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Temas - Tito_Reni

#201
¿¿¡¡¡DÓNDE ESTÁ MI PATINETE VOLADOR!!!?? :furious:





#202
Segundo capítulo de mi serie sobre las Subfacciones de Ashan. Y ya advierto que no vais a ver el tercer capítulo en un tiempo. No todas las Facciones van a tener subfacciones, bien porque no se puede (enanos, elfos oscuros) o bien porque no hay demasiada diferencia (Imperio). Quizás haga pronto un tercer capítulo sobre Facciones Menores (Piratas y Ciudades Libres), pero nada más. Otras Facciones que podrían tener subfacciones serían los orcos (Ranaar, Pao y Shaar, aunque no tiene demasiado sentido que yo me ponga a hacerlo dado que ya han aparecido en H5, H6 y H7 respectivamente), los nagas (Imperio del Loto, Sayama (en Shaar), y Shanriya (en las montañas del Este)), y si acaso demonios (Seis Dioses-Demonio y Ka-Beleth) y nigromantes (éstos últimos está claro, creo yo: Inframantes contra Cultistas de la Araña), aunque basta comparar H5 y H6 para ver las diferencias entre las dos Subfacciones que les metería tanto a nigromantes como a demonios. En todo caso creo que solo haría a los nagas y ya.

Pero vayamos al grano, y empiezo con la narración. Tras las Guerras del Fuego (28-40 ASD), en las que Sar-Elam se sacrificó para aprisionar a los demonios en Sheogh, Ashan se encontraba devastado. La gran mayoría de elfos decidió asentarse en lo que después pasaría a ser conocido como Irollán. Así pues, empezaron lo que se denomina como "los Años de Curación" (50-260 ASD). Pero no todo fue paz y armonía en estos años, y varias guerras sacudieron Ashan. Para empezar, nada más terminar las Guerras del Fuego sucedieron las Guerras Elementales (40-50 ASD), en las que Irollán, el Imperio Halcón, Grimheim y el Imperio del Loto se enfrentaron todos contra todos. Nadie impedía que ángeles y sinrostro se declarasen la guerra nuevamente, pero estaban demasiado debilitados tras las Guerras del Fuego. Así pues, los que se declararon la guerra fueron los jóvenes reinos de las otras cuatro razas. Los nagas causraon maremotos y tsunamis, intentando hundir la tierra bajo el agua; los silvanos desataron terremotos y cataclismos, al mismo tiempo que dirigían ejércitos de criaturas salvajes, y sus druidas hacían que los bosques se tragasen los prados y las ciudades; los enanos devastaron la tierra con fuego, intentando convertirla en un árido desierto; y los humanos, liderados por los sacerdotes de Ylath, desataron huracanes y tormentas terribles. El conflicto no duró demasiado: los nagas del Imperio del Loto tuvieron que hacer frente a la secesión de nagas renegados asentados en la costa sptentrional del Océano de Jade (este reino sería devastado por los demonios en la guerra del Primer Eclipse), y acabaron perdiendo todos sus territorios fuera del Océano de Jade; los humanos se enzarzaron en una terrible guerra civil causada por la confrontación entre el nuevo culto a Elrath, surgido de la alianza de Brian Halcón con los ángeles (con la intención de arrebatar el poder a los sacerdotes de Ylath), y los seguidores de Ylath, que siguió con la secesión de las denominadas Ciudades Libres; los enanos sufrirían una Guerra de Sucesión cuando su rey, el fundador de Grimheim, muriese a manos de los sinrostro cuando los ejércitos enanos intentaban tomar las ruinas de las ciudades subterráneas de los sinrostro; e Irollán se sumiría en una Guerra Civil entre cuatro Facciones, cada una con una distinta interpretación de las enseñanzas de Sylanna y con una distinta visión sobre el futuro de Irollán. La intervención de los Siete Discípulos de Sar-Elam consiguió asegurar la paz entre las cuatro naciones.

Pero centrémonos en Irollán. Estas cuatro Subfacciones se centraban en las cuatro estaciones del año propias de las latitudes templadas: Primavera, Verano, Otoño e Invierno (recordad que en latitudes tropicales hay estación Seca y Húmeda, y que en latitudes polares en vez de estaciones tenemos que cada día dura un año (por lo que las estaciones serían: Mañana, Tarde, Noche y Madrugada)). Al principio de la guerra hubo una fuerte confrontación entre Verano e Invierno, pero las tornas cambiaron cuando el Otoño se fue haciendo cada vez más fuerte. El Verano y el Invierno, ya debilitados, decidieron aliarse con la Primavera, cuyos ejércitos los dirigía Arniel (el que siglos después reformaría la monarquía silvana para que fuese vitalicia y hereditaria). El Otoño fue derrotado, y la Primavera ganó la guerra. Este conflicto terminó en el año 62 ASD, y los Discípulos de Sar-Elam dieron por concluida su intervención en las naciones de Ashan. Es entonces cuando sucede el Cisma de los Siete, algo que los propios Discípulos habían estado retrasando porque Ashan aún estaba en guerra. Así pues, Sar-Badon fundó a los Caballeros Dragón; Sar-Antor (Hermanos Ciegos), Sar-Tigon (Hermanas del Silencio) y Sar-Bahir (Tejedores Blancos) fundaron la Iglesia de Asha, dedicada en conjunto a mantener la paz entre las naciones de Ashan aunque cada organización en concreto se dedicase a una tarea específica; y Sar-Shazzar (Casa Quimera), Sar-Aggreth (Casa Ánima) y Sar-Issus (Casa Enigma) fundaron una nueva nación, las Siete Ciudades, que se fundamentó sobre los clanes bárbaros del sur, que pasaron a ser conocidos como Sultanatos (consultad aquí: Enlace).

La subordinación del Verano y del Invierno a la Primavera causó que muchos miembros de estas dos Facciones abandonasen Irollán. Miembros renegados del Verano se unieron a la nación mágica de las Siete Ciudades, fundando la Casa Materia, mientras que los miembros renegados del Invierno se trasladaron a los bosques en las costas de Grimheim. Los miembros del Otoño que decidieron no subordinarse a la Primavera, se exiliaron hacia el Este, encontrando refugio en el reino naga que se había formado en la costa septentrional del Mar de Jade tras haberse independizado del Imperio del Loto, un reino que también había acogido a las Ciudades Libres del Este; habitaron los bosques de la región, llevando a cabo allí sus sueños sobre cómo debería haber sido Irollán. La destrucción de este reino naga desunió a las gentes de la región.

Cuando sucedió la guerra contra los Elfos Oscuros y posteriomente se descubrió que en realidad todo había sido una treta de los demonios, los elfos de Irollán se sientieron tan arrepentidos que decidieron hacer las paces con todas las otras Facciones de elfos, permitiéndoles regresar si querían. Muchos miembros del Verano, Otoño e Invierno regresaron entonces a Irollán. La adoración a Sylanna se volvió más flexible, y los elfos dejaron de ser vegetarianos. Fanáticos de la Primavera (una Subfacción dentro de Irollán que defendía el veganismo) se trasladaron a la Península de Agyn para no tener que convivir con sus antiguos enemigos aunque, con el tiempo, fueron regresando, y este grupo quedó casi totalmente disuelto; los que quedaron en Agyn lo hicieron porque ya lo consideraban su hogar, y se unieron a los Magos Carmesíes de Karthal. Las guerras en épocas posteriores (especialmente contra los demonios, pero también contra otros enemigos) obligaron a muchos de estos elfos que vivían fuera de Irollán a regresar al reino elfo y, posteriormente al Cuarto Eclipse, apenas quedaban elfos fuera de Irollán.

Así pues, las Subfacciones que describo ahora tienen que ver con las cuatro capitales de Irollán: Syris Thalla (Primavera), Syris Vaniel (Verano), Syris Lothran (Otoño), y Syris Wynna (Invierno). Si consultais el mapa interactivo de Ashan (Enlace), podreis localizarlas fácilmente.

Pero antes, vayamos con las Subfacciones Menores (elfos que no fueron a Irollán) y os contaré que pasó con ellas:

Elfos Marinos: el único grupo lo suficientemente numeroso de elfos que viven fuera de Irollán como para ser tenidos en cuenta. Son parte de la Facción Menor de los Piratas. Algunos de ellos regresaron a Irollán, estableciéndose en las regiones sureñas.

Altos Elfos: Elfos que adoraban tanto a Sylanna como a Elrath. Habitaban las montañas del Este (con Raanar al Norte y el Océano de Jade al Sur) y tenían buenas relaciones con los ángeles. Cuando los ángeles conviertieron al Imperio a su religión, los Altos Elfos quedaron en un segundo plano. Cuidaban a los Unicornios, seres creados accidentalmente durante las Guerras Antiguas, caballos que habían sido imbuidos con el poder de la luz durante las oleadas brutales de magia que se desencadenaron en dicha guerra. Cuando Irollán abrió sus puertas a todos los elfos que vivían fuera, trajeron a los Unicornios a Irollán.

Ahora aclaro algunos conceptos:

Elfos Nocturnos: Son los Elfos Oscuros que han regresado a Irollán. Se trata de un grupo pequeño que habita mayormente las regiones norteñas.

Sátiros: Hombres-Bestia. Cuando sucedieron las rebeliones de esclavos en Shaar, algunos hombres-bestia se vieron arrinconados y decidieron desplazarse al submundo. Gracias a la capacidad de orientación de los Minotauros (llamados así porque el mago que los creó se llamaba Minos), fueron capaces de sobrevivir en las oscuras cavernas y de evitar la oscura magia de los sinrostro. Cuando los elfos oscuros se trasladaron a Ygg-Chall, los minotauros y otros hombres-bestia ya estaban allí. Anteriormente, las diversas guerras entre los hombres-bestia habían desplazado a algunos hacia las ciénagas de Myr-Gathal, en Irollán (consultad el mapa interactivo). Estas comunidades bárbaras estuvieron continuamente acosadas por los elfos pero, cuando la paz con otros elfos llegó, los elfos del Otoño decidieron admitir entre sus filas a algunas de estas comunidades.

Dragón Rojo/Pardo: Dragones Verdes/Esmeralda "corrompidos" por el poder del Otoño.

Gigante de Piedra/Roca: un espíritu de la naturaleza que encanta las rocas, animándolas para formar un ser que habla y camina.

Creo que no hace falta explicar nada más, así que ahora vamos con las alienaciones de criaturas:

PRIMAVERA

1) Ninfa / Dríada
2) Danzante de Espada / Danzante del Viento
3) Cazador / Maestro Cazador
4) Druida / Druida Venerable
5) Unicornio / Unicornio Plateado
6) Trent / Antiguo Trent
7) Dragón Verde / Dragón Esmeralda

VERANO

1) Duendecillo / Hada
2) Corsario Elfo / Elfo Marino
3) Arquero Nómada / Arquero Arcano
4) Hechicera / Gran Hechicera
5) Jinete de Tigre / Jinete de Tigre Blanco
6) Planta Carnívora / Planta Venenosa
7) Pseudodragón / Dragón Feérico

OTOÑO

1) Serpiente de Raíz / Pitón de Raíz
2) Guerrero Escarlata / Guerrero Dorado
3) Vigilante / Vigilante Sombrío
4) Druida Caído / Alto Druida
5) Sátiro / Saltador Sátiro
6) Jinete de Alce / Jinete de Alce Salvaje
7) Dragón Rojo / Dragón Pardo

INVIERNO

1) Búho / Espíritu Búho
2) Lobo Gris / Lobo Blanco
3) Elfo Nocturno / Arquero Nocturno
4) Druida Invernal / Druida Albino
5) Ciervo Crepuscular / Ciervo Boreal
6) Gigante de Piedra / Gigante de Roca
7) Ave de Hielo / Ave de Escarcha

Edito: He quitado el Dendroide, he movido el Jinete de Alce de nivel 5 a 6, he movido el Sátiro del nivel 1 al 5, y en el nivel 1 he metido a la Serpiente de Raíz. He cambiado "Hada / Sílfide" por "Duendecillo / Hada".
#203
Hoy empiezo una nueva serie: subfacciones para las nueve Facciones mayores de Ashan (Ciudades Libres, Piratas y demás quedan fuera). En el futuro haré un mapa para marcar mejor las fronteras de sus terrenos. Algunas cosas que menciono aquí tienen que ver con las Subfacciones que ya tengo preparadas para los Silvanos, y que publicaré hoy o mañana. Por cierto, lo de Red Sun ya tengo el próximo episodio más o menos preparado, pero quiro preparar un poco los siguientes para que esta vez no pase tanto tiempo entre medias.

Lo primero de todo, esto es una versión mejorada de esto: Enlace

Automáticamente ese tema pasa a ser totalmente descartado, centraros en lo que digo aquí. Por cierto, ha habido ciertos cambios en el lore respecto a los Discípulos de Sar-Elam. Como sabríais, antes Sar-Shazzar era el que fundó las Siete Ciudades, Sar-Badon fundó a los Caballeros Dragón y Sar-Antor era el que fundó a los Hermanos Ciegos. Del resto se decía que habían seguido a Sar-Shazzar. Ahora no, dos (Sar-Issus y Sar-Aggreth) siguieron a Sar-Shazzar y los otros dos (Sar-Bahir y Sar-Tigon) siguieron a Sar-Antor. De hecho, los Hermanos Ciegos serían una de las tres órdenes de las que se compone la denominada Iglesia de Asha, las otras dos son las Hermanas del Silencio (fundadas por Sar-Tigon) y los Tejedores Blancos (fundados por Sar-Bahir). Parece ser que, al menos por las descripciones, se entiende que solo los Tejedores Blancos son una organización en la que se admite a ambos sexos. Los Hermanos Ciegos son videntes, las Hermanas del Silencio son sepultureras y embalsamadoras, y los Tejedores Blancos son médicos.

Ahora sí, entramos en el reino de mis invenciones, agarraros a la silla que vienen curvas. Lo primero de todo es dejar claro qué hizo exactamente cada discípulo de Sar-Elam, así como su sexo y raza. Recordad mi teoría de que Sar-Shazzar y Ka-Beleth son la misma persona. Por cierto, digamos que su nombre es solo "Beleth", que lo de "Ka-" es un título, y antes llevaría el título de "Mal-" (para ser coherentes con esto (mirad en el 564 ASD): Enlace). Vamos allá:

Discípulos de Sar-Elam:
>> Siete Ciudades:
(se establecen en Shaar)
Sar-Shazzar (Hombre, Demonio) – Casa Quimera (Magos Carmesíes)
Sar-Aggreth (Mujer, Humana) – Casa Ánima (Elementalistas)
Sar-Issus (Sinrostro) – Casa Enigma (Hassassins)
>> Caballeros Dragón: (se establecen en Heresh; consultad esto: Enlace)
Sar-Badon (Hombre, Naga) – Caballeros Dragón
>> Iglesia de Asha: (no se establecen en ningún lugar concreto)
Sar-Antor (Hombre, Elfo) – Hermanos Ciegos (Videntes)
Sar-Bahir (Mujer, Angelesa) – Tejedores Blancos (Médicos)
Sar-Tigon (Mujer, Enana) – Hermanas del Silencio (Enterradoras)

Ahora una no tan pequeña narración. Lo meteré en un spoiler para que sea más legible (también tengo intención de editarlo para meter imágenes, pero ya se verá:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


SULTANATO DEL CHACAL – CASA ÁNIMA (ELEMENTALISTAS – AIRE)

Fundada por Sar-Aggreth, mujer humana, dedicado al elemento del Aire. Sus prácticas definieron a la Facción como Academia, ya que se enfocaba en el academicismo y la filosofía, así como en la búsqueda de conocimiento mediante el estudio de textos. Se diferenciaba de los adoradores de Ylath en que estos buscaban el conocimiento de una forma más libre y con un mayor contacto con la naturaleza, no encerrándose en una "torre de marfil". Con el tiempo fueron diversificando sus áreas de conocimiento, hasta convertirse en magos que manejaban todos los elementos. Esto fue también impulsado por el abandono de magos de sus antiguas Casas que ya no se centraban tanto en sus objetivos iniciales.

Inicialmente: Archiveros/Bibliotecarios.
Después: Elementalistas.

El Sultanato del Chacal se encuentra en la costa oriental de Shaar, en el mar que da a Heresh, y, junto al Sultanato del Águila, tiene frontera con el Imperio. Dado que ellos no están protegidos por espesas y peligrosas junglas, sus ciudades cuentan con altas murallas, y sus tropas están entrenadas en tácticas defensivas.

Héroes:
Might:
Defensor.
Magic: Elementalistas.

1) Miliciano / Guardián
2) Ballestero Mágico / Saetero Arcano
3) Sátiro / Asaltante Sátiro
4) Elementalista / Maestro Elementalista
5) Djinn / Maestro Djinn
6) Metaelemental / Tetramental
7) Anfíptero / Fénix

SULTANATO DEL ÁGUILA – CASA MATERIA (ALQUIMISTAS – TIERRA)

Fundada por X, una mujer elfa, perteneciente a los exiliados de la guerra civil silvana que adoraban el aspecto del Verano. Fueron refugiados acogidos por el Sultanato del Águila. Estos druidas renegados eran conocidos como Hechiceros, y aprendían sus técnicas de una forma muy similar a los adoradores de Ylath: mediante la libre experimentación y el contacto con la naturaleza. No tardaron en convertirse en los mejores herbolarios y fabricadores de pociones de Shaar. Dentro de esta Casa empezó a surgir una tendencia al estudio del Imperio Shantiri, lo que con el tiempo llevó al estudio e imitación de los constructos. Esta casa acabó centrándose en los constructos tanto como ya estaba centrada en las pociones.

Inicialmente: Hechiceros.
Después: Alquimistas.

El Sultanato del Águila se sitúa en las junglas norteñas de Shaar. Sus guerreros están entrenados para moverse por las junglas sin ser vistos ni oídos, y son expertos en tácticas de guerrillas. El nombre del Sultanato se debe a los pájaros mensajeros, usados más que en ningún otro lugar, ya que la jungla es demasiado peligrosa como para mandar mensajeros a pie. También son conocidos por usar águilas entrenadas en los combates. En esta región hay bastantes ruinas del Imperio Shantiri. Cada vez existen más conflictos internos entre hechiceros, que se centran en la naturaleza, y alquimistas, que se centran en la industria.

Héroes:
Might:
Hacedor.
Magic: Alquimista.

1) Guerrillero / Guerrillero Experto
2) Gárgola de Piedra / Gárgola de Obsidiana
3) Gólem de Hierro / Gólem de Acero
4) Criador de Águilas / Maestro de Águilas
5) Hechicera / Hechicera Feérica
6) Alquimista de Batalla / Alquimista de Guerra
7) Coloso / Titán

SULTANATO DEL ESCORPIÓN – CASA QUIMERA (MAGOS CARMESÍES – FUEGO)

Fundada por Sar-Shazzar/Ka-Beleth, demonio, dedicada al elemento del Fuego. Eran la única Casa que experimentaba con la magia primordial del caos, práctica iniciada por el propio Sar-Shazzar. Belketh, discípulo de Sar-Shazzar que rechazaba estos experimentos, fundó una Casa aparte que se centraba en la magia primordial del orden. La creación de los orcos y, posteriormente, de los hombres-bestia, experimientos que involucraron magia del caos, la convirtió en la Casa más importante y la enfrentó cada vez más a la Casa Eterna. Hasta la creación de los orcos, los magos de esta Casa se centraban en el poder destructivo de la magia, por lo que eran conocidos como Magos de Batalla. Tras la creación de los orcos, dejaron la batalla en manos de sus creaciones, y comenzaron a centrarse en otras cosas, pasando a ser conocidos como Magos Carmesíes por su relación con el Caos.

Inicialmente: Magos de Batalla.
Después: Magos Carmesíes.

El Sultanato del Escorpión se sitúa en las montañas centrales de Shaar. Sus ciudades están compuestas de altas torres, ya que deben construirse en espacios reducidos debido a lo escabroso del terreno. Algunas ciudades incluso son subterráneas, construyéndose en amplias cavernas que cuentan con ríos y lagos subterráneos. Otras ciudades están escarbadas en las laderas de las montañas, estando semiescondidas. Es una región difícil de transitar, pero por esa misma razón cuenta con una gran defensibilidad. También cuentan con la alianza de los nagas de la ciudad subterránea de Sayama.

Héroes:
Might:
Maestro Místico.
Magic: Mago Carmesí.

1) Cabir / Maestro Cabir
2) Gnoll / Acechador Gnoll
3) Hombre-Escorpión / Guerrero Escorpión
4) Naga de las Dunas / Místico Naga
5) Efrit / Maestro Efrit (Djinns corrompidos por el Caos)
6) Basilisco / Basilisco Mayor
7) Demonio Atado / Demonio Esclavizado

SULTANATO DE LA VÍBORA – CASA ETERNA (NIGROMANTES – PRIMORDIAL)

Fundada por Belketh, hombre ángel, discípulo de Sar-Shazzar/Ka-Beleth, dedicada a la magia Primordial. Tras el descubrimiento de la nigromancia, se produce un enfrentamiento con la Iglesia de Asha, especialmente con las Hermanas del Silencio; muchos miembros de las tres órdenes de la Iglesia de Asha se unen a los nigromantes. Su adoración a Asha les acercó políticamente a Heresh, donde se seguía adorando a Asha desde antes de las Guerras Antiguas (existirían tres cultos a Asha: la Iglesia de Asha, el Culto de la Araña, y la adoración al estilo Shantiri dada en Heresh). Tras la muerte del último Faraón Elefante de Heresh en una de las batallas que formaba parte de la guerra entre demonios y Caballeros Dragón tras el Tercer Eclipse, los Caballeros Dragón abandonan Heresh, donde ya no son bien recibidos, y Heresh pasa a ser un emirato bajo control total de los nigromantes, lo cual acrecenta las ya de por sí tensas relaciones con el resto de Casas.

Inicialmente: Magos del Orden.
Después: Nigromantes.

El Sultanato de la Víbora es el más lejano y apartado de todos, situado en el extremo sur-este de Shaar. Son unas tierras áridas y hostiles que reciben su nombre de las víboras que se esconden en los escasos arbustos, atacando a los viajeros incautos y matándoles con su veneno. No es un desierto arenoso, sino más bien una planicie de roca y tierra seca y dura.

Héroes:
Might:
Caballero de la Muerte.
Magic: Nigromante.

1) Esqueleto / Momia
2) Necrófago / Necrófago Feroz
3) Fantasma / Banshee
4) Vampiro / Maestro Vampiro
5) Liche / Archiliche
6) Lamasu / Lamasu Mayor
7) Hilandera del Destino / Tejedora del Destino

SULTANATO DEL BÚFALO – CASA LÁGRIMA (MAGOS DEL FILO – AGUA)

Fundada por X, un discípulo de Sar-Badon que, junto a varios de sus compañeros, abandonó a los Caballeros Dragón cuando pasaron a ser una sociedad secreta. Era un hombre enano. Con el tiempo, pasaron de ser una orden que agrupaba todos los estilos marciales a centrarse en las espadas. Son los creadores de la doctrina filosófica de combate conocida como "el camino de las lágrimas", consistente en la compasión y la defensa, oponiéndose a las prácticas de los Magos Carmesíes, brutales y centrados en el ataque, una práctica definida como los Magos del Filo como "el camino de la sangre".

Incicialmente: Magos de Combate.
Después: Magos del Filo.

El Sultanato del Búfalo tiene su capital en la costa, en la región occidental de Shaar, y cuenta con la mayor y más poderosa armada de todo Ashan, temida incluso por los nagas. Es este Sultanato el que tiene el control de la gran mayoría de emiratos (colonias), ya que han sido sus tropas las que los han conquistado/colonizado. Su rivalidad con el Sultanato del León se remonta a antes de la fundación de las Siete Ciudades por Sar-Shazzar.

Héroes:
Might:
Capitán.
Magic: Mago del Filo.

1) Marinero / Bucanero
2) Arquero de los Mares / Arquero de los Océanos
3) Hombre-Tiburón / Guerrero Tiburón
4) Mago Climático / Señor de la Tempestad
5) Cañonero / Cañonero de Élite (usan pólvora)
6) Rakshasa / Rakshasa Raja
7) Roc / Gran Roc

SULTANATO DEL LEÓN – CASA ENIGMA (HASSASSINS – OSCURIDAD)

Fundada por Sar-Issus, sinrostro, dedicada al elemento de la Oscuridad. La rivalidad con el Sultanato del Búfalo, que se expandía por los mares fundando emiratos, les llevó a formar una alianza matrimonial con el Reino del Tigre, situado en la Bahía de la Tempestad, un reino de humanos orientales que formaba parte del Imperio del Loto. Esto abrió las puertas a la cultura de dicho reino, así como a sus artes marciales. Los ninjas del Reino del Tigre llamaron especialmente la atención de los ilusionistas, los cuales combinaron las técnicas de los ninjas con las técnicas de asesinato y engaño de los sinrostro para reformar su Casa y convertirla en una orden de asesinos. Los ilusionistas dejaron de enfocarse solo en la magia, y se convirtieron en hassassins. Siglos después, los elfos oscuros adoptaron la palabra asesino para describir a sus guerreros silenciosos.

Incialmente: Ilusionistas.
Después: Hassassins.

El Sultanto del León es el más grande de todos, aunque la mayor parte de su territorio es un desierto casi inhabitable. Se encuentra en la región sur de Shaar. Tras las rebeliones orcas, perdieron gran parte de su territorio, aunque dicho territorio era, mayormente, un desierto inhabitable. Cuenta con el mayor ejército terrestre, compuesto por soldados regulares, camellería, elefantes de guerra, carros de combate y demás. Su rivalidad con el Sultanato del Búfalo se remonta a antes de la fundación de las Siete Ciudades por Sar-Shazzar.

Héroes:
Might:
General.
Magic: Gran Maestro Hassassin.

1) Lancero / Lancero de Élite
2) Hondero de las Dunas / Hondero del Desierto
3) Jinete de Dromedario / Jinete de Camello
4) Carro de Combate / Carro de Incursión
5) Músico de Batalla / Músico de Guerra
6) Hassassin / Maestro Hassassin
7) Elefante de Guerra / Olifante de Guerra

SULTANATO DEL ANTÍLOPE – CASA ÁUREA (MAGOS BLANCOS – LUZ)

Fundada por X, una mujer naga, era una Tejedora Blanca, discípula de Sar-Bahir, pero abandonó la Iglesia de Asha por desavenencias con la órden de las Hermanas del Silencio. Como curandera, no toleraba las prácticas de esterilización llevadas a cabo por dicha órden. Con el tiempo, esta Casa estableció relaciones amistosas con los sacerdotes de Elrath y con los cruzados que se enviaron tras los orcos. Cuando el Imperio y las Siete Ciudades entraban en guerra, solían mantenerse neutrales, lo que despertó enemistades con las otras Casas. La influencia de Elrath creció en esta Casa, y los Magos de la Vida pasaron a ser conocidos como Magos Blancos, los cuales convocaban el poder de la Luz desde una postura no-religiosa.

Inicialmente: Magos de la Vida.
Después: Magos Blancos.

El Sultanato del Antílope cuenta con las tierras más fértiles, siendo considerado "el granero de Shaar". Se trata de una enorme sabana que se encuentra entre el Sultanato del Búfalo, al sur-oeste, y el Sultanato del Águila, al nor-este. También es el mayor proveedor de esclavos (de todas las razas). La riqueza de este Sultanato es legendaria, así como su arte. Su poder económico lo convierte en una fuerza muy a tener en cuenta.

Héroes:
Might:
Líder Cruzado.
Magic: Mago Blanco.

1) Esclavo / Gladiador (Humano)
2) Cazador de Brujas / Cazador de Demonios
3) Mercenario / Mercenario de Élite
4) Curandera / Sanadora
5) Gloria / Gloria Radiante
6) Mago Argénteo / Mago Áureo
7) Cruzado / Cruzado Veterano

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Para terminar, dejo aquí una lista de enlaces (los tres primeros son artículos en inglés en la wiki de M&M):
Desde aquí podeis ir a cualquier artículo sobre los Siete Discípulos de Sar-Elam: Enlace
Esta es la versión antigua del artículo sobre Sar-Aggreth, que me dió la idea para la Casa Áurea: Enlace
Este es el artículo sobre la Iglesia de Asha: Enlace
Os dejo aquí el mapa interactivo de Ashan por si os aburrís: Enlace
Aquí teneis una cronología oficial (quizás algo desactualizada) que cuenta con fechas: Enlace

De momento eso es todo. Recordad, la de los Silvanos está en marcha. Pero tranquilos, a esos solo les he puesto cuatro Subfacciones (los Elfos Marinos no cuentan, ya que los considero parte de la Facción menor de los Piratas).

PD: Enlace a la segunda parte, sobre los Silvanos: Enlace
#204
Esto va solo por las Facciones ya aparecidas, de forma OFICIAL, en juegos anteriores. Descarto la Forja porque nunca la hemos llegado a verla al completo (el Juggernaut/Dreadnought no sabemos qué aspecto tiene), y también descarto Facciones hechas por los fans como los piratas de HotA, así como nuevas ideas para Facciones (Ciudades Libres, por ejemplo, que son muy mencionadas pero no se las ha visto como Facción de derecho propio).

La situación es esta: va a salir un nuevo HoMM, no teneis ni idea de qué Facciones van a meter y de cuáles no. Podrían ser todas nuevas y sin ninguna conexión con Facciones anteriores. Tampoco sabeis cuantas van a meter, lo mismo meten dos que diez. Ahora, digamos que os dejan escoger una sola Facción de entre las que van a meter, y que tiene que ser una que ya haya aparecido en entregas anteriores. Esta Facción estará sí o sí.

Si una Facción aparece en varias entregas, la voy a poner como una sola opción, tampoco penseis que la irían a hacer exactamente igual, no tendría demasiado sentido repetirse de esa forma calcando la Facción tal y como estaba en X entrega.

Voy a ponerlas todas, y solo podeis escoger una. Repito, es posible que todas las Facciones menos la que escojais sean totalmente nuevas. Así que escoged bien. Estas son las opciones:

Caballeros (H1-7)
Hechiceras/Silvanos (H1-5/7)
Brujos/Mazmorra (H1-7)
Bárbaros (H1-7)
Magos (H2-5/7)
Nigromantes (H2-3/5-7)
Demonios (H3/5-6)
Hombres-Lagarto (H3)
Conflujo (H3) [No disponible para votar]
Infernópolis (H4/¿7?) [No disponible para votar]
Enanos (H5)
Nagas (H6)

La Infernópolis y el Conflujo no las voy a meter en la lista porque no me caben. Además, son de las menos queridas. Si alguien quiere una de esas dos, que lo diga y lo pongo aquí.

PD: Técnicamente, la Academia, desde H5, es más bien una fusión entre los Magos y el Conflujo. Por otra parte, Infernópolis está confirmada como que va a aparecer en H7, en los DLCs de los guiones rescatados de H4, lo he puesto entre interrogaciones porque todavía está por ver cómo será, y todavía es posible que cancelen la idea. Los enanos está confirmados para la primera expansión de H7, pero todavía no se sabe ni si va a haber expansión. Sería lógico pensar que meterían a los demonios en la segunda expansión, pero eso ya sería especular demasiado.

PD2: Yo me quedo con los Hombres-Lagarto. _vacabailona_

PD3: Si quereis, puedo hacer otra encuesta quitando a los Enanos y a los Nagas y metiendo el Conflujo y la Infernópolis.

PD4: Me acabo de dar cuenta de que H7 es la única entrega de la saga que no incluye ninguna Facción nueva. Podrían haber metido a las Ciudades Libres en vez de al estúpido Imperio.
#205
No sé si alguien se habrá hecho esta pregunta antes, y la verdad dudo que encontremos respuesta a esta pregunta dado que entramos en el reino de la especulación pura y dura, esa dimensión paralela en la que "Armageddon's Blade" vino con la Forja y no con el Conflujo. Y digo esto porque se rumorea que el fin del planeta Colony, esa intro de Heroes 4, no fue algo que estuviese pensado de antes sino algo deliberado para poder deshacerse de lo que había antes (vamos, que Axeoth es como Ashan pero en versión suavecita). Por lo tanto, si no hubiese habido razones para tomar esta decisión extrema (y creo que todo lo que gira entorno a la Forja es lo que llevó a la destrucción de Colony y creación de Axeoth), ¿dónde se habría ambientado Heroes 4?

Vereis, M&M 6 y Heroes 2 se ambientan en el continente de Enroth, M&M 7 y Heroes 3 se ambientan en el contiente de Antagarich, y M&M 8 se ambienta en el continente de Jadame por lo que... ups.

Pero supongo que querreis más razones aparte de esa simple especulación. No he jugado a M&M 8 como para conocer Jadame en profundidad, pero ahí está la wiki de M&M a mi servicio. La pregunta fundamental es, ¿estarían las Facciones clásicas (las de Heroes 2 o, por lo menos, las de Heroes 1) debidamente representadas? Intentaré responder a esta pregunta lo mejor que pueda (antes que nada, esto no es "como yo lo haría", esto es especulación sobre cómo creo que estaba planeada la cosa):

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Caballeros/Castillo ---> Piratas

Este es el primer gran cambio con el que uno se chocaría. Tras tres entregas sin apenas alteraciones, la Facción predominantemente humana sufriría un profundísimo lavado de cara. ¿Por qué piratas? Mientras que en Enroth y Antagarich hay humanos a patadas, en Jadame escasean bastante. La única comunidad humana lo bastante numerosa es el Imperio del Oceano Infinito, un reino situado en la isal de Regna. Por eso creo que habríamos visto sustituidos a los caballeros quijotescos por piratas al estilo Sparragos. También hay que tener en cuenta lo que hacía peculiar a M&M 8 y a Jadame: allí no hay buenos, en principio todos son malos, incluso los portagonistas con los que jugabas.

Brujos/Mazmorra

Se sabe de la existencia de una ciudad subterránea de minotauros, lo que para mi ya es razón suficiente como para justificar la presencia de la Facción Mazmorra en Jadame. Ahora bien, también están presentes los elfos oscuros, aunque no tengo claro exactamente qué clase de elfos son (es decir, si viven en el subterráneo o no), que alguien me lo aclare.

Hechiceras/Silvanos

No lo tengo claro. A no ser que los elfos oscuros de Jadame vivan en la superficie, dando pie a una versión "maligna/oscura" de los silvanos, no tengo ni idea de si hay algo parecido en Jadame.

Nota: en el mapa de Jadame (Enlace) se ve un "Círculo Druídico" al norte. Así que igual la presencia de silvanos sí estaría justificada.

Bárbaros/Bastión

Existen trolls en Jadame. Y ya. No parece haber ninguna otra criatura que tenga relación con los Bárbaros.

Nigromantes

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Esto depende de una de las dos elecciones que se deben tomar en Jadame respecto a las alianzas (la otra aparte de esta es decidir entre aliarse con los dragones o con los cazadores de dragones), y es que hay que decidir entre apoyar a los nigromantes o al "Templo del Sol" (el cual, digo yo, se dedica al exterminio de los no-muertos). De apoyar al segundo habría espacio para la inclusión de una Facción más fiel al concepto original de los Caballeros (en vez de meter piratas), pero como todo M&M 8 en principio iba de ser "malo" (según tengo entendido) es muy probable que la versión "canon" sea la de apoyar a los nigromantes (y a los dragones, ya que estoy). Así pues, se justifica la presencia de los no-muertos.

Magos/Conflujo

A no ser que yo me haya perdido algo, no hay magos en Jadame. Ahora bien, los acontecimientos de M&M 8 podrían haber dado pie al establecimiento de una Facción similar al Conflujo.

Demonios

Apenas quedan demonios en Colony, pero podrían haber algunos refugiados en Jadame.

Hombres-Lagarto

Hay hombres-lagarto en Jadame, así que esta es una Facción que habríamos vuelto a ver. Y no me extrañaría un pelo, es una Facción cojonuda, mi favorita después de la Forja. A día de hoy sigue siendo una Facción muy querida y la gente la sigue reclamando para futuras entregas. Habría sido totalmente normal que la volviesen a incluir, y por algo NWC la iba a meter en H5 después de habérsela comido en H4.

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No se me ocurre que pudiese haber Facciones nuevas, más bien habría sido una reinvención de las viejas. Ahora bien, si decidimos conservar tanto al Templo del Sol como a los Nigromantes, entonces tendríamos caballeros y piratas, por lo que los piratas serían una nueva Facción. También es posible que dragones y cazadores de dragones formasen Facciones propias.

Yo, sinceramente, desde que se me ha ocurrido esto, creo que el plan inicial era que Heroes 4 se ambientase en Jadame, tiene muchísimo sentido que sea así. Por otra parte, me da pena por Axeoth porque tiene historias muy buenas. Si rehiciese la saga, la llevaría por el mismo camino, es decir, en caso de que saliese un remake de las expansiones de H3 con la Forja y la historia siendo tal y como se supone que iba a ser, yo conservaría el final en el que sucede el Reckoning. Si acaso, metería una entrega extra haciendo de puente entre H3 y H4, pero el caso es que conservaría Axeoth.

¿Vosotros que opinais? Es obvio que Axeoth se creó para deshacerse de Colony de una forma algo precipitada, así que es muy probable que el plan original para H4 fuese sustancialmente distinto. ¿Habría sido Jadame? ¿Habría sido otra cosa?

Comentad, debatid, dejadme vuestras opiniones y discutid al respecto. Este, creo yo, es un tema muy interesante. Y si alguien ha jugado en profundidad a M&M 8 y se acuerda bien de las cosas, que arroje más luz sobre este tema.
#206
Pues me he levantado hoy con el pie central y ganas de bronca, y me ha dado por revivir este tema. Creo que nunca hemos llegado a hacer exactamente esto (al menos no en la Torre), si sí que alguein me corrija, porque ya va más de un año desde que empezó el temita.

A ver, para los despistados: en Heroes 7 había cuatro Facciones fijas (Haven, Academia, Bastión y Necrópolis), las dos restantes se nos dió primero a elegir entre Silvanos y Enanos, y luego entre Mazmorra e Infierno. Salieron Silvanos y Mazmorra, como ya sabreis (toma festival de orejotas).

Ahora bien, ¿qué es lo que habría escogido esta nuestra comunidad de "amables" vecinos? Y, lo que es más importante, si en vez de ser una elección de primero entre estos dos y luego entre estos otros dos hubiese sido una elección más libre (escoge dos de entre estos cuatro), ¿qué habría salido?

Son cuatro opciones, seis combinaciones posibles. Como no sé hacer la encuesta para que se pueda votar a varios a la vez, pongo dichas combinaciones. Luego ya mezclamos datos para ver cuáles son las Facciones más queridas por esta comunidad garrulesca.

Yo, personalmente, me habría quedado con Mazmorra y Enanos, así que mi opción era una posible. Aunque tampoco habría descartado Infierno y Enanos, pero creo que Mazmorra es mucho más importante. Eso sí, lo que tengo claro es que los Enanos los prefiero a cualquier otra Facción, sean Silvanos, Demonios o Mazmorreros.
#207
Triunph Studios (TS) se luce en el temita de la traducción al español, he estado ojeando muchos foros e hilos de discusión y esto que os voy a contar es un hecho: hay mucha gente que desde antes de que saliese el juego hasta ahora ha estado ofreciéndose para hacer una traducción GRATIS y de forma profesional. Ni les han contestado. Por lo visto, estos traductores necesitan de ciertos archivos, códigos, permisos y etcétera que les ayuden en el temita, pero a TS parece que le suda el nabo. No importa que el español sea el segundo idioma más importante del mundo solo tras el inglés, no importa que el mercado español sea muy rentable (y si cuentas Latinoamérica, apaga y vámonos), no importa que se lo estén ofreciendo para hacerlo GRATIS,... Podría decir con muy poco temor a equivocarme que estos holandeses son un poquito nazis. Y mira que lo han traducido al polaco y al ruso, idiomas menos hablados y cuyos mercados son menos rentables que el nuestro (y esto es un HECHO, no me vengais con que allí la estrategia por turnos es más rentable porque aún así se vendería más en España y ya ni te cuento en Latinoamérica). En fin, dejo de quejarme de los polacos, que ellos no tienen la culpa de la imbecilidad ajena, y me centro. Por cierto, este hilo es donde he encontrado la información más importante (no es el único sitio donde he mirado, por si alguno se piensa eso), leéroslo entero si quereis comprobar lo que digo: Enlace

El caso, parece ser que con la última expansión se ha añadido un Modding Kitt que entre otras cosas parece que permite cambiar el idioma, y un buen samaritano se ha puesto manos a la obra para traducirlo al español (otra vez, GRATIS, porque a los holandeses parece que les gusta nuestro dinero pero no nuestro idioma): Enlace

No esperais gran cosa, esto todavía anda a medio hacer, según tengo entendido. Si alguien tiene el Age of Wonders 3 con todas las expansiones, sería bonito que se descargase la última versión de esta traducción y nos contase qué tal.

Por cierto, esto del desprecio a nuestro idioma no se reduce solo a este caso, y son muchos a quienes nuestro idioma les importa un carajo. Un ejemplo es "Deponia 3: Goodbye Deponia", del cual se tradujeron solo textos y subtítulos, pero estos no están aplicados en Steam, y eso que la traducción es de hace casi dos años. Si os lo comprais en Steam, no podeis jugarlo en español, ni aplicar la traducción con un parche o algo por el estilo. Eso sí, a GOG parece que sí le importamos porque sí tiene la traducción, la cual se descarga mediante un parche, pero esto no viene especificado en la lista de idiomas, lo que da pie a bastantes confusiones.

Edito: Otro enlace interesante (parece ser que la traducción que he puesto anda algo parada... de momento, al menos): Enlace
#208
Herrería - Comunidad y arreglos / Encuesta Pre-Lanzamiento
Septiembre 23, 2015, 04:36:48 PM
Wex y yo hemos estado hablando en los comentarios de la última noticia sobre si hacer una nueva encuesta, ya que llevamos tiempo sin hacer ninguna. Creemos que debería hacerse una sobre si se va o no se va a comprar el juego, con este tipo de respuestas:

- Lo he precomprado o lo voy a precomprar.
- Lo compraré en el lanzamiento (29 de septiembre).
- Esperaré a los primeros análisis para decidirme.
- Esperaré a una rebaja (porque no creo que valga lo que piden por él).
- No tengo intención de comprarlo a corto plazo (esperaré a que termine la fase de parcheado).
- Me esperaré unos años para comprar el pack completo con todos los DLCs/expansiones.
- No voy a comprarlo, este juego no me causa ningún interés.

La pregunta podría ser sencillamente: ¿Vas a comprar Heroes VII?
#209
Pues eso, que hay una oferta del 75% en todos los juegos de la marca M&M en Steam, la oferta termina el 25 de este mes.

Ya que estoy os pregunto: tengo entendido que Shades of Darkness solo se puede jugar estando conectado a internet, incluso si hablamos solo de la campaña, ¿me equivoco? Le quiero echar un ojo al H6... para ponerlo a parir todavía más, pero por los siete euros y pico que me cuesta el pack con los dos DLCs y la expansión y teniendo en cuenta que me va a obligar a estar conectado... igual paso.

Y otra pregunta, ¿merece la pena el Clash of Heroes? A fin de cuentas está por 3 eurillos, así que igual me lo pillo.
#210
Aquí teneis un gameplay por parte de Arain de "Ruzar: The Life Stone", un juego muy al estilo M&M X y Legend of the Grimrock.



Aquí teneis el enlace en Steam, si quereis echarle un ojo: Enlace

Cuesta unos 12 euros, pero recordad que está todavía en Early Access.
#211
Bueno, a raíz de ESTO quería preguntaros a todos: Sandro no nació siendo un esqueleto encapuchado (eso habría sido demasiado jarcor, incluso para él), en su día fue un humano, así que ¿qué aspecto físico creeis que le pegaría mejor? Tanto para su versión de Enroth como para la de Xeen o Ashan, me da igual, para mí todos son el mismo Sandro (usa la Puerta de Anduran en Aalondor, Axeoth, para viajar atrás en el tiempo a Xeen y ahí muere, luego su alma vaga por el Vacío hasta quedar atrapada en Ashan, donde se reencarna en un tal Alejandro dela Segadora; ésta es mi teoría). Obviamente, tendría que ser un aspecto que concordase con su personalidad.

¿Pelo largo o corto (o calvo/rapado)? ¿Rizado, ondulado o liso? ¿Castaño, Oscuro, Rubio, Pelirrojo o Albino? ¿Qué color de ojos? ¿La piel más morena o más pálida? Etcétera.

Al menos en lo que respecta a Alejandro, si asumimos que no es el mismo aspecto físico que el de Enroth o Xeen, debería tener un aspecto similar al español medio, es decir, tez morena con el pelo y los ojos castaños, ya que estamos hablando del Ducado del Toro.

En mi opinión, creo que habría que buscar un aspecto físico que se asemejase al que tiene como no-muerto, por eso creo que le pegaría bien el pelo largo y liso, ya que sería bastante similar al aspecto que tiene con su siempre presente capucha. Si tiene barba, una bastante recortada. Me gustaría incidir bastante en el tema del pelo, ya que el que lleve puesta siempre la capucha podría ser un retazo de su personalidad, como si intentase compensar la pérdida del pelo con una capucha que da un aspecto bastante similar.

¿Vosotros qué opinais? ¡Dádme vuestra opinión sobre cómo podría haber sido Sandro en vida! :bloodlust:
#212
Como algunos ya sabríais a raíz del último twitch de Ubisoft, se encontraron unos guiones correspondientes a campañas de Heroes 4 que nunca llegaron a realizarse. Ubisoft se ha puesto en contacto con el escritor, Terry Ray (que también escribió las campañas de Heroes Chronicles y todas las campañas del Heroes 4 básico), para que colabore en la realización de estas campañas a modo de campañas extra para Heroes 7, dos campañas que se publicarán como parches gratuitos (qué raro que no nos las vendan como DLC) en dos fechas distintas, la primera a finales de este año y la segunda a principios del siguiente.

Aquí podeis leer más información sobre dichas campañas: Enlace

Y aquí podeis leer una entrevista con el escritor Terry Ray: Enlace

Destacable es el hecho de que considere las historias de Heroes 6 mejores que las de Heores 5 cuando precisamente una de las mayores quejas sobre Heroes 6 (al menos de su versión básica) fue la mala calidad de los guiones, los personajes planos, y ese lore chapucero.

En otro orden de cosas, aquí teneis una entrevista con Jon Van Caneghem: Enlace



En esta entrevista apenas se cuenta nada que no se supiese ya (quizás solo la aclaración de que los Creadores mencionados en M&M III como los archienemigos de los Antiguos eran de hecho los propios Antiguos, ya que ambos eran una versión "in-game" de los desarrolladores), pero está muy bien ver a Jonny hablando de sus cosas.

Supongo que os tendreis que esperar a la Noticia para que Wex os deleite con sus traducciones, y si no siempre podeis aprender inglés, cohone.
#213
Aquí teneis una nueva edición de ajedrez friki en versión Warhammer 40.000. El juego es básicamente ajedrez, con algún que otro añadido jugabilístico, no espereis algo como HoMM. Solo hay dos razas: orcos y marines espaciales, pero podeis escoger entre distintas variables (es decir, distintos capítulos de marines y distintas tribus de orcos), así como mejorar vuestras tropas dándoles un aspecto diferente. También cuenta con una campaña protagonizada por un capítulo de marines espaciales: los Ángeles Sangrientos.

Está en Steam por unos 15 euros, si a alguien le interesa: Enlace

De todas formas, os recomiendo echarle un ojo, es curioso y tal ver el sistema de combate.
#214
A ver... llevo ya un tiempo con este problema (desde la reapertura del Foro), la lista de mensajes en "Nuevos" no se actualiza, es decir, me siguen apareciendo los temas de hace tiempo aunque estén leídos. Esto solo se arregla cerrando y abriendo sesión.

Y hace poco he empezado a tener un nuevo problema: los temas que abro yo me siguen apareciendo como no leídos haga lo que haga. Esto también se arregla solo si cierro y abro sesión otra vez.

Que no se acaba el mundo, pero cansa un poquitín tener que estar abriendo y cerrando sesión continuamente para distinguir los verdaderos mensajes nuevos de los que en realidad son viejos.

Saludos.
#215
Como ya he anunciado en este hilo, Arain se ha abierto un nuevo canal, y en él destacan sus vídeos de análisis de Heroes 7 que iré poniendo por aquí a medida que salgan.

Éstos son los que tiene hasta ahora (en orden cronológico de publicación):







#216
Pues eso, Arain, tras cerrar su viejo canal, se ha abierto uno nuevo dedicado a la estrategia por turnos en general y también a los juegos independientes. Esto lo sé porque se volvió a poner en contacto conmigo hace poco. Le he preguntado si quiere que anuncie esto por aquí ya o si me espero un poco más, pero como tarda en contestar... pues ea, a cascarla, que soy su único suscriptor y esto no puede ser. Más os vale tener cuenta de yutuba, amigos torremarfileños, porque suscribirse es un deber de todo herético habitante de esta Forja maldita. Y sí, estoy aunciando esto en el Pabellón del Hereje por la propia naturaleza del canal. Los videos dedicados a Heroes 7 los pondré en otro hilo.

Os dejo aquí los vídeos de presentación.





Aquí os dejo un enlace directo a su canal: Indie TBS

:dwarf: ¡Suscribiros! :dwarf:
#217
Bueno, hoy vengo con una idea más o menos gorda, y bastante elaborada: Captains of Might and Magic (nombre provisional, y con la única intención de que entendais inmediatamente de qué va la cosa). Traducido, Capitanes de Magia y Poder. Vendría siendo una versión de HoMM pero exclusivamente en agua. Simple, ¿verdad? Bueno, a veces lo simple es lo que triunfa, pero de todas formas no me quedo solo en esa explicación, he profundizado mucho más en la idea. Los recursos, las Facciones,... todo es distinto y tiene un aire más... oceánico. Empezemos.

JUGABILIDAD

Aquí me he inspirado más en Disciples (para ser concretos, Disciples II) que en HoMM. Durante los abordajes se tendería una especie de puente entre ambos barcos (parecido a Heroes V, solo que aquí solo habría uno, no dos), y las criaturas estarían muy juntas. La diferencia con Disciples II sería que el héroe no tomaría partido en el combate, quedándose a un lado como en la saga HoMM, lanzando hechizos poderosísimos y tal. El caso, para quien no conozca Disciples, las criaturas estarían repartidas en seis casillas, teniendo una línea frontal que se come los ataques cuerpo a cuerpo, y una línea secundaria que está protegida de dichos ataques. Algunas criaturas pueden ocupar dos casillas. Las criaturas suben de nivel y tienen mejoras alternativas. En esta versión, habría cuatro tipos de criaturas: cuerpo a cuerpo, magos (éstos atacan a todos a la vez), a distancia, y campeonas (éstas últimas ocuparían dos casillas y no tendrían mejoras). Una idea que no tengo clara es si cada critura sería una sola como en Disciples o una tropa como en HoMM.

El mapa de aventura se mantendría igual que en la saga HoMM. Habría un solo tipo de héroe por Facción. El barco se puede mejorar añadiendo y mejorando armas de asedio como cañones (que también pueden atacar a unidades) o curanderos. Durante los asedios, el barco se encuentra atracado en la orilla y al frente de una muralla cuya puerta debe derribar para acceder a las unidades del interior. Si el defensor decide abrir la puerta para atacar con las unidades cuerpo a cuerpo, entonces tú también podrás lanzar ataques cuerpo a cuerpo. La puerta puede ser atacada también por las criaturas normales. La muralla solo protege de ataques cuerpo a cuerpo, pero también da una bonificación defensiva que reduce el daño mágico y a distancia cuando la puerta está intacta y cerrada.

MUNDO

El mundo es un enorme océano salpicado de pequeñas islas (parecido a Polinesia, o a la ficticia Terramar). También tengo pensado que tenga más de un sol o incluso que orbite a un gigante gaseoso, de esta forma cada día de la semana tendría una iluminación diferente. El ambiente se podría decir que es post-apocaliptico (muy al estilo del Universo Original de M&M), y la magia habría causado estragos graves durante las antiguas guerras (las cuales solo permanecen en el recuerdo como confusos mitos). Existirían varios niveles: superficie, cielo, y submarino. La superficie no tiene ningún misterio, pero los otros dos niveles están explicados por esta magia salvaje que ha dejado el mundo en un estado totalmente caótico: existen ríos submarinos, ríos de nubes,... etc. Aunque también hay cosas naturales como cavernas y tal, pero mayormente todo el planeta (¿o quizás nacelle?) se encuentra en ese estado tan... extraño y al mismo tiempo hermoso.

Existen distintos terrenos de agua (profundo, poco profundo, embarrada,...) y hay distintos tipos de obstáculos como arrecifes, bosques en zonas poco profundas (árboles con raíces altas, es decir, el tronco empieza algo por encima del nivel del agua), icebergs,... etc.

RECURSOS

- Agua (potable): aumenta la capacidad de población acumulable (es decir, ya no se pueden acumular unidades sin reclutar) por cada fuente de este recurso que tengas; la producción aumenta mejorando la ciudad (aunque se gasta de este mismo recurso para ello) y capturando aldeas, geiseres y manantiales. Se usa principalmente para el reclutamiento.

- Oro: se recauda capturando enclaves comerciales (que también sirven para intercambiar recursos y para mejorar los precios de mercado (cuantos más tengas mejores son los precios); se recauda mediante impuestos).

- Madera: se obtiene en aserraderos (situados en bosques marinos, osease, árboles que crecen donde el mar es poco profundo); se usa para la construcción, para el reclutamiento de héroes (ya que vienen con su propio barco), y para el reclutamiento de algunas unidades.

- Cristales: se obtiene capturando vórtices de magia, templos, torres de magos,... y similares; se usa para la construcción de estructuras de carácter mágico, para la investigación de hechizos, para las mejoras de los héroes, y para el reclutamiento de criaturas mágicas.

- Mineral: engloba desde los metales a la piedra, y se obtiene en minas submarinas (su aspecto en el mapa sería similar al de una plataforma petrolífera, con una grúa que extrae). Se usa para la construcción y el reclutamiento, así como para diversas mejoras de los héroes.

- Pólvora (Mercurio/Azufre): se obtiene en laboratorios de alquimia. Se usa para el reclutamiento y para las mejoras de los héroes (dichas mejoras incluyen a los barcos, como la inclusión de cañones extras).

- Gemas: se obtiene en cabañas de buceadores, los cuales se sumergen diariamente para buscar estas gemas; dichas cabañas están construidas en los lugares donde las gemas abundan. Las gemas son especiales por ser inmunes a la magia, por lo que son bastante codiciadas a la hora de crear amuletos y toda clse de artefactos protectores que reduzcan el impacto de la magia sobre uno. Esto tiene su parte mala, ya que protege tanto de hechizos nocivos como de hechizos beneficiosos.

FACCIONES

Imperio

El Imperio es una organización de humanos bajo un gobierno autoritario (osease, un Imperio) que detesta la magia y busca acabar con ella por todos los medios posibles. No, y repito, no son una organización religiosa ni tienen nada que ver con la religión (a pesar de que tengan inquisidores). Su odio hacia la magia se debe a las leyendas y a las evidencias actuales que confirman dichas leyendas de que el mundo fue llevado a ese extermo de destrucción por causa de la magia. Por esto, su principal recurso son las gemas.

Su aspecto cultural sería semejante a los conquistadores españoles del siglo XVI, pero con un ligero toque steampunk.

Héroe: Capitán.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Habría dos líneas de mejora principales, una tirando a mayor fuerza y defensa pero siendo muy lenta (con armadura pesada), y la otra sería ligera y rápida, con alta esquiva (un Cazador de Brujas).
Magos: Aquí tendríamos al Inquisidor, único entre todas las Facciones, el cual no usa la magia sino que revierte la magia ajena haciéndo que se vuelva en contra del lanzador.
A distancia: Fusilero, portaría un trabuco cargado con pólvora. Una línea de mejora alternativa sería el arquero o el ballestero, el cual ataca más rápido pero hace menos daño.
Campeón: Dragón Negro, una criatura inmune a la magia que alcanza a todos los enemigos con su aliento de fuego.

Brujos

Adoradores de las malignas y siniestras criaturas de las profundidades (sí, rollo Cthulhu, era algo obligado teniendo en cuenta la ambientación marina), son brujos que usan el poder antiguo de sus maestros para desatar poderes inmensos. Su magia es perversa y corrupta.

Héroe: Brujo.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Profundo, criatura reptiliana procedente de las profundidades abisales, son una raza esclava de los Olvidados.
Magos: Acólitos, Adoradores, Cultistas,... cosas así.
A distancia: Gárgola, una criatura alienígena procedente de una dimensión desconocida que porta el horror y la oscuridad. Ataca cuerpo a cuerpo, pero sus alas le permiten alcanzar cualquier objetivo.
Campeón: Olvidado, un semidiós procedente de la oscuridad abisal.

Piratas

Bandidos, bárbaros,... todos encuentran su lugar en esta Facción dedicada al saqueo.

Héroe: Pirata. Su cualidad principal es tener una bonificación a la velocidad.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Dependiendo de la mejora, tiraríamos a un pirata con sable o a un berseker nórdico.
Magos: Mago Climático, capaz de manipular viento y mareas y de convocar los poderes destructivos de ambos.
A distancia: Pistolero, pirata armado con pistolas de pólvora.
Campeón: Roc/Ave de Trueno, ataca solo a un objetivo pero puede alcanzar a cualquiera ya que su ataque consite en lanzar un rayo por la boca.

Reptilianos

Muchas de estas razas fueron en su día esclavas de los Olvidados, pero escaparon y viven en libertad desde hace mucho. Profesan un odio especial contra los Olvidados y su magia oscura. Su sociedad gira entorno a una religión chamanística que venera la naturaleza en su estado libre y salvaje. Su estilo cultural corresponería con los nativos sudamericanos (aztecas, incas y mayas, pero también tribus de las junglas).

Héroe: Adalid, poderoso guerrero lagarto que ha sido consagrado por los chamanes para dirigir a su pueblo hacia la gloria y la libertad.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Orcos. Estos guerreros nómadas se unieron a los reptilianos por ser ambas sociedades chamanísticas.
Magos: Chamán, convoca el poder de las bestias y de la naturaleza.
A distancia: Guerrero Lagarto, armado con un arco largo.
Campeón: Hidra, ataca a todas las unidades de una sola línea a la vez gracias a sus cabezas múltiples (no puede atacar a la fila de atrás si hay aunque sea una sola unidad en la fila de alante), su ataque es también venenoso.

Insectoides

Una raza alienígena migratoria. Son la plaga de la Galaxia, devorando mundo tras mundo.

Héroe: Psíquico. Sus poderes mentales le permiten controlar al enjambre.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Guerrero, un insectoide acorazado muy poderoso en el ataque cuerpo a cuerpo.
Magos: Mago de Batalla, tiene una gran defensa pero bajo ataque.
A distancia: Flor de esporas. Los insectoides se mezclan con estas plantan en su proceso repreductivo (similar a las abejas), y las usan para construir las enormes naves con las que viajan de un mundo a otro. Esta planta en concreto ataca lanzando esporas venenosas.
Campeón: Titán, poderoso constructo creado por los insectoides para defender sus colmenas.

Demonios

La llegada de esta raza a este mundo fue parte de la guerra galáctica entre los demonios y los dioses. Fue esta guerra la que llevó el mundo a su actual estado de destrucción. A pesar de que los dioses han desaparecido para siempre, aún quedan demonios pululando e intentando reunir sus fuerzas para sumir el mundo en las llamas una vez más.

Héroe: Archidemonio, general de las huestes demoníacas.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Cerbero.
Magos: Efrit.
A distancia: Gog/Magog o Súcubo.
Campeón: Señor del Odio/Destrucción/... un gran demonio astado que desata la destrucción a su paso.

Necrópolis

Los guerreros que en su día lucharon contra los demonios, a pesar de estar muertos, aún claman venganza y, cegados por esta, desean sembrar el mundo de muerte hasta que su odio sea saciado. Su estilo cultural correspondería al de la Antigua Grecia.

Héroe: Nigromante.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Esqueleto, Zombi o Necrófago.
Magos: Momia o Vampiro/Nosferatu.
A distancia: Fantasma/Espectro, ataca cuerpo a cuerpo pero alcanza a cualquier objetivo.
Campeón: Caballero de la Muerte, enorme guerrero no-muerto con armadura pesada, un héroe de guerras antiguas que ha regresado.

Academia

Humanos que huyeron de la brutal opresión del Imperio y se aliaron con los nagas para hacer frente a las amenazas que los rodean. Explotan la magia en todas sus formas, siempre en busca de mayor poder. Su estilo cultural sería árabe.

Héroe: Archimago.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Gólem de Piedra/Hierro/Arcilla/Bronce/Gemas/Diamante/... etc.
Magos: Genio/Djinn.
A distancia: Naga/Medusa, va armada con un arco. Son antiguos habitantes de las profundidades que se han visto forzados al exilio debido a las fuerzas de los brujos.
Campeón: Fénix.

Reinos Lejanos

Estilo cultural oriental, correspondiente a la Antigua China. Se trata de una serie de reinos que existen en los confines del mundo, en una región con un clima muy frío. En estas heladas tierras donde abundan los glaciares e icebergs, estos diversos reinos se hacen la guerra entre ellos, manteniendo una cultura muy cerrada. Los hombres-bestia existen como esclavos en esta sociedad que desprecia las emociones y busca incansablemente una perfección espiritual consistente en el orden absoluto.

Héroe: Samurai/Shogun (no me decido con el nombre).

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Hombre-Cabra/Sátiro/Minotauro/... hombres-bestia astados en general.
Magos: Místico, monje que domina la magia con serenidad y disciplina, reprimiendo sus emociones para lograr una mayor concentración.
A distancia: Asesino, utiliza la agilidad y el sigilo para sorprender al enemigo por la retaguardia.
Campeón: Ave de Escarcha.

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De momento así vale. Lo de siempre: ideas provisionales y todo eso, esto que presento aquí es un boceto, una idea, no significa que de hacerlo lo fuese a hacer exactamente así, ciertas ideas no terminan de cuajar, se necesitaría perfeccionar y refinar estas ideas para que fuese algo potable. Por lo pronto, esto es suficiente como para abrir un debate en torno a las ideas que he presentado, y ver si os gustan o no.

PD: Por cierto, al igual que en Disciples, habría un cojón de crituras neutrales, así que si echais de menos algo, ya sabeis: existe como neutral o como criatura invocable (tanto por una determinada Facción como por todas). Una cosa más, se supone que esto está ambientado en el Universo Original de M&M, así que los demonios son los kreegan, los dioses son los Antiguos, y los Olvidados son la misma cosa que me inventé para "HoMM: Red Sun" (es decir, seres que habitaban la Galaxia antes de que fuese conquistada por los Antiguos). Respecto a los insectoides, si se rompe la mente enjambre pueden desarrollarse de distinta forma y existir como pequeñas colmenas que no tienen nada que ver con lo que eran antes o incluso como seres individuales (esto abre la puerta a que las plantas que usan también pudiesen desarrolarse como seres individuales, rollo esos hombres-planta del Guild Wars, si alguien sabe de lo que hablo); y sí, estos insectoides en concreto son una versión de fantasía de los Tiránidos de Warhammer 40.000 o los Zergs de Starcraft. Ah, y existirían jefes al estilo de King's Bounty.
#218
Taberna - General / Troleada A La Web De Ahora Madrid
Septiembre 08, 2015, 02:18:12 PM
Explico rapidito: ayer el ayuntamiento de Madrid, dirigido por Manuela Carmena, abrió una página web para hacer propuestas, pero no había ningún tipo de control para registrarse, solo se pedía un e-mail, lo que significa que alguien de la otra punta del mundo puede crearse multicuentas y publicar un huevo de gilipolleces y darse votos a sí mismo. La gracia de la web está en que si una de las propuestas alcanza votos positivos iguales al 2% del censo (unas 53.000 personas), tiene que someterse la propuesta a consulta popular.

En menos de 24 horas ya estaba petada con propuestas absurdas, algo que se ha originado en ForoCoches pero que ya se ha salido de ahí (se rumorea que están intentando ponerse de acuerdo con usuarios de 4Chan para petar la web sobre las 4 de la madrugada o por ahí votando masivamente a una propuesta absurda). Los administradores han empezado a borrar propuestas, siendo acusados de censura (han censurado algunas serias por ser críticas con su gobierno). La polémica está servida, y como esto salga en las noticias este mediodía voy a terminar de partirme la poya.

Ésta es la página del ayuntamiento: Enlace

Éste es el hilo de ForoCohes en el que se originó el asunto: Enlace

Ésta es una noticia al respecto: Enlace

Ésta es otra noticia con un huevo de capturas, recomiendo mirarla porque agrupa un huevo de ellas (casi todas ya han sido borradas, menos mal que se hicieron capturas): Enlace

PD: Mi favorita es la de crear una zona VIP en el vertedero para los yonkis con clase, supongo que la habrán borrado.
#219
No os voy a engañar, estaba esperando a que se abriese el Pabellón del Hereje para traeros este tema: Legends of Eisenwald, un juegazo indi que se mea en Heroes 7... excepto porque es baja fantasía (es decir, los elementos fantásticos están en un segundo plano, y no en primer plano como en HoMM; osease, que la gran mayoría de unidades son humanas, y las crituras fantásticas son raras y escasas) y porque solo hay una Facción. Yo todavía me acuerdo de Tzar, no sé si vosotros recordareis ese juego, en el que había tres Facciones: europeos, árabes y mongoles. Bueno, Legends of Eisenwald podría hacer algo parecido e incluir otras culturas en expansiones o secuelas, ya que tener una sola Facción es... un poco aburrido.

Sin embargo, y aparte de ese par de "detalles", es un juegazo que vale muchísimo la pena, al menos por las críticas que yo he leído (estoy esperando a las rebajas para pillármelo): en Legends of Eisenwald eres un caballero que investiga los misterios de la tierra conocida como Eisenwald (un poco al estilo de King's Bounty, según he entendido), con muchas decisiones que tomar (que influyen mucho en el transcurrir de la historia) y una trama muy profunda. Al principio se puede elegir entre tres clases: Caballero, Baronesa y Místico (clavado a King's Bounty). Muy al estilo de Disciples, las unidades son un solo individuo y sus mejoras tienen rutas alternativas (solo que en vez de elegir la ruta en un castillo, se elige cuando la unidad sube de nivel). Se puede equipar tanto al héroe como a las unidades con objetos, los cuales influyen en el aspecto visual.

El juego salió en 2013 y desde entonces aún sigue en Early Acces (o eso tengo entendido). Creo que aún no hay traducción al español, aunque he encontrado un poco de confusión respecto a este tema. De momento lo podeis comprar en Steam por 27,99€ (siempre podeis esperaros a las rebajas), aquí os dejo el enlace: Enlace

La verdad es que, para ser un juego independiente (porsupuesto, los desarrolladores creo que son rusos, cómo se nota que les va la estrategia por turnos), es increíblemente bueno y con una calidad visual espectacular. En el campo de batalla las unidades se ven grandes (como debe ser), y el mapa de aventura está bastante currado. Yo lo recomiendo; si no os importa estar todo el rato con unidades humanas, os va a encantar.
#220
De los creadores de Palm Kingdoms y Pam Kingdoms 2, llega Royal Bounty HD, un juegazo muy al estilo Heroes 1-2 que ha recibido muchísimo apoyo por antiguos desarrolladores de New World Computing.

Este es el enlace a Steam, donde está ahora mismo disponible por 4,99€: Enlace

En mi opinión, tiene un gran fallo que me echa muy para atrás (aparte de no estar traducido al español), y es que el campo de batalla se ve enanísimo. Por un lado, hay muchas casillas, por lo que las unidades tienen que ser pequeñas (error), y encima el campo de batalla no ocupa toda la pantalla ya que deja espacio para elementos que lo rodean (doble error). Es exactamente el mismo problema que tiene Heroes 7 con el campo de batalla, solo que aquí no se puede hacer zoom.

En fin, si no os importan esos errores, sabed que es multiplataforma, es decir, que podeis jugarlo también en móviles y tal.

Ya disponible en nuestra web: Royal Bounty HD