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Temas - Tito_Reni

#241
La Facción Haven, Refugio, Castillo, Caballeros o como la quereis llamar, siempre me ha resultado la más aburrida y monótona debido a su carencia de elementos fantásticos. Cierto es que hay quien encuentra a los caballeros de brillante armadura como algo entrañable, pero lo cierto es que esta Facción es muy sosa, quizás demasiado. Con Heroes 7 hemos visto como intentan sacar a Haven de este aburrimiento infinto trasladando su estilo del europeo medieval al tardorromano, algo que se agradece pero que, en mi opinión, no refresca la Facción lo suficiente.

Así que, quería abrir este tema para que todos y cada uno de los usuarios del foro pudiesen compartir sus ideas sobre cómo hacer menos aburrida a Haven: cambiar la cultura (hacerlos chinos en vez de europeos, o hindúes, o griegos,...), cambiar la época (Edad Moderna, Revolución Industrial,...), fusionarlos con otras Facciones (con los magos, con los enanos,...),... etc. En varias ocasiones yo ya he aportado distintas visiones de un Haven diferente (romanos, steampunk,...), ahora me gustaría saber qué harías vosotros para aportar novedad a la Facción más sosa de la saga :thumbsup:

¿Cuál es vuestro punto de vista sobre este asunto? ¿Qué creeis que funcionaría y qué no? ¿Qué enfoque cultural usaríais? ¿Qué criaturas mitológicas o fantásticas añadiríais? ¿O quizás sois de los que piensan que es mejor eliminar la Facción y sustituirla por algo totalmente distinto? Sin miedo a cambios radicales, contadme vuestra opinión.
#242
Voy a dejar aquí un video de un arquero (de la vida real) que a base de fijarse en las antiguas técnicas y entrenando él solito y sin ayuda, se ha convertido en un arquero impresionante. Como ejemplo: en una parte del vídeo le disparan una flecha y él dispara otra flecha partiendo por la mitad a la primera flecha en el aire. IMPRESIONANTE.

#243
Como parece que soy el único que usa el mismo nombre aquí en el foro y en la web de Heroes 7, quería preguntaros qué nombre usais en la web. El mío, obviamente, es "Tito_Reni".
#244
Me dió por entrar en GOG y ví esta oferta que me llamó la atención: "Blackguards Special Edition" + "Blackguards: Untold Legends (DLC)" + "Blackguards 2", la saga entera rebajada de precio. Hasta ahí bien. El caso es que les echo un ojo y me encuentro con un juego de estrategia por turnos bastante aceptable (hablo de mi primera impresión, no os vayais a pensar ahora que me lo conozco en profundidad). Me dió por hurgar en Wikipedia y encontré un poco de información: el juego original salió en 2014 y se llamaba "The Dark Eye: Blackguards", aunque se le conoce como "Blackguards", cuenta con un DLC y con una secuela que está a punto de salir y que se encuentra en pre-compra. El juego se ambienta en el mundo de Aventuria (creado originalmente para el juego de rol de mesa "Dark Eye"), en el que también se han ambientado otros juegos como "Drakensang" (supongo que os sonará este último). La trama gira en torno a un grupo de antihéroes que han de salvar el mundo (o eso he entendido por la descripción). El caso, me resulta extraño no haber oído hablar de esta saga, aunque supongo que se deberá a que es muy reciente. Dejo a continuación unos cuantos enlaces:

Descripción en Wikipedia: Enlace

Por si quereis comprarlo:

- Enlaces a GOG:
Juego Original
DLC
Secuela

- Para que Krator no me eche la bronca, me he molestado en buscar en G2A para ver si también estaba ahí y, efectivamente, está (recordad que teneis que entrar primero con el enlace de la Torre para pillar ofertas y que la Torre vea beneficios, este es el enlace: G2A):
Juego Original
DLC
Secuela
Edición de Lujo del original que trae cuatro chorradas

- Aquí dejo enlaces a Steam (recordad que en G2A se compran claves de Steam):
Juego Original (DESDE ESTE ENLACE PODEIS DESCARGAROS UNA DEMO GRATUITA)
DLC
Secuela
Misma Edición de Lujo de antes

Por último, y aunque en los enlaces que os he dejado antes podeis ver videos, imágenes y tal, voy a dejar aquí los trailers que había en GOG:

- Trailer de Blackguards:


- Trailer del DLC de Blackguards:


- Teaser de Blackguards 2:


Así que, ¿qué opinais? ¿Merece la pena? Al menos podemos probarlo sin gastar dinero gracias a la demo gratuita que hay en Steam. :cheers:
#245
Imperio Humano

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Legiones de los Condenados

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Alianza Élfica

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Hordas No-Muertas

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
#246
Disciples: Sacred Lands



Disciples II



Disciples III: Renaissance



Disciples III: Resurrection

#247
Bueno, bueno, bueno, pues ya ha regresado el equipo de M&M y nos traen los detalles de la ciudad de Haven. Como en la anterior vez, con Academia, han saltado las quejas sobre el poco realismo y la poca calidad de las pantallas de ciudad en Heroes 7. Podeis consultar dichos detalles aquí: Enlace

Ahora voy con la traducción:

Saludos Consejeros,

Esperamos que lo hayais pasado bien durante las celebraciones de fin de año. ¡El equipo está entusiasmado de teneros de regreso en el Concilio de las Sombras para un nuevo año de Might and Magic! Os deseamos lo mejor para este año, y eso incluye Heroes 7, por supuesto.

Comencemos 2015 con la Facción Haven para explorar la pantalla de ciudad de los soldados de la luz, centrar vuestra estrategia en desarrollar vuestros ejércitos y expandir vuestro territorio.

Por favor, tened en cuenta que todos los elementos visuales seguirán siendo trabajados hasta el fin del desarrollo. Este artículo solo se centra en los principales edificios de la pantalla de ciudad, pero el juego final ofrecerá una mayor variedad y opciones, así que manteneos atentos.

Sobre "Preguntas y Respuestas", el equipo aún está revisando las preguntas, así que manteneros atentos durante las próximas semanas para descubrir nuestras respuestas. Gracias de nuevo por vuestra pasión y apoyo.

Enlace de la imagen: Enlace

VIVIENDAS:

Criaturas básicas:

1) Torre de los Ballesteros: reclutar Ballesteros.
2) Guarida de las Bestias: reclutar Lomos Plateados.
3) Guarnición: reclutar Legionarios.

Criaturas Élite:

4) Campo de Pruebas: reclutar Coraceros.
5) Torre de las Justicieras: reclutar Justicieras.
6) Catedral de la Luz: reclutar Abades.

Criaturas Campeón:

7a) Salón de la Gloria: reclutar Maestros de Espada.
7b) Transepto al Elíseo: reclutar Celestiales.

Unidades de Guerra:

A) Convento de Elrath: reclutar Curanderas.
B) Herrería: reclutar Ballestas.

EDIFICIOS:
(segmentación no-oficial)

Edificios de Heroes:

- Salón de los Heroes: contratar Héroes.
- Cofradía de Magos: permite a los Héroes aprender hechizos (hasta el nivel 4).
- Coro de Creyentes: los hechizos de magia de la luz lanzados por el Héroe dentro del área de control son lanzados en un nivel superior.
- Establos de Caballos: aumenta los puntos de movimiento del Héroe hasta el final de la semana.

Edificios adicionales asociados a los Héroes:

- Cofradía de Ladrones: permite espiar a los enemigos y da una visión general de su estado en la partida.
- Portal de la Ciudad: permite a los Héroes teletransportarse a la ciudad (con el hechizo adecuado). Nótese que ya no se conserva el sistema de Heroes 6, el Portal a la ciudad solo te permite teletrasportarte a la ciudad más cercana siempre y cuando tengas el hechizo adecuado para ello y que el edificio esté construido.

