sobretodo si es GRATIS.
#264
Os presento otro de mis pequeños proyectos creativos, de esos que hago solo para compartirlos con vosotros :thumbsup: Para comprender la ambientación de este hipotético Heroes debemos remontarnos al argumento de Heroes 1: Lord Morglin Ironfist, nativo de un mundo con un Sol rojo, una clima muy seco y una gravedad ligeramente superior, tras el fallido intento de asesinar al rey, su primo Ragnar Ironfist, cuyo padre usurpó el trono tras asesinar al padre de Morglin, el legítimo rey, se ve obligado a huir; en su huída, encuentra un portal a otro mundo: Enroth. Llegado a Enroth, construye un reino y derrota a los otros grandes señores de esa tierra: el bárbaro Slayer, la hechicera Lamanda, y el brujo Alamar. Tras un largo reinado, su muerte es el desencadenante de los acontecimientos de Heroes 2, la Guerra de Sucesión entre sus dos hijos: Roland y Archibald. Podeis consultar todo esto aquí: Enlace

Así pues, esta idea viene suscitada por la pregunta: ¿qué pasó en el mundo natal de Lord Morglin Ironfist después de que él lo abandonara? Y, a partir de aquí, mi imaginación os dará unas respuestas que espero considereis satisfactorias.

PRÓLOGO

Tras la traición y desaparición de Lord Morglin Ironfist, Ragnar Ironfist empieza a buscarlo por todas partes para darle muerte, y al no encontrarlo se vuelve cada vez más paranoico, viendo traición en cada sombra que lo rodea. Su demencia le lleva a asesinar a nobles y plebeyos por igual y a ejercer una brutal represión, no tarda en convertirse en un tirano aficionado a las torturas más retorcidas. Incluso llega a asesinar a su familia de formas depravadas debido a sus sospechas de traición, incluyendo a su mujer y a sus hijos. Declara la guerra contra los reinos vecinos, empobreciendo a su reino en una guerra desastrosa en la que el precio pagado por la victoria es demasiado alto. Con el tiempo, Ragnar se convierte en un despreciable tirano depravado y obeso que se sienta en su trono disfrutando de lujos mientras su pueblo se muere de hambre. Como cumbre de su delirio, ordena ampliar la construcción de su castillo para convertirlo en una fortaleza inmensa, una construcción que nunca llegaría a terminarse.

Pero esto era solo el principio. Un asteroide de un tamaño lo suficientemente grande como para provocar un cataclismo se estrella en algún punto del planeta. Los terremotos se extienden, la tierra se quiebra y los volcanes escupen fuego con ira. El cielo no tarda en cubrirse de ceniza, permaneciendo así durante largos años. La locura de Ragnar empeora aún más la situación, y cada rebelión de campesinos es aplastada con brutalidad. Los campos ya no dan frutos, y las interminables guerras dejan al pueblo aún más empobrecido. Se desatan plagas mortales que arrasan con todo ser vivo, y comienza una larga sequía. Al terminar estos oscuros años la situación no mejora, ya que el cataclismo ha sido suficiente como para provocar un cambio climático, pasando de un clima templado a un clima frío, y agravando aún más la hambruna. Las bestias salvajes acechan en los caminos, y nadie está a salvo de los ataques de bandidos.

Todos estos desastres naturales provocan el exilio de las tribus bárbaras de sus tierras natales, que ya no pueden sustentarles, y ven la oportunidad perfecta para invadir el reino del infame Ragnar. La población empieza a huir hacia al sur, a pesar de la intención de Ragnar de asesinar a todo aquel que abandone el reino. Finalmente, Ragnar es abandonado por sus ejércitos en su delirante fortaleza a medio construir junto a su séquito de depravados, y encuentra la muerte a manos de los invasores bárabros tras un asedio que duró meses. Una vez puesto fin a la locura de Ragnar, los bárbaros incendian su fortaleza maldita y continuan su campaña de conquista y saqueo.

Mientras tanto, en el sur, una ciudad-estado se había hecho muy poderosa, extendiéndose por los territorios vecinos por medio de la conquista. Todo esto gracias a su posición privilegiada: con acceso al mar, rodeada de montañas que la protegen y en una tierra próspera que da alimentos en gran cantidad. Pronto, pasa de ser una simple ciudad-estado a una próspera República (en la que solo los nobles tienen poder, al estilo de la República Romana o de la democracia en la Antigua Grecia). A esta República se van uniendo pequeños reinos que temen primero a la locura de Ragnar y después a la invasión bárbara. Aún así, esta República sigue queriendo expandirse, y surgen tres grandes conquistadores: uno conquista casi todas las islas del mar, otro se extiende hacia el este conquistando territorios a los furiosos nómadas de los desiertos, y el último se dirige hacia el norte para detener las invasiones bárbaras y extender el territorio de la República.

Con el tiempo, esta República se sume en una crisis interna, y su gobierno es sustituido por un Triunvirato compuesto por estos tres conquistadores. La muerte del conquistador del Este, a manos de las tribus nómadas del desierto, desencadena una guerra civil entre los otros dos conquistadores. Y aquí es donde empieza nuestra historia.

EL MUNDO

La gravedad es ligeramente superior, el Sol es rojo, hay dos lunas (una más grande que la otra, la pequeña es plateada mientras que la grande es azulada), el clima es muy seco en todo el planeta ya que apenas hay mares (y, por lo tanto, los inviernos tienden a ser extremadamente fríos y los veranos extremadamente cálidos).

En el centro tenemos las grandes plancicies o estepas. Su clima es semejante a la Sub-Meseta Norte de la Península Ibérica (Castilla y León), con poca vegetación excepto en los alrederoes de los ríos donde suele haber bosques, y con un clima muy seco que oscila de muy cálido en verano a muy frío en invierno, las precipitaciones (lluvias) son muy escasas, y la actividad agrícola suele concentrarse cerca de los ríos. Aquí es donde se encontraba el Reino de los Ironfist, que vió su fin tras la infame tiranía de Ragnar.

Hacia el Sur tenemos un mar no demasiado grande, semejante al Mediterráneo, es el único mar que hay en toda esa parte del mundo. Su costa está rodeada de montañas que impiden el paso de las lluvias hacia las planicies que se extienden más allá. Pequeñas penínsulas se extienden hacia su interior, y en una de ellas se encuentra la capital de la República, en la costa Norte del mar. Este mar cuenta con cientas de pequeñas islas muy codiciadas.

Hacia el Este de este mar se encuentra un gran e interminable desierto habitado por pueblos nómadas.

Al Sur del mar se encuentran las misteriosas marismas habitadas por hombres-lagarto.

Al Oeste del mar se encuentra un inmenso y antiguo bosque, místico y desconocido, en el que se dice que habitan brujos y hechiceros.

Al Norte y al Oeste de las planicies centrales se encuentran las montañas más altas del planeta, una cordillera de entre diez mil y veinte mil metros de altura. Bajo estas montañas se encontraba el glorioso reino subterráneo de los enanos, pero desapareció siglos atrás tras siniestros y desconocidos acontecimientos, y ahora solo quedan oscuras cavernas en las que el miedo acecha.

CAMPAÑA PRIMERA: EL AMANECER DE UN IMPERIO

Protagonistas: Máximo, el Comandante conquistador de los territorios al Norte de la República, uno de los tres miembros del Triunvirato.
Facción: Imperio.
Tipos de Héroes:
---> Ciudad de Might: Comandante (Might), Bardo (Magic).
---> Ciudad de Magic: Mercader (Might), Oráculo (Magic).
Criaturas:
Foro (Might)
--- 1) Perro de Caza / Perro de Guerra
--- 2) Ballestero / Saetero
--- 3) Centinela / Legionario
--- 4) Espía Imperial / Asesino Imperial
--- 5) Músico de Batalla / Músico de Guerra
--- 6) Caballero / Campeón
--- 7) Roc / Gran Roc / Ave de Trueno
Templo (Magic)
--- 1) Perro de Caza / Perro Rastreador
--- 2) Ballestero / Ballestero Centellante
--- 3) Centinela / Pretoriano
--- 4) Toro Alado / Toro de las Tormentas
--- 5) Vidente / Profetisa
--- 6) Carro de Guerra / Carro del Trueno
--- 7) Gigante de las Nubes / Titán / Titán Celestial

Descripción de la Facción: Al estilo del Imperio Romano en la época Tardorromana, es decir, a medio camino entre el Imperio Romano y la Alta Edad Media Europea. Priman los colores rojo y bronce tanto en los edificios como en las tropas. La religión es politeísta, muy al estilo de la religión greco-romana, es decir, adoran a un Panteón de deidades.
Descripción de la Campaña: La joven República está viviendo una crisis interna que amenza con su fin. El esclavismo se está volviendo insostenible y se exige un nuevo modelo económico (el feudal), las rebeliones de esclavos destrozan a la República por dentro mientras las guerras externas desgastan cada vez más la economía y el poderío militar de la República. En esta situación insostenible tres grandes conquistadores se han unido para gobernar la República bajo un Triunvirato, pero la muerte de uno de ellos (Constantino, conquistador del Este) desencadena una guerra civil entre los otros dos (Máximo, conquistador del Norte, y Valerio, conquistador de las islas del Sur). Solo uno de ellos sobrevivirá a esta guerra.
--- 1) Defender la Frontera
Máximo debe defender la frontera Norte de la República de las invasiones bárbaras y ayudar a los refugiados. Una vez derrotado el líder bárbaro que encabezaba la invasión y, de esta forma, dejando a los bárbaros dispersos y sin un líder, llega un mensajero de Valerio comunicándole a Máximo que Constantino ha muerto a manos de los nómadas del desierto del Este y que Valerio se ha proclamado Dictador de la República, ordenándole a Máximo que le jure lealtad.
--- 2) Factor Sorpresa
No hay tiempo que perder, Máximo debe atacar antes de que sea demasiado tarde, o por el contrario Valerio se hará con el poder en la República. Para mantener el factor sorpresa y que a Valerio no le de tiempo a reaccionar, Máximo dirigirá a sus tropas por el camino más directo: a través de las montañas. Es un camino peligroso y será difícil trasladar todo un ejército a través de las montañas. Sin embargo, Máximo conoce rutas que le conducirán lo más rápido posible, rutas que ha aprendido de los contrabandistas y que consisten en atravesar una serie de cavernas. Sin embargo, criaturas extrañas habitan en las profundidades, y Máximo deberá tener cuidado de no despertarlas.
--- 3) La Suerte Está Echada
Máximo ha reagrupado a sus ejércitos y se dispone a cruzar la frontra entre su territorio y el de la península en la que se encuentra la capital de la República. Las autoridades de la República le advierten que ese acto supondrá una declaración de guerra. Máximo debe conquistar este territorio fronterizo.
--- 4) Guerra de Desgaste
Máximo ha fracasado en su intento de conquistar la capital de la República y se ha visto obligado a replegarse. Ahora que no puede conquistar la capital directamente, se ve forzado a llevar a cabo una guerra de desgaste contra Valerio. Su principal objetivo son las tierras al Este en las que pereció Constantino. Estas tierras son muy buenas para el cultivo, lo que podría suponer un factor determinante que ayudase a Máximo a ganar la guerra. Tras la muerte de Constantino, estas tierras han sido parcialmente invadidas por los nómadas, y Valerio no tiene un gran control sobre ellas. Por otra parte, los que fueron partidarios de Constantino aún no han elegido bando, y Máximo cree que podrá convercerlos para que se unan a él. Para conseguir esto, debe derrotar a los nómadas y matar al su líder, el que asesinó a Constantino, de esta forma se ganará el respeto y la lealtad de los antiguos seguidores de Constantino.
--- 5) Batalla Marítima
Con los partidarios de Constantino de su lado, esta guerra está ganada. Sin embargo, Valerio sigue siendo invencible en sus islas. Máximo le enseñará que él no es el único que sabe dirigir ejércitos sobre las cambiantes aguas.
--- 6) Saludad al Emperador
Valerio ha sido derrotado, pero no vencido. Se ha retirado hacia las marismas del Sur. A pesar de que la República ya es suya y que Máximo se ha proclamado emperador, Valerio sigue siendo una amenaza. Máximo está decidido a acabar con Valerio, el cual se ha aliado con los hombres-lagarto mediante falsas promesas de riquezas y gloria. Máximo dirigirá una incursión para acabar con Valerio y sus aliados.
--- 7) Nuestro Mar
Tras acabar con la vida de Valerio, ya no hay nadie en el Imperio que se oponga al poder de Máximo. La corrupta y decadente República ha tocado su fin, y el esclavismo ha sido sustituido por el feudalismo propio de los desaparecidos reinos del Norte. Máximo controla las costas Norte y Este del mar, y tras la derrota de Valerio también controla la costa Sur. Decidido a afianzar su poder sobre el mar y reclamarlo únicamente para el Imperio, lanza una campaña contra las misteriosas hechiceras de los bosques al oeste. Su objetivo es fundar unas colonias en la costa y derrotar a cualquier tipo de resistencia para poder hacerse con el control del territorio costero. Tras su victoria, Máximo regresa a la capital del Imperio donde es recibido como un héroe. Para asegurar su linaje y que el Imperio no se pierda tras su muerte, se casa y tiene hijos, asegurando la sucesión dinástica. Le espera una larga vida como emperador.

