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Temas - Tito_Reni

#161
Tras pensarlo un poco, creo que la Taberna es el lugar más indicado. Ya sé que todos los que sabeis de qué hablo no quereis que hable del tema por razones obvias: Age of Sigmar es un insulto a Warhammer Fantasy, y por ello os voy a ahorrar las imágenes. Los que no sepais de qué hablo: no busqueis, de verdad, ahorraros el disgusto. El caso es que Warhammer Fantasy no vendía lo suficiente (mientras que WH40k iba como la seda) y decidieron... "actualizarlo". El resultado... bueno, es horrible, aunque se supone que vende más que Fantasy (eso es porque es una cosa nueva, que a mi no me engañan). En mi opinión, lo primero que tendría que hacer Games Workshop es bajar los precios, y ya veríais cómo se metía más gente al tema.

He abierto este hilo para que cada uno dé su opinión sobre qué otra alternativa habría sido mejor (no os lo estoy poniendo difícil, cualquier cosa es mejor que Age of Sigmar), y aquí voy a hablar yo de mis ideitas. Al principio había pensado en llevarlo unos pocos siglos al futuro y hacer algo estilo Steampunk, pero eso se parecería demasiado a WH40k. Así que aquí van mis ideas:

OPCIÓN 1 - Expandir Fantasy:
Por un lado, meter los Enanos del Caos, que la gente los lleva queriendo desde que se inventó Fantasy. Por otro lado, expandir y profundizar en otras regiones del mundo (China, India,...), y no centrarse tanto en el Viejo Mundo (Europa). Un añadido más extremo sería abrir puertas a los otros planetas del mismo sistema solar, trayendo cosas totalmente nuevas (como insectoides, por decir una cosa que se me ocurra rápido, los cuales podrían funcionar como una versión fantástica de los tiránidos (sin tener nada que ver con ellos)), y también profundizar en lo que es el tema submarino (nagas, sirenas,...). Vamos, que Fantasy tiene potencial de sobra y no hace falta prostituirlo como han hecho con Age of Shitmar.

OPCIÓN 2 - Lo que yo llamaría "Warhammer Mithology":
Muy fácil, llevas el asunto a más o menos milenio y medio atrás (cinco siglos después de la desaparición de Sigmar), poniendo las culturas no a nivel de la Edad Media o de la Edad Moderna, sino al nivel de la Edad Antigua. Así pues, Tilea y Estalia serían griegos, Bretonnia serían celtas y el Imperio serían romanos pero con un toque más norteño. Y esos son solo unos pocos ejemplos. Esta opción sería más radical porque, al igual que Age of Sigmar, significaría crear una línea de modelos totalmente nuevos en la cual los modelos viejos no encajan o no son compatibles. Sin embargo, también tiene un mayor potencial de innovar y de atraer nuevo público, un público que quizás no sea tan amigo de lo medieval y moderno y sí sea amigo de temática mitológica al más puro estilo de Age of Mithology.

Pues eso, que quería transmitiros mis ideas, y aquí están. Contadme vosotros cómo veis el tema de Age of Sigmar o qué habríais hecho vosotros en su lugar.
#162
Dejaré esto aquí y me iré lentamente:



Noooo, no es el trailer de verdad, pero debería serlo :jester2: Aquí teneis el de verdad: Enlace
Y para que compareis, el de "Call of Duty: Infinite Warfare" (fijaros en los dislikes, no están muy lejos de los dos millones, ya es el cuarto video con más dislikes de youtube (comprobadlo)): Enlace

Hay dos cosas aquí que me alegran muchísimo: la primera es que por fin la mierda asquerosa del Call of Duty está mordiendo el polvo, y la segunda es que por fin alguien ha tenido los cojones de traer la Gran Guerra (o Primera Guerra Mundial) al mundo videojueguil actual. Habrá que ver cómo lo hacen, pero es que a mi ya me da igual, han levantado la veda y les seguirán muchos otros. Para mí, que la 1GM siempre me ha parecido más interesante que la dichosa revenida y mil veces vista 2GM, esto es un notición.

¿Vosotros qué opinais? Saludos.
#163
Bueno, hago aquí el hilo para que discutamos sobre ello donde correspone, si alguien quiere saber las opiniones tempranas que vaya aquí: Enlace

El caso, criaturas de Fortaleza: Enlace

Resumiendo la opinión general: por muy discutibles que puedan ser algunas criaturas, son pasables... excepto por la puta rata, eso no pasa ni con toda la vaselina del Universo. Ahora mismo estamos todos preguntándonos en qué estaban pensando cuando hicieron eso y por qué nadie les paró los pies.

En fin, damas y caballeros... y variaciones posibles, aquí terminan mis esperanzas para esta expansión, para H7 y para el futuro de la saga en general. Como no cambie de manos, no vamos a volver a ver un Heroes en lo que nos queda de vida, no después del desastre que ha sido éste. Esperemos que Vivendi meta la mano... o que a 1C se le ocurra hacer un King's Bounty 2... o que surja material de sobra para el Pabellón del Hereje.

Vaya decepción... que haga la noticia el que todavía tenga estómago para digerir esta intragable cantidad de mierda, yo ya no puedo con este desmadre.

Todavía habrá alguno que dirá "qué exagerado, solo es una criatura". Señores, yo veo las cosas en perspectiva; si han hecho esto con las criaturas, imaginaros lo que harán con todo lo demás.

Saludos.
#164
Aún sin fecha oficial, se ha anunciado la inclusión de un Generador Aleatorio de Mapas.

Aquí teneis la fuente: Enlace

Por lo que entiendo, arrastra las complicaciones del Editor de Mapas, lo que significa que los mapas tardan bastante (entre 30 segundos y dos minutos y medio) en generarse. Si me he vuelto a equivocar al leer (como con la Revisión de las Habilidades), que alguien me lo diga, pero creo que es a esto a lo que se referían. Por lo demás, pinta bien, se pueden introducir toda clase de características como el número de jugadores, si hay subterráneo, si hay Lágrima de Asha, el tamaño del mapa,... y etcétera. Veremos cómo acaba resultando.
#165
AAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



De momento solo hay confirmadas tres Facciones: Marines Espaciales, Eldars y Orcos. Espero que haya una cuarta, y espero que sean los Necrones. :8O:

¡¡Y hay Caballeros Imperiales!! ¡¡CABALLEROS IMPERIALES!!

Creo que todavía no se sabe la fecha de lanzamiento, dado que no la he visto por ningún lado.

Os dejo un enlace a la página oficial: Enlace

Por cierto, aprovecho para deciros que voy a estar unos días fuera, en principio desde mañana hasta el sábado. No la lieis sin mí. :tongue:

Edito: Aquí teneis el trailer con subtítulos en español puestos en el propio video (y no con las anotaciones del yutube): Enlace
#166
No, no salteis de alegría aún, no es lo que todos o casi todos hemos pensado en un inicio. Es simplemente una mejora en la aleatoriedad del modo aleatorio de habilidades, para que funcione mejor.

Hay otras mejoras generales, como que ya todas las habilidades están desbloqueadas hasta el nivel Maestro, sin limitaciones, y que para poder coger una habilidad de Gran Maestro se necesitan al menos tres habilidades subidas hasta Maestro (o eso he entendido yo). Una gran mejoría, pero sigue siendo el mismo truñaco de sistema. Los héroes siguen teniendo las habilidades predefinidas sin que se pueda coger nada fuera de ellas. Sigue habiendo siete estúpidas escuelas de magia con sus respectivas siete estúpidas habilidades, las habilidades siguen siendo igual de inútiles o de abusonas, y... en fin, que sigue siendo todo un truño.