Edificios de recursos:

- Mercado: permite vender y comprar recursos.
- Silo de Recursos: da un recurso al azar al día.
- Laboratorio del Alquimista: da una unidad de plata celestial al día.

Fortificaciones:

- Castillo: Equipa la ciudad con muros y puertas para los asedios. También otorga una guarnición local de nivel 3.
- Campo de Tiro: Regenera las Ballestas destruidas y equipa los muros de la ciudad con tres torres de arqueros para los asedios.

Mejoras del Ayuntamiento:

- Capitolio: Da 4000 unidades de oro al día. Solo se puede tener un capitolio por jugador.
- La Infinita Misericordia de Elrath: Da 5000 unidades de oro al día más bonificaciones extras aún por revelar (¡pronto serán reveladas!).


La traducción me ha quedado un poco cutre, pero yo creo que se entiende, que es lo importante.
#248
Hace poco terminé "Disciples 3: Renaissance", y quería traeros mis opiniones al respecto de este videojuego. Quiero hacer un análisis algo largo, así que dividiré en secciones e iré por partes, sin mezclar las cosas:

INTRODUCCIÓN

Para quién aún no lo sepa, Disciples es una saga de estrategia por turnos iniciada en el año 1999 con "Disciples: Sacred Lands", al cual le siguió una secuela en 2002, "Disciples II", la cual, según tengo entendido, es una auténtica obra mestra. La saga, desde entonces, quedó algo desaparecida hasta que en el año 2010, muy posiblemente influeciado por el renacer de la saga Heroes con Heroes V, llegó al mercado "Disciples III: Renaissance". Dicho juego fue bastante controvertido y fue muy criticado por los fans de la saga, ya que sacrificó gran parte de su esencia para parecerse más a la saga Heroes. Es quizás por esto que yo he empezado esta saga con Disciples III, y también la razón por la que recomiendo a cualquier jugador de Heroes o King's Bounty que empiece por Disciples III.

Las principales características que distingue a Disciples de Heroes son las siguientes:

1) Uso de Áreas de Control, las cuales alteran el terreno convirtiéndolo al de tu Facción (hierba para humanos, ceniza para demonios, bosque otoñal para los elfos, tierra putrefacta para los no-muertos, y nieve para los enanos, más un terreno neutral que es una versión algo sosa de la hierba). Las fuentes de recursos no se capturan individualmente sino capturando el área. Dichas áreas se capturan mediante unos lugares sobre los que surge un guardián, y el terreno que controlas se expande a medida que el guardián sube automáticamente de nivel con el paso de los turnos.
2) Las unidades no son icónicas ni representan ejércitos, sino que cada unidad es una sola criatura representada a escala realista.
3) Las unidades ganan experiencia tras cada combate y suben de nivel.
4) Construcción alternativa, lo que condiciona la mejora de las unidades a medida que suben de nivel (porque se mejoran automáticamente tras subir X niveles).
5) Uso de Fuertes/Ciudades/Villas, las cuales son muy útiles para contratar, curar y/o resucitar tropas cuando se está lejos de la Capital, así como para comprar/vender y realizar otras labores. Con el paso de los turnos se mejoran automáticamente y sin gastar recursos, añadiendo más fortificaciones.
6) Las curanderas, las cuales son uno de los pilares o ejes de los combates. Si te quedas sin curanderas, estás jodido. Dichas curanderas funcionan como cualquier otra criatura, incluso subiendo de nivel, no pueden atacar pero sí curar (aunque no resucitar). Su curación funciona como un ataque normal a distancia (ataque de tipo divino), y no gastan maná en ello. Las hay de distintos tipos, como las que curan individualmente o las que curan a todos los aliados. Una curiosidad es que la Facción de los demonios, las Legiones, carecen de curanderas, pero lo compensan con una gran resistencia física.
7) Uso de objetos como pociones y pergaminos de hechizos. Muy útil durante los combates, para lanzar un gran daño sobre el enemigo, para reforzar a los aliados, para resucitarles, etc. Los objetos que sirven para curar y resucitar también pueden ser usados cuando estás en el mapa de aventura. Los héroes carecen de libro de hechizos, pero lo compensan con el uso de habilidades muy variadas.
8) Posibilidad de lanzar hechizos sobre el mapa de aventura. Esto se hace desde la capital y está limitado a uno por día (a no ser que elijas la clase de Mago, en cuyo caso son dos; ya hablaré de esto más adelante). Se pueden lanzar hechizos que afectan a las tropas, ya sean aliadas o enemigas. Es muy útil cuando te vas a enfrentar a un enemigo muy poderoso, ya que puedes debilitarlo primero. Sin embargo, el conjuro ha de ser investigado primero gastando recursos en ello (los de mána (de vida, fuego y tierra)).
9) Cuevas, mazmorras y otros lugares. Estas son localizaciones del mapa de aventura (en Disciples no hay nivel subterráneo), las cuales se reactivan cada cierto tiempo, pudiendo enfrentarte todas las veces que quieras a las horrendas criaturas que habitan estos lugares y conseguir su botín.
10) Aparte de las clases de héroes, que corresponden a los arquetipos de guerrero, arquero, mago y espía (para contratar a este último hay que construir un edificio especial), está la clase de jugador, por llamarlo de alguna manera, son tres: el guerrero, con la que tus criaturas recuperan parte de sus puntos de vida al finalizar cada turno (mi clase favorita, y la más lógica si juegas con los demonios); el mago, que te permite lanzar un conjuro extra al día sobre el mapa de aventura; y el mercader, que aumenta tus ganancias de recursos.
11) El héroe es una criatura más en el campo de batalla, como en Heroes 4.

Estas son las principales diferencias, aunque hay muchas más. "Disciples III: Renaissance" cuenta con tres Facciones (y nos quejábamos de Heroes 6): El Imperio Humano, las Legiones de los Condenados (demonios), y la Alianza Élfica. Disciples III cuenta con una expansión, "Disciples III: Resurrection" (o "Disciples III: Resurrection of Mortis"), la cual trae consigo una Facción más: las Hordas de los No-Muertos. Cada una de las Facciones cuenta con una campaña. Existe una tercera expansión, "Disciples III: Reincarnation" (solo disponible en inglés y ruso), la cual es una versión extendida y mejorada de Renaissance y Resurrection, y cuyo mayor aporte son las batallas navales. El máximo número de Facciones que llegó a tener esta saga fueron cinco, en Disciples II, las cuatro mencionadas más los Clanes Enanos. Aunque en el futuro también podrían añadirse al menos dos Facciones más que ya han asomado la nariz alguna vez: los nagas y los orcos.

HISTORIA Y MUNDO

Esto lo saco principalmente del manual de Disciples II y de la wiki de Disciples.

En el principio de los tiempos, el Todopoderoso creó a los ángeles, y decidió otorgar el poder de la creación a su primer ángel, Bethrezen, el cual creó un mundo llamado Neveendar y a sus habitantes, los humanos y los animales. Deseoso de compartir su obra, llamó a sus hermanos para que colaborasen con él. Primero llegaron los amantes, Gallean y Solonielle, juntos crearon los bosques y a sus guardianes, los elfos, y de las lágrimas de Solonielle surgieron los mares y sus habitantes. Después, Wotan golpeó la tierra con su martillo, partiendo la tierra y formando enormes cordilleras que serían pobaldas por sus hijos, los enanos. Otros dioses menores llegaron también y crearon a sus propias razas. Ávido de compartir su obra, Bethrezen, orgulloso, la abandonó y la dejó a cargo de sus hermanos, los cuales, consumidos por los celos hacia el ángel primogénito, descendieron a la faz de la tierra y confundieron a los humanos causando la guerra entre ellos.

Cuando el Todopoderoso observó Neveendar, descubrió un mundo corrompido por la envidia. Como castigo por las atrocidades de los humanos, Bethrezen fue condenado a vivir en el corazón subterráneo del mundo que él mismo había creado. Incapaz de escapar de su prisión, Bethrezen creó a los demonios como herramienta de su venganza, la cual se ejecutaría diez mil años después. Dado que los humanos se hallaban sumidos en un continuo proceso de autodestrucción, los demonios fijaron su vista en los pacíficos elfos, los cuales se vieron obligados a huir hacia las montañas de los Clanes Enanos. Los enanos, temiendo la invasión, declararon la guerra a los elfos.

Este enfrentamiento entre razas desató la ira de Gallean, el cual desafió a Wotan, dios de los enanos. Ofendido ante la osadía de Gallean, Wotan perforó al tierra con sus manos y arrancó el corazón del dios de los elfos, arrojándolo al sol mientras aún latía. Solonielle intentó rescatar el corazón de su amado, pero solo consiguió quemarse la piel. Consumida por la Ira y la Desesperación, Solonielle enloqueció y se convirtió para siempre en Mortis, la diosa descarnada, creando a los no-muertos para buscar venganza y medios para resucitar a su esposo.

Seis mil años después de estos eventos se sitúa la trama de "Disciples: Sacred Lands", cuyos eventos se conocen como la Primera Gran Guerra. Diez años después de estos eventos, llega la Segunda Gran Guerra, que copa gran parte de la trama de "Disciples II", junto con otras tramas que traen las expansiones. En ambas Grandes Guerras, Bethrezen intenta destruir el mundo. Tras la Segunda Gran Guerra, Mortis consigue resucitar a Gallean, pero este, horrorizado por la persona en la que su esposa se había convertido, la abandona. Furiosa, Mortis le tiende una trampa que consigue dar forma al lado oscuro de Gallean, la Bestia de Gallean, la cual causa una gran destrucción a no-muertos y elfos por igual. Cuando Gallean, ahora con dos personalidades, vuelve en sí, se horroriza por sus propios actos y abandona a los elfos para protegerlos de su nueva personalidad.

ANÁLISIS DE DISCIPLES III

Disciples III es, no os voy a engañar, un juego malo. Gran parte de sus errores y carencias son corregidas en Reincarnation, pero esta última versión del juego solo está disponible en inglés y en ruso. Por otra parte, Reincarnation, en mi opinión, era un fracaso anunciado por no haber incluido a los Clanes Enanos como nueva Facción jugable.

Principalmente, los problemas de Renaissance se centran en los bugs: crasheos que cierran el juego por sorpresa, unidades que se desplazan sin andar, unidades que cuando las matas siguen ahí (técnicamente están muertas pero no desaparecen del combate), y cosas similares. En el final de la campaña del Imperio Humano te enfrentas a un enorme ejército de demonios y, debido a la sobrecarga de unidades, la pantalla se volvió negra excepto por una pequeña franja a la derecha, tuve que terminar el combate casi a ciegas (y aún así lo conseguí, pero porque estaba en fácil). Estos bugs no son demasiado importantes, ya que en ningún momento impiden el avance (excepto por eso del final de la campaña humana). Ni siquiera los crasheos son demasiada traba, ya que el juego realiza un autoguardado cada vez que terminas un turno y un battlesave cada vez que inicias un combate.

Respecto a la jugabilidad, hay muchísimas cosas estúpidas. Por ejemplo, en la construcción alternativa a veces tienes un camino por el que mejoras a la unidad una vez y otro camino por el que la mejoras tres o cuatro veces. Cierto es que la unidad va a subir de nivel y su ataque y defensa también lo harán, pero aún así se percibe como una cosa bastante estúpida. La campaña disimula esto limitando la construcción, y desbloqueándola poco a poco a medida que se avanza en el juego, de tal forma que en la primera partida apenas te dejan hacer mejoras, pero en la segunda te dejan hacer algunas más, hasta que en el último escenario puedes construir todas las mejoras.

Los recursos también son una tocada de poya en toda regla, sobretodo por la piedra, que es el recurso tocapelotas por excelencia. Me explico: la piedra solo la necesitas durante una cantidad limitada de turnos, que es lo que tardas en construir todos los edificios, ya que la piedra solo sirve para eso. Sin embargo, el recurso se obtiene lentamente, ralentizando tu construcción, pero no tan lentamente ya que cuando acabas la partida tienes toneladas de piedra que no necesitas para nada. Una posible solución a esto sería que en las ciudades (que no en la capital) también se pudiesen construir cosas, dando más usos a la piedra. El oro es otro tema, ya que se contratan tropas para proteger esas ciudades, se gasta en objetos o se gasta en campos de entrenamiento (donde a cambio de oro subes de nivel a tus unidades, incluyendo el héroe). Los otros recursos son maná de aire o vida (asociado a los humanos), maná de fuego (demonios) y maná de tierra (elfos). En la expansión se añade maná de muerte para los no-muertos, y supongo que de incluir a los enanos les habrían asociado maná de hielo, ya que la estrutura que da este recurso aparece en Renaissance junto a la de los no-muertos como fuentes de maná desconocidas (y que, por lo tanto, no se pueden usar).

Sin embargo, lo único que realmente me molestó a mi es la carencia de historia. No me malinterpreteis, la historia del juego es grandiosa, pero durante la mayor parte del juego brilla por su ausencia. La primera campaña, con los humanos, es totalmente surrealista, dado que el protagonista, Lambert, debe escoltar al ángel Inoel hasta un templo y luchar contra los peligros del camino sin que jamás se le diga por qué se ha emprendido ese viaje o para qué, lo único que se le dice es que es una misión de gran importancia y, como buen soldado, él cumple las órdenes. Así que uno debe conformarse con tramas secundarias como el acoso de la inquisición (los cuales creen que el ángel es una bruja), la guerra fronteriza con los elfos o los problemas de la gente ordinaria (o no tan ordinaria) que uno se va encontrando por el camino. La historia solo se anima en dos ocasiones: durante la mitad de la segunda campaña, la de los demonios, cuando el héroe Haarhus descubre su pasado; y hacia el final de la tercera campaña con los elfos, cuando todo se precipita hacia un grandioso y apoteosico final. Durante el resto del juego únicamente te hartas a andar y combatir (y que conste que los combates acaban resultando repetitivos, aunque supongo que esa es la maldición de todos los juegos de estrategia por turnos). Si sois de esas personas que les da igual la historia y solo se procupan de combatir, no tendreis problema, pero si como yo necesitais una historia que os enganche, avanzar se os va a hacer muy pesado.

Pero no todo son malas noticias, Disciples III tiene muchísimas cosas buenas, más allá de una jugabilidad profundamente distinta a Heroes que otorga un poco de variedad a esta aburrida vida. Los gráficos son impresionantes, se nota que se sirvieron con lo mejor de la época, al contrario de otros (ejem, ejem, H6), y las pantallas de ciudad son un alucine, yo me quedaría horas mirándolas (y no exagero). Mi favorita es la de los humanos, con unas torres ridículamente inmensas. Ahora bien, esas pantallas de ciudad para poco sirven más que para flipar con ellas. Pero a veces esta impresionablidad se vuelve en tu contra, como en los combates en los que tienes que soportar lo que tarda una unidad en lanzar su hechizo fabuloso con chiribitas y fuegos artificiales, que sí, que muy bonito, pero no quiero combates de media hora, y menos cuando solo me estoy enfrentando a tres tristes trasgos.

Otra cosa muy buena es la ambientación. Para empezar, los turnos no son de un día, sino de una fase de este, de tal forma que hay un turno para la mañana, otro para el mediodía, otro para el atardecer, y otro para la noche. Además, el terreno cambia cuando lo conquistas, pasando a ser terreno de tu Facción; las características del terreno se conservan pero siendo modificadas, por ejemplo: un árbol chamuscado en el terreno de los demonios pasa a ser un árbol repleto de hojas con los elfos o humanos (otoñales para los primeros, primaverales para los segundos). Aunque esto también puede provocar que el terreno se vuelva repetitivo cuando lo has conquistado todo. También se agradece que el héroe pueda cambiar de equipo, y con ello su apariencia, encontrando una capa o una espada mejor a medida que avanza.

El estilo artístico es perfecto, con ese aire depresivo del medievo, muy visible en los humanos con su arquitectura gótica y su aspecto propio del oscurantismo. Nada de caballeros con armaduras brillantes, sino el realismo de un caballero con armadura de color gris apagado y aspecto de guerrero curtido. La música también es bastante inmersiva, encajando perfectamente con el estilo artístico. Por cada Facción, hay cuatro temas para el mapa de aventura, dos para el combate, uno para la victoria tras un combate y otro para la derrota, aparte del tema principal del juego y el de las "cinemáticas", las cuales son imágenes como en un pergamino, sencillas pero chulas. Al contrario de lo que sucedió con el inglés, donde el doblaje fue malísimo, el doblaje español es magnífico. Por supuesto, el juego está desarrollado por una compañía rusa y su idioma original de lanzamiento fue el ruso. De hecho, si uno acerca la cámara en el mapa de aventura puede ver que los letreros están en ruso.

A continuación dejo un vídeo de la intro en español y con escenas del escenario que sirve como prólogo y tutorial:



CONLUSIONES

Más de uno con dos dedos de frente se estará dando cuenta de que la jugabilidad y el lore de Ashan y Nevendaar se parecen cada día más. Y esto es malo, muy malo. Disciples III se fue al carajo principalmente por perder su esencia al hacerse más parecido a Heroes, y ahora mismo es todo un misterio si algún día veremos un Disciples IV. Cierto es que la base de fans de Heroes es mil veces mayor que la de Disciples, y que esto puede funcionar a modo de colchón, pero no es un colchón a prueba de balas, y Heroes 6 fue un auténtico cañonazo.

Pero, ya que estamos, si hay cosas buenas que Heroes puede adoptar de Disciples sin perder su esencia, se me ocurren unas cuantas, empezando por hacer que las unidades hablen. Eso es, lo habeis oído bien, tanto en el combate como en el mapa de aventura las unidades hablan al hacer una acción, y no es siempre la misma cantinela sino una frase que se adecue al momento, y no son las mismas frases para todos sino que cada uno tiene las suyas propias. Por ejemplo, que cuando lances un hechizo sobre una unidad enemiga esta te responda "yo también tengo hechizos", no tiene precio. O que cuando una unidad ataca a otra le diga "¿te gusta esto?", o que cuando les quedan pocos puntos de vida digan "me estoy desangrando", o que cuando les curas se muestren agradecidos, o que... en fin, una frase para cada ocasión y diferentes por cada unidad. Y no siempre son las mismas para cada acción, a veces tienen más de una para lo mismo.

Para mí ya es mitiquísima una de las frases del héroe élfico Arion cuando ataca: "¡¡SABOREA MI LANZA!!". Así, a lo bestia y sin censura :laugh: Lo mejor de todo es que lo suelta con toda la mala hostia del mundo. Yo no podía parar de partirme el culo la primera vez que lo oí. Bromas de los dobladores, supongo. Otra cosa interesante que añadiría es que se puedan lanzar hechizos sobre el ejército enemigos en el mapa de aventura, algo que, por lo que se vió en el primer gameplay de H7, ya se puede hacer en la saga Heroes.

Por otra parte, me molesta en exceso que se copien cosas como las Áreas de Control o que se haga una copia del lore de Nevendaar (Facciones raciales, un dios por Facción más un dios supremo,... ¿es que nadie más se da cuenta?). Sospecho que si la saga Heroes sigue por el mismo camino que Disciples III, es decir, copiando a otra saga y perdiendo su esencia, va a acabar igual de mal o peor. Heroes 6 era ya una catástrofe de proporciones bíblicas, y la saga resistió gracias a su enorme base de fans. Ahora se necesita un cambio radical con la próxima entrega, y yo no veo eso en Heroes 7. Si quereis saber cómo va a acabar nuestra saga en el futuro si sigue por este camino, en Disciples teneis un espejo en el que mirar el futuro. Y no estoy yo tan seguro de que alguien fuese a comprar los derechos de la saga en esta época de Call of Dutys y graficazos sin historia ni profundidad, y menos aún una jugabilidad sofisticada.

En fin, a pesar de sus fallos, Disciples III se ha ganado un rinconcito en mi corazón. Ahora empezaré con la expansión, que los muertos vivientes tienen un aspecto acojonante, más aún con este aire tétrico que tiene el juego. Si a alguien le apetece este juego, le recomiendo Reincarnation, dado que las criticas coinciden en que es mucho mejor, pero claro, solo está disponible en inglés y en ruso, a pesar de que solo habría que traducir cuatro cosas más.

Eso es todo por hoy. No creo que haga un análisis de Resurrection porque no lo veo necesario, lo interesante sería un análisis de Reincarnation, aunque sospecho que todos sus añadidos solo servirían para hacer las partidas aún más largas y aburridas. Lo que sí que os recomiendo es Disciples II, un juego que por lo que tengo entendido debe de estar a la altura de Heroes 2 y Heroes 3, y al que jugaré cuando compete Resurrection.

Saludos desde Nevendaar y ¡¡saboread mi lanza!! :tongue:
#249
Como sabreis, en el editor de Heroes 3, entre las distintas Ciudades que podemos colocar sobre el mapa, tenemos la "Ciudad Aleatoria", la cual al empezar la partida define aleatoriamente su Facción. Bueno, pues el otro día andaba haciendo un poco el tonto con el editor de H3 (sí, me aburro mucho) y me quedé algo intrigado. Ya me había dado cuenta de esto mucho tiempo atrás, pero ahora me volvió la curiosidad. Resulta que el icono (por llamarlo de alguna forma) de la Ciudad Aleatoria es una ciudad en blanco y negro, pero no es de ninguna Facción, sino algo totalmente distinto a las demás ciudades, algo único. Para que veais a que me refiero, dejo aquí una captura de pantalla, a la izquierda con fuerte y a la derecha sin fuerte:



Al principio pensé que se podría tratar de un diseño descartado de alguna Facción, pero luego ví la Ciudad Aleatoria sin fuerte y empecé a dudar bastante de esta teoría. He intentado buscar información sobre esto en gugal pero no he tenido mucha suerte, o he buscado mal. El caso, quería saber si alguien puede aclararme si se trata del diseño descartado de alguna Facción (y de cual), si se trata de una Facción que al final decidieron no meter en el juego, o si se trata de otra cosa. Cuantos más detalles, mejor. Desde luego, a mi esta Ciudad Aleatoria me mosquea cada vez que la veo.
#250
Tras los acontecimientos de la anterior campaña, el Reino de los Ironfist, el cual había sido conquistado por demonios, se encuentra ahora dividido entre los partidarios de los demonios y los partidarios de los nigromantes. Con ambos bandos sin líder tras la muerte de Ignotus y Baal, el desenlace de la guerra civil es incierto. En una jugada peligrosa, los nigromantes atan a Ragnar Ironfist a la no-muerte para que este reclame su derecho sobre el Reino, convirtiéndolo en su Rey Esqueleto, un Caballero de la Muerte. Sin embargo, Ragnar resurge más maligno que nunca. Se despoja a sí mismo de su antiguo apellido, Ironfist (Puño de Hierro), para rebautizarse como Ragnar Ironclaw (Garra de Hierro).

CAMPAÑA CUARTA: LA GARRA DE HIERRO

Protagonistas: Ragnar Ironfist (Caballero de la Muerte), Blackstorm el Dracoliche (Archiliche).
Facción: Necrópolis.
Tipos de Héroes:
---> Ciudad de Might: Caballero de la Muerte (Might), Señor de la Plaga (Magic).
---> Ciudad de Magic: Príncipe Vampiro (Might), Archiliche (Magic).
Criaturas:
Necrópolis (Might):
--- 1) Esqueleto / Guerrero Esqueleto
--- 2) Momia / Arquero Momia
--- 3) Zombi / Zombi Mutante
--- 4) Fantasma / Espectro
--- 5) Portador de la Plaga / Portador de la Pestilencia
--- 6) Caballero Negro / Caballero del Terror
--- 7) Dragón de Hueso / Dragón de Carne / Dragón Momificado
Mausoleo (Magic):
--- 1) Esqueleto / Retornado
--- 2) Momia / Momia Maldita
--- 3) Zombi / Necrófago
--- 4) Vampiro / Maestro Vampiro
--- 5) Liche / Maestro Liche
--- 6) Licántropo / Guerrero Licántropo
--- 7) Ángel Caído / Ángel de la Muerte / Segador de Almas

Descripción de la Facción: Las hordas de no-muertos, más siniestras que nunca.
Descripción de la Campaña: Ragnar Ironclaw dirige las hordas de no-muertos con el único e imparable objetivo de someter todo y a todos a su voluntad.
--- 1) El Retorno de Ragnar
Tras regresar al mundo viviente, Ragnar observa cómo su reino se encuentra sumido en una intensa guerra civil entre demonios y no-muertos. Ragnar debe reconquistar su Reino y destruir a los demonios para reforzar su poder. Finalmente, se enfrentará al monarca de los dragones negros, Blackstorm, al que derrotará y transformará en un poderosísimo dracoliche. Los demonios y brujos se retiran al norte, al reino de los dragones negros.
--- 2) Vida y Muerte
Ragnar envía Blackstorm a destruir los bosques occidentales, habitados por elfos silvanos, enanos de las colinas, sátiros y otras criaturas. Blackstorm deberá sembrar la muerte allí donde había vida.
--- 3) Atacar la Frontera
Mientras Blackstorm ataca los bosques occidentales, Ragnar en persona dirige un ataque contra el Imperio Lavinio. Durante este ataque, conquista las ciudades fronterizas.
--- 4) El Imperio Lavinio Contraataca
Ante semejante y desproporcionado ataque, el Imperio Lavinio, dirigido por el Emperador Tiberio en persona, lanza un contraataque para destruir a Ragnar y sus no-muertos. Ragnar deberá defender lo que ha conquistado y matar al Emperador.
--- 5) Saboreando la Victoria
Tras la muerte del Emperador, el Imperio Lavinio, que ya estaba desgastado por la guerra contra los nómadas de los desiertos orientales, se encuentra más débil que nunca. Aprovechando esta debilidad, Ragnar lanza un ataque al corazón del Imperio desde el norte coordinándose con Blackstorm, que ataca desde el oeste. Su objetivo es la conquista de Lavinia, la propia capital del Imperio Lavinio. Sin embargo, en el último momento, llegan refuerzos comandados por Marcus, un joven general de noble cuna que había dirigido con brillante estrategia la guerra contra los nómadas de los desiertos orientales. Estos refuerzos obligan a Ragnar a retirarse de vuelta al norte.
--- 6) El Paso de las Montañas
Ragnar se atrinchera con sus tropas en un paso montañés que es el principal camino hacia el norte, justo en la frontera del Imperio Lavinio. Allí deberá hacer frente al asedio de Marcus. Finalmente, consigue defender la posición y se establece una nueva frontera en ese punto entre el Imperio Lavinio y el Reino de Ragnar. Marcus, forzado por la situación de la guerra, se ve obligado a aceptar el empate y firma un tratado de paz con Ragnar. Gracias a sus victorias, el Senado Imperial elige a Marcus como nuevo Emperador Lavinio.
--- 7) El Rey de los Muertos
Ragnar regresa a su capital, Ironfist, ahora renombrada como Ironclaw, para encontrarse con que los bárbaros y los brujos se han aliado para atacarle. Deberá hacer frente a demonios, hombres-bestia, orcos, brujos, dragones negros y un largo etcétera para defender su refundado Reino. Durante esta enorme batalla, Blackstorm es derrotado y destruido. Sin embargo, Ragnar consigue derrotar a sus enemigos y obligarlos a retirarse.

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Aclaraciones: prácticamente todas las criaturas de la Facción son soldados del Reino de los Ironfist transformados en no-muertos. Respecto a las unidades, el "Caballero Negro / Caballero del Terror" va a pie y portando un enorme espadón, es bastante lento; y el "Licántropo / Guerrero Licántropo" no porta armas en la versión sin mejorar, usando sus garras para atacar, y lleva dos espadas largas y una armadura ligera en la versión mejorada, ambas versiones cuentan con gran rapidez.

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#251
Bueno, bueno, bueno, me avergüenzo de tardar tanto entre cada capítulo, pero ya sabeis: exámenes y más exámenes. Ahora que se acercan las Navidades espero tener más tiempo. Hoy estoy aquí para traeros la que creo yo que es la camapaña más esperada: la de los Brujos y los Demonios. Es posible que haya a quién no le guste que relacione a estos dos colectivos, pero no os preocupeis, solo se trata de una alianza temporal y precaria. :thumbsup: En fin, allá vamos:

CAMPAÑA TERCERA: EL PACTO DE LOS CONDENADOS

Protagonistas: Ignotus el Archibrujo.
Facción: Brujos.
Tipos de Héroes:
---> Ciudad de Might: Archidemonio (Might), Archidiablo (Magic).
---> Ciudad de Magic: Paladín Oscuro (Might), Archibrujo (Magic).
Criaturas:
Templo Infernal (Might):
--- 1) Sabueso Infernal / Cerbero
--- 2) Centauro / Capitán Centauro
--- 3) Minotauro / Demonio Astado
--- 4) Grifo / Grifo de Batalla
--- 5) Gog / Magog
--- 6) Corcel Infernal / Pesadilla
--- 7) Dragón Sombrío / Dragón Rojo / Dragón Negro
Pináculo Sombrío (Magic):
--- 1) Sabueso Infernal / Mastín de Fuego
--- 2) Centauro / Incursor Centauro
--- 3) Minotauro / Guardián Minotauro
--- 4) Efrit / Maestro Efrit
--- 5) Brujo Rojo / Brujo Negro
--- 6) Caballero Caído / Sanguinario
--- 7) Gigante de las Colinas / Gigante de Magma / Gigante de Fuego

Descripción de la Facción: una precaria y peligrosa alianza entre magos renegados (brujos), gigantes de fuego y demonios. A estos se unen algunos supervivientes del Reino de los Ironfist (Paladines Oscuros, Grifos,...).
Descripción de la Campaña: tras los acontecimientos de la anterior campaña, poderes ocultos han sido despertados, y de las profundidades del mundo surgen pesadillas que hacen la guerra a los mortales. Desesperados por encontrar un modo de sobrevivir, algunos magos desafían a sus maestros y hacen un pacto con los demonios para poder defenderse ante esta nueva amenaza.
--- 1) Un Destino Maldito
Acosado por las hordas del submundo, Ignotus toma una terrible decisión: aliarse con los demonios para obtener el poder suficiente como para derrotar a los ejércitos de la oscuridad. Sin embargo, sus maestros no tolerarán semejante alianza e intentarán detenerle, argumentando que el poder que piensa liberar será una amenaza mayor. Ignotus deberá abrise paso luchando contra sus maestros y contra las hordas del submundo por igual para llegar a un altar de gran poder en el que podrá llevar a cabo el ritual de invocación. Para abrirse paso con mayor fuerza, Ignotus se aliará con los malignos Gigantes de Fuego. También deberá arrebatar a sus maestros ciertos artefactos de gran poder que le ayudarán a cumplir su objetivo. Una vez en el altar, venderá su alma a los kreegan y les jurará lealtad a cambio de su ayuda. Así, un portal se abre entre su mundo y el de los Kreegan, y las legiones demoniacas descienden arrasando con las hordas del submundo.
--- 2) El Reino de Fuego
Baal, comandante de las legiones demoníacas, ordena a su nuevo siervo Ignotus conquistar un nuevo reino mientras él y sus legiones erradican a las hordas del submundo. Ignotus dirigirá su atención al antiguo Reino de los Ironfist, ahora ocupado por bárbaros. Descenderá de las montañas y se dirigirá en esa dirección, encontrándose con un grupo de caballeros y paladínes caídos que estuvieron al servicio de Ragnar y que resisten los ataques de los bárbaros en una antigua fortaleza. Ignotus les ofrecerá su alianza contra los bárbaros a cambio de su lealtad, y estos aceptarán. Con la ayuda de estos caballeros caídos, Ignotus y sus brujos conquistan la capital del Reino de los Ironfist (llamada simplemente Ironfist, ya que es una colina con forma de puño en la que antiguamente había vetas de metal) y derrotan a Alarico, el líder bárbaro.
--- 3) Dragones Negros
Baal y las legiones demoníacas se reúnen con Ignotus en Ironfist para preparar la conquista del planeta. Según parece, los magos han conseguido resistir en las montañas gracias a poderosos hechizos, y Baal desea lanzar un segundo ataque contra ellos y conquistarlos. Con el propósito de alcanzar mayor fuerza, Baal envía a Ignotus en busca de los dragones negros, de cuyo poder se podrían nutrir los brujos. Estos se encuentran en una tierra muy al norte, más allá de las estepas y tundras. Ignotus deberá llevarles la oferta de alianza a cambio del poder que los demonios les pueden proporcionar. Ignotus deberá demostrar su valía ante el monarca de los dragones negros, Blackstorm (Tormentanegra), derrotando a un grupo de dragones negros rival.
--- 4) Fuego y Hielo
El nuevo ejército, compuesto por brujos, demonios, dragones negros, caballeros caídos y gigantes de fuego, se lanza en un segundo ataque sobre las montañas para derrotar a los magos. Ignotus dirige el ataque sobre la ciudad capital y derrota a sus antiguos maestros. Sin embargo, las hordas del submundo lanzan un ataque sorpresa rodeando a las tropas de Ignotus. Baal decide abandonar a su suerte a su siervo y no arriesgarse a una batalla en la que estaría en desventaja. Ignotus deberá escapar de las montañas a través de pasadizos subterráneos en los que tendrá que hacer frente a las hordas del submundo.
--- 5) Los Secretos de la Muerte
Traicionado por Baal, Ignotus buscará la venganza contra los demonios no solo por haberle abandonado a sus suerte, sino también por no haber cumplido su promesa de destruir a las hordas del submundo. Para obtener el poder suficiente para derrotar a Baal, Ignotus buscará una antigua ciudadela de los magos donde, según cuenta la leyenda, reinó un poderoso nigromante siglos atrás. Deberá derrotar a los clanes de las montañas para alcanzar dicha ciudadela y hacerse con su conocimiento prohibido.
--- 6) Guerra Civil
Ignotus dirige un ataque sobre Ironfist, llevándo consigo legiones de no-muertos (esqueletos, momias y zombis). Su objetivo es conquistar todo el Reino y derrotar a los demonios. Una vez lanza su ataque final sobre Ironfist, Baal escapa por el portal que había estado construyendo para traer más legiones demoníacas.
--- 7) Venganza
Ignotus persigue a Baal a través del portal, el cual lleva a una Nacelle (mundo plano creado por los Antiguos) devastada conquistada por demonios. Dicha Nacelle está quebrada y sus pedazos flotan en medio del espacio. No hay ningún sol que la ilumine, y toda la luz y el calor emanan de un vórtice de fuego alrededor del cual flotan los pedazos de la Nacelle. Sobre dicho Vórtice se alza una ciudadela infernal, en la cual se ha refugiado Baal. Esta nacelle devastada sirve de punto de enlace, contando con varios portales que se pueden abrir conduciendo a otros mundos. Ignotus deberá derrotar a los kreegan y abrirse paso hasta el Vórtice, donde Baal le espera. Durante el enfrentamiento final, Ignotus casi es derrotado por Baal y, para evitar que este siga vivo, lanza un poderoso hechizo que hace explotar al Vórtice, destruyendo la Nacelle y matando a todos los kreegans que hay en ella, incluyendo a Baal. Dicha explosión también acaba con su vida.

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Aclaraciones: los centauros y minotauros son bárbaros que se han unido a los demonios. Si se elige la ciudad de Might (el Templo Infernal) son afectados por magia infernal, de ahí que los minotauros se transformen en demonios astados. Los Caballeros Caídos / Sanguinarios van sobre un caballo. Y creo que eso es todo lo que necesita aclaración; si alguien tiene alguna duda, que pregunte.

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#252
Con motivo de la noticia de Heroes 3 HD (consultad aquí) he leído en los comentarios en la página oficial de Heroes 7 algo así: "¿Esto no será un plan para hacer la competencia a Palm Kingdoms 3?". Y al lado adjuntaba este enlace: Enlace

Como podeis ver en ese enlace, que lleva a la página de Palm Kingdoms 3 en Steam, es un juego creado por uno de los antiguos miembros de NWC, y hará las delicias de todos los nostálgicos de Heroes 2 (sobretodo). Ya os lo digo yo: Palm Kingdoms 3 se mea en Heroes 7.

Dejo algunas imágenes (si quereis verlas a mayor resolución id al enlace de steam):





















#253
Taberna - General / GTA 5 VS La Biblia
Diciembre 09, 2014, 04:52:53 PM
Resulta que hace poco surgió una petición en change.org para que el videojuego GTA 5 fuese retirado de las tiendas de Australia. En respuesta, surgió otra petición para que el juego regresase a dichas tiendas, pero también surgió una petición más para mostrar la hipocresía y la doble moral de los argumentos usados contra GTA 5: retirar la Biblia de las tiendas por las mismas razones.

La petición original, impulsada por feministas, pedía la retirada del juego por alentar a la violencia contra la mujer cuando: 1) matar, pegar y etcétera es opcional y no obligatorio para avanzar en el juego y 2) la violencia era la misma contra cualquier tipo de colectivo, ya fuese hombre o mujer.

El caso es que la petición contra la Bilbia hizo un copia y pega del texto original que criticaba a GTA 5 cambiando las palabras "juego" por "libro" y sustiuyendo los ejemplos en GTA 5 con ejemplos de violencia contra la mujer en la Bilbia.

Quede claro que al menos yo, personalmente, estoy en contra de prohibiciones de viodejuegos por su grado de violencia. Los videojuegos no afectan al comportamiento de seres humanos con una buena salud mental, y si los padres están preocupados porque un juego que es para mayores de 18 años (y, por lo tanto, prohibido vender a menores) acabe en manos de sus hijos, la solución es muy fácil: no comprarlo.

Dejo aquí el enlace para pedir que GTA 5 regrese a las tiendas de Australia: Enlace

Y aquí el enlace para retirar la Biblia de las tiendas de Australia: Enlace

La próxima vez estos cantamañanas se lo pensarán dos veces antes de echarle la culpa de los problemas de la sociedad a algo que no tiene nada que ver.

Para más información, aquí teneis una noticia que habla del tema: Noticia
#254
Taberna - General / Día Internacional Del Hombre
Noviembre 29, 2014, 10:55:41 PM
Hace diez días, el 19 de noviembre, fue el Día Internacional del Hombre, y hoy lo quiero celebrar con todos vosotros, ¡más vale tarde que nunca! :thumbsup:

Para quien no lo sepa, el Día Internacional del Hombre se celebró por primera vez en el año 1999 en Trinidad y Tobago, y desde ahí se extendió a todo el mundo. Sus objetivos principales son abordar temas de salud que afectan a los hombres (como podría ser el caso del cáncer de testículos), resaltar el rol positivo y las contribuciones que diariamente hacen los hombres a la sociedad, promover la igualdad de género (la de verdad, y no la que promueven las feminazis, aunque eso es un tema para otro día) y celebrar la masculinidad.

Sobra decir que este día suele pasar totalmente desapercibido, al contrario de lo que ocurre con el Día de la Mujer. Decidme, ¿oísteis algo en las noticias? ¿Visteis algo en internet? ¿Habíais siquiera oído hablar de que esta festividad existía? Lo dudo. La labor del hombre a la sociedad últimamente está siendo muy menospreciada, mayormente debido a la criminalización de todo lo masculino causada por el feminismo extremista y el fundamentalismo de género, injusticias que cada día son más obvias, pero hoy prefiero mantener este tema a parte y centrarme en celebrar más que en protestar (si quereis saber más, pedídmelo y abro un tema aparte contándoos cosas que probablemente no sepais). Si quereis saber más sobre esta festividad, dejo aquí el enlace a su descripción en Wikipedia: Enlace

Como esta web está dedicada a la maravillosa saga M&M, quisiera empezar agradeciéndo a todos los hombres que han participado en la creación de esta obra maestra, especialmente a su creador original, Jon Van Caneghem, cuya presencia al mando de esta saga cada día extraño más. Así como agradezco a Paul Anthony Romero y a Rob King, los principales compositores de la saga, por habernos deleitado con temas dignos de la más lujosa ópera. Y también a todos y cada uno de los hombres que han participado en esta saga aportando su granito de arena, y eso incluye a Erwan Lebreton y a Julien Pirou, a pesar de que a veces hagan cosas que no terminan de gustarnos.

Pero, sobretodo, quiero agradecer a todos y cada uno de los hombres que participan cada día en esta Torre contribuyendo a que cada día vuele más alta en el espacio sideral. Agradezco especialmente a Lepastur, el Tirano Infernal, por mantenerse siempre firme al timón de la Torre, sin importar lo fuerte que sea la tormenta (que esta Torre siga en pie después del cataclismo que supuso Heroes 6 es una labor encomiable). Así como agradezco a Krator, Vitirr, Rob y todos los VIPs españoles por defender a capa y espada los intereses de la comunidad durante el desarrollo de la saga. También quiero agradecer a Wex por hacerse cargo de las traducciones y de las noticias; a Arain por sus análisis, consejos y recomendaciones; a Shoshuro por su capacidad de mantenerse objetivo a pesar de la que está cayendo (y no, no somos haters); a Sandro (Enrique Dueñas) por la creación del himno de nuestra Torre; y a todos en general, incluso a los que no comentan y solo leen, por mantener en pie esta Torre.

¡¡Un abrazo a todos!!
#255
Bueno, pues ayer mismo salió el primer trailer de la séptima entrega de Star Wars. Dejo primero el trailer en Versión Original:



Aquí doblado al español:



Por último, dejo una versión alternativa del trailer: :jester2:

#256
Iron Sky, la película sobre la invasión de los nazis de la cara oculta de la Luna, ya tiene el primer trailer de su secuela. Todo lo que necesitais saber es que hay un zombi nazi a lomos de un T-Rex en el centro de la Tierra. Ojo cuidado que el trailer empieza con un spoiler gordísimo de la primera película. Para quien no haya visto la primera entrega de Iron Sky, se la recomiendo encarecidamente y dejo unos trailers en un spoiler para que os hagais una idea:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


#257
Segundo trailer de el Hobbit 3: La Batalla de los Cinco Ejércitos. En versión original subtitulado al español. Recordad que para ver los subtítulos teneis que activarlos. Actualizaré este post cuando salga doblado.



El trailer doblado:



En latino:

#258
Bueno, por fin, ¿verdad? He tenido que tomarme mi tiempo (más del que creía necesitar) y, a pesar de que últimamente ando algo ocupado (exámenes a la vuelta de la esquina, trabajos para entregar,... etc), ahora tengo un hueco para hacer esto. Pues vamos allá: en esta campaña encarnaremos a los nómadas del desierto al este del mar. El Imperio Lavinio, ahora bajo el mandato del emperador Tiberio, ha iniciado una guerra brutal contra estos nómadas para acabar de una vez por todas con la amenaza que suponen. Uno a uno, los clanes nómadas han ido cayendo y sus reinos se han desmoronado. Enfrentado a su destrucción, un héroe nómada buscará impensables aliados e impensable medios para detener la venganza del Imperio Lavinio. Así pues, iniciará un viaje a tierras lejanas y desconocidas, adentrándose donde ningún mortal se atrevería. Viajará al lejano este para enfrentarse a los misterios del Desierto Prohibido y hacerse con su poder y sus secretos...

CAMPAÑA SEGUNDA: EL DESIERTO PROHIBIDO

Protagonistas: Ciro, un Archielementalista nómada humano; y Ur'Khas, un Psíquico insectoide.
Facción: República de las Dunas.
Tipos de Héroes:
---> Ciudad de Might: Explorador (Might), Psíquico (Magic).
---> Ciudad de Magic: Tecnócrata (Might), Archielementalista (Magic).
Criaturas:
Palacio (Might)
--- 1) Nómada / Jinete de Escorpión
--- 2) Hondero / Capataz
--- 3) Heraldo / Vengador
--- 4) Insectoide Alado / Insectoide de Asalto
--- 5) Insectoide Telépata / Telépata de Guerra
--- 6) Guerrero Insectoide / Guardián Escarabajo
--- 7) Serpiente Emplumada / Ave de Fuego / Fénix
Conflujo (Magic)
--- 1) Nómada / Guerrero Acorazado
--- 2) Hondero / Incendiario
--- 3) Heraldo / Arconte
--- 4) Milicia de Asalto / Soldado de Asalto
--- 5) Elementalista / Metaelementalista
--- 6) Rakshasa / Guardián Rakshasa
--- 7) Coloso / Juggernaut / Dreadnought

Descripción de la Facción: Una mezcla entre egipcios, persas y otomanos. A estos se les añaden los insectoides y los elementalistas. También se les añade una versión luminosa de la Facción Forja de Heroes 3, con un estilo a lo "alienígenas egipcios". Priman los colores dorado y marrón. Esta Facción persigue únicamente el conocimiento, ya sea mágico o tecnológico, y, por lo tanto, carece de religión.
Descripción de la Campaña: Los nómadas del desierto están perdiendo la guerra contra el Imperio Lavinio, el cual ha decidido vengarse de ellos tras años de guerras. Con sus reinos desmoronándose y sus tierras siendo conquistadas por el Imperio Lavinio, los nómadas se aliarán con cualquiera y harán lo que sea para sobrevivir.
--- 1) Alianzas Desesperadas
Consciente de que solos no podrán hacer frente al Imperio Lavinio, el Archielementalista Ciro conduce a sus hermanos nómadas en busca de la alianza de los extraños insectoides. Por el camino deberá hacer frente a las tropas lavinias que intentan darle caza. Una vez alcanzada la ciudad de los insectoides, estos ofrecerán su alianza si a cambio les ayudan a obtener un artefacto de una antigua tumba que resurgió de las arenas tras el choque del meteorito en el año común 643.
--- 2) Voces de los Antiguos
Para adentrarse en la Tumba Ciro necesitará la ayuda de magos poderosos, así que deberá buscar a más elementalistas para que le ayuden, una orden de magos que se exilió hace siglos a los desiertos tras un cisma con el resto de los magos. Deberá ayudarles a derrotar a las tropas lavinias que los asedian para conseguir su lealtad. Una vez hecho esto, Ciro, con la ayuda de los elementalistas, podrá abir la Tumba y adentrarse en ella. Allí se enfrentará a los guardianes de la Tumba y se abrirá camino hasta la Cámara del Artefacto. Una vez obtenido el Artefacto, deberá huir de la Tumba mientras esta se derrumba. Fuera de la Tumba los insectoides le explicarán que ese Artefacto, así como la Tumba, pertenecían a los Antiguos, una raza de seres cósmicos que llenó de vida la Galaxia antes de desaparecer misteriosamente. El Artefacto, de gran poder, permite acceder a su tecnología. Sin embargo, no será suficiente como para hacer frente al poder del Imperio Lavinio. Examinando el Artefacto, los insectoides localizan otra Tumba mayor donde podrán encontrar aún más de este poder.
--- 3) Partida
Ciro, acompañado del insectoide Psíquico Ur'Khas, se dispone a partir en su viaje al lejano Este, pero antes debe asegurar la región para que no caiga en manos del Imperio Lavinio. La nueva tecnología obtenida de los Antiguos le ayudará en esta tarea. La Reina Insectoide esperará en la región mientras Ciro viaja.
--- 4) Un Largo Viaje
Tras semanas viajando hacia el este sin señal de nada más que de un infinito aburrimiento, la tropa expedicionaria de Ciro y Ur'Khas se encuentra con tribus bárbaras demasiado territoriales. El líder bárbaro les advierte de que den la vuelta ya que más hacia el Este no hay nada excepto un poder que no ha de ser despertado y que su tribu ha jurado mantener bajo la arena. Ciro establecerá un campamento base y se dispondrá a derrotar a los bárbaros. Las últimas palabras del obstinado líder bárbaro tras su muerte es que están locos y que una vez entren en esa Tumba condenarán al mundo entero.
--- 5) El Terror Bajo la Arena
Ciro y su tropa expedicionaria llegan al lugar al que se dirigían: el lugar donde se estrelló el asteroide. Ur'Khas , extrañado, le explica que recuerda ese lugar, ya que el asteroide en cuestión era su propio mundo, un mundo plano creado por los Antiguos y que los insectoides invadieron tras la desaparición de estos. Sin embargo, el mundo erraba sin rumbo a través del vacío y acabó estrellándose sin que los insectoides pudiesen hacer nada más que intentar huir. Ciro derrota a los bárbaros de la zona y les interroga para que le digan donde está la Tumba. Los bárbaros les explican que la Tumba se encontraba bajo la arena, y que el choque del meteorito había desenterrado parte de ella y la había quebrado abriendo una brecha en sus paredes. Ciro se dirige a la brecha en cuestión y entra por ella, comenzando el descenso. Sin embargo, las advertencias de los bárbaros no fueron en vano, ya que aquello no era una Tumba sino una Prisión. Una vez derrotan a los guardianes y se hacen con el Artefacto (ignorando todas las advertencias), un cristal mágico que proporcionaba energía a toda la estructura, la Prisión se abre y miles de criaturas horrorosas empiezan a manar de cada grieta. Estas extrañas criaturas se hacen llamar "los Olvidados". Ciro y sus tropas consiguen escapar a duras penas y sellan la brecha por la que entraron.
--- 6) Traición
Tras semanas viajando, Ciro consigue regresar a su tierra natal y le entrega el Artefacto a la Reina de los Insectoides, la cual le traiciona quedándoselo para sí e intentando asesinarle. Ciro consigue escapar y reunir tropas suficientes para hacer frente a esta nueva amenaza. Con la ayuda de Ur'Khas reúne a los insectoides rebeldes que desean acabar con la Reina y ser seres individuales. Combinando a los insectoides rebeldes, a los nómadas y a los elementalistas, Ciro y Ur'Khas derrotan a la Reina Insectoide y liberan a los insectoides para que sean seres individuales (Nota: solo los psíquicos insectoides son capaces de rebelarse, el resto tienen sus mentes esclavizadas).
--- 7) Reconquista
Con todo el poder ahora bajo su mando, Ciro dirige a sus ejércitos contra el Imperio Lavinio para obligarle a abandonar sus tierras. Tras ser derrotados, el Imperio Lavinio firma un tratado de paz con Ciro, el cual funda una nueva nación sobre las dunas, una República gobernada por elementalistas e insectoides, la cual pasa a llamarse "República de las Dunas".

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Aclaraciones: Ciro es un nombre persa, Ur'Khas es totalmente inventado. Sobre las unidades, para empezar el Heraldo es una especie de hombre-águila, solo que sin alas, es decir, un "hombre" con cabeza de águila; se trata de una criatura mítica, un guerrero extraordinario; dependiendo de sus mejoras, Vengador o Arconte, mejora sus habilidades físicas o mágicas. El Nómada y el Guerrero Acorazado van a pata y armados con espada, el Jinete de Escorpión va sobre un escorpión y armado con una lanza. El Telépata/Mago de Batalla es un insectoide. La Serpiente Emplumada es eso, una serpiente completamente cubierta de plumas, nada de escamas, con alas (pero sin patas ni brazos) y pico semejante al de un pájaro. El Guerrero Acorazado va con una armadura dorada de alta tecnología, con un gran escudo y con una espada mágica (con un intenso resplandor azul). El Soldado de Asalto es como el minotauro de la Forja (excepto porque es humano), es decir, va con propulsores, su armadura también es dorada, y el fuego de los propulsores es azul. El Incendiario también lleva armadura dorada, y dispara bolas de fuego que explotan al llegar al objetivo. El Elefante de Guerra, cuando se mejora, se le proporciona una armadura dorada similar a las mencionadas anteriormente, así como armamento de alta tecnología. A pesar de cómo suena, no tienen tanta potencia de fuego, ya que apenas han profundizado en esa tecnología.

Otra cosa más, Ciro es un Archielementalista autoexiliado, por eso vive con los nómadas en vez de con los elementalistas. El motivo de su autoexilio es que quería experimentar por su cuenta sin las limitaciones de las normas de la Academia Elementalista. Y la razón por la que Ur'Khas se alía con Ciro contra la Reina Insectoide es que, al haber estado tan lejos de su influencia, había empezado a pensar por sí mismo y se había dado cuenta del control que ejercía sobre él la Reina Insectoide. Con esta revelación en su mente, convence a otros Psíquicos para que se unan a él.

EDICIÓN DEL 14/DICIEMBRE/2014: Elimino el Elefante de Guerra y lo cambio por Coloso, las mejoras (Juggernaut y Dreadnought) mantienen el nombre. En otras palabras, ahora tenemos un gigante mecánico, el Coloso es de bronce, el Juggernaut de plata y el Dreadnought de oro. Lanza rayos por los brazos (muy al estilo Heroes V).

EDICIÓN DEL 12/JULIO/2015: La mejora del Insectoide Telépata pasa de ser Mago de Batalla a Telépata de Guerra.

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#259
Cuando ya creía haber visto todo lo descabellado de este mundo, ¡PUM!, voy y me encuentro con esto: Lesbianas Zombis del Espacio Exterior. Lo que me he podido reir.

Se trata de un comic que se está financiando vía Kickstarter, podeis consultarlo aquí: Enlace

El argumento trata de un hombre al que le gusta ver porno... mucho porno. Un día se entera de que un amigo suyo se va a montar un trío y le suplica que le deje grabarlo. El amigo accede y el prota se esconde en el armario con una cámara, pero algo extraño ocurre, y nada es lo que parece. Se inicia así la absurda trama de este comic.

Dejo un poquito más de información, pero es un poco desveladora, así que la meto en un spoiler:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
#260
Taberna - General / HoMM: El Juego De Rol
Octubre 24, 2014, 03:16:20 PM
¿Conocíais esto? Lo he encontrado en la web oficial de MMH7, en el artículo "Dungeons Vs. Inferno, Community Showcase": Enlace

Edito: Olvide decir que se trata de un juego de rol ambientado en Ashan, y que usa las reglas de la edición 3.5 de D&D (tercera revisada).