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Hasta aquí. Voy a dividir esto en varias partes, una por cada Campaña/Facción, creo que será mejor así.

Respecto a algunas unidades, el "Espía Imperial / Asesino Imperial" es una unidad "voladora", es decir, se desplaza de un punto a otro del mapa gracias a sus habilidades de infiltración; sobre el "Perro de Caza / Perro de Guerra" (la mejora lleva armadura), en un principio no tenía intención de meter algo así, pero tras verlo en la alienación de Haven en H7 y que se sustenten diciendo que en el ejército romano usaban perros amaestrados... pues lo meto, sobretodo teniendo en cuenta que esta Facción está muy inspirada en el Imperio Romano, y además es una unidad novedosa; sobre la unidad de Nivel 7, no quería meter al Ángel para dar así un poco de aire fresco a la Facción (de hecho, no tengo intención de meter al Ángel en ninguna parte, ni siquiera como neutral), y tras pensarlo detenidamente, metí al Roc ya que el águila era un animal muy apreciado por los romanos, además he puesto como mejora el Ave de Trueno como un homenaje a Zeus/Júpiter. El "Ballestero /Saetero" y la "Vidente / Profetisa" son unidades que atacan a distancia. Otro detalle a tener en cuenta es que quería que esto se pareciese a Heroes 2, y entre distintas características quería que el tema de las mejoras fuese irregular, es decir, algunas sin mejora y otras con mejora, pero al final voy a dejar a todas con una mejora, creo que es lo mejor.

Sobre los nombres de los personajes, he intentado escoger nombres de emperadores romanos, y al final me he quedado con esos. Como alguno se habrá dado cuenta, "Constantino" es una obvia referencia, y la campaña en general es un guiño al Primer y Segundo Triunvirato, así como el personaje de Máximo está inspirado en Julio César y en Augusto.

Otra cosa: en esta campaña se interactua con otras Facciones, el problema es que aún solo he descrito la Facción Imperio, pero no desespereis, las próximas partes no se harán esperar demasiado (creo). Pronto sabreis más sobre esto. Porsupuesto, recordad que esta solo es la primera parte, la trama se irá volviendo cada vez más compleja a medida que vayamos avanzando de campaña en campaña.

Y, bueno, ya sabeis, dejadme vuestras opiniones :thumbsup: ¡¡Saludos!!

EDICIÓN DEL 17/OCTUBRE/2014:

Lo primero, he cambiado la alienación de las criaturas, implantando el sistema de "Dos Ciudades Por Facción", la ciudad de Might es el Foro (como los Foros romanos, que eran el centro de la ciudad, al estilo del Ágora griega) y la de Magic es el Templo. Si alguien quiere consultar la alienación original, la puede ver aquí:

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Cabe destacar que, a pesar de que hay siete niveles de unidades, existen tres grupos al estilo del sistema core-elite-champion: los tres primeros niveles (core) están disponibles en la villa original (ciudad sin mejorar a Might o Magic) y tienen mejoras alternativas según a qué tipo de ciudad se decida mejorar; los tres siguientes niveles (elite) son totalmente diferentes en una ciudad y en la otra; el séptimo nivel (champion) también es completamente diferente en ambas ciudades pero, a diferencia de los anteriores niveles, cuenta con dos mejoras. De esta forma hago un guiño a Heroes 2 al poner unidades con más mejoras que otras, en concreto poniendo unidades con dos mejoras (como el dragón negro en H2).

A continuación os dejo una cronología de todos los jefes de estado del Imperio desde la fundación de la ciudad-estado. Porsupuesto, la ciudad-estado se llama Lavinia, y el Imperio se llama Imperio Lavinio. Esto es una referencia a la ciudad de Lavinium o Lavinio, que fue fundada por el héroe troyano Eneas (que huyó tras la caída de Troya en la Guerra de Troya) y llamada así en honor a su mujer Lavinia, hija de Latino, el rey del pueblo latino. Como sabreis, Rómulo y Remo descienden de Eneas, y el pueblo latino tuvo un gran papel en la fundación de Roma.

LISTA DE JEFES DE ESTADO DEL IMPERIO LAVINIO

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SOBRE LA RELIGIÓN

Cada Facción adora a un Panteón de Deidades totalmente distinto, y cada Facción cuenta con un sistema de creencias único y totalmente diferente. De esta forma, existe un conflicto religioso.

La religión del Imperio Lavinio cuenta con muchas y diversas deidades, de entre las que sobresalen una tríada conocida como la "Tríada Lavinia": el Padre Sol, el Señor del Trueno y la Dama del Destino. El culto al Padre Sol se encuentra en un segundo plano por considerarse una deidad más abstracta e inancanzable para las mentes de los mortales, pero también es considerado como la deidad más poderosa de todas; y aunque se le llama "padre", lo cierto es que lo más seguro sea que esta deidad esté más allá de eso, sin ser hombre ni mujer sino algo más. Sin embargo, y a pesar de que el Imperio adopta los colores rojos en honor a esta deidad, el culto se centra más en las otras dos deidades por ser más alcanzables y entendibles. El culto a la Dama del Destino (conocida también como "la Tejedora") está formado principalmente por mujeres por ser esta una deidad femenina, y consiste en videntes y profetisas. El culto al Señor del Trueno, la deidad más venerada en el Imperio Lavinio, está presente en muchos aspectos de la sociedad, y lo atestigua la alianza del Imperio Lavinio con Aves de Trueno, Toros Alados y Gigantes de las Nubes, seres celestiales asociados al Señor del Trueno.

EDICIÓN DEL 14/DICIEMBRE/2014: Por conflictos de nombres, el "Gigante de las Colinas / Gigante de las Montañas / Gigante de las Nubes" pasa a llamarse "Gigante de las Nubes / Titán / Titán Celestial".

REGRESAR AL ÍNDICE: Enlace
#265
EDICIÓN IMPORTANTE: EN ESTE OTRO TEMA CREO UNA NUEVA VERSIÓN QUE DESCARTA TOTALMENTE ESTA: Enlace

Bueno, ayer por la tarde terminé los exámenes de recuperación en la Universidad (sí, un sábado, es una putada) y ahora ya estoy libre (aunque mañana voy a empezar un Grado Superior, al mismo tiempo que sigo con la Universidad, como la Uni la hago por modelo no-presencial tengo tiempo de sobra, el caso es que a partir de ahora no voy a tener tanto tiempo libre como antes), así que quería hacer una cosa que llevaba tiempo queriendo hacer, pero antes: Lepas, ¿para cuándo el Pabellón del Hereje? (porsupuesto, con ese nombre igual encaja meterlo en "Universo M&M" en vez de en la "Ciudadela"). Pero voy al grano: ya sabeis que me encanta hacer estas cosillas divagando creativamente, y quería hacer la Facción Academia de Ashan a través de las épocas. Voy adelantandoós que tengo otros proyectos más en mente, como describiros un Heroes totalmente inventado en el que voy a hacer las cosas muy diferentes pero al mismo tiempo conservando en espíritu de la saga, y voy a imitar a Heroes 2 en vez de a Heroes 3. De momento prefiero no decir nada porque no tengo aún muy claro cómo hacer las cosas, pero os voy adelantando un par de cosas: el mundo será el planeta natal de Lord Morglin Ironfist, padre de Roland y Archibald, un mundo cuyas características principales son un sol rojo, una gravedad ligeramente superior y un clima muy seco (¿para qué hacer un mundo igual que el nuestro cuando puedes hacer uno totalmente diferente?), podeis consultar estos detalles aquí, en las cartas que Ironfist escribía a su primo Ragnar; el otro detalle es que la Facción Haven (Imperio) va a tener un aire tardorromano (para quien no sepa que es esto, se refiere a los últimos siglos del Imperio Romano, cuando aún seguían pareciendo típicamente romanos pero ya con un toque medieval), y que primarán los colores rojo y bronce. No os adelanto más. En cuanto al asunto que nos concierne ahora, que sepais que voy a usar mi sistema de "Dos Ciudades por Facción" (podeis ver más de esto aquí o aquí), es decir, una villa desde la que se elige evolucionar a Might o Magic, tomándo como ejemplo Haven, Might sería el Castillo y Magic la Catedral. Os dejo este enlace desde el que a su vez podeis remitiros a más temas en los que he hecho más labores creativas de este tipo, os recomiendo echarles un vistazo: Enlace Vamos allá pues, haré una Facción totalmente distinta por cada época y daré una pequeña descripción:

GUERRAS DEL FUEGO:

Palacio: (Comandante)

1) Esclavo / Gladiador
2) Hondero / Gran Hondero
3) Lancero / Alabardero
4) Asesino / Maestro Asesino
5) Arquero / Centinela
6) Jinete de Dromedario / Jinete de Camello
7) Guardián de las Dunas / Campeón

Torre: (Archimago)

1) Esclavo / Berseker
2) Hondero / Nómada
3) Lancero / Mercenario
4) Genio / Guerrero Djinn
5) Aprendiz / Mago de Combate
6) Mago del Filo / Maestro del Filo
7) Ave de Fuego / Fénix

Este ejército corresponde a la época que va desde la Ascensión de Sar-Elam como Séptimo Dragón a la Guerra del Primer Eclipse. Los principales conflictos a los que esta Facción hace frente son las Guerras del Fuego (28-40 YSD) y las Cruzadas que el Santo Imperio declaró contra las Siete Ciudades con el objetivo de convertirles a la fe de Elrath (todas ellas entre las Guerras del Fuego y el Primer Eclipse). Las Siete Ciudades corresponden a los Siete Clanes Bárbaros que gobiernan Shaar: el Clan del Chacal, el Clan de la Víbora, el Clan del Búfalo, el Clan del León, el Clan del Escorpión, el Clan del Antílope, y el Clan del Águila. En Heresh también existe el Clan del Elefante, surgido de un remanente del Imperio Shantiri, se ha mantenido independiente del Sacro Imperio Halcón y de las Siete Ciudades; allí ni se adora a Elrath, ni a Ylath ni a Sar-Elam, el Clan del Elefante sigue adorando únicamente a Asha, lo que con el tiempo les valdría la amistad con los nigromantes; mantiene buenas relaciones con los Caballeros Dragón y, hasta el Tercer Eclipse, en su capital se encuentra la única sede conocida de la orden secreta de los Caballeros Dragón y la tumba de Sar-Badon, fundador de dicha orden (sus restos fueron trasladados a lugar secreto tras el Tercer Eclipse). Estos clanes sureños se unen a Sar-Elam fundando las Siete Ciudades, y cada uno de ellos pasa a recibir el título de Sultán. Tras el sacrificio de Sar-Elam y la muerte de Sar-Shazzar, las Siete Ciudades pasan a elegir (de entre los sultanes) a un Califa a modo de emperador para que continue con la obra de Sar-Elam, este sistema se mantiene hasta la fundación de las Ciudades de Plata (de esta forma, el primer gobernante de las Siete Ciudades es Sar-Elam, le sigue Sar-Shazzar y después vienen los califas). Respecto a los magos, se mantienen como una sola orden hasta la muerte de Sar-Shazzar, en la cual cada uno de los otros cuatro discípulos de Sar-Elam que se habían unido a las Siete Ciudades funda su propia orden: la Casa Ánima de los elementalistas, fundada por Sar-Issus (una humana), tiene como sede la ciudad de Al-Imral, capital del sultanato del Chacal; la Casa Quimera de los magos carmesís, fundada por Sar-Aggreth (una elfa), tiene como sede la ciudad de Al-Rubit, capital del sultanato del Escorpión; la Casa Eterna de los nigromantes, fundada por Sar-Bahir (un sinrostro; tras su muerte Belketh se hace con el control de Eterna, convirtiéndola poco a poco en un culto a la muerte), tiene como sede la ciudad de Al-Betyl, capital del sultanato de la Víbora; y la Casa Materia de los alquimistas, fundada por Sar-Tigon (un enano), tiene como sede la ciudad de Al-Safir, capital del sultanato del Águila. Respecto a los otros discípulos de Sar-Elam, Sar-Antor (una angelesa) fundó la orden de los Hermanos Ciegos y Sar-Badon (un naga) fundó la orden de los Caballeros Dragón (respecto a Sar-Shazzar, con el tiempo se descubrió que era un demonio renegado). Así pues, las Siete Ciudades se dividen políticamente en las Cuatro Casas y en los Siete Sultanatos. Sin embargo, el ejército sigue componiéndose en su mayor parte de soldados humanos, la magia aún no tiene demasiada influencia en el aspecto militar más allá de servir como soporte. Otro aspecto fundamental de su sociedad, es la esclavitud; los eslavos mantienen el nivel de vida de los sultanes en sus palacios, trabajan para los magos en sus torres, se dedican a construir y a cultivar el campo, y también sirven en el ejército como infantería básica.