Aquí teneis la info en versión extendida: Enlace

Básicamente es eso, una revisión para que funcione mejor, pero los cambios son mínimos. Sigue siendo el mismo sistema de mierda, solo que un poco más pulido.
#167
Se ha anunciado la expansión que traerá a los enanos, "Trial By Fire" (Juicio por Fuego), para el día 2 de Junio de este año. Aquí teneis el enlace al anuncio oficial: Enlace

La trama es la siguiente: cinco años tras el fin de la Guerra de Sucesión, las tensiones entre los enanos y el Imperio crecen, llevándoles al borde de una guerra que el Imperio no se puede permitir. La enana Vilma "Stoneshield" Bjornsdottir, líder de los enanos de Sudger (la ciudad enana que aparecía en M&M X) irá a la corte de Iván como embajadora para contarle una historia sobre los episodios más oscuros de la historia de su gente, esperando que dicha historia ilumine a Iván sobre cómo hallar la paz.

La expansión es independiente, lo que significa que no se necesita el juego base para jugar, e incluirá seis mapas escaramuza más dos escenarios escritos por Terry B. Ray, el escritor de las camapañas del H4 base y de las Historias Perdidas de Axeoth.

Los enanos contarán con su habilidad única: la magia rúnica. Además de todo esto, se irán revelando las criaturas de la Facción en las próximas semanas.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
#168
Pues bueno, vamos con ello a ver si terminamos de una vez. En esta campaña controlamos por fin a la Mazmorra, principal antagonista de esta narración. El despertar de los Olvidados consiste, pues, en la mayor amenaza a la que se enfrenta este mundo en mucho tiempo.

CAMPAÑA OCTAVA: EL DESPERTAR DEL TERROR

Protagonistas: Jormun el Traicionero (el nombre lo he tomado de la serpiente gigantesca de la mitología nórdica, Jörmundgander)
Facción: Mazmorra.
Tipos de Héroes:
Ciudad de Might: Señor de las Profundidades (Might), Cultista (Magic).
Ciudad de Magic: Planario (Might), Distorsionador (Magic).
Criaturas:
Mazmorra Maldita (Might):
--- 1) Jinete de Araña / Maestro Rata
--- 2) Contemplador / Ojo Maligno
--- 3) Enano Gris / Enano Oscuro
--- 4) Mantícora / Escorpícora
--- 5) Medusa / Bruja Medusa
--- 6) Jinete de Lagarto / Incursor Sombrío (jinete: gnomo oscuro)
--- 7) Gusano de las Cavernas / Gusano de las Profundidades / Gusano Abisal
Foso del Olvido (Magic):
--- 1) Jinete de Araña / Rata Cornuda
--- 2) Contemplador / Contemplador Mágico
--- 3) Enano Gris / Torturador
--- 4) Danzarín Sombrío / Arlequín
--- 5) Matriarca / Matriarca Sombría (elfa oscura)
--- 6) Unicornio Sombrío / Unicornio Maldito
--- 7) Olvidado / Gran Olvidado / Olvidado Arcaico

Descripción de la Facción: Lo que antes era el orgulloso reino subterráneo de los enanos, ahora es una caverna oscura y maldita en la que acechan seres abisales. Todos aquellos lo suficientemente lentos o temerarios para quedarse han sucumbido a la total locura, convirtiéndose en marionetas de sus arcaicos amos. Estos enanos se hacen llamar a sí mismos "enanos grises", y viven en las oscuras y húmedas profundidades del mundo, rindiendo culto a sus alienígenas maestros, los Olvidados.
Descripción de la Campaña: Una guerra contra la cordura, un alzar de la oscuridad que amenaza con anegarlo todo en impenetrables tinieblas, una pesadilla insomne que se alimenta de los sueños de los mortales. Esta guerra jamás será olvidada por aquellos que la vivieron, pues seguirán rememorándola en sus pesadillas hasta el fin de sus días.
--- 1) Desde la oscuridad más profunda
Este primer escenario consistiría en una competición entre los diversos generales para ver quién se gana el favor de los Olvidados. Jormun gana dicha competición y se convirte en el campeón de la oscuridad, liderando los ejércitos a la superficie.
--- 2) El resurgir
Su primer objetivo es atacar el corazón del Imperio Lavinio, el cual se haya sumido en una guerra civil que parece interminable. Conquistando estas tierras se abrirá paso a sus siguientes objetivos.
--- 3) Luz y Oscuridad
Ahora toca marchar contra las arenas del desierto y sus habitantes. Neutralizar a los elementalistas es un objetivo fundamental para no sufrir fuertes represalias en el futuro. También tendrán que hacer frente a las hordas bárbaras que continuamente lanzan incursiones a estos territorios.
--- 4) Esclavo eres, esclavo serás
Marchando hacia el sur hacen frente a los hombres-lagarto, sometiéndoles. Sin embargo, sus líderes conducen a gran parte de la población al exilio logrando formar una fuerte resistencia al sur.
--- 5) La resistencia es inútil
Hacia el oeste, la Alianza de los Bosques consigue sobrevivir, pero queda muy mermada como para sobrevivir a largo plazo.
--- 6) Lo que la Muerte teme
Los ejércitos se dirigen al norte a detener a los no-muertos, que están aprovechándo la situación para lanzar una campaña de conquista hacia el sur. Tras las brutales batallas, los no-muertos son rechazados hacia el norte lejano.
--- 7) Fuego Oscuro
Los ejércitos se ven forzados a retirarse al inframundo luego de que los adoradores de demonios habran un portal infernal por el que un inmenso ejército demoníaco surge para luego descender a las entrañas de la tierra buscando destruir a los Olvidados. Con esta última victoria, los ejércitos oscuros se aseguran el dominio del mundo, aunque los Clanes de las Montañas tienen un plan para detenerles.

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Bueno, pues ahí que va otro capítulo. De nuevo, he simplificado la historia para ir más rápidos, pero a grandes rasgos es eso. Simplemente, conquistan el mundo... o casi. En el próximo episodio, veremos cómo los Clanes de las Montañas se las arreglan para detener a este oscuro y arcaico enemigo. Luego vendrá el epílogo/expansión, y por último os pondré la versión alternativa, que en mi opinión es mucho mejor, pero como no os quería dejar con esta versión a medias voy a terminarla antes de contaros la otra, que además está aún en desarrollo.

Saludos.

REGRESAR AL ÍNDICE: Enlace
#169
Bueno, lo primero pongo esto por aquí, que es de hace tiempo pero no nos hicimos eco, es sobre cómo usar en el editor las cosas de los DLCs de Axeoth: Enlace

Aquí os dejo las notas del parche 1.8: Enlace

Y aquí teneis la descripción del último DLC, "Todo perro tiene su día" (o como querais traducirlo), protagonizado por Dogwoggle: Enlace

Ahora os resumo lo que me ha comentado Arain, que ya se ha pasado el DLC. Son solo tres mapas, de los cuales el primero es un poco sinsentido. También le llama la atención de que al llegar a Axeoth se lo encuentra todo construido cuando en H4 se dice bien claro que tuvieron que construirlo todo desde 0. Los mapas tienen los mismos diseños horribles, y absolutamente todo está protegido por neutrales.

Sobre la historia: a Dogwoggle se le encarga dar el cambiazo de la espada de escarcha, pero la caga y no consigue evitar el Reckoning (o como se diga, que ya no me acuerdo bien). El primer mapa es en Antagarich y se termina cuando se cruza portal a Axeoth. Los dos siguientes mapas ya se ambientan en Axeoth. Arain no me ha contado mucho más.

Súmo toda esta información a los rumores que últimamente andan circulando en los foros internacionales sobre una expansión con enanos. No sé si meterán Infierno, porque si tienen pensado reciclar la Facción (usando los modelos de H6; de hecho, ya en el juego base hay dos neutrales totalmente reciclados de H6, y a eso se le podría sumar el efrit del mapa de Solmyr y de los DLCs de Axeoth) les sale fácil hacerlo. Habrá que esperar a algún tipo de confirmación oficial y ver si van o no van a haber cambios importantes en el juego (como todo lo que se refiere a jugabilidad, especialmente, ya que ha sido la mayor queja desde el desarrollo abierto).

Saludos.
#170
Pues ya que el tema de HoMM anda un poco más que muerto últimamente, pues hablemos de esta otra saga y de la posibilidad de una secuela. ¿Qué os gustaría que incluyesen y/o modificasen de cara a una secuela? Comentad y todo eso, yo voy a dejar aquí lo que creo que serían buenos añadidos y modificaciones.

Lo primero de todo, cosas que deberían permanecer tal y como están:
- Ir con un solo héroe. Esto es algo fundamental, que no lo cambien pase lo que pase.
- El estilo visual y musical. Me parece muy adecuado, por no decir perfecto. Un cambio a otra temática tendría que apostar por algo muy distinto, y eso siempre es algo muy arriesgado. Yo prefiero que permanezcan en el mismo estilo, que ha demostrado ser muy bueno. Se puede argumentar que esto deja poco lugar a villanos creíbles, pero discrepo, sí se puede hacer un villano chulo con este estilo, rollo malote de una peli animada de Disney (no termina de acojonar, pero mola lo suficiente).
- El sistema a la hora de subir de nivel. Me gusta el árbol de habilidades o, mejor dichos, los árboles de habilidades, divididos en tres según la especialidad. Lo prefiero mil veces a un sistema aleatorio de subida de nivel como el de H5. Por cierto, no, el de H6 y H7 no cuenta ni como una mierda.
- El sistema de combate. Apenas se me ocurre nada que pueda mejorarlo, a la fecha es el mejor sistema de combate que he visto en un TBS. Si lo dejan tal cual está, no me quejo. La versión que más me ha gustado es esa en la que se ve la barra de vida y en la que pone un número bajo la criatura para indicar la iniciativa, creo que esta versión era la de Armored Princess.
- La Furia, aunque prefiero un sistema similar al de The Legend donde tenías cuatro seres y no uno.
- El tener que aprender hechizos gastando cristales para memorizar pergaminos.

Ahora que he dejado claro qué es lo más importante conservar, os cuento qué añadiría y qué modificaría:
- Gestión. Esto me parece un añadido que daría mucha más profundidad al juego. Si se hace algo similar a Legends of Eisenwald, donde puedes controlar estructuras como castillos, aldeas, molinos, torres,... y etcétera para luego recaudar impuestos (en Legends of Eisenwald también sirve para aumentar el número de soldados que puedes llevar, y a partir de esa cifra tienes que tirar de mercenarios, pero si King's Bounty conserva el sistema de representación icónica donde una criatura representa un ejército, entonces es mejor no hacer esto). Al añadir algún tipo de interacción con el entorno, teniendo que administrar lo que ocurra con tus dominios (algo que no tiene por qué ser imperativo, obvio, puede haber mapas donde no necesites para nada capturar estructuras), se da una mayor profundidad. A esto queda unido la necesidad de una mayor variedad de recursos.
- Multijugador (PvP y cooperativo). Esta opción me parece muy importante, es una gran carencia de The Legend y sus expansiones, y con Legions se ha demostrado que se puede hacer un multijugador bastante potable.
- Editor de Mapas. Que no Modding Kitt, son dos cosas muy distintas. Yo quiero un editor de mapas/campañas fácil de usar y con el que se pueda hacer casi de todo.
- Mundos más "alienígenas" (nuevos lugares, nuevos terrenos, nuevas razas, nuevas culturas,...). Esto abriría la puerta a más razas, como insectoides u otras cosas más originales. Una referencia que suelo citar bastante es la película de "El Cristal Oscuro" en la que, en mi opinión, queda demostrado que se puede hacer fantasía con un mundo totalmente alienígena. Se pueden hacer varias cosas: poner un sol de otro color (o incluso tirar de mundo nocturno), escoger un clima radicalmente distinto, poner vegetación extraña,... etc. También estaría bien que en una misma campaña se visitase más de un mundo.
- Profundizar en todo el aspecto naval. Que no sea solo desplazarse por una masa de agua homogénea, sino que haya alteraciones sobre según en qué aguas estés navegando (por ejemplo, que se vea verde porque hay algas debajo, y que éstas ralenticen tu movimiento), así como añadir más elementos y obstáculos como arrecifes, vegetación marina que sobresale del agua, corrientes de agua,... en fin, cosas en esa línea. También se podría mejorar el tema de las batallas navales pudiendo disparar al enemigo con los cañones antes de enfrentarle en el abordaje. A medida que el barco recibiese daño sus defensas se reducirían (no pudiendo usar durante el abordaje los cañones o las barricadas o lo que fuese), y si fuese destruído se hundiría o naufragaría.
- Profundizar en el tema del asedio. En King's Bounty tenemos que los asaltos a castillos no se diferencian en nada de otros combates, se podrían añadir murallas, torres, catapultas,... vamos, como los asedios en HoMM.
- Las clases. Me gustaría más que hubiese una elección más libre, pero si se tuviese que elegir una clase sí o sí, prefiero este sistema: Might - Stelath - Magic. Es decir, en vez de tener un guerrero, un mago y algo entre medias, sustituimos el entre medias por una clase especializada en el sigilo y/o los ataques a distancia. Sería bonito que la forma de jugar variase drásticamente según la clase que llevas, forzándote a usar diferentes tácticas. Otra opción sería que tuviesemos que combinar dos de esas clases, que a su vez desbloqueasen una clase de prestigio que nos diese habilidades especiales. Por ejemplo: Might+Stealth= Tecnócrata (desbloqueamos el uso de tecnología avanzada, para no salirnos demasiado de la temática fantástica que sea un rollo más steampunk), Might+Magic= Clérigo (podremos convocar el poder de los dioses, es decir, tendremos ciertos hechizos especiales que al usarlos no gastan maná), y Stealth+Magic= Bardo (las canciones de bardo mejorarán significativamente los atributos así como también podrán debilitar a los enemigos). Si nos queremos ir más allá todavía, entonces podríamos hacer que esta clase de prestigio variase según el alienamiento (y, por qué no, usaríamos uno similar al de D&D), haciendo que nuestras habilidades especiales fuesen distintas; podría hacerse que dicho alienamiento funcionase de una forma similar a cómo en H6 podíamos alterar nuestro alienamiento usando un hechizo de este o de este otro alienamiento (quizás esto sea lo único bueno que tiene H6, y para colmo no encaja bien porque es un juego más enfocado a la estrategia que al rol), y no solo haciendo misiones.
- Mayor presencia de la tecnología, y mejor coherencia en cómo ésta convive con la magia. Hasta ahora, hemos visto como la tecnología es algo casi exclusivo de los enanos, que tienen toda clase de robots loquísimos pero que aún así van a la mina con picos y palas. Hace falta bajar ese nivel tecnológico un poco, y que no sea cosa exclusiva de los enanos (incluso si son ellos los que mejor desarrollan tecnología, al fin y al cabo tienen contacto con otras razas). Podría intentarse un estilo steampunk, y hacer que hubiese algún tipo de confrontación cultural entre los partidarios de la magia y los partidarios de la tecnología.

Y ya está, esto es todo lo que a mi se me ocurre que podría resultar en una mejora significativa. Me quedo especialmente con el tema del Multijugador y del Editor de Mapas, así como lo de conservar el estilo artístico. Comentadme vosotros qué opinais de mis propuestas y contadme qué propondríais vosotros. :thumbsup:

Saludos.
#171
Los bosques occidentales viven sus peores días: los no-muertos acechan desde el norte, la ocupación lavinia se asienta en el este y su guerra civil amenaza los bosques, los hombres-lagarto se expanden desde el sur y los pueblos de los bosques se hayan divididos y enfrentados. Pero esto no es lo peor, un antiguo mal ha despertado: los Olvidados. El elfo Aldair Vientoinvernal intentará huir de estos conflictos, pero pronto entenderá que la única forma de encontrar la paz será abrazando la guerra y liderando la Alianza de los Bosques.

CAMPAÑA SÉPTIMA: LA ALIANZA DE LOS BOSQUES

Protagonistas: Aldair Vientoinvernal.
Facción: Silvanos.
Tipos de Héroes:
---> Ciudad de Might: Defensor (Might), Hechicero (Magic).
---> Ciudad de Magic: Guardabosques (Might), Archidruida (Magic).
Criaturas:
Arboleda Sagrada (Might):
--- 1) Sátiro / Gran Sátiro
--- 2) Elfo del Bosque / Tirador Certero
--- 3) Enano de las Colinas / Guardián de las Colinas
--- 4) Hada / Duende
--- 5) Espino / Lanzador de Esporas
--- 6) Tigre de los Bosques / Tigre Blanco
--- 7) Pseudodragón / Dragón Mágico / Dragón Feérico
Madre Árbol (Magic):
--- 1) Sátiro / Fauno
--- 2) Elfo del Bosque / Arquero Arcano
--- 3) Enano de las Colinas / Escaramuceador de los Bosques
--- 4) Ninfa / Dríada
--- 5) Druida / Anciano Druida
--- 6) Unicornio / Unicornio Plateado
--- 7) Dendroide / Ent / Trent

Descripción de la Facción: Los diversos pueblos y habitantes de los bosques, desde los enanos de las colinas a los elfos silvanos pasando por hombres-bestia y seres feéricos como las hadas.
Descripción de la Campaña: Los habitantes de los bosques deberán dejar de lado sus diferencias y aliarse para hacer frente a las amenzas externas.
--- 1) Los refugiados
Aldair Vientoinvernal forma parte de un grupo de refugiados que decide huir hacia las montañas, pero los clanes de las montañas no están dispuestos a ser invadidos y lucharán contra ellos. Ante la imposibilidad de ganar, deberán huir.
--- 2) Las Tierras Quebradas
En el oeste desconocido se hayan las Tierras Quebradas, una región montañosa en la que apenas hay vida. En un intento desesperado por hayar un nuevo hogar, Aldair decide llevar a los refugiados por este inhóspito camino. Sin embargo, la dureza de la región pronto demostrará que si no vuelven atrás, morirán, pero Aldair sabe que volver también significa la muerte. Será entonces, en sus momentos más desesperados, cuando de las profundas grietas de esta región se eleven los discípulos de los Olvidados. Aldair comprenderá que no hay lugar en el mundo en el cual esconderse de estos seres, y que la única forma de detenerles es plantándoles cara, y así pues emprenderá el regreso.
--- 3) El regreso al hogar
A su retorno, Aldair se encuentra un hogar destrozado. Sabiendo lo que debe hacer, inicia una campaña de conquista para unificar a las diversas tribus de la región.
--- 4) Bosques y junglas
Para ganarse el favor de las tribus del sur, Aldair deberá repeler a los hombres-lagarto invasores.
--- 5) Druidas y magos
Las plagas no-muertas se han extendido demasiado en estas tierras, y algún que otro mago renegado de oriente ha hecho de los bosques su hogar. Estos enemigos deben ser expulsados
--- 6) El camino a la costa
Finalmente, llega la hora de enfrentarse al Imperio. Aldair deberá tomar las ciudades costeras y destruir los faros para asegurarse de que ningún imperial regrese.
--- 7) Las raíces del bosque
Con los bosques unificados, es hora de investigar el mal que asola estas tierras. Aldair liderará a sus ejércitos al subterráneo para enfrentarse a los Olvidados. A pesar de su difícil victoria, queda claro que está muy lejos de derrotar a este enemigo.

----------------------

He querido coger ritmo así que no he entrado en detalles. La próxima campaña es la de la Mazmorra y la considero la más importante, ahí igual entro en más detalles sobre la campaña. De momento os dejo con este nuevo fragmento de la historia, ya irá llegando lo restante.

Sobre la nueva versión, sigo dándole vueltas al asunto. No quiero hacer Facciones al estilo clásico y estoy intentando darle un toque más alienígena, así que igual tardo en dar con algo lo suficientemente original como para que yo quede convencido. Eso sí, repito que terminaré esta versión a pesar de todo. Luego podreis comparar ambas, esta de estilo más clásico y la nueva que será más innovadora, y ya entonces me direis cuál de las dos versiones preferís.

Saludos.

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#172
Pasen y voten, ¿qué creen que es lo que ocurrirá? Damas, caballeros y variaciones posibles, de mal gusto les invito a este circo de los horrores que no les dejará dormir. ¿Cuál es el futuro de esta nuestra saga? ¿Acaso siquiera tiene futuro? Den sus opiniones, dejen sus esperanzas y transmitan sus desesperación antes de que el olvido nos devore a todos. Voten, ¡voten! Pues puede que no haya un mañana para votar.

Opciones:
1) Se cancelarán futuros parches y DLCs, la saga pasará al olvido al igual que Disciples.
2) Se terminarán de sacar los DLCs de Axeoth y se hará algún que otro parche, tras lo cual la saga pasará al olvido.
3) Ubisoft lo intentará con más DLCs y expansiones, pero no habrá secuelas y la saga pasará al olvido.
4) Ubisoft seguirá intentando secuelas hasta que suene la flauta.
5) Ubisoft, por activa o por pasiva, se deshará de los derechos, los cuales pasarán de mano en mano sin que nada realmente importante ocurra.
6) La saga pasará a mejores manos regresando a sus días gloriosos o, por lo menos, a unos medio-decentes.

Y tras votar, ofreced vuestros comentarios como sacrificio a las deidades primigenias de la Torre, esperando que vuestras plegarias sean escuchadas y que la opción 6 sea la que ocurra realmente.

PD: Recordad que no teneis que votar lo que quereis que ocurra, sino lo que creeis que va a ocurrir, intentad acertar en vuestro pronóstico.
#173
Pues he tropezado con este video y he decido aprovechar para refrescar la actividad por el foro, que ya parece esto una Necrópolis en la que los ejércitos no-muertos se han ido de vuelta a sus tumbas a la espera de la próxima guerra. Así, ya de paso, inauguro un nuevo hilo dedicado a advertir sobre las malas prácticas en el mundillo de los videojuegos, y que cada uno vaya poniendo por aquí videos, enlaces y etcétera o que simplemente cuenten sus experiencias para aconsejar a otros sobre lo que se ha y lo que no se ha de hacer como cliente o usuario, como por ejemplo: no precomprar a la ligera, no fiarse de los medios "especializados", buscar análisis de usuarios de a pie ya que son los más fiables,... ese tipo de cosas que la gran mayoría ya nos las tenemos aprendidas (especialmente después de lo de H6, que más de uno de por aquí sufrió un cambio muy brusco en su perspectiva sobre las pre-compras). El video con el que inauguro esto es sobre algo de lo que quizás no se tenga tanto conocimiento, más que nada porque no es algo a lo que se le preste mucha atención: reservas de ediciones coleccionistas en tiendas físicas. En este video no se habla solo del caso concreto, sino que se habla del asunto en general. Parece ser que no teníamos suficiente con que las compañías de videojuegos y la prensa "especializada" nos apuñalasen por la espalda, también lo tenían que hacer las tiendas. En este caso concreto lo que tenemos es que una edición coleccionista se agotó incluso antes de ponerse a la venta (o eso parece), para después aparecer en sitios de venta online (tipo eBay) por un precio muchísimo mayor.



Si tengo que sacar mis propias conclusiones, diría que da la sensación de que la propia tienda se haya quedado con todas las copias para venderlas en sitios web a precios desorbitados y así sacar mayor beneficio. Pero esta es una acusación muy fuerte y sin pruebas, aunque la sospecha sea clara. Ojalá las autoridades de turno investigasen este tipo de cosas, porque parece que a todo el mundo le de igual el usuario de videojuegos.

¿El consejo? Bueno, no caigais en la trampa de comprar esas copias en sitios online a precio desorbitado. Comprad digital, que irónicamente ha acabado siendo un formato más fiable que el físico. Si acaso, comprad versiones físicas online directamente al distribuidor original (creo que por Amazon se puede hacer eso). Con las ediciones normales no parece haber demasiado problema, aunque ya digo que en determinadas tiendas te sacan el contenido de la caja aparte para "tenerlo más seguro", algo que no deberían hacer porque dentro vienen los códigos de validación, y eso no debería andar en las manos de cualquiera.

Saludos, y cuidaros las espaldas. Por lo menos en este caso nadie ha salido "herido" (económicamente), pero aún así tened cuidado con estas cosas.
#174
Los bárbaros se han dividido en tres Khanatos (sur, norte y oeste), y se hacen la guerra entre ellos; el Imperio Lavinio se ha sumido en una guerra de sucesión en la que los distintos nobles se disputan el trono, lo que acaba degenerando en que algunos territorios se independicen; la República de las Dunas y el Reino del Ironclaw se encuentran debilitados; demonios y brujos se han desperdigado por el mundo, pero la gran mayoría se concentra en las heladas tierras del norte; los bosques del oeste están sumidos en guerras internas; los Olvidados y sus ejércitos siguen atacando desde el submundo, y los magos en las montañas apenas son capaces de contenerlos.

En medio de todo este panorama, los hombres-lagarto de las junglas y marismas del sur, aprovechan para recuperar el terreno perdido ante el Imperio Lavinio. Es la hora de unificar a las tribus y retornar a la gloria. Para ello, el Señor de las Bestias Lumaff Wysbaal Verctuyaj'qonn'vizz Hakar (nobre totalmente inventado, y sí, me gusta complicarme la vida) recurrirá al antiguo poder de los dragones, seres antaño adorados por su raza.

CAMPAÑA SEXTA: EL HERALDO DE LOS DRAGONES

Protagonistas: Lumaff Wysbaal Verctuyaj'qonn'vizz Hakar (Wysbaal para los amigos).
Facción: Fortaleza.
Tipos de Héroes:
---> Ciudad de Might: Acechador (Might), Curandero (Magic).
---> Ciudad de Magic: Señor de las Bestias (Might), Espiritista (Magic).
Criaturas:
Might (Fortaleza):
--- 1) Gnoll / Saqueador Gnoll
--- 2) Arquero Lagarto / Acechador Lagarto
--- 3) Guerrero Lagarto / Gran Lagarto
--- 4) Libélula Menor / Libélula Mayor
--- 5) Boticario / Médico-Brujo
--- 6) Gorgona / Gran Gorgona
--- 7)  Serpiente Gigante / Hidra / Hidra del Caos
Magic (Pirámide):
--- 1) Gnoll / Incursor Gnoll
--- 2) Arquero Lagarto / Incursor Lagarto
--- 3) Guerrero Lagarto / Lagarto Bestial (berseker)
--- 4) Discípulo del Dragón / Semidragón (volador)
--- 5) Caminasueños / Ladrón de Sueños
--- 6) Basilisco / Basilisco Mayor
--- 7) Wyvern / Wyvern Inmundo / Monarca Wyvern

Descripción de la Facción: Antaño, los hombres-lagarto fueron esclavos creados por los Olvidados para combatir a la razas rivales de los insectoides, las hadas y los dragones. Cuando los Antiguos domaron a los elementales e iniciaron la conquista de la Galaxia, los hombres-lagarto se rebelaron contra sus maestros aliándose con los Antiguos. Los Olvidados fueron encerrados en prisiones dimensionales y los insectoides fueron desterrados a la oscuridad intergaláctica. Los hombres-lagarto se convirtieron entonces en discípulos de los Antiguos junto a las razas creadas por estos y junto a hadas y dragones. Pero todos los imperios caen, y el de los Antiguos no sería una excepción: Kreegan, uno de los Antiguos más poderosos, en su búsqueda de mayores y fuentes de poder desató unas fuerzas indescriptibles que lo transformaron, y él mismo se convirtió en Heraldo de esta transformación, corrompiendo a las razas creadas por los Antiguos, y estas versiones corruptas pasarían a ser conocidas como los Discípulos de Kreegan o, simplemente, kreegans. Incluso los ángeles, super-guerreros cibernéticos que creados por los Antiguos para combatir a los insectoides y Olvidados, y los genios, seres de magia pura creados por los Antiguos, eran corrompidos por estos poderes siniestros pasando a ser conocidos como diablos y efrits respectivamente. La Galaxia cayó en el caos, y las razas discípulas fueron abandonadas. Los hombres-lagarto se recluyeron en sus arcaicas ruinas, retornando a sus antiguas tradiciones. La suya es una cultura que se pierde en la noche de los tiempos, una raza antigua que ha sobrevivido a guerras capaces de desgarrar la realidad, pero sin guías ni maestros han caído en el primitivismo, estancándose en las tradiciones, hundiéndose en la inmutabilidad por el peso de su propio y largo pasado.
Descripción de la Campaña: Los hombres-lagarto siempre han mirado a los dragones, pues saben que fueron creados a partir de ellos, pero estas dos razas no han sido conciliables durante mucho tiempo. Decidido a encontrar unos nuevos maestros que guíen a su raza, Lumaff Wysbaal Verctuyaj'qonn'vizz Hakar lidera un viaje en busca de un pacto con los dragones.
--- 1) Un pueblo en el exilio
Tras las conquistas del Imperio Lavinio, los hombres-lagarto se encuentran desperdigados por las junglas y luchando entre ellos por los escasos recursos. Wysbaal llega con su tribu a una región poco habitada. El objetivo del escenario es sencillo: abrise paso entre los neutrales para hacerse con las diversas minas y demás fuentes de recursos. Sin embargo, cuentas con tiempo limitado, ya que esta conquista es también una competición para ver quién se hace con el control de la tribu, y deberás ser más rápido que tus rivales.
--- 2) El poder de los dragones
Entre las ruinas de la región, Wysbaal encuentra unas antiguas ruinas de los dragones, anteriores a la llegada de los Antiguos. Un rayo de esperanza cruza su mente cuando se percata de que esta es una oportunidad sin igual para unificar a su raza, pero otros competidores se le han adelantado: un demonio y un nigromante también están buscando los poderosos secretos de estas ruinas. Wysbaal deberá abrirse paso a través de la oscura mazmorra y derrotar a sus competidores para luego hacerse con el oculto poder de ese místico lugar. Se trata de un escenario de aventura en el que no contamos con ciudad propia.
--- 3) Reunificando a las Tribus
Los dragones han convertido a Wysbaal en su adalid, confiriéndole un inmenso poder mágico. Con este nuevo poder en sus manos, Wysbaal emprende una lucha por unificar a las tribus. Deberá derrotar a los líderes de las tribus rivales si quiere hacerse con el control de su pueblo.
--- 4) Bestias y bárbaros
A medida que su expansión continua, Wysbaal se encuentra con un nuevo reto: un señor de la guerra orco está sembrando el caos en la jungla y esclavizando a muchos de su especie. Derrotar a este bárbaro no solo liberaría a sus esclavos, que se pondrían de su parte, también le conferiría el control de una región rica en recursos, algo que necesitará para la guerra que se avecina.
--- 5) Guerra en el Imperio
La guerra civil en el Imperio Lavinio ha dejado muy debilitadas su colonias. En las junglas y marismas, los diversos nobles se hacen la guerra: están aquellos que quieren la independencia y están aquellos que apoyan a tal o cual candidato al trono. Esta situación de debilidad será aprovechada por Wysbaal para reunificar de una vez por todas las junglas y marismas, devolviéndole a su raza el control de esta región.
--- 6) Un conflicto no tan nuevo
Los magos e insectoides también están aprovechando la debilidad del Imperio, y están penetrando en las junglas. Wysbaal no puede permitirlo, las junglas serán solo suyas. Deberá conquistar las ciudades lavinias tomadas por los magos y expandirse hasta las ciudades fronterizas de su República. Será en este conflicto en el cual su raza rememorará los tiempos antiguos en los que se enfrentaron ferozmente contra los insectoides.
--- 7) La expansión
Los Olvidados y sus ejércitos están arrasando los bosques del oeste, y sus habitantes huyen hacia el sur, hacia las junglas. Wysbaal no tolerará esta invasión, independientemente de la causa que subyazca tras esta. Sin embargo, pronto se enrentará a la amenaza que aterroriza a sus nuevos enemigos, los habitantes de los bosques, cuando se enfrente a un terror no visto en milenios: un Olvidado.

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Aclaraciones: "Lumaff Wysbaal Verctuyaj'qonn'vizz Hakar" vendría siendo un nombre compuesto por diversos conceptos diferenciados. En una forma muy similar a los nombres romanos, tendría un nombre de pila, un apellido y un apodo, a lo que yo añado un título, a continuación me explico. Lumaff sería el nombre de su tribu o de su familia. Wysbaal sería su nombre de pila. Verctuyaj'qonn'vizz sería su apodo, dado por los espíritus de los dragones que le han nombrado su adalid. Hakar sería un título en la lengua de los hombres-lagarto que vendría significando "rey" o "emperador", o "soberano supermo" en referencia a que gobierna sobre toda la raza de los hombres-lagarto.

Tema aparte, explico por qué he tardado tanto entre parte y parte. Vereis, a medida que desarrollaba este asunto, me empezaron a entrar dudas sobre la calidad y consistencia de lo que estaba escribiendo. En otras palabras, que no me convencía y quería reiniciarlo. Mi principal problema es que he metido demasiada magia cuando se supone que éste es un mundo en el que la magia es algo que casi no se ve (tal y como se deduce de las cartas de Lord Morglin Ironfist). Tras sopesarlo mucho, he decidido terminar de publicar esta versión tal y como tenía previsto, y luego ya añadir un capítulo extra en el cual describiría diversas versiones alternativas. Esto por un lado, por otro lado quería terminarlo todo (o, al menos, lo importante) para evitar que pasase tanto tiempo entre cada parte, y la buena noticia es que ya todas las alienaciones están terminadas, solo falta ultimar los detalles de las campañas.

En fin, espero que os haya gustado este nuevo capítulo de Red Sun, comentadme qué opinais. La próxima campaña tendrá como protagonistas a los habitantes de los bosques, intentaré meterme más ritmo para que tengais las próximas partes lo antes posible y que terminemos ya con este asunto.

Saludos.

PD: Actualizado el Índice y la Cronología.

REGRESAR AL ÍNDICE: Enlace
#175
Pues eso, podeis consultarlo aquí: Enlace

Justo abajo del todo teneis el enlace al ubi-foro para discutir sobre este tema pero, si quereis ir sin pasaros por la web oficial, aquí teneis: Enlace

Lo primero y lo más importante es que ya ha salido la primera parte de las Historias Perdidas de Axeoth, cuando encuentre un gameplay lo pondré por aquí.

El resto de ajustes son para el multijugador (parece ser que por fin funciona) y para el editor. También tenemos que ya no hay límite de nivel para mapas escaramuza, que arreglan un par de bugs importantes de la campaña, y que mejoran un poco la jugabilidad en general. También añaden algunos retoques estéticos.

Por lo que he leido, la IA sigue siendo igual de imbécil y el parche ocupa 2,1 gigas (una puta barbaridad, como siempre). No he visto nada sobre mejoras de optimización, así que supongo que se seguirá necesitando un ordenador de la NASA.

Esos cambios gordos que se rumoreaban (sobre el cambio en el sistema de habilidades, más que nada) muy posiblemente caigan para el próximo parche junto con la siguente parte de las Historias Perdidas de Axeoth, para la cual aún no hay fecha.

Saludos.

PD: Si quereis hacer una noticia, recomiendo esperar a que salgan los primeros gameplays. Por cierto, el enlace al Portal sigue estando sin corregir.
#176
No tenía muy claro dónde meter este tema, y al final me he decantado por el Pabellón del Hereje ya que es un tema sobre videojuegos, a pesar de que no sea un videojuego similar a HoMM o a M&M. Bueno, el caso es que andaba yo por ahí viendo videos sobre lo mal que le va al mundo de las consolas (no hay demasiada diferencia entre la Play Station 3 y la Play Station 4 o entre Xbox 360 y Xbox One, aparte de que ambas tienen poquísimos juegos siendo la mayoría versiones remasterizadas) y de la expectación que anda causando la nueva consola que supuestamente está desarrollando Nintendo que tiene el nombre provisional de Nintendo NX, que no se sabe absolutamente nada de ella más allá de especulaciones y rumores sin fundamento (y a veces sin sentido) y que se va a presentar en el E3 de este año (o eso se dice), lo que ha llevado a varias compañías de videojuegos (entre ellas EA y Bethesda) a salirse del E3 para poder presentar sus cosillas antes y así tener el benefico de ir delante y llevarse el protagonismo, así como de la expectación que están creando las gafas virtuales (a mi me parecen un cacharro estúpido, igual que los mandos de la Wii, pero bueno, parece que esas chorradillas tienen su público a pesar de su alto precio) cuando me he acordado que de los dos pesos pesados en este último tema son las Oculus Rift y las HTC Vive (éstas últimas creo que aún no han sido presentadas debidamente), y las HTC Vive, aunque el hardware lo fabrique HTC, su software lo crea Valve. Luego me he acordado del Steam Link y del Steam Controler, dispositivos que básicamente convierten tu ordenador en una consola de sobremesa (y todos sabemos que un ordenador es mucho más potente que una consola en estos días, muy al contrario de aquellas épocas en las que comprarse una consola tenía sentido) permitiéndote jugar en el televisor mientras estás tirado en el sofá. Y no sólo eso, el Steam Link básicamente te permite usar todo tu ordenador en la televisión, no solo Steam, pudiendo meterte en internet (como una Smart TV pero mejor, muchísimo mejor), abriendo juegos que no son de Steam,... y etcétera. Supongo que ya estais viendo por donde van los tiros. Valve intentó crear la "Steam Machine" que era, según tengo entendido, una especie de consola de sobremesa, pero no triunfó, así que decidieron crear medios para transformar tu propio ordenador en una consola. Ahora bien, cuando uno crea una consola... publica juegos para dicha consola, ¿verdad? Puede que no con Steam Link y Steam Controler, pero sí con HTC Vive, ese cacharro costará una buena pasta (creo que aún no tiene precio oficial), y es la oportunidad perfecta para que Valve lance al mercado... ¿lo adivinais?... ¿lo estais adivinando?... ¿lo habeis adivinado ya?... Sí, señores, creo que la salida al mercado de HTC Vive, unida a la existencia de Steam Controler y de Steam Link, es el caldo de cultivo perfecto para hacer el máximo de dinero con algo que lleva levantando expectativas desde hace demasiado tiempo: HALF-LIFE 3. Y creo que el salto que se sintió de Half Life 1 a Half-Life 2 va a ser igual o superior en el paso de Half-Life 2 a Half-Life 3. Hay quien dice que Valve no va a sacar Half-Life 3 porque no le hace falta, porque ya hace demasiado dinero con Steam, y yo me creía esta teoría, pero tras pensar mucho en el HTC Vive, creo que es bastante improbable que nadie te vaya a comprar eso si no hay un "juego exclusivo" por el cual merezca la pena pillarse ese cachivache. No descarteis ver Half-Life 3 en un pack acompañado de HTC Vive, de Steam Link y de Steam Controler. Pero voy a justificar más mi teoría, voy a daros cierta descripción de cada uno de estos productos de Hardware, para que entendais cómo es que Gaben pretende hacer la competencia a las consolas con un PC (y, creedme, lo va a conseguir). Bien, empecemos, punto por punto:

Steam Controler

Básicamente, es un mando de consola. Pero eso es la impresión inicial, este mando puede configurarse para que puedas asignar a cada botón lo que te dé la gana. También tiene tres configuraciones posibles: la de Steam Controler (por defecto), la de mando clásico de consola, y la de teclado (asignas a cada botón la letra del teclado que quieras). Pero hay más, Valve dice que va a hacer posible que puedas modificar tu mando, que no se van a oponer a ello. Si tienes una impresora 3D, podrás cambiarle la carcasa. Si tienes conocimientos de electrónica, podrás cambiar los botones de sitio. Y de aquí no dudeis que salgan nuevos modelos y versiones inspiradas en estos "MODs".

Steam Link

Básicamente, como he dicho antes, transmite la señal de tu PC a tu TV, por red local. Es decir, el ordenador está encendido (creo que el Steam Link trae una especie de cacharro para enchufar al ordenador y que transmita la señal), transmite una señal que rebota en el módem y que va a parar al Steam Link, que a su vez está conectado a la TV. Esto, básicamente, transforma tu TV en una Smart TV y en una consola de sobremesa al mismo tiempo (y también en un reproductor DVD, si metes el disco de la peli en el ordenata), permitiéndote hacer en tu TV todo lo que haces en tu PC. Suele presentar incompatibilidades con mandos cuando lo usas fuera de Steam (en el escritorio, por ejemplo), pero estas complicaciones no se dan con el Steam Controler si lo usas en modo teclado o si enchufas el mando de la consola de turno directamente al PC en vez de al Steam Link.

HTC Vive o SteamVR

Gafas de realidad virtual que amenazan con competencia muy dura a las Oculus Rift. Se sabe muy poco de este tema todavía. Básicamente, gafas de realidad virtual. Pero hay más, parece ser que te permitiría usar una habitación como parte del juego, es decir, tú no te mantendrías quieto mientras las usas, sino que te moverías por una habitación vacía con el espacio suficiente como para representar esa área de realidad virtual (eso o véte a un descampado) y, atentos al dato, podrías usar tus manos para interactuar con los objetos virtuales (no sé si harán falta mando o guantes o si habrá que poner algún tipo de cámara de captura de movimiento, o si dicha cámara estará incorporada a las gafas, o qué, la verdad es que ni idea).

Bien, ¿se entiende que Steam está haciendo competencia a las consolas? Vale. Ahora hablemos un poquito de la crisis de las consolas:

XBox One

Han cambiado su polémica política de cabo a rabo, pero el estigma que se ganaron con la presentación todavía lo arrastran. Tanto que, a pesar de haber conseguido volverse mejores que la Play Station 4, ésta les sigue superando en ventas. Además, no se distingue de la XBox 360 en demasiadas cosas. El mejor juego que tienen, Rise of the Tomb Raider (sale dentro de poco para PC), también ha salido para la XBox 360 y funciona perfectamente. Es una consola que no merece la pena.

Play Station 4

Su servicio al cliente y sus componentes son peores que los de la XBox, pero en todo lo demás son iguales. Pocos juegos y poca diferencia con su consola predecesora, Play Station 3. La mayoría de juegos que han salido para la Play Station 4 son versiones remasterizadas de juegos de Play Station 3. Además, sus exclusivos, así como los de XBox One, se pueden contar con los dedos de una mano y, para colmo, saldrán para PC tarde o temprano, lo que lo convierte en exclusividad temporal. Xbox One y Play Station 4 tienen prácticamente el mismo catálogo de juegos, y dicho catálogo es bastante pequeño.

Nintendo NX

Si Valve no barre a las consolas, lo hará Nintendo con las suyas. Y aquí la diferencia es que todos sus juegos son exclusivos, y ninguno de ellos es una precula del PC. Es decir, saldrán solo para Nintendo. Así ha sido con todas sus consolas y así lo seguirá siendo. Lo cierto es que lo tiene todo facilísimo, Microsoft y Sony están haciendo el ridículo con sus consolas. Sí que es cierto que últimamente a los de Nintendo les va bastante mal, pero vosotros esperad a que salga la NX, sospecho que se traen algo gordo entre manos.

Como veis, las consolas de sobremesa están en un estado de debilidad demasiado jugoso. Valve y Nintendo se les van a echar encima en menos de lo que canta un gallo, sobretodo Nintendo que no ha dicho nada y ya todo el mundo se ha asustado saliéndose del E3. Ahora hablemos de Half-Life.

El Half-Life original se publicó en el año 1998 y tuvo una serie de spin-offs que llegan creo que hasta el año 2001. Half-Life 2 se publicó en el 2004 y su última expansión, el Episodio 2, en el año 2007. Ambos juegos supusieron un salto tecnológico y técnico en su época, superando las expectativas de cualquiera, y no se espera menos de Half-Life 3, esto es mucha presión. También hay que tener en cuenta que Valve ha estado ocupada con otros juegos como Portal 2, Left4Dead 2 o Team Fortress 2. Durante todos estos años han habido rumores, cosas escondidas en el código de los diversos juegos de Valve sobre Half-Life 3, entrevistas en las que iban diciendo tal o cual cosa,... En mi opinión: se les ha ido de las manos. Lo que en un principio iba a ser el Episodio 3 de Half-Life 2 se ha ido tan de la puta olla que ha alcanzado una nueva dimensión. Bueno o malo, ya hemos esperado demasiado y Valve sabe que está tardando.

Si mal no recuerdo, he estado revisando algunas cosillas, primero se dijo que querían volver al estilo de horror que se vió en Ravenholm, incluso llegando a contratar a Arkane (sí, los de Dark Messiah y Dishonored) para hacer un spin-off sobre Ravenholm que finalmente se canceló, su título era "Regreso a Ravenholm" o algo así. Luego están diversos atworks escondidos en distintos juegos primero sobre el Episodio 3 y luego ya directamente sobre Half-Life 3, mostrando los interiores de una base Combine (como la Torre aquella) y terrenos helados (podrían ser Rusia, ya que hay un artwork con una tía con un sombrero con el símbolo soviético). Poco más, lo que sí se deduce es que han estado continuamente cambiando de opinión. También hubo un rumor sobre que querían innovar el monojugador que hizo que alguna gente pensara que lo iban a quitar (yo creo que van a meter un modo cooperativo además de la campaña monojugador, como en Portal 2), también se supone que durante el desarrollo de Portal 2 quitaron o se inspiraron en algo del juego para explotarlo y desarrollarlo más para Half-Life 3 porque tenía mucho potencial (quizás sea el cooperativo). Os recomiendo ver este video que habla bastante de dichos rumores:



El caso, Half-Life 3, aunque cueste creerlo, lleva en desarrollo desde que se publicó el Episodio 2. Y sigue en desarrollo, la pregunta es por cuánto tiempo. Hay suficientes indicios como para saber que sigue en desarrollo, y que el desarrollo ha sido ininterrumpido.

Ahora, unid todo esto a las HTC Vive. En mi opinión, el momento perfecto para lanzar Half-Life 3 es la misma fecha de lanzamiento de las HTC Vive, para que ambos productos se catapulten mutuamente. La existencia del Steam Link y del Steam Controler harán que se pueda jugar a un modo cooperativo de la misma forma que se hace en consolas, es decir, desde tu sofá con tus colegas y con pantalla dividida.

Sinceramente, ahora sí que sí, HALF-LIFE 3 CONFIRMED :8O:

Decidme qué opinais, y ya lo siento si me he enrollado mucho, pero quería también daros una perspectiva sobre lo que anda ocurriendo con el mundo de las consolas y cómo Valve se está metiendo ahí. De la Nintendo NX ya hablaremos cuando se anuncie, auguro que habrá bastante ruido en el internete. Y eso que a mi las consolas me la sudan, que siempre he sido de PC, pero me gustaría verlas sufrir _malaje_

Ea, pues eso es todo. Saludos.
#177
La versión de FX Interactive trae como contenido adicional descargable una serie de fichas sobre todas las criaturas del juego. Bueno, pues he subido a las Galerías de la Torre todas esas imágenes.

Aquí teneis: Enlace

Si notais algún error, notificádmelo. :cheers:

Saludos.
#178
Bueno, pues como de aquí a que me lo pase entero y le saque todo el jugo pueden pasar siglos, voy a hacer esta pequeña reseña para contaros como de bien me lo estoy pasando con esta maravilla. Damas, caballeros y variaciones posibles, les presento Legends of Eisenwald:



Este juego es muy del estilo de King's Bounty en el mapa de aventura, mientras que el combate es la mezcla perfecta entre Disciples y Heroes. Bien traducido, con una historia entretenida, con misterios y misiones secundarias a tutiplén (prestad atención a lo que oís en las Tabernas, podría llevaros a encontrar tesoros secretos y mierdas varias), una ambientación perfecta, una música sobresaliente,... en fin, que me lo estoy pasando pipa. El juego tiene dos DLCs, uno de ellos consiste en un escenario extra, mientras que el otro DLC son solo extras varios como ilustraciones y la banda sonora. Recomiendo ambos.

Hablando ya más en profundidad, muy al estilo de King's bounty tendremos que elegir entre tres clases/personajes iniciales: Caballero, Baronesa (único personaje femenino) y Mísitico (recomendado solo para jugadores avanzados, porque eso de hacer un mago fácil de manejar sigue siendo asignatura pendiente en el mundillo del rol). La campaña nos pone como el heredero del Barón Lahnstein, que regresa a su hogar después de un viaje para encontrarse con que algo no anda bien, y no os cuento más. Conspiraciones, rumores, exageraciones de la realidad... A veces los rumores sobre una bestia extraña en los bosques resultan ser la exageración del ataque de unos bandidos... a veces. La fantasía cobra un lugar oculto en las sombras, rodeada de misterio, siendo muy difícil distinguir lo que es realidad de lo que es mentira. Una cosa sí es cierta: la tierra de Eisenwald oculta muchos misterios.

Como decía, el funcionamiento del mapa de aventura es muy parecido al de King's Bounty, siendo la mayor diferencia el papel que juegan los castillos. Manejamos únicamente a un héroe, mientras nos movemos todo lo demás se moverá, pero si nos quedamos quietos el tiempo se parará... a no ser que nosotros le demos "play" al tiempo para quedarnos quietos en un sitio esperando. El movimiento es lento, pero se puede acelerar el tiempo, cosas que no recomiendo no vaya a ser que te salgan algunos bandidos de detrás de un arbusto y no reacciones a tiempo, aunque si se está prestando atención debería ser posible el verlos venir. El tema de las estructuras es bastante interesante, algunas son capturables y otras no. Para empezar, si dicha estructura pertenece a un aliado o a un neutral, no podrá ser capturada. Otras estructuras son incapturables, como las tabernas, los mercados, las iglesias o las ruinas. Principalmente, se pueden capturar poblados, castillos y fortificaciones. En castillos y fortificaciones se pueden dejar guarniciones (no recuerdo si en las aldeas también o si solo en las grandes), y la guarnición de los castillos crece naturalmente con el paso del tiempo. Si un enemigo ataