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Temas - Wexseaste

#21
100% - 0 Votos




Ayer ya comentamos pues cómo podría ser el juego cambiando el contraste. Pues bien, he visto en HC un hilo donde se puede ver los cambios de la saturación desde un +10% hasta un +100%.

Pues bien, lanzo exactamente la misma encuesta y os pregunto: ¿cuál preferiríais?

Original:
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10%
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20%
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30%
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40%
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50%
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60%
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70%
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80%
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90%
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100%
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Y aquí un gif donde se van cambiando los contrastes: http://giphy.com/gifs/3o85xC1LSq6boHyvh6/fullscreen


P.D. Como no cabían las 11 opciones en la encuesta, he quitado la última opción. Si alguien vota por esa opción, que lo comente y yo lo anoto en este mensaje :wink:
#22
Pues como bien dijo Limbic_Ramiro, el parche 1.2 saló ayer disponible.

Éste parche mejora la velocidad de la ia (según Vitirr y otros usuarios, mucho), las compatibilidades y el rendimiento, la estabilidad del multijugador, diferentes aspectos del editor, algunos problemas con algunos idiomas, corrige muchos bugs y glitches (se ha hablado de 120-140),  algunas habilidades de criaturas y algunas de los héroes, la corrupción de las partidas guardadas y también se ha corregido diferentes problemas de las campañas y escenarios.

Por supuesto, más parches serán lazados y también estará disponible a final de año la primera parte de Las Historias Perdidas de Axeoth de forma gratuita y se añadirán más adelante más contenido gratuito.

La optimización con los sistemas de 32 bits y el rendimiento es uno de los puntos importantes para los futuros parches del juego.

Fuente:Aquí

Nota: En un número limitado de mapas (incluyendo hielo de demonio), las partidas guardadas de versiones anteriores pueden no funcionar debido a la potente corrupción corregida con el parche. Si se tiene dificultades en cargar una partida en particular, intentad lanzar el mapa desde el principio y comunicad si funciona mejor. Se intentará que este tipo de incidentes no se den en los futuros parches.
#23
Como ya apareció en otro hilo, han aparecido imágenes donde se cambia el contraste gráfico del juego, ganando más color.

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Desde luego el juego gana mucha vida y es mucho más atractivo que con el contraste actual
#24
La edición coleccionista parece ser que ha sido bastante desastre. Ha habido un montón de problemas en los que faltaba algo de la edición y había que contactar con el servicio técnico para obtener una respuesta.
Pues bien, al parecer, en US, el juego no viene en formato físico al igual que el soundtrack aunque sí esté anunciado como tal. Hay que contactar con servicio técnico para que te den el juego en digital y no está permitido devolver el juego... o eso hasta ahora.

Aquí podéis obtener más detalles acerca de éste problema.

Pues bien, ya hay un comunicado de Ubisoft al respecto.

Citar" Ubisoft regrets any confusion created by the marketing materials from our Might and Magic Heroes VII Collector's Edition. We understand that some customers in North America were not aware the Collector's Edition delivered digital versions of the game and soundtrack. Ubisoft apologizes for any frustration and disappointment resulting from these items being in digital format vs. physical format. We are accepting complete refunds from any dissatisfied customers and will be providing a compensation plan of one complimentary digital PC game for consumers that have already purchased the Might and Magic Heroes VII Collector's Edition from the Uplay shop in North America. Affected consumers will be able to pick one game of their choice from a selection including Far Cry 4, Assassin's Creed Rogue, The Crew, Toy Soldiers: War Chest Hall of Fame Edition and Zombi.

Ubisoft is working on the logistics of the compensation plan and will be reaching out to effected consumers by the end of the week."`/quote]

Por supuesto recordad, la culpa es de los consumidores. Nada de que fue publicitado con el juego y el soundtrack en físico, no, la culpa es de los consumidores. :bash:  :bash:  :bash:  :bash:  :bash:  :bash:  :bash:  :bash:  :bash:

La noticia en medios internacionales:
En IGN
En generation-nt
#25
No tengo ni la más remota idea de si los datos de steamspy son fiables o no, pero según pone, en steam solamente hay 25,169 ± 4,630 personas que han comprado el juego.

Fuente: Aquí
#26
Pues ya hay un mod que se ha creado. Este mod, hace lo que limbic decía que era imposible hacer: aumentar el tamaño de las unidades en el campo de batalla (y parece que no sólo en un mapa, sino en todo el juego). El mod ha sido creado por el usuario 3LiON de HC y del SC.

Aquí podéis ver imágenes de cómo quedarían (con la vista inicial del combate). Lo podéis descargar en esta dirección (VERSIÓN PARA EL PRIMER PARCHE, la última leer más adelante). Las instrucciones vienen dentro del rar.

Si tenéis alguna sugerencia, se la podéis hacer tanto en HC como en el SC (aunque no sé si lo verá fácilmente en el SC).

P.D. Yo no he probado el mod, así que no estaría mal que alguien lo pruebe y suba alguna captura y de su opinión :whistling:

Edit1: Aquí podéis encontrar mapas y más mods (como el de la saturación de color y otro en el que se implanta la pantalla de ciudad de Academy de noche) así como la última versión del mod del tamaño de las unidades de combate en el campo de batalla.
Y en esta otra dirección podéis encontrar también mapas.

Mapas: Hay que ponerlos en la siguiente carpeta: My Documents\My Games\Might & Magic Heroes VII\MMH7Game\CustomMaps\AdventureMaps\

Mods: como modifican los archivos del juego, hay que leer la documentación y usarlo bajo vuestro propio riesgo.
#27
Algo bueno que tiene el H7 son sus músicas.



No sé si el CD incluye todas las músicas del juego; pero al final del CD, podemos escuchar el theme de los enanos y el de los demonios.
#28
[RESUMEN]

Si eres propietario de una versión física del juego, deberás descargar el parche del día 1. Es muy aconsejable.

Algunos problemas existentes:

- Monojugador:
Existen un par de problemas con el guardado y carga de algunas pocos y específicos mapas de la campaña, con algunos eventos que no llegan a suceder si cargas un archivo de autoguardado en un momento específico. Nada muy grave, normalmente con cargar un archivo anterior será suficiente.
En el escenario de la Promesa de Yeshtar, el texto final no llega a aparecer después de haber completado el mapa
Los tiradores manejados por la ia tienden a usar Defensa en vez de sus armas de ataque cuando un enemigo está cerca de ellos.

- Multijugador
Algunas desincronizaciones persisten en los duelos y en los mapas de combate en escaramuza.
El título puede crashearse cuando la AI derrota a uno de los jugadores humanos que sea aliado de otro jugador humano.

- Versión de 32 bit :
Existe un problema de última hora que evita que se pueda lanzar el juego. Esta versión se lanzará un poco más tarde. Si para tí es un problema, por favor, contacta con el servicio técnico.

- Windows 10:
No se puede garantizar que el juego funcione correctamente en W10 porque todavía no tiene oficialmente soporte. Es bajo tu propio riesgo. Trabajaremos en el soporte para W10 durante el post lanzamiento del juego.

Una vez de nuevo, vuestro feedback es importante para mejorar y pulir el juego. Estamos comprometidos con el juego a largo plazo lo que significa que actualizaciones y contenido gratuito llegarán en los próximos meses. Tenemos un primer parche que debería llegarte dentro de poco ;)

Divertíos Consejeros, nos veremos en los campos de batallas de Ashan!

Fuente: Aquí

Notas de última hora:
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#29
He encontrado un sitio en el que puedes comprar una versión digital del juego por 27,50€. Aquí el sitio.
#30
¿Cuál será la opinión de los medios "especializados"?
Voy a poner el enlace y la nota; pero no os fijéis mucho en la nota (la pongo porque, en principio, va en relación con el análisis realizado y para que os hagáis de una idea del análisis) . Lo que de verdad importa es lo que se dice y se deja de decir.

wegotthiscovered      NOTA:6
[ES]vandal    NOTA:7,8
gamestar.de      NOTA:8,8
gamekult    NOTA:6
softpedia   NOTA:8
[ES]3djuegos.com     NOTA:7,5
ro.ign.com    NOTA:9
gamewatcher    NOTA 7,5
bagogames    NOTA 9
ragequit    NOTA 8
venturebeat    NOTA 4
multiplayer.it      NOTA 7
business.financialpost.com     NOTA 6,5
[ES]levelup.com      NOTA 5
ign.com     NOTA 6,4
jeuxactu     NOTA:6,5
4players.de     NOTA: 8
kanobu.ru     NOTA 7,5
gamingbolt     NOTA 5
digitallydownloaded     NOTA 6
gameinformer     NOTA 7
gamingbolt     NOTA 5
thekoalition     NOTA 4
[ES]es.ign     NOTA 7
wccftech     NOTA 5.4
gamingnexus     NOTA 7
gameplanet     NOTA 4.5






Supongo que mañana saldrán los demás.

P.D. ¿Es mi impresión o en el minuto siete las unidades de Haven tienen un color azul? Dependiendo del color que seas, ¿tendrán un color u otro? :unsure:
#31
[Resumen]

Pues eso, ya no queda nada y el equipo de desarrollo nos da la gracias a todos por nuestro apoyo desde el comienzo. Seguirán trabajando en el juego una vez que se lance y habrá un parche de lanzamiento de 11.5 GB para las ediciones físicas (toma geroma pastillas de goma  :bash: ) y parece que el juego ocupa unos 13 GB. Esta descarga se debe a que estuvo en fase gold a mediados de agosto y todos los cambios realizados hasta entonces no lo cuentan las versiones físicas (las digitales lo tienen más fácil pues podrán descargarse la última versión del juego con un parche más pequeño).  Han hecho muchos cambios, tanto de balanceo, optimización, de arreglo de bugs... y ahora está mucho mejor que la segunda beta cerrada. Nos dan la gracias de nuevo y nos piden que comuniquemos nuestras opiniones cuando se lancen para seguir mejorando el juego.

Fuente: Aquí
#32
Pues eso, ya pueden descargar el juego todos aquellos que tengan el juego en formato digital para no tenerlo que descargar el día 29.Ya se puede descargar en Uplay y en otras plataformas de PC.

Fuente:Aquí
#33
Pues eso, con motivo de que quedan 7 días para el lanzamiento del juego, hay planeadas dos transmisiones en twitch sobre el juego.

El primero de ellos es este viernes 25 a las 3 de la tarde en http://www.twitch.tv/limbic_entertainment/. Como en ocasiones anteriores, se podrá preguntar todo lo que se quiera a los desarrolladores.

El segundo de ellos es el lunes 28 de septiembre a las 6 de la tarde en www.twitch.tv/ubisoft/. En esta transmisión descubrirán el comienzo del modo campaña y celebrarán con los usuarios el lanzamiento del título.

Fuente: Aquí
#34
Bienvenidos, consejeros de las sombras.

Cuando pregunté sobre cuál debería ser el tema de mis próximas historias, no esperé que tantos de vosotros estuvierais familiarizado con el Nigromante Sandro, y que os gustaría oír algo más sobre él.

La manera en la que Sandro y su orden permanecen envueltos en misterio podría orgullecernos incluso a nosotros, los Sin Rostro, si sus herramientas no fueran el poder del Vacío, la magia de negación y la existencia en sí misma. De hecho, mientras algunos se refieren a los poderes nigrománticos como poderes de la "magia del vacío", es una idea equivocada. Los nigromantes apelan al vacío que antedata toda creación, incluyendo lo que nosotros llamamos magia.

Aquellos que han conocido al Nigromante (y retienen sus recuerdos de ese encuentro), le describen como tranquilo, ingenioso y de buenas maneras, una personalidad encantadora que contrasta totalmente con su macabra y esquelética apariencia. Alternativamente, aquellos que han luchado contra él (y han vivido para contarlo),  le describen como rudo, cruel, paranoico y, por supuesto, extremadamente manipulativo.

Cómo Sandro por sí mismo ha conseguido no ser consumido por el vacío y regresar a la nada es uno de los muchos enigmas que rodean al auto proclamado "Gran Lich". Esta historia de su vida esta llena de suposiciones, agujeros y contradicciones, y debería ser considerada poco fiable.



Según entiendo, antes de que hubiera un Nigromante llamado Sandro, había un hombre de carne y hueso llamado Alejandro dela Segadora.

Alejandro nació en el año 444 YSD, y fue uno de los hijos de Vidal dela Seadora, un conde del ducado del Toro, y su cuarta esposa. A pesar de tener numerosas hijas, el conde sólo concibió un hijo. Pero desde el principio, la sombra de la muerte colgaba sobre el muchacho. La condesa murió dando a luz, y al principio parecía que el bebé estaba natimuerto. Sin embargo, el infante milagrosamente volvió a la vida a los pocos momentos, dejando a su afligido padre creer que Elrath había escuchado sus plegarias.

En edad de crecimiento, Alejandro fue un extraño y precoz hijo. A su temprana edad, ya sabía cómo leer y escribir, mostrando una gran inteligencia- a veces inquietante. No se llevaba bien con sus hermanas mayores muy bien, excepto una, Alma, quien compartió su amor por los libros. Según algunas fuentes, también tenía un profundo disgusto recíproco con la nueva esposa de su padre.



Con el tiempo, su padre empezó a preocuparse por Alejandro. No sólo su hijo parecía desinteresado por la caza, la lucha, y el guerrilleo; sino la manera en la que contaba historias de extraños lugares y épocas "como si hubiera estado ahí" inquitaba a Vidal. Al pricipio, el conde pensó que lo que su hijo había hecho con lo libros era leer y consederarlos como un sigo de hyperactiva imaginación. Pero era obvio que el chico era mucho más maduro de lo que él debería haber sido a su edad.

Con el tiempo, Vidal pidió a un sacerdote de Elrath que viera al chico. El sacerdote explicó que Alejandro poseía un extraño poder: debido a su primera-cercana experiencia con la muerte en su nacimiento, él había retenido una fuerte conexión con el mundo de los espíritus y obtuvo la habilidad "natural" de viajar a este plano alternativo durante su sueño. El clérigo aconsejó enviar a Alejandro al seminario donde podría convertirse en un gran sacerdote de la luz.

Éso no funcionó bien. Aljeandro estaba siempre debatiendo con sus profesores, siempre cuestionando su fe y creencias con sentido común y simple lógica. Los sacerdotes empezaron a temer que su insolencia contagiase a los otros estudiantes. Intentaron aislarlo, a castigarlo, a romperlo físicamente y mentalmente, para que admitiera la grandeza de Elrath. Alejandro sólo reía, afirmando que eran una panda de ignorantes, tontos siguiente ciegamente las leyes dictadas por los Ángeles. Una noche encontraron su celda vacía: Alejandro había escapado.

Ahí es donde Alejandro dela Segadora desapareció de la historia. Unos pocos años más tarde, uno puede encontrar las primeras vagas menciones a un desfigurado Nigromante llamado "Sandro" entre los discípulos mas cercanos de Belketh. ES de mi entendimiento que Alejandro y Sandro son uno y lo mismo, aunque no pude encontrar mucha información en referencia a su llegada a las Siete Ciudades y cómo se unió a la Casa Eterna. Pero incluso el vacío no puede borrar todo, especialmente para un Sin Rostro. Encontrar secretos es, después de todo, uno de los mandatos de Malassa.



Parece que durante su tiempo en las Siete Ciudades Sandro se volvió rebelando cada vez más contra los Dioses Dragón, y le molestó la transformación de la Casa Eterna al Culto de la Araña. Habiendo tenido visiones de otros mundos y nunca dudando de sus realidades, empezó a creer que Ashan era de hecho una prisión, construida para retener almas para la eternidad, muy parecido a  Sheogh con los demonios. Sandro vió a los Dioses Dragón como poco más que parásitos, sustentándose ellos mismos con las almas mortales y fe. Sandro creyó que la No Muerte era el primer paso para escapar de la prisión de este ciclo, pero se negó a beber del veneno de las Namtarus, las arañas sagradas, ya que temía volver a convertirse una marioneta de Asha,

Como resultado, Sandro volvió al Vacío, más antiguo que los dragones, que él consideraba una mejor fuente de poder... y más peligrosa. Se cree que es su intromisión con el Vacío lo que causó su apariencia actual, y que Sandro sólo "sobrevivió" atando su alma a sus propios huesos. Qué de verdad tiene esta historia... es algo que lo dejo a tu elección.

Aparentando obediencia a Asha, Sandro empezó a trabajar detrás de las escenas para tomar el control del Culto de la Araña. Pero su golpe maestro se vio frustrado por Vein, quien había sido una vez su mejor amigo, y había sospechado del comportamiento de Sandro, especialmente a luz de una profecía de la Madre Namtaru. Arrestado, Sandro fue llevado a juicio, mientras sus discípulos y compañeros fueron ejecutados. Por respeto al único que había estado a su lado desde el principio, Belketh pidió clemencia para Sandro. Condenado al exilio, Sandro desapareció de las Siete Ciudades. Sólo reapareció cuatro décadas más tarde.



No es conocido con certeza lo que hizo durante ese tiempo, pero no estaba inactivo. Algunos afirman que viajó por todo el mundo, estudiando antiguas ruinas Shantiri y viajando a tierras lejanas y continentes perdidos. Más importante, encontró la manera de adquirir la Máscara de la Cara Falsa, un antiguo artefacto que le permitió cambiar su apariencia a su antojo, como hacemos los Sin Rostro. Algunos le atan a él o a sus seguidores con el robo del Trono de Renewal, el incidente de las Cinco Torres e incluso lo que ocurrió con Shanriya alrededor del 570 YSD. El hecho de que bastantes de estos eventos existieron, sin nadie para contar con claridad lo que realmente sucedió, nos da una pista de que el poder del Vacío ha tomado parte de ese evento, incluso si Sandro no estuviera involucrado en persona.

Todos estos años deambulando había incrementado el propósito de Sandro: con el poder del Vacío, podría "liberar" a las gentes de Ashan de sus Dioses Dragón una vez por todas, permitiendo a sus almas ascender a lo más alto, al más puro estado, conviertiéndose esencialmente en dioses ellos mismos. Por supuesto, éso asumiento que todo continuaría existiendo si Ashan volviera al Vacío, que, en sí mismo, no es ni un salto de fe ni un peligro insano.

Con su nueva fundada Orden del Vacío, Sandro ya ha intentado bastantes veces poner su plan en acción, aunque afortunadamente esos intentos fueron frustados todas las veces. Como era de esperar, sus objetivos habían sido la Madre Namtaru y Elrath. Hay algunos que afirman que estuvo involucrado de alguna manera con los ataques contra los Caballeros Dragón y sus Casas Ocultas durante el Tercer Eclipse.

La misma gente incluso dicen que Sandro fue asesinado en la batalla, pero yo no contaría con eso. Puede que le tome un año, una década o un siglo; pero con el tiempo Sandro volverá... y entonces, la propia existencia de Ashan y sus gentes estará otra vez en serio peligro.



Fuente:Aquí
#35
Buenas Consejeros,

Hoy nos gustaría compartir contigo un artículo sobre el secundario viaje de Iván durante el desarrollo de MMH7.

De hecho, Iván no sólo conquistó el trono de Ashan, sino también el top en la Edición Coleccionista de MMH7. Sabemos que algunos de vosotros sois entusiastas coleccionistas y queríamos darte unsa vista rápida sobre el proceso de creación de dicha figura desde el comienzo hasta la produción final.

Lo primero de todo es que ésto era una evidencia de que queríamos una Edición Coleccionista y la figurilla era para nosotros de obligatorio contenido para tal versión. Debido a que el escenario de juego está orientado a la ascensión del guerrero Iván, decidimos ahondar en las posibilidades ofrecidas por dicho personaje.

Para hacerlo empezamos con unos bocetos previos para identificar los mejores conceptos que se nos ocurrían. Nuestros artistas propusieron casi 10 y tuvimos que elegir los mejores y estar seguros de que técnicamente era viable. Éste es un importante paso en la creación de la figurilla porque puede no estar bien equilibrado o puede resultar raro al final. Además, hicimos algún "testeo en vivo" para verificar la coherencia de las poses tomando imágenes del equipo posando con espadas.


Algunos conceptos de poses de Iván

Después de debates internos, 2 modelos fueron escogidos y no queríamos ser los únicos que decidiesen al final pues, al final, es principalmente para los fans. Así que pusimos a votación en el Comité de las Sombras ambos diseños. Después de una semana entera de debate y votos, optasteis por Iván el Estratega.


Habéis escogido: El Estratega

Entonces tomamos el resultado y contactamos con un antiguo compañero: Hugues Martel, anterior director artístico de la franquicia Might and Magic. Hugues está ahora al cargo de la compañía Pure Arts, dedicado a la realización de figuras de alta calidad para la industria del videojuego (podéis haber visto ya algunas de sus creaciones en otros juegos)


Hugues terminando la pose de Iván

Unas pocas palabras de Hugues:
¿Cuál es tu conexión con la franquicia M&M?
Hugues Martel: Might & Magic es una franquicia muy ligada a mi corazón y tuve la oportunidad de desarrollas este universo como Director Artístico Senior durante bastantes años. Incluso hoy, todavía estoy involucrado en juntas de diseño para el desarrollo de potenciales nuevos juegos de la franquicia. Para mí ha sido un placer volver a mis "viejos amores" con la creación de esta figura para MMH7.
¿Tienes algunas anécdotas que compartir en referencia a la figura de Iván?
Hugues Martel: Durante el proceso de creación listamos la muerte de  1800 pinceles, solo para hacer el "dorado" de su armadura. Además, toda la "sangre" que cae por la parte de abajo de la capa de Iván fue producido por el buen antiguo método de "toothbrush splash". Sin embargo, perdimos el número de víctimas aquí.

Un primer prototipo fue elaborado enteramente a mano basado en nuestro modelo 2D. El objetivo de tal preliminar etapa era confirmar la viabilidad de tal creación así como su potencial calidad final.

[img width=100%]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/9l/kx56l4jco3klzawb8cec22dxd8jrqe-org.png[/img]
De prototipos de barro a renderizaciones 3D

Excitados por este proyecto, estos especialistas querían obtener la más alta calidad con esta figura y decidimos para las siguientes etapas de creación creamos un detallado modelo 3D de Iván. Gracias al trailer CGI del anuncio de MMH7 teníamos ya la cara de Iván pero las otras partes necesitaban ser trabajadas. Pure Arts decidió crear su propio modelo 3D de Iván permitiendo una perfecta anticipación para futuras necesidades.
El primer renderizado era sorprendentemente bueno, pero hicimos algunos cambios para hacerlo incluso mejor. Algunos fans pidieron un casco durante la votación y queríamos ver qué podría aportar al personaje así que hicimos la decisión hacer ambos. Una cabeza con la cara, una cabeza con el caso. Usando diferentes cabezas también nos permitió asegurarnos una mejor solidez en la pieza de su armadura grifo. Diseñar el caso fue una aventura porque teníamos que rediseñarlo.
Además, en el concepto original, Iván estaba poniendo el pie en una roca pero estaba más que posando aquí, así que añadimos el caso del Ciervo, destrozado, bajo el fiero guerrero.
Algunos elementos fueron particularmente difíciles de diseñar porque podían debilitar algunos puntos de la figura y podían romperse fácilmente, como la capa y espada. Una muy pesada capa podría hacer que el personaje se cayera. Gracias a muchos intentos, conseguimos asegurar una buena estructuración del diseño completo.



Después de algunas semanas de trabajo y concepción, un prototipo final es realizado y se convertiría en la base para los últimos análisis y cambios. Este prototipo fue estresante en muchos sentidos como la calidad del color, la resistencia de la forma, no elementos rompibles, estabilidad...

[img width=100%]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/5y/g8xhy129nzxjqoaf2bx9cbj0pqoz4m-org.png[/img]
Prototipo Final

Una vez que este análisis fue realizado y el prototipo final aprobado, finalmente pudimos empezar la producción de la figura para que se entregue a tiempo en las Ediciones Coleccionistas.

La etapa final fue concebir una caja que pudiese pagar tributo a esta figura mientras integrábamos todos los diferentes elementos de la Edición Coleccionista: Libro de ilustraciones, litografías, el juego de tarot y el soundtrack. ¡Es el momento de concluir este viaje de Iván con esta versión final de su propio diorama!

[img width=100%]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/gr/rv8tnmfap7r07ogkjj8w8d9hmgncnd-org.jpg[/img]
Iván está listo para la batalla...

Fuente: Aquí
#36
Hola Consejeros,

Como ya sabréis, la edición deluxe y coleccionista de Heroes VII incluirá la nueva encarnación de un querido héroe de la facción Academia: Solmyr. Los poseedores de estas ediciones podrán usar este personaje único en los mapas de escaramuza y multijugador, y también en un mapa especial que cuenta una de sus muchas aventuras.

Solmyr

Al igual que otros héroes "clásicos" como Darkstorm, Edric o Minasli, este Solmyr no es el mismo que hemos visto en Enroth o Axeoth, sino una separada encarnación en Ashan. Al igual que había un Yog en Xeen y otro Yog en Enroth (y ahora un tercer Yog en Ashan también), esta versión de Solmyr tendrá similitudes y diferencias con sus precias encarnaciones.



Raza: Djinn
Afinidad: Magia
Clase: Lord Djinn
Especialización: Maestro de Relámpagos en Cadena (el héroe empieza con el hechizo relámpagos en cadena y puede lanzar el hechizo sin ninguna restricción en cuanto a Conocimiento Arcano)
Biografía: Legendario en los cuentos de los magos por su fuerte sentido del honor y del deber, así como su maestría de la escuela del aire, Solmyr fue de hecho el primer djinn en manifestarse en Ashan cuando Sar-Elam descubrió el Plano de la Magia. En las últimas décadas, Solmyr ha estado dedicando más tiempo a estar con los Hermanos Ciegos, ayudándoles a mantener un registro de los acontecimientos que pasan en Ashan -- muchos de los cuales ha sido testigo de primera mano.

Clase única de Solmyr: Lord Djinn



La clase Lord Djinn de Solmyr es única, y es esencialmente la clase más orientada a la magia en Heroes VII. Solmyr tiene acceso a todas las escuelas de magia, con la notable excepción de la Tierra, y puede alcanzar los rangos gran maestro o maestro en la mayoría de ellos.

La desventaja de la versatilidad de Solmyr cuando se trata de las artes arcanas es, por su puesto, su falta de habilidades de poder. Tiene acceso a Exploración, Paragon y Destino, pero solo en el menor rango.

La Aventura de Solmyr

Como se mencionó anteriormente, Solmyr tendrá también su propio escenario. No revelaremos mucho sobre él ya que no queremos revelar sus sorpresas, pero he aquí una pista sobre la historia de este mapa.

565 YSD. Un grito de ayuda resonando en las profundidades del mundo de los espíritus envía a Solmyr a una búsqueda en el desierto de Sahaar... Pero su viaje a través de oasis, tierras baldías, pantanos y ruinas estará lleno de peligros, desde nigromantes celosos hasta sanguinarios orcos, eso sin mencionar el oscuro secreto durmiente en el volcán maldito del Monte Iblis. Para rescatar a alguien querido para él, Solmyr tendrá que enfrentarse a un familiar adversario que puede ser más que el Lord Djinn.









Fuente:Aquí
#37
Pues eso, ahora la fecha de finalización de la beta es el día  de septiembre en vez de hoy.

Fuente:Aquí
#38
Buenas Consejeros,

Desde la Beta 1, nuestro equipo ha estado trabajando duro para terminar el contenido del juego mientras integramos vuestro feedback y reportes de bugs de la beta 1. Gracias de nuevo a aquellos que se metieron de lleno en ella y sufrieron el retraso extra y los ocasionales traspieses. El juego está ahora completo y en estos días estaremos centrándonos en mejorar la experiencia, arreglar los diversos bugs como si no hubiera mañana, y pulir el título incluso más. Ésta es la última carrera antes de la línea de meta y usaremos todas nuestras energías en la batalla para tenerlo a tiempo y de calidad. Y éste no es el final, por supuesto continuaremos dando soporte al juego después de su lanzamiento con modificaciones, balanceos y unas pocas sorpresas también. Hablaremos más sobre ésto más adelante.

Esta segunda beta cerrada es la ocasión para nosotros de hacer nuestro último test en vivo cerrando cortinas y puertas para finalizar el proyecto. Podrás experimentar 2 nuevas facciones, votadas por vosotros, la comunidad, que te acompañarán en esta segunda beta, así como dos nuevos mapas de escaramuza además del contenido original de la primera beta cerrada. También incluimos algunas de vuestras recomendaciones de la primera beta. Por ejemplo:

-Nos hemos adentrado en el tema de adquisición de hechizos: hemos introducido un nuevo sistema de conocimiento arcano y añadido nuevos edificios en el mapa de aventura que te otorgarán hechizos.
-Hemos rediseñado y rebalanceado completamente la habilidad Metamagia.
-Se han añadido sitios de batalla(no todos ellos, mantenemos un par para el lanzamiento solo para usted)
-Hemos realizado innumerables cambios de la interfaz del juego, tanto pequeños como grandes.
-Hemos reacondicionamiento de la AI (todavía un gran tema en Limbic)
-Hemos incluido los turnos Simultáneos
-Hemos dado soporte a múltiples idiomas
-La visibilidad de la cámara del mapa de aventura ha sido mejorada, quitando la temida niebla atmosférica.
-La niebla atmosférica se ha ajustado en términos de densidad, mientras que la profundidad de campo se ha eliminado por completo.

Por supuesto, tendrás que esperar hasta el 29 de septiembre para explorar las campañas y los otros modos de juego.

Estamos ansiosos de leer tus comentarios y observaciones en el Consejo de la Sombra y en los foros de Ubisoft. Su opinión sobre el equilibrio y la experiencia de usuario no tiene precio y nos ayudará a mejorar el juego más adelante.

Nos gustaría también hacer frente a dos temas que pueden surgir en la actualidad. Recuerda que ésto es una beta, no el juego final, y por lo tanto, todavía tenemos muchas cosas por mejorar. Pero ahora mismo, aquí están los más urgentes en este momento:

Multijugador: Tenemos un preocupante problema en la parte multijugador, tenemos algunos problemas para reproducir esos problemas totalmente: básicamente, ciertas combinaciones de ejército pueden producir un cuelgue durante el combate. El juego sigue siendo receptivo, pero la lógica del juego se rompe. Usted será capaz de salir suavemente volviendo al menú principal. En este caso, apreciaríamos realmente que usted pudiese compartir los sucesos en los que se produce este problema. Ésto ayudará a identificar lo que está pasando. Por supuesto, ésto no va a suceder cada vez que intente jugar en multijugador, pero puede pasarle un par de veces.
AI: La AI en Heroes ha sido un quebradero de cabeza perpetua desde el comienzo de la serie, y en éste no es una excepción. Hemos hecho buenos progresos en ese frente, y vamos a seguir haciéndolo hasta el lanzamiento del juego y más allá. Pero tenga en cuenta que tenemos que optimizar muchas cosas y los turnos de la AI puede ser bastante largos cuando juegas un mapa grande, con una gran cantidad de "máquinas" jugando contra ti. No hay nada que informar sobre este tema, pero preferimos hacerle saber que todavía estamos trabajando en ello.

Una vez más gracias por vuestro tiempo y dedicación. Vuestro feedback, comentarios y pasión en esta nueva beta nos ayudará a cruzar la línea de meta de la mejor forma posible.

¡Te estamos esperando en los campos de batalla de Ashan!
Tu equipo de Heroes 7


Fuente: Aquí
#39
Se puede jugar con Haven, Academy, Sylvan y Dungeon

Los Mapas disponibles son:

Malos Vecinos (2 jugadores)



Fuego y Sangre (3 jugadores)



Guerra Irresponsable (8 jugadores)



Las Tierras Secas (4 jugadores)



Modos de juego permitidos

Solo mode (Skirmish: Player vs IA) and Multiplayer mode (Skirmish: Players vs IA, Hot Seat, Sim Turn, LAN).




Por favor, ten en cuenta que el juego todavía está en desarrollo y esta beta servirá a nuestro equipo para identificar las áreas de mejora gracias a tu feedback. Para más información sobre el reporte de bugs y otros problemas, por favor, use los forums exclusivos para eso o repórtelos en el siguiente artículo

Fuente: Aquí
#40
Abro este hilo para publicar todo lo referente a la beta que empezará el miércoles (si no la retrasan)