PRIMER ECLIPSE:

Palacio: (Comandante)

1) Esclavo / Gladiador
2) Trasgo / Hondero Trasgo
3) Orco / Guerrero Orco
4) Asesino / Maestro Asesino
5) Arquero / Ballestero
6) Jinete de las Dunas / Campeón
7) Cíclope / Cíclope de Guerra

Torre: (Archimago)

1) Esclavo / Berseker
2) Trasgo / Curandero Trasgo
3) Orco / Capataz Orco
4) Genio / Guerrero Djinn
5) Mago de Combate / Mago de Guerra
6) Jinete de Chacal / Incursor Orco
7) Ave de Fuego / Fénix

La sociedad de las Siete Ciudades apenas cambia tras el Primer Eclipse, pero los magos hacen su primera gran incursión en el aspecto militar, pasando de ser una fuerza a la sombra a ser los creadores del ejército más poderoso de Ashan. De esta forma, los magos aumentan su poder e influencia en las Siete Ciudades a costa de los sultanes. El esclavismo, independientemente de la raza, continúa a pesar de que los orcos, trasgos y cíclopes son mejores como mano de obra; sin embargo, el esclavismo se empieza a concentrar más en los orcos, y los demás tipos de esclavismo se ven reducidos.

SEGUNDO ECLIPSE:

Palacio: (Comandante)

1) Esclavo / Gladiador
2) Arquero Esqueleto / Ballestero Esqueleto
3) Minotauro / Guerrero Minotauro
4) Arpía / Arpía Berseker
5) Acechador de las Dunas / Asesino de las Dunas
6) Jinete de las Dunas / Campeón
7) Rakshasa / Gran Rakshasa

Torre: (Archimago)

1) Esclavo / Necrófago
2) Arquero Esqueleto / Arquero Momificado
3) Minotauro / Guerrero Minotauro
4) Genio / Guerrero Djinn
5) Mago de Combate / Mago de Guerra
6) Centauro / Incursor Centauro
7) Ave de Fuego / Fénix

Tras la rebelión orca, las Siete Ciudades pierden a su mayor fuente de esclavos y tropas, pero pronto remedian eso con la creación de los hombres-bestia. El descubrimiento de la nigromancia también comienza a aportar tropas y mano de obra, reforzando el poderío de las Siete Ciudades. Los sultanes recuperan parte de su poder y las tropas comunes siguen ocupando un puesto importante. Los esclavos regulares (humanos, por lo general) siguen siendo un soporte a pesar de las distintas rebeliones causadas tras el éxodo de los orcos. La orden de asesinos sigue en pie y muy poderosa, reforzándo la influencia de los sultanes.

LAS CIUDADES DE PLATA

Torre: (Maestro Alquimista)

1) Autómata / Autómata de Vapor
2) Gremlin / Saboteador Gremlin
3) Nómada / Guerrero de las Dunas
4) Gárgola de Piedra / Gárgola de Obsidiana
5) Alquimista / Alquimista de Guerra
6) Golem / Golem Magnético
7) Coloso / Titán

Conflujo: (Archielementalista)

1) Autómata / Autómata Mágico
2) Gremlin / Maestro Gremlin
3) Nómada / Espadachín Elemental
4) Genio / Guerrero Djinn
5) Elementalista / Elementalista de Guerra
6) Rakshasa / Gran Rakshasa
7) Ave de Fuego / Fénix

Tras la rebelión de los hombres-bestia y la guerra civil con los nigromantes, las Dinastías de los Sultanes caen y la Orden de Asesinos es destruida. La Casa Eterna es desterrada y las Siete Ciudades se refundan como las Ciudades de Plata o la Liga de Plata. Se prohibe la esclavitud y determinadas prácticas mágicas, lo que provoca el exilio de la Casa Quimera. Se suprime el califato y se sustituye por un consejo aristocrático que elige al gobernante de las Ciudades de Plata de entre los magos más poderosos, el cual es conocido como el Primero del Círculo. Las tropas básicas (soldados comunes) se siguen conservando, aunque en menor medida. Los dos grandes poderes de las Ciudades de Plata pasan a ser la Casa Materia (alquimistas) y la Casa Ánima (elementalistas).

Bueno, pues eso es todo, espero que os haya gustado.

Notas aclaratorias: la Orden de los Asesinos (me inspiré en los hassassins árabes para crearlos) es una organización militar únicamente al servicio del Califa. Son famosos por los asesinatos selectivos que llevan a cabo para manipular el curso de la política tanto dentro como fuera de sus fronteras. Al estar al servicio del Califa, esto les suele enfrentar con los magos.

Respecto a la elección del Califa, no existe una Dinastía en concreto que controle el trono generación tras generación como ocurre en el Sacro Imperio, sino que lo que ocurre es que cada vez que un Califa muere, los Siete Sultanes y las casas nobles menores se reunen y eligen a uno de los Siete Sultanes como nuevo Califa. Este Sultán sigue conservando sus poderes como Sultán aparte de ejercer como Califa y, por lo tanto, la capital suele desplazarse de Sultanato según qué Sultán sea Califa. El cargo es vitalicio. Una vez muere el Califa, primero se elige al Sultán que le sucederá en su Sultanato y después se convoca la reunión para elegir al nuevo Califa; no se puede elegir un Califa si los Siete Sultanes no está presentes. El juego político es muy retorcido, ya que se soborna, se amenaza y se manipula para que según quién reciba más votos. Las Cuatro Casas de magos, ajenas a esta elección, también intentan influir para conseguir resultados favorables a ellos. Normalmente, cada Casa juega en favor del Sultán en cuyo Sultanato tienen su sede (aunque se han dado casos en los que no ha sido así por diversas razones); de esta forma, los Sultanatos del Chacal, del Escorpión, de la Víbora y del Águila suelen tener más ventaja que los Sultanatos del Búfalo, del León y del Antílope. El hecho de que no haya Califa también juega un gran papel con respecto a la Orden de Asesinos que, supuestamente, debe permanecer inactiva hasta la elección del próximo Califa, pero la realidad es bien distinta y los asesinos son expertos en no ser descubiertos, incluso se han dado casos en los que la Orden de Asesinos ha asesinado al Califa; el líder de la Orden de Asesinos suele aliarse con determinados sultanes a cambio de precios muy altos, o incluso jugar de forma independiente, manipulando el resultado en su propio beneficio; la sede de la Orden de Asesinos se traslada junto a la capitalidad según quién sea Sultán, aunque esto no es problema ya que tienen sedes en todas las capitales de los Siete Sultanatos. El sistema de elección es simple: cada casa noble vota a favor del Sultán que quieren que salga elegido como Califa, el voto de los sultanes vale el doble; normalmente los sultanes se votan a sí mismos a no ser que haya algún tipo de acuerdo, por lo que la elección suele caer sobre las casas nobles menores, de ahí la importancia de estas y de su influencia. Esta es una forma de comprender que el poder está muy descentralizado en las Siete Ciudades.

Por otra parte, el hecho de que los Sultanatos del Búfalo, del León y del Antílope no tengan una Casa de magia no los convierte en inferiores, aunque los deja en desventaja. El Sultanato del Antílope tiene las tierras más ricas en cuanto a cultivos se refiere, y suele ser llamado "el granero de Shaar" (por si alguien se lo pregunta, esta expresión la he sacado de "Egipto es el granero de Roma"), de tal forma que su influencia es muy importante dado que exporta alimentos a los otros seis Sultanatos, alimentos sin los cuales se podrían desatar hambrunas; por otra parte, también cuenta con el mayor mercado de esclavos, lo que le da aún más influencia. El Sultanato del Búfalo, en cambio, tiene su capital en la costa y cuenta con la mayor armada de las Siete Ciudades, una de las mayores de toda Ashan y una de las más temidas, incluso entre los nagas; gracias a esta armada, las Siete Ciudades controlan colonias y protectorados por todo el Mar Salvaje, y sin ella estarían totalmente indefensos contra ataques marítimos. Por último pero no menos importante, el Sultanato del León cuenta con el mayor ejército terrestre, y son quienes proporcionan más tropas de soldados comunes, siendo sus ejércitos de auténtica élite, desde la infantería hasta la caballería; si cualquier otro Sultanato se enfrentase en tierra abiertamente contra el Sultanato del León, se condenaría a sí mismo al fracaso más estrepitoso.

Sobre la caída de los Sultanatos, no es que las Dinastías sean extinguidas, si no que son derrocadas, junto a todas las casas nobles. En la guerra civil contra los nigromantes, unos sultantos se alían con los nigromantes mientras que otros se alían con los magos. La guerra es tan devastadora que acaba con el poder de los sultanes. Entre otras cosas, los nigromantes desatan una plaga sobre el Sultanato del Antílope corrompiendo la comida y provocando una hambruna con el objetivo de debilitar a los vivos. También sucede que el Sultanto del Búfalo y el Sultanto del León se enfrentan entre sí en una guerra que ninguno de los dos puede ganar, ya que el Búfalo es invulnerable en mar y el León es invencible en tierra, causando una larga guerra de desgaste (para quien no lo haya sospechado, esto lo he sacado de la Guerra del Peloponeso en la que Atenas, de gran poderío marino, y Esparta, de gran poderío terrestre, se enfrentan en una guerra interminable). Cuando la Casa Materia y la Casa Ánima se hacen con el poder, aprovechan la debilidad de los sultanes para rematarlos, aboliendo los derechos nobliarios. Estas Dinastías siguen existiendo, y algunos de sus descendientes se mantienen como figuras influyentes en las Ciudades de Plata, aunque la mayoría se traslada a las distintas Ciudades Libres de Ashan o contraen matrimonio con los Duques del Sacro Imperio. Otros pasan a convertirse en príncipes vampiro o en reyes momificados que gobiernan Heresh junto a los nigromantes.

Para terminar, os dejo una lista sobre detalles de cada Sultanato:

Sultanto del Chacal: sede de la Casa Ánima.
Sultanto del Víbora: sede de la Casa Eterna.
Sultanto del Escorpión: sede de la Casa Quimera.
Sultanto del Águila: sede de la Casa Materia.
Sultanto del León: cuenta con el mayor poderío militar terrestre.
Sultanto del Búfalo: cuenta con el mayor poderío militar marítimo.
Sultanto del Antílope: principal proveedor de comida y esclavos.
Otros poderes: Orden de Asesinos y casas nobles menores.
#266
Imaginaros que fuesen a hacer una película o serie, ya sea con actores o de animación, de M&M, bien adaptando alguno de los argumentos de los juegos o bien con una historia independiente que tome lugar ya sea en Ashan o en el Universo Antiguo. ¿Cómo lo veríais? ¿Creeis que tendría futuro? ¿Creeis que podría funcionar? ¿Creeis que podría llegar a ocurrir (ya sea a corto o a largo plazo)?

A mi, personalmente, me gustaría ver una adaptación a serie de animación de todo lo que se ha hecho sobre el Universo Antiguo, desde los M&M y los Heroes hasta derivados menores, novelas y juegos cancelados, incluyendo historias nuevas e inéditas. Por un lado, porque con la animación no dependes de los actores que les ponen cara y además no necesitas un gran presupuesto para que se vea bien. Por otra parte, si se adapta absolutamente todo del Universo Antiguo es más correcto el formato de serie que el de película, ya que abarca más. Sinceramente, me gustaría ver algo así, me gustaría una serie de animación (seria y para adultos, todo sea dicho, no toda la animación tiene que ser para niños, aunque luego lo puedan ver todos los públicos, pero enfocada a un público adulto) que empezase donde empieza el primer M&M, explorando las tramas sobre Sheltem y Corak, y que acabase más allá de Heroes 4, cerrando las tramas que quedaron abiertas con el cambio de Universo, y que incluyese narraciones menores como la de la saga de Ardon (Crusaders, Warriors y Shifters), las novelas (incluyendo las canceladas), el King's Bounty original (Quest for the Dragon Bone Staff), las aventuras de Tarnum en Heroes Chronicles, el argumento de juegos y otros derivados cancelados como Legends y, claro está, el argumento de todos los M&M y Heroes que se ambientan en el Universo Antiguo, reinventándolo todo un poco para que no sea igual y además aprovechar para mejorarlo (tampoco es recomendable pasarse con los cambios) y añadiendo nuevas tramas. Me encantaría ver una serie de animación así. Y a pesar de que lo pido como serie de animación, un formato muy barato y sencillo, sé que pido demasiado y sospecho que quizás nunca llegue a ver algo así, pero seamos sinceros: es una idea cojonuda, y es imposible que yo sea el primero al que se le ocurre.

¿Vosotros qué opinais? ¿Es una buena o una mala idea? ¿Apostaríais más por un formato de animación o por uno con actores? ¿Serie o película? ¿Adaptar argumentos ya existentes o inventar nuevos? ¿Basarlo en Ashan o en el Universo Antiguo? ¿Podría llegar a funcionar? ¿Creeis que podría llegar a ocurrir algún día? No os corteis y decidme qué opinais.
#267
Con motivo de la apertura del subforo para Heroes VII pensé que se aprovecharía para llevar a cabo estas implementaciones de las que ya se llevaba hablando un tiempo. Dado que no se ha hecho, lo recuerdo para que se haga (y aprovecho para añadir otras sugerencias más recientes):

1) Apertura del Pabellón del Hereje. Ya llevo bastante tiempo esperando para una sección dentro de la Ciudadela que trate sobre otros videojuegos semejantes a Heroes y M&M, esto es: Legend of the Grimrock, Bard's Tale, Wizardy, Ultima, King's Quest, Disciples, Age of Wonders,... etc. Insisto en que se abra cuanto antes mejor. Ya sé que al principio habrá muy poca actividad, pero con el tiempo irá llenándose poco a poco. En su defecto, podríamos fusionarlo con la sección de King's Bounty. En principio, el nombre Pabellón del Hereje me parece bien, pero me gustaría que esta vez sí se discutiese sobre el título, la definición y la imagen. Dejo mis sugerencias en un spoiler:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


2) Fusionar la Plaza de Armas con el Ducado del Halcón. Esto se empezó a hablar hace poco, pero aún así esperaba que con la apertura del subforo de Heroes VII se aprovechase para hacerse. No sé a qué esperais para hacerlo.

3) Cerrar la sección de Heroes Online o fusionarla con Derivados Menores. A no ser que haya ahí temas que traten sobre cosas que no se pueden revelar aún, y me imagino que es así porque de lo contrario no se necesitarían permisos especiales para entrar, debería fusionarse con derivados menores. Sabemos de sobra que este juego es un fracaso anunciado, no tiene sentido otorgarle una sección entera. En caso de que efectivamente haya temas que no se puedan revelar hasta el estreno, deberíamos esperar hasta el estreno y entonces cerrarlo.

4) Cambio de nombre para el subforo de Heroes VII. Como algunos sabreis, últimamente ha habido una pequeña discusión entre Lepastur y yo (TitoReni) a causa del nombre del subforo de Heroes VII. Primero porque considero que poner delante del nombre del subforo "Atalaya de la Esperanza" me parece que sobra (ningún otro subforo tiene un nombre delante), segundo porque poner "M&M: Heroes VII" en vez de solamente "Heroes VII" (que es lo que se ha hecho con Heroes V e incluso con Heroes VI) me parece un sacrilegio, y tercero porque ni me gusta ni me parece apropiado que el nombre de la sección sea "Gabinete de las Sombras" por dos razones: la primera porque parece una mala traducción (aunque no haya intención de que sea una traducción) y la segunda porque el nombre "Concilio de las Sombras" corresponde al blog de desarrollo abierto de Heroes VII en el que se interactua con los fans pero no al juego en sí, por lo tanto un nombre que se acerque a ese término no viene a cuento de nada. El propio nombre "Atalaya de la Esperanza" o cualquier otro nombre como podría ser "Ducado del Grifo" o "Sala de Guerra" me parece mil veces más apropiado. Lepastur me pide que convenzca a al menos 30 personas para que lo cambie (cuando usuarios activos no llegamos ni a diez) pero, ¿a cuántas personas ha convencido él para poner ese nombre? Sencillamente, votad en la encuesta que he hecho si preferís el nombre actual u otro diferente, y los que querais comentad vuestras sugerencias para un nuevo nombre.
#268
Aquí teneis el primer gameplay, de unos doce minutos (ya lo había puesto antes Wex por ahí, pero en un enlace a una web diferente, este vídeo es de youtube). Eso sí, está en inglés y sin subtítulos. He preferido ponerlo aparte del resto de novedades de la Gamescon para hacer un análisis:



He visto varias cosas que me recuerdan a otras sagas de estrategia por turnos, en especial de Disciples III y Age of Wonders III.

Lo de lanzar hechizos sobre el mapa de aventura es de Disciples de toda la vida. Como por ejemplo lanzar hechizos contra un ejército enemigo que se desplaza por el mapa de aventura para dañar su ejército (cosa que vemos con lo de la catapulta y con lo del hechizo que protge a la ciudad de Academia). Lo de tener que comprar los hechizos para poder usarlos también es de Disciples (o bien han rescatado este aspecto de M&M X).

De Age of Wonders reconozco los combates automáticos (para que el combate se desarrolle de forma rápida sin tener que saltar a la pantalla de combate) y la modificabilidad del mapa de aventura.

Luego está la variabilidad de la pantalla de combate, cosa que es igualita a King's Bounty. Por ejemplo, cuando atacan la catapulta, en medio de la pantalla de combate está la catapulta a modo de obstáculo.

Reconozco también detalles de Heroes 4, como la niebla de guerra (aunque parece funcionar de una forma diferente) y las unidades que se desplazan sin héroe (aunque esto último no se si es algo exclusivo de la campaña o si es como en Heroes 4).

También me ha hecho gracia que reconozcan que Heroes VI fue "no tan bueno" (como Archibald) o "diferente" (como Heroes 4) y que no es un Heroes al uso. Se nota que saben que la cagaron (menos mal, porque capaces eran de hacer otro Heroes VI con más inventos raros) aunque no quieran reconocerlo para no quedar en ridículo. Parece ser que quieren vender esta entrega como un "Heroes clásico de toda la vida que no tiene nada que ver con Heroes VI". Pero aún así mantienen ciertas ideas del 6 como el sistema core-elite-champiñón, ya les vale.
#269
Como todos sabreis, la web de M&M: Heroes VII, a la que podeis acceder aquí, no está disponible en español, algo totalmente incomprensible, sobretodo teniendo en cuenta que está disponible en otros idiomas mucho menos importantes como el francés, el alemán, el ruso y, como no, el dichoso polaco.

Antes de precipitarme, me gustaría preguntar a quien quiera que sepa algo al respecto si tienen pensado poner la web en español a corto plazo. Porque, quién sabe, podrían haber sufrido algún tipo de retraso por la razón que fuese.

Sin embargo, yo no me quiero quedar sentado esperando eternamente a que les de por sacar la web en español. Considero que no se nos puede despreciar de esta forma a los hispanoparlantes, y que tenemos que hacernos oír. Para quien no lo sepa, el español es el segundo idioma más extendido del mundo solo por detrás del inglés y el más hablado solo por detrás del chino, así que esta es una reclamación totalmente legítima.

Vamos a ser buenos y empezaremos suave. Si efectivamente nadie, ni siquiera los VIPs con acceso a información privilegiada, tiene ni idea de cuándo van a poner la web en español (si es que tienen intención de hacerlo), os pido a los VIPs (ya que a vosotros os harán más caso) que contacteis con quien sea para trasladarles esta queja y pedir explicaciones por esta ofensa. Y si no nos hacen ni caso, iremos subiendo el tono de la protesta.

Sinceramente, o nos hacemos oír ahora o no nos van a hacer caso nunca. Y os digo que el español debería ser un idioma en el que la web tendría que haber estado disponible desde el principio, solo el inglés es más importante (y de esto último no estoy tan seguro). Esta falta de respeto a todos los fans hispanoparlantes de todo el mundo no puede quedar así, y creo que estamos en la obligación moral de protestar por ello.

Estos son capaces de sacar Heroes VII en polaco y no sacarlo en español. O protestamos ahora o nos arriesgamos a que esto ocurra. Si ni siquiera sacan la web en español, ¿cómo van a sacar el juego en español? Yo ya os he avisado.
#270
Gracias a Krator por hacerse eco de la notica: Enlace

Básicamente, Ubisoft critica a Riot, la compañía dueña de Leage of Legends, por no monetizar su juego. Es decir, les critican por ser "generosos" con sus clientes dándoles un juego free-to-play cuando, según ellos, harían más dinero haciendo un juego play-to-win, pasando de un 3% de jugadores que paga a un máximo de 30%. No creo que se hayan parado a pensar que así perderían jugadores e incluso llegarían a recaudar menos, por mucho que el 30% pagase.

Voy a intentar contenerme y no decir gorserías ni insultos: esto es una falta de respeto como una catedral, y al que ha hecho estas declaraciones, el señor Teut Weidemann, Ubisoft debería despedirle. Esta declaración es ruín, rastrera y propia de un sinvergüenza avaricioso. Si Ubisoft sigue por este camino acabará enterrándose en su propia mierda, los clientes y fans abandonarán y se quedarán sin un duro. La avaricia rompe el saco, y Ubisoft parace que no sabe cuándo parar.

¿Sabeis que creo? Que critican el sistema free-to-play porque les perjudica a ellos y a su avaricia. Los clientes preferirán juegos gratuitos o baratos que además están bien hechos a sus chapuzas por las que hay que pagar una fortuna y aún así tienes que seguir pagando para tener el juego completo.
#271
Durante los últimos días/semanas la página de Facebook de M&M ha estado subiendo una foto por cada una de las entregas de la saga Heroes, y ahora han subido una foto que es simplemente un texto de letras blancas sobre un fondo negro que os cito a continuación (no hace falta ver la foto para nada, pero os pongo el link si quereis ir a comentar o algo como yo ya he hecho):

Citar"Un Grifo nunca se inclina ante los deseos de hombres inferiores" 843 ASD (Año del Séptimo Dragón)

Link

¿Qué puede significar esto? El año 843 es el año en que la Dinastía Grifo se hace con la Corona Imperial. Vereis, durante la Guerra del Cuarto Eclipse Maeve Halcón, la última emperatriz de la Dinastía Halcón, fue asesinada por los demonios junto a toda su familia (en Dark Messiah descubrimos que esto no es del todo cierto, ya que Leanna es la última descendiente de la Dinastía Halcón), y se desencadena una brutal guerra civil en el Imperio entre las distintas Dinastías ducales por ver quién se hace con el trono imperial, resultando como vencedor Ivan Grifo, Duque del Ducado del Grifo. La Dinastía Grifo pasa a ocupar el trono imperial y una casa noble del Ducado del Grifo emparentada con la Dinastía Grifo, la Dinastía Cuervo, pasa a ocupar el puesto de Duque de ese territorio rebautizándolo como Ducado del Cuervo.

Bien, si esta foto es realmente una pista para Heroes 7, significa que, damas y caballeros, OTRA VEZ el maldito Imperio que no le importa a nadie va a ser el centro de la trama al igual que en Heroes V y Heroes VI, y que todo va a girar, UNA VEZ MÁS, en el conflicto sobreexplotado de "Imperio VS Sheogh" (como si las demás Facciones solo estuviesen de adorno) que ya nos tiene a todos aburridos.

No sé vosotros, pero yo soy capaz de organizar un boicot aunque sea solo por joder, que me tienen frito con tanto Imperio y tanto demonio. Si en su día un par de idiotas fueron capaces de cargarse nuestra amada Forja, digo yo que deberíamos ser capaces de, por lo menos, tocar un poco los huevos para que no tengan más remedio que hacernos caso para la próxima. Me estoy oliendo una trama más centralizada que la de Heroes VI, esta vez la Dinastía Grifo se va a chupar todo el protagonismo (como ya ha hecho en Heroes V y Heroes VI) más que nunca y muy a lo bestia. Sinceramente, tenemos que hacernos oír y que sepan que no nos gusta lo que están haciendo y que queremos que cambien de tema. Ashan es un mundo muy grande en el que se pueden hacer muchas cosas, sin embargo estos incompetentes no saben más que repetir lo mismo una y otra vez hasta el hartazgo. A cualquiera se le ocurriría algo mil veces más creativo.

Os lo digo de verdad, si siguen por este camino yo me bajo del carro de la saga Heroes. Lepas, estás tardando en abrir el Pabellón del Hereje.
#272
Para ver los subtítulos teneis que activarlos:



El trailer doblado al español:

#273
A ver si me podeis ayudar a numerar todos los spin-offs. Los de Ubi los tengo claros (creo) pero los de 3DO no tanto. Voy poniendo los que sé que existen, si alguien sabe de algún otro que lo diga e iré editando este mensaje principal.

Heroes of Might and Magic.

Dark Messiah.

Duel of Champions.

Clash of Heroes.

Heroes Kingdoms.

Legends of Might and Magic.

Crusaders of Might and Magic ("Ardon Series" - toma lugar en el mundo de Ardon).

Warriors of Might and Magic ("Ardon Series" - toma lugar en el mundo de Ardon).

Shifters of Might and Magic (secuela directa de Warriors; "Ardon Series" - toma lugar en el mundo de Ardon).

Heroes Chronicles (miniexpansión o DLC de Heroes 3).

Arcomago (minijuego).

Heroes of Might and Magic Online (versión china, no confundir con M&M: Heroes Online).

King's Bounty (1990).

Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff.

Might and Magic Mobile.

Might and Magic Mobile II.

Dragon Rage.

Heroes of Might and Magic IV - Card Game (juego de cartas basado en Heroes 4).

World of Xeen (versión conjunta de M&M IV y V que añadía más cosas).

Swords of Xeen (versión conjunta de M&M III, IV y V que añadía una nueva campaña a modo de secuela (no oficial) para M&M V).

Heroes of Might and Magic - Game Boy Color (versión para Game Boy Color).

Might and Magic I NES (remake de MM1 para las consolas de Nintendo).
#274
Ya se ha hablado anteriormente en este foro sobre cuál cree cada uno que es la mejor entrega de la saga, pero yo creo que sería más interesante hablar del orden de preferencia, es decir, no solo que me digais cuál es vuestro favorito, sino también cuál es para vosotros el segundo mejor, el tercero,... etc.

Por ejemplo, con respecto a la saga Heroes, esta es mi preferencia, de mejor a peor:

Heroes 3 > Heroes 5 > Heroes 2 > Heroes 4 > Heroes 1 > Heroes 6

Respecto a la saga M&M, no la conozco mucho y solo puedo opinar sobre M&M X. Y sobre los spin-offs, el único al que he jugado es al Dark Messiah. Si quereis hacer listas separadas (una para Heroes, otra para M&M y otra para los spin-offs) o conjuntas (o ambas cosas), es decisión vuestra. De todas formas, a mi lo que más me interesa es saber vuestra lista de entregas de la saga Heroes de mejor a peor.

Y, ya que estamos, sin saber absolutamente nada sobre el futuro Heroes 7 pero suponiendo que ya está siendo desarrollado y que será anunciado dentro de poco (queda menos de un mes para la Gamescon, donde muy probablemente anunciarán Heroes 7, según las teorías más probables de ser ciertas), ¿qué puesto creeis que acabará ocupando en vuestra lista? Yo ya os digo que, según mi lista, mejor que Heroes 6 va a ser, porque es casi imposible hacer algo peor que eso (y digo casi porque, por lo visto, Heroes Online es incluso peor que H6), y que probablemente logre superar a Heroes 1 porque no es algo muy difícil. Sin embargo, teniendo en cuenta el rumbo que lleva Ubisoft, no creo que lleguen a igualar a Heroes 4 y mucho menos a superarlo, y estoy siendo lo más optimista que puedo.

Ahora bien, ¿cuáles son vuestras listas? Recordad que en la de la saga Heroes entran los Heroes del 1 al 6, que en la de M&M entran los M&M del 1 al 10, y que en la de los spin-offs entran todos los que han sido publicados (los que se cancelaron, como M&M Raiders, y los que aún no han sido publicados, como Heroes Online, no cuentan), que son Dark Messiah, Duel of Champions, Clash of Heroes y creo que también Heroes Kindoms. Y, ya que estamos, si os animais y teneis conocimiento sobre ellos, podeis hacer listas de juegos cancelados o en desarrollo. Una vez más, si quereis hacer una lista combinada (todos los juegos juntos), sentiros libres de hacerla; por lo pronto yo ya os he dejado mi lista sobre la saga Heroes.

Ah, y si quereis hacer distinción con las expansiones, sería mejor que para ello hicieseis una lista aparte. Así me dais también una opinión general sobre la entrega al completo, que al final es lo que cuenta.

PD: según mi lista, Heroes 3, 5 y 2 se estarían soplando en la nuca de los cerca que están los unos de los otros en calidad, mientras que los otros tres (4, 1 y 6) estarían a bastante distancia y tendrían bastante espacio entre ellos. Pero paso de haceros un gráfico  :tongue:  Os tendreis que conformar con la lista.
#275
Hoy os traigo un juego que se ha estrenado hace apenas dos semanas: "Divinity: Original Sin". Es un juego de rol bastante alucinante, por lo que he podido ver hasta ahora. Su modificalidad es abrumadora, la campaña es no-lineal e inmensa con multiples misiones secundarias, el editor es una fiesta total en la que puedes hacer casi cualquier cosa que se te ocurra incluyendo diseños de personajes nuevos... en fin, echadle un ojo por vosotros mismos en este enlace a Steam: Link

Las únicas pegas que le he encontrado hasta ahora son dos: la primera, poco importante, que aún tiene muchos bugs (os recuerdo que se acaba de estrenar), pero los están arreglando poco a poco; y la segunda pega, ya mucho más importante, es que no está disponible en español y no parece haber planes a corto plazo para traducirlo. Una pena.

De todas formas, si alguien está pensando en comprárselo, que sepa que está disponible en la web que ahora mismo está financiando nuestro foro y en la que os podeis ahorrar casi veinte euros en su compra (en vez de pagar 36 euros, os sale por 18). Eso sí, el DLC que han sacado creo que solo está disponible en Steam, pero cuesto solo diez eurillos, así que no será pa tanto :tongue: Os dejo el enlace al sitio donde podeis comprarlo con descuento aquí: Link

Si lo comprais al final por esta página que os da descuento, mandadle un privado a Krator o a Lepas para que sepan que funcionan correctamente. Para más información sobre esta página con descuentos, mirad este otro tema de la Torre: Link

PD: no me des las gracias Krator :tongue: Me dió por comprobar por si acaso y ví que estaba en la web en cuestión. Info extra para nuestros visitantes, y un motivo más para visitar la Torre: tenemos juegos con descuentos, muajajaja  :cool2:

Porsupuesto, si quereis comprar otro juego con descuento en esa web, el enlace a donde teneis que ir para que la Torre slaga benficiada es este: Link

Edito: IMPORTANTE: para que la Torre salga beneficiada primero teneis que entrar por el enlace general (el último enlace que he puesto): "https://www.g2a.com/?reflink=hispaheroes"
#276
Aunque sea por mantener un mínimo de actividad, voy a seguirle el rollo a los de la página de Facebook de M&M, aunque lo que ahora publican es una soberana chorrada, incluso lo de las Cinco Torres tenía más gracia, pero bueh, empecemos pues:

La Esquirla del Caos, la Sangre de Urgash

Sus poderes están vinculados con la suerte y la intuición preternatural, pero también con la corrupción física y psíquica, la mutación y la locura.



Link

El Velo de la Oscuridad, la Sangre de Malassa

Sus propiedades están vinculadas al elemento de la Oscuridad, los poderes del Vacío que nublan la mente y drenan la vida, pero también alucinaciones, visiones y conocimiento prohibido.



Link

El Ojo Centellante, la Sangre de Elrath

Sus propiedades están vinculadas al poder elemental de la Luz, la curación y la purga, y con el poder de la Visión Verdadera, que permite ver a través de ilusiones.



Link

La Chispa Escarlata, la Sangre de Arkath

Sus propiedades están vinculadas al elemento del Fuego, la adrenalina y la fuerza y rapidez física.



Link

La Hoja Esmeralda, la Sangre de Sylanna

Sus propiedades están vinculadas con el elemento de la Tierra, con la salud, el aguante y la regeneración.



Link

La Gota Onírica, la Sangre de Shalassa

Sus propiedades están vinculadas con el elemento del Agua, y con las emociones sutiles como el éxtasis, la melancolía y el pesar.



Link

El Aliento Prístino, la Sangre de Ylath

Sus propiedades están vinculadas con el elemento del Aire, y con una claridad mental y estado de alerta del cuerpo mejorados, incluyendo sentidos afilados y reflejos aumentados.



Link
#277
Bueno, os presento lo que creo que es, hasta hoy, mi proyecto creativo más ambicioso de entre todos los que que he llevado a cabo en esta Torre. Derivando de mis ideas y sospechas sobre lo que podría haber sido una expansión para M&M X (básicamente, volver a Martillo Batiente y enfrentarse a nuevos problemas) pero que ya no podrá ser debido a la finalización del proyecto M&M X, he ido dando forma a ciertas ideas lo suficientemente buenas como para que me anime a compartiralas con todos vosotros. La idea es un nuevo y completamente diferente grupo de incursores que vivirían ciertas aventuras en el territorio comprendido entre Yelmo de piedra y Martillo Batiente. La historia transcurriría en el año 776, unos doscientos años después de los eventos de M&M X.

Antes de empezar dejo unos enlaces que os ayudarán a poneros en situación:
1) Este es un enlace a la cronología oficial de Ashan: Enlace
2) Este otro es otra cronología no tan oficial, pero que a diferencia de la anterior esta cuenta con fechas: Enlace
3) Este es un enlace a otro post en esta Torre sobre la idea que tuve de una ciudad construida sobre unas ruinas naga: Enlace
4) Y este último es un enlace a otro post más, en este divago un poco sobre cómo haría un Heroes ambientado antes del Primer Eclipse: Enlace

Bien, pongamonos en contexto. Hará cosa de sesenta años que empezó la Guerra del Tercer Eclipse, en la que los Demonios dieron caza a la orden de los Caballeros Dragón y estos últimos vencieron pero a un alto coste. Perdieron todas sus Casas Ocultas (sus refugios secretos) y se vieron drásticamente reducidos en número. Si habeis leído el post en el que hablo de cómo haría un Heroes ambientado antes del Primer Eclipse (aunque me extiendo en algunas cosas hasta el Tercero), sabreis que según mis ideas los Caballeros Dragón se habrían acabado refugiando en el Reino del Elefante, en Heresh, y allí se habría librado la batalla final. El Reino del Elefante fue en su origen un clan bárbaro que ni se unió al Imperio de Ronan ni a las Siete Ciudades (que, porsupuesto, se llamarían así por los siete clanes bárbaros de humanos que habitaban Shaar), pero el último rey de esta dinastía muere en dicha batalla final, dejando al reino dividido y gobernado por un débil consejo formado por las casas nobles. El Reino del Elefante ocuparía la mitad sur de Heresh, mientras que la mitad norte estaría ocupada por Ciudades Libres. Los magos, los nagas y los orcos tanto de Pao como de Shaar tendrían cierta presencia sobre Heresh, así como también bandidos, nómadas, bárabaros, piratas y etc. Tras la Guerra del Tercer Eclipse, Heresh ha quedado devastada por el ataque demoníaco, y los habitantes culpan de ello a los Caballeros Dragón, rompiéndose así siglos de amistad entre estos y el Reino del Elefante. El Ducado del Toro y la Igesia de Elrath, aprovechando la excusa de que ayudaron a derrotar a los demonios, han estado desde entonces aumentando su influencia sobre la región, causando el descontento de los habitantes de Heresh para los cuales los humanos del Imperio son unos herejes por haberle dado la espalda a Ylath. Tras la guerra civil en las Siete Ciudades entre magos y nigromantes, que transcurrió del año 751 al 770, los nigromantes han ocupado y se han refugiado en las ciudades que los magos tenían en Heresh, y están aumentando su presencia e influencia en la débil región. Esta guerra civil vino causada por el ascenso de los nigromantes entre los años 610 y 660, que tendría su explicación en que los nigromantes fueron los primeros en empezar a usar los recursos alternativos (mercurio, azufre, etc) cuando los cristales de sangre de dragón se empezaron a acabar y ello causó una crisis económica a nivel global en toda Ashan. Aún en la época en que se ambientaría esta aventura pueden notarse las consecuencias devastadoras de esta crisis, y aún hay quien sigue usando los cristales de sangre de dragón como quien está recurriendo a las fuentes de magia elemental, unos antiguos altares shantiri que fueron la principal fuente de recursos hasta que la gran mayoría fueron destruidos por los demonios durante la Guerra del Primer Eclipse, tras la cual se empezaron a usar los cristales de sangre de dragón.

En la guerra civil entre nigromantes y magos entraron también el Imperio y los elfos silvanos, y los nagas aprovecharon su oportunidad para expandir su control sobre Heresh. Los elfos silvanos se unieron a los magos como parte de la nueva política aperturista del nuevo Alto Rey Alaron, que ocupó el cargo tras la muerte de su predecesor Vaniel. Una de las muchas políticas de Alaron fue suavizar el pensamiento religioso del culto a Sylanna, e intentar reconciliarse con los elfos del otoño, una escisión de los elfos silvanos ocurrida durante los Años de la Curación (entre las Guerras del Fuego y el Primer Eclipse) que defendían el ciclo de la vida y la muerte en contraposición de sus hermanos que defendían preservar la vida (de hecho, una de las principales diferencias era que los silvanos eran vegetarianos o incluso veganos y los elfos del otoño eran omnívoros). La guerra civil consecuente expulsó a los elfos del otoño de Irollan, y estos se exiliaron al lejano este, cerca de la ciuad de Martillo Batiente. Su rencor aún perdura, y el proceso de reconciliación no será fácil.

Llendo al grano, la región en la que transcurre la aventura está aún muy debilitada por la crisis económica de cambio de recurso. Los orcos de Raanar están aprovechando esta situación para lanzar continuas incursiones que están devastando la región debido a los saqueos, asesinatos y quema de aldeas, lo que provoca un gran flujo de refugiados que emigran a las distintas Ciudades Libres. La situación caótica trae consigo el aumento de la criminalidad, y organizaciones criminales como el Colmillo Negro están aumentando su influencia y poder en la zona, coordinando a los bandidos para sacar mayor beneficio. Para colmo, una plaga está asolando la región, y la Ciudad de Yelmo de Piedra, gravemente afectada por esta plaga, ha decidido ponerse en cuarentena y cerrar las puertas de la ciudad. La plaga trae consigo la aparición de muertos vivientes, lo que hace pensar que los nigromantes están detrás de la plaga. Aprovechando esta situación de debilidad, el Imperio ha lanzado un ataque sobre la Ciudad Libre de Yelmo de Piedra con la intención de reconquistar las ciudades perdidas tras la conversión del Imperio a la fe de Elrath siglos atrás. Al mismo tiempo, los nagas se hallan sumidos en una fuertísima guerra civil desde hace ya décadas, cuando durante la crisis del cambio de recursos los Daimyos se rebelaron contra la Emperatriz Eterna, y esta guerra está afectando a las costas de la región, ya que ambos bandos están saqueando distintos poblados para hacerse con recursos y esclavos. La Ciudad de los Parias (de ahora en adelante vamos a llamar así a la ciudad pirata construida sobre las ruinas naga) se ha aliado con los Daimyos rebeldes con la intención de conseguir su venganza contra la Emperatriz Eterna, y muchos piratas han pasado a ser corsarios al servicio de los nagas rebeldes.

En otro orden de cosas, en el año 771 (cinco años antes de que empiece esta aventura y un año después de la finalización de la guerra civil entre magos y nigromantes), las Siete Ciudades se refundan como las Ciudades de Plata, y sus nuevas reglas sobre el uso de la magia provocan el exilio de muchos magos descontentos que se marchan adoptando el nombre de "magos carmesís". La presencia de estos magos carmesís, en apenas cinco años, ha aumentado increíblemente en las Ciudades Libres, y en especial en la ciudad de Karthal, donde se han convertido en una fuerza política de gran peso (Karthal aún permanece como parte del Imperio, no será hasta el Cuarto Eclipse cuando los magos carmesís, aprovechando la caída de la última Emperatriz Halcón, Maeve Halcón, y la guerra civil consecuente entre los distintos Duques, que dirigirán las tropas de Karthal para proclamar la independencia de la Península de Agyn).

A continuación os presento un mapa con las localizaciones más importantes:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Bien, las rojas son ciudades, las amarillas localizaciones importantes y las azules localizaciones fuera del mapa de aventura. El mapa de aventrua está delimitado por la línea negra (es una delimitación aproximada). De norte a sur os voy presentado todos y cada uno de los puntos marcados:

Rojas: la Ciudad Libre de Martillo Batiente, la Ciudad Libre de Barranco de Tormenta, la Ciudad Libre de Yelmo de Piedra, la Ciudad de los Parias (en ese pantano; se llama así porque está habitada por gentes que suelen ser rechazadas en otras naciones, como cruces de razas), la Ciudad Oculta (de los elfos del otoño, una ciudad subterránea construida entre las raíces del bosque), y por último la ciudad Faro de la Tempestad (nombre provisional; ciudad que pertenece a humanos orientales que adoran a Ylath y a Shalassa por igual, y que en la guerra civil naga son fieles a la Emperatriz Eterna; hay más ciudades de estas, pero están todas en islas del Océano de Jade o en territorios más al este).

Azules: La Froja Elemental del Invierno (corrompida por herejes enanos que adoran a un aspecto retorcido de Arkath), la Montaña de Oriente (un lugar legendario que se dice fue el límite oriental del Imperio Shantiri; se trata de una montaña solitaria en medio de la estepa, de la que mana un río), y la Forja Elemental del Verano (corrompida por nigromantes).

Amarillas: ruinas de la más importante Casa Oculta de los Caballeros Dragón (la primera en ser destruida durante la Guerra del Tercer Eclipse), Forja Elemental del Otoño (corrompida por los demonios desde el Tercer Eclipse; se situa en medio de la Arboleda del Eterno otoño, el lugar más sagrado para los elfos del otoño; los elfos del otoño han sellado la entrada de la Forja para evitar que los demonios salgan afuera; restaurar esta Forja será la misión para completar la reconciliación entre elfos silvanos y elfos del otoño), y una ciudad enana.

Por último, dos detalles más: primero, la gran mayoría de las ciudades de humanos orientales que adoran tanto a Ylath como a Shalassa se encuentran al este de la Ciudad oculta, en esa bahía y en esas dos islas; la ciuad del Faro de la Tempestad es casi una colonia o enclave mercantil, una ciudad situada muy lejos del resto de ciudades semejantes a ella. Segundo, Bart Brimstone, el enano pirata que aparecía en M&M X y que había inventado un barco a vapor, en estos doscientos años se ha convertido en una gran personalidad dentro de la Casa Materia en las Siete Ciudades o Ciudades de Plata, y sus inventos han ayudado a avanzar en la creación de constructos, tanto que han sido claves a la hora de vencer contra los nigromantes; sus inventos están casi aislados en el territorio de las Ciudades de Plata, pero están empezando a extenderse por las Ciudades Libres y otros territorios semejantes. Ah, y los orcos de Pao también están aprovechando para lanzar incursiones marítimas sobre el territorio.

Respecto a los cruces de razas, que abundarían en la Ciudad de los Parias: elfo+humano=semielfo, enano+humano=mediano, elfo+enano=gnomo, enano+naga=hombre-camaleón, elfo+naga=hombre-lagarto, humano+naga=hombre-salamandra.

Ahora bien, personjes jugables (orden Might-Híbrido-Magic):

Humanos:
Mercenario ---> Espada de Viento / Guardia Negro
Pícaro ---> Espía / Asesino
Mago Libre ---> Mago Carmesí / Nigromante

Elfos:
Danzante de Espada ---> Danzante Feérico / Danzante de Guerra
Guardabosques ---> Arquero Arcano / Vigilante Sombrío
Druida ---> Alto Druida / Druida Renegado

Enanos:
Defensor ---> Guardián de Escudo / Guardián de las Colinas
Escaramucero ---> Batidor / Arponero
Monje de las Runas ---> Maestro de las Runas / Señor del Fuego

Orcos:
Bárbaro ---> Despedazador / Berseker
Cazador ---> Merodeador / Incursor
Chamán ---> Hijo de la Tierra / Hijo del Viento

Hombres-Tiburón:
Guardia Tiburón ---> Wanizame / Guerrillero
Marinero ---> Corsario / Pirata
Místico ---> Hijo del Mar / Mago Meteorológico

El grupo lo componen cuatro personajes, como siempre, a legir entre los disponibles. A la hora de mejorar la clase puedes elegir la evolución "buena" o la "malvada" (están puestas en ese orden), por ejemplo, el mercenario debe elegir entre mejorar a Espada de Viento o a Guardia Negro.

Sobre la mecánica del juego: habría dos modos: el modo mazmorra y el modo aventura. El modo mazmorra sería exactamente igual que M&M X, en primer apersona y con el movimiento en casillas cuadriculares (este modo funcionaría para mazmorras, interiores, ciudades y sitios cerrados o estrechos como bosques o pasos de montaña). El modo aventura sería como King's Bounty, exactamente igual en casi todos los sentidos, y para los combates se pasaría a una pantalla de combate (combate a campo abierto) casi exactamente igual que en King's Bounty (es decir, que el excenario de combate no sería siempre igual, a veces sería más estrecho, o más largo, o con obstáculos de todo tipo en medio, incluyendo cosas con las que se podría interactuar; se eliminarían los tesoros en el campo de batalla y se añadirían cosas como casillas en las que recibes algún tipo de binificación y/o de penalización; las casillas del combate serían hexagonales y cada héroe se movería por su cuenta; también, las unidades no serían icónicas sino que cada unidad sería solo un individuo, como en Disciples y Eador; en el mapa de aventura verías a la party como los cuatro miembros que son y se moverían juntos sin posibilidad de separarlos). Bien, he dividido la trama en tres actos, pero esto es provisional.

Resumen del Acto 1: Transurre únicamente en Yelmo de Piedra. Un grupo de personas se conocen en una taberna y deciden formar un grupo de incursores para ganarse la vida. La pantalla de creación de personajes sería una taberna. Una vez creado el grupo de incursores, empezaríais a buscar trabajo cumpliendo toda clase de misiones. La ciudad está por cuarentena y asediada por los ejércitos del Ducado del Lobo. Los muertos vivientes aparecen por aquí y por allá a causa de la plaga y los bandidos acechan en todas las esquinas. La ciudad sería muy grande. El final del Acto consistiría en destruir el origen de la plaga, para ello tendrías que bajar al subterráneo a través de las alcantarillas, catacumbas y cavernas hasta llegar a las mismas ruinas Shantiri del final de Dark Messiah donde te enfrentarías al nigromante que está causando la plaga. Una vez completado este objetivo deberías elegir entre dos formas de destruir la plaga, cada una con sus ventajas e inconvenencias, un camino sería el de las lágrimas (bueno) y el otro el de la sangre (malo). La decisión condicionaría la ascensión de clase de tu party, y solo te darían la misión de ascenso del camino que elijas (la misión de ascenso te la dan en el siguiente acto). El final malvado sería redireccionar la plaga para que abanonase la ciudad de Yelmo de Piedra, atacase al ejército imperial y se ectendiese por del Ducado del Lobo; el final bueno sería destruir la plaga, pero el asedio de las tropas imperiales dañarían mucho a la ciudad antes de que sus tropas se pudiesen recuperar y rechazar al invasor, y la ciudad quedaría medio en ruinas pero reconstruyéndose poco a poco. De todas formas, el ejército imperial se retira de Yelmo de Piedra y al mismo tiempo se ve obligado a abandonar el asedio sobre Barranco de Tormenta.

Resumen del Acto 2: Gracias al fin de la plaga, los ejércitos del Imperio son rechazados y las puertas de la ciudad se vuelven a abrir. A partir de aquí puedes explorar toda la región. Tu misión principal sería buscar al jefe del nigromante que desató la plaga. Un emisario de Irollan te daría la misión de ayudarle en su misión diplomática con los elfos del otoño, y los elfos del otoño te pedirían que como muestra de buena voluntad purgases a los demonios de la Forja del Otoño; si también la restauras recibirías las Bendiciones de los Seis Dioses-Dragón; además, una vez purgases a los demonios (habría seis jefes que serían como heraldos de los seis dioses-demonio más un séptimo que sería un heraldo de Urgash) se te aparecería un genio que te pediría restaurar las otras dos Forjas Elementales (la del Invierno y la del Verano) a cambio de la Bendición de Sar-Elam (esta bendición consistiría en que la experiencia se mantiene igual para todo el grupo, es decir, en el momento en que la recibes la experiencia de todo el grupo se iguala a la de quien más alta la tiene, y a partir de entonces cuando un personaje volviese de la inconsciencia su experiencia se igualaría con la de sus compañeros). Debes coger un barco desde la Ciudad de los Parias para ir a la del vernao y liberarla de lso nigromantes, y otro barco desde Martillo Batiente que te llevaría hasta el Mar de las Sombras a través de un río hasta la del Invierno para que la liberases de la corrupción causada por una secta de monjes de las runas herejes que adoran un aspecto retorcido de Arkath. Al volver, te enfrentarías al genio y si le vences te daría la Bendición de Sar-Elam. Más cosas, una vez purgados los demonios de la Forja Elemental del Otoño, se haría la reconciliación entre silvanos y elfos del otoño y tendrías acceso a la Ciudad Oculta.

Para finalizar este Acto, tendrías que ir al Templo Supremo de Ylath en Barranco de Tormenta, donde los Sacerdotes de Ylath podrían usar su poder para ayudarte a localizar la guarida de esta secta de nigromantes. Te pedirían que visitases a cuatro personas. La primera sería un Caballero Dragón que estaría en las ruinas de la Casa Oculta en las montañas al norte de Barranco de Tormenta; este, para probar vuestra valía, os pediría que fueseis a unas ruinas de los ángeles en esas mismas montañas donde tendríais que enfrentaros a un dragón de la luz (o dragón dorado). La segunda persona sería un Hermano Ciego muy poderoso que viviría en al Ciudad de Faro de la Tempestad, que está siendo asediada por los Daimyos rebeldes; tendrías que ir a la Ciudad de los Parias y convencer a los nagas de allí que dejasen de apoyar a los Daimyos rebeldes, para ello tendrías que bajar a sus ruinas, el Templo Indundado, y enfrentarte al Sumo Sacerdote que está manipulando al rey naga del pantano y ocultándole las verdaderas intenciones de los Daimyos con respecto a la Ciudad de los Parias; una vez destapases la conspiración, los nagas del pantano te ayudaríana levantar el asedio de Faro de Tormenta y podrías hablar con el Hermano Ciego en cuestión. La tercera persona sería un Sacerdote de las Runas muy anciano que viviría en la ciudad enana de la región, pero esta está siendo asediada por un ejército de orcos de Raanar y tendrías que enfrentarte al Señor de la Guerra orco que dirige el ejército y si le derrotas él a cambio abandonará el asedio y podrás entrar en la ciudad enana. La cuarta persona es el Rey-Archidruida de la Ciudad Oculta, que ya he explicado cómo llegar hasta él (expulsando a los demonios de la Forja Elemental del Otoño). Una vez hubieses visitado a estas cuatro personas, se reuinirían contigo en el Templo Supremo de Ylath donde, junto al Sumo Sacerdote de Ylath, realizarían un poderoso hechizo para localizar la guarida de esta secta de nigromantes.

Es únicamente durante este Acto cuando te dan y puedes completar las misiones de Ascenso de Clase.

Resumen del Acto 3: Tras el ritual, el lugar en el que se oculta la secta es localizado en la Montaña de Oriente. A partir de aquí es cuando la cosa empieza a diferenciarse según qué final hubieses elegido durante el Acto 1. Si elegistes el final de la sangre, la plaga aún estaría activa pero atacando el Imperio; la secta de nigromantes conseguiría volver a controlarla y asediarían Barranco de Tormenta porque saben que estais planeando atacarles. Tendrías que derrotar a los nigromantes en Barranco de Tormenta y luego perseguirles a la Montaña de Oriente.

Si elegisteis el final de las lágrimas, la plaga ha sido destruida pero el ejército imperial sigue activo y decidirá lanzar de nuevo un ataque sobre Yelmo de Piedra y sobre Barranco de Tormenta. Debes levantar el asedio y, mientras los ejércitos de Barranco de Tormenta se dirigen a liberar Yelmo de Piedra, debeis viajar a la Montaña de Oriente.

Una vez llegueis a la Montaña de Oriente, descubrís que el misterioso Rey Amarillo (a ver cuántos de vosotros pillais esa referencia :tongue: ) que controla a esa secta de nigromantes es en realidad un inframante (o mago del vacío), pero hay más. Resulta que es el mismísimo Erebos que ha sido resucitado por los nigromantes usando los fragmentos perdidos de su máscara. Este Rey Amarillo no se parece en casi nada a un sin rostro, más bien es un espectro con una mácara quebrada y envuelto en una túnica amarilla. Obviamente, debeis derrotarle.

Lo curioso aquí sería que sus tropas no son simples muertos vivientes. Usando la magia de los constructos y la tecnología del vapor inventada por Bart Brimstone que tanto ha triunfado en las Ciudades de Plata, y después combinándola con la magia del vacío y la nigromancia, ha creado unos nuevos e implacables seres. Para que m entendais rapidito, las unidades de la cancelada Facción Forja de Heroes III, con cyber-zombis incluidos.

Dependiendo de qué final hubieses elegido en el Acto 1: si elegisteis el final de la sangre, la plaga aún es poderosa y eso le permite al Rey Amarillo escapar, pero consigues destruir la plaga (cosa que no habríais hecho en el Acto 1). Si elegisteis el final de las lágrimas, el Rey Amarillo ha sido debilitado a causa de la destrucción de la plaga, que le daba poder (me explico: con cada muerte que causaba la plaga el Rey Amarillo se volvía más poderoso), y por ello sois capaces de matarlo y de destruirlo para siempre.

Lo cierto es que no tengo claro cuál de los dos debería ser el final canónico, ya que en principio deberías destruirle para siempre, pero si sobrevive eso significa que la Facción Forja podría regresar a Ashan. Y bueno, ese sería el final, y podrías seguir explorando la región. A modo de expansión, se me ocurre que podrías explorar el submundo, llendo a un terreno igual de grande pero bajo tierra. Lo fundamental es que en ambos finales (lágrimas y sangre) los inframantes y su plaga son expulsados de la región.

¿Vosotros qué opinais? ¿Molaría algo así? Tened en cuenta una cosa: el Acto 2 es muy largo, tanto que casi cuenta como dos actos, pero no sabía por dónde partirlo, así que se quedó en uno solo. También tened en cuenta que tanto los subteráneos de Yelmo de Piedra como los de la Montaña de Oriente son inmensos. De hecho, el Acto 1 sería como Diablo 1, y el Acto 3 sería como Legend of the Grimrock (o algo parecido; vamos, que en el Acto 1 tienes una ciudad a la que volver desde la mazmorra y en el Acto 3 solo está la mazmorra y no hay ciudad a la que poder volver). Y creo que eso es todo; si me he tragado algo ya lo pondré :thumbsup: Saludos!!!

PD: intentaré solucionar el problema del mapa, al parecer no se subió bien con el troll lanzapedrolos. Sospecho que falla porque es demasiado grande, intentaré hacer un mapa nuevo, paciencia.

Edito: Problema del mapa solucionado. Resulta que fallaba porque tenía que poner el nombre todo junto sin espacios. Ya de paso he aprovechado para reducir el tamaño de la imagen. Disfruten.

Edito 2: La ciudad de los enanos de la región, que aún no le he puesto nombre, llamémosla Yunque de Magma, que queda bonico. Luego, sobre el Ascenso de Clase alternativo, igual algunas no han quedado muy claras, así que yo las explico: de los humanos creo que está todo perfectamente claro, excepto quizás el espía/asesino, si eres espía la misión de Ascenso de Clase te la dan en Martillo Batiente, en la Academia de Espías que sirve a la ciudad, pero la de asesino de la dan los del Colmillo Negro; la de los elfos es muy fácil, por el camino de las lágrimas permaneces con los elfos silvanos, pero por el de la sangre te alias con los elfos del otoño y te conviertes en uno de ellos; la de los orcos también es muy fácil, es simplemente la misma evolución alternativa que en Heroes V, en el camino de la sangre adoptas un aspecto más demoníaco; la de los hombres-tiburón, es simplemente elegir entre ser un tipo legal o meterte a la piratería; de los enanos, depende de cada uno: si vas por el camino de las lágrimas permaneces fiel a Grimheim, pero por el de la sangre depende: el Defensor pasaría a formar parte de los enanos de las colinas, que son enanos nómadas que no quisieron establecerse en Grimheim y que abundan mucho en la región, sobretodo en las Ciudades Libres; el Arponero pasaría a ser parte de los enanos del Mar de las Sombras (esta es una historia un poquito larga, intentaré ser breve: en su día los enanos de Grimheim quisieron colonizar el Mar de las Sombras fundando distintas ciudades de pescadores (esto ocurrió tras su última y más larga guerra contra los elfos silvanos, en los Años de la Curación), pero la cosa no prosperó y los enanos abandonaron esos asentamientos; sin embargo, algunos enanos decidieron quedarse allí y fundaron sus propias ciudades y poblados independientes; estos enanos marineros serían semejantes a los esquimales); respecto al Señor del Fuego, sería un Monje de las Runas que se ha alienado con los magos y elementalistas de las Ciudades de Plata, alejándose del culto a Arkath y profundizando en el manejo de la magia elemental del fuego desde una perspectiva más científica y menos religiosa.

También añado una cosa que me resulta interesante y atractiva: mascotas. Una vez hubieses realizado la misión de Ascenso de Clase te aparecería automáticamente la mascota, que ocuparía un hueco especial en el inventario. Esta mascota daría un tipo de bonificaciones a todo el grupo y podrías interactuar con ella para según que cosas. Cada clase tendría su propia mascota, compltamente diferente; y, además, la mascota también sería diferente dependiendo de que Ascenso de Clase hayas elegido.

Por último, añado el grupo canónico, que por fin me he decidido. Sería por el camino de la sangre, así podríamos volver a meter a la Facción Forja en un futuro. A propósito del Rey Amarillo, huiría hacia el norte atravesando el Bosque Boreal (nombre que me acabo de inventar para ese bosque en la esquina noreste del mapa de Ashan) y se refugiaría en el Desierto del Norte (lo que hay al note del Bosque Boreal). porsupuesto, ese círculo de piedras que hay justo antes de llegar al Bosque Boreal, se supone que es el lugar más sagrado para los chamanes de Raanar. Pero al grano, la party de incursores que se conocieron borrachos en una taberna de Yelmo de Piedra mientras la ciudad era asolada por una plaga de muertos vivientes y al mismo tiempo era asediada por los ejércitos imperiales del Ducado del Lobo, son (pongo directamente la clase ascendida, aunque al principio de la historia estuvisen sin ascender): una Asesina (humana, mujer), un Vigilante Sombrío (elfo, hombre), una Hija del Cielo (orco, mujer) y un Guerrillero (hombre-tiburón, hombre). No habría enano en el grupo.

Ah, y una cosa más: habría dos tipos de maná, el maná propiamente dicho que serviría para lanzar hechizos y un segundo maná al que llamaremos "resistencia" (la idea la he sacado de Drakensang) que serviría para cuando corres y lanzas ataques poderosos (es decir, que para lanzar "hechizos" como "destrozar", o "ataque imparable" no necesitarías maná sino resistencia, así distinguimos una cosa de la otra y no mezclamos). Y creo que eso es todo hasta ahora.

Edito 3: el Ascenso de Clase del Místico (hombre-tiburón) por el camino de las lágrimas, lo he cambiado de Sensei a Hijo del Mar, que queda mejor y más coherente, creo yo. También quiero añadir que los elfos del otoño tendrían un aspecto y estilo celta. Y empiezo añadiendo cosicas para lo que sería una posible expansión:

EXPANSIÓN

El terreno en el que te manejarías sería exclusivamente subterráneo, te desplazarías por la misma región solo que bajo tierra; el argumento sería que los elfos oscuros están extendiéndose por los subterráneos de toda Ashan y ha estallado otra guerra entre ellos y los enanos por el control de los subterráneos. Estos elfos oscuros, además, estarían acosando a todo el territorio (la ciudad de los enanos, la de los elfos del otoño, las Ciudades Libres,... vamos, todo) en un intento de conquistarlo y hacerse con el control. Aparte de añadir más misiones secundarias para la superficie (más que nada sería ayudar a las distintas ciudades de la región a librarse del acoso de los elfos oscuros), la expansión comenzaría en la ciudad enana de Yunque de Magma, y desde ahí hacia el subterráneo. La expansión transcurriría igualmente independientemente de si en el juego original elegiste el final de las lágrimas o el de la sangre, ya que técnicamente ambos finales acabaron más o menos igual (los inframantes fueron derrotados y la invasión del Imperio rechazada), y solo habría un final posible para la expansión, que consistiría en rechazar la invasión de los elfos oscuros con la ayuda de los enanos. Las ciudades disponibles en el subterráneo serían Yunque de Magma (la ciudad de los enanos, que conecta con el subterráneo), la Ciudad Oculta (la de los elfos del otoño, que también conectaría con el subterráneo) y el resto serían asentamientos o aldeas mineras de los enanos en el subterráneo. La misión final sería conquistar la ciudad de los elfos oscuros, que acabarían por firmar un tratado de paz en el que se comprometerían a detener sus ataques a cambio de que se les permitiese conservar dicha ciudad (y a partir de ahí podrías visitar la ciudad de los elfos oscuros y cumplir algún que otra misión secundaria extra). También añado una nueva raza con sus tres respectivas clases, aunque más bien no es una raza ya que serían humanos orientales de la Bahía de la Tempestad (justo al este de la Ciudad Oculta):

Orientales:
Miliciano ---> Legionario / Hoplita
Luchador ---> Sensei / Ronin
Hechicero ---> Maestro de las Aguas / Brujo de las Mareas

Como podeis suponer, esta civilización sería una mezcla entre el Japón medieval y la Grecia antigua. Tendrían rasgos orientales, como los chinos, japoneses y coreanos, en contraposición de los rasgos europeos de la raza "humanos" (mercenario, pícaro y mago libre). Y creo que eso sería todo.
#278
Es un secreto a voces que Heroes 7 será anunciado en cualquier momento, así que ¿qué tal si empezamos con las especulaciones? Uno de los grandes misterios es en qué época se ambientará. Yo creo que será en el Quinto Eclipse, pero no porque haya sospechas que me hagan pensar eso (que también), si no porque es lo más sensato y lógico. Así pues, os expongo las razones por las que ambientarlo en el Quinto Eclipse es lo mejor que Ubi puede hacer, y ya de paso abro el debate para preguntaros en qué época creeis o creeis que debería ambientarse Heroes 7.

Antes de emepezar, lo básico, una descripción de el Quinto Eclipse. La Guerra del Quinto Eclipse se ambienta apenas unas décadas antes de Heroes V (Sexto Eclipse), y tiene como escenario casi exclusivo el desierto de Shaar, o lo que es lo mismo, los territorios de la Facción Academia. Una vez tenemos esto claro, empecemos:

PRIMERO: Creo que no soy el único que está hasta los santísimos c*j*n**s de la Facción Haven. Tanto que sería un alivio no verla en el siguiente Heroes, pero todos sabemos que eso es mucho pedir. Ambientar Heroes 7 en el Quinto Eclipse significa que la trama ya no giraría entorno al Imperio como si este fuese el ombligo de toda la trama y nada más fuese importante (que es lo que ha pasado en Heroes V y VI), sino que ahora la trama giraría en torno a las Ciudades de Plata, todo un soplo de aire fresco que ahora mismo hace mucha falta. Además, centrarnos en la Facción Academia nos permitiría profundizar más en su cultura (la del Imperio ya está muy vista y no tiene ningún misterio) y en sus conflictos con los nigromantes, que en mi opinión están muy poco explotados. Un motivo extra sería el hecho de que la Facción Academia no apareció en Heroes VI (técnicamente en esa época Nigromantes y Academia son la misma Facción, pero aún así el vacío dejado por Academia fue muy grande), hacerla ahora centro de la trama sería una muy buena forma de compensación y de reconciliación con los fans.

SEGUNDO: Sabemos que los orcos y los hombres-bestia (estos últimos siempre en segundo plano, a ver si les dan más protagonismo y nos meten un héroe hombre-bestia) se dividen en tres naciones: la estepa de Raanar, la isla de Pao y el desierto de Shaar. En Heroes V se nos introdujo a los orcos de Raanar, y en Heroes VI a los de Pao. Faltan por ser introducidos los orcos de Shaar. Ambientar el próximo Heroes en el Quinto Eclipse es la excusa perfecta para introducir a los orcos de Shaar. Además, la cercanía con los eventos del Sexto Eclipse (Heroes V) podría explicar porque tanto los orcos de Shaar como los de Pao no se unieron a los de Raanar cuando estos atacaron al Imperio y a las Ciudades de Plata. De todas las razones por las que Heroes 7 debería ambientarse en el Quinto Eclipse, esta es la única que me hace sospechar que en Ubi tengan pensado ambientar Heroes 7 en el Quinto Eclipse.

TERCERO: A nadie le interesa demasiado los eventos de Heroes VI, mientras que Heroes V siempre ha resultado más atractivo. Cuánto más se acerque la época en la que se ambiente Heroes 7 a Heroes V y menos a Heroes VI, más atractiva resultará la nueva entrega. El Quinto Eclipse mantiene una muy estrecha cercanía con los eventos de Heroes V, pudiendo funcionar como una precuela directa de Heroes V (en contraposición a Heroes VI, que fue cambiar de tema de una forma muy drástica). Así pues, la cercanía con los eventos y personajes de Heroes V daría un mayor interés, al contrario que Heroes VI donde no se podía establecer una relación entre personajes y eventos debido a la gran distancia temporal que los separaba. No es ningún misterio que a todos nos gustaría volver a ver a personajes de Heroes V como Findan, Markal, Arantir, Tieru y otros que apenas apaerieron o que solo fueron mencionados pero que suscitaron ciero interés (Alexei, padre de Nicolai y Emperador; Cyrus, padre de Zehir y Primero del Círculo;... etc). Quizás este debería haber sido el camino que hubiese tenido que tomar Heroes VI en vez de alejarse tanto en el tiempo.

Podría poner otras razones más secundarias y de menos importancia, pero creo que estas tres tienen el suficiente peso como para considerar muy seriamente ambientar Heroes 7 en el Quinto Eclipse. Otra época en la que podría ambientarse Heroes 7 sin desentonar demasiado podría ser, por ejemplo, tras los eventos de Dark Messiah. Sin embargo, los orcos de Shaar estarían metidos casi con calzador y nos arriesgaríamos demasiado a que el Imperio volviese a ser el centro de la trama, resultando en algo demasiado repetitivo.

¿Vosotros qué pensais?
#279
Tenía un poco abandonado el Heroes V porque la misión final es algo dificililla y yo ya sé cómo acaba el juego, pero el otro día me dio por volver a intentarlo y ya me mosqueé. Sobretodo porque he mirado la guía en celestial havens (Link) y ahí pone que la parte en la que yo me quedo atascado es fácil :confused:

Empezemos por lo básico, tengo la versión 3.1 (que creo que es la última, porque no me deja actualizar más) y estoy en la última misión de la última campaña de Tribes of the East: "Un éxito espectacular". Bien, el escenario esta dividido en cuatro zonas o actos al final de cada cual hay un mini-boss. Consigo pasar de la primera zona sin ningún problema y con Wulfstan hago papilla al castillo infernal. Pero una vez llego a la segunda zona (cuyo mini-boss sería con Freyda) no consigo llegar al final porque me sale un héroe (Deleb, creo que se llama) y me da por culo a saco.

El tal Deleb es parte de una misión secundaria de esa misma zona que consiste en cargarse al jefe de los demonios que guardan los portales (o algo así). El caso es que intento pasar de Deleb e ir directamente a el portal, pero el chacho en cuestión me persigue. No sería un problema demasiado grande si no fuese porque tiene un ejército inmenso contra el que apenas puedo hacer nada. He intentado ir hasta él rapidito (he vuelto a empezar la partida llendo directo y sin enrollarme) por si acaso pasaba que le iba creciendo el ejército cada día o semana, pero aún así su ejército sigue siendo descomunal.

Lo que más me mosquea es que en la guía me dicen que esa parte es fácil.

¿Alguien es capaz de echarme una mano?
#280
¡¡Nueva cacota de Facebook que nos ayudará a mantener la actividad!! Como de costumbre, iré actualizando a medida que vayan saliendo. Estas "Cinco Torres de Ashan", al parecer, son un elemento recurrente en Duel of Champions, de ahí que haya abierto este tema en derivados menores. Alguno en los comentarios de Facebook ya decía "estoy cansado de los spin-offs... ¿cuándo van a anunciar H7?"  :laugh: Se nota lo que la gente quiere, pero al grano:

En las próximas semanas os presentaremos las Cinco Torres de Ashan. Introducidas en Duel of Champions, son remanentes de la Civilización Shantiri y poderosas reliquias mágicas de las Razas Antiguas.

Pináculo del Soñador

Desde la fundación del Imperio del Loto, tras el colapso de la Civilización Shantiri, los Nagas que buscaban la verdad han estado viajando en sueños a una torre dedicada a Shalassa por la que escalaban para obtener nuevas perspectivas y amplitud de visión. Cientos de nagas han pintado o descrito en poemas esta Torre con una exactitud y una similitud que desafían las leyes de la lógica. Hasta el descubrimiento de las Cinco Torres, los Nagas siempre habían creído que era un lugar místico que existía solo en el mundo espiritual pero, al ver el Pináculo del Soñador, se dieron cuenta de que ciertamente fue un lugar físico, un recuerdo de los Shantiris, y no algo meramente onírico.

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Atalaya del Jardinero

La Atalaya del Jardinero es un oasis vertical que se alza desde las dunas a las nubes al mismo tiempo que imita a la cola portadora de vida de la Dragona Sylanna; una esperanza inspiradora en los desiertos más áridos de Ashan.

Una antigua canción élfica que hace referencia a esta torre perdida es cantada ante el Alto Rey durante la fiesta final del invierno.

La canción describe la torre moviéndose de desierto en desierto, llevando la fauna y la flora a los lugares más áridos.

Cuando la canción termina, las tradicionales primeras semillas del jardín son plantadas para que broten de la tierra el primer día de la primavera.


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Orgullo del Herrero

El Orgullo del Herrero es un brillante matrimonio entre el valiente metal y la implacable roca, un testimonio de las Forjas de los Shantiri, de Arkath, el Dios-Dragón del Fuego, y de los herreros enanos que sin duda tuvieron un importante papel en su construcción.

Todo un clan de Martillofuertes numerados en setecientos fuertes [no entiendo muy bien esta parte], hicieron un peregrinaje a la torre después de su finalización, para rendir homenaje y admirar su tremenda belleza. Fender, ilustre herrero de armas del clan, lloró de alegría cuando tocó el edificio.

Se cuenta que una de sus lágrimas se trandformó en oro flamígero por la magia de la torre. Fender llevó la lágrima en una cadena alrededor de su cuello y la legó a sus herederos. El collar aún existe hoy en día, y se dice que llena al portador con el coraje de Arkath.


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Ojo del Inventor

El Ojo de Inventor es una torre flotante, envalentonada con la magia de las nubes y el viento, dedicada a Ylath, el Dios Dragón del Aire.

Cuando uno la ve por primera vez, le viene a la mente un dicho popular de las Siete Ciudades: "la brillantez está en el Ojo del Inventor".

Si uno llegase a ser lo suficientemente suertudo para vencer a los fuertes vientos y relámpagos que custodian el acceso a la parte superior del pináculo, una visión le vendrá como si soñase despierto para advertirle sobre cómo impedir los peligros o para insinuarle una manera de ganar el favor de los Dragones.


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Vigilia de los Antiguos

La Civilización Shantiri no fue destruida por los demonios, sino que se desmoronó durante el apogeo de las Guerras Antiguas, cuando los Ángeles de Elrath, guardianes de la Luz, y los Sin Rostro de Malassa, guardianes de la oscuridad, se enfrentaron en batallas tan extremas que las ciudades fueron sepultadas por montañas y los ríos fueron reducidos a cenizas.

La Vigilia de los Antiguos fue construida por los Shantiris como una incitación a que las dos razas antiguas detuviesen su insensata guerra genocida e hiciesen la paz los unos con los otros. Murales grabados en la negra y dorada piedra de la torre representan ceremonias pacíficas en las que el Dios-Dragón de la Luz danzaba junto a la Diosa-Dragón de la Oscuridad en un círculo protector en torno a sus hermanos menores, los cuatro Dioses-Dragón Elementales.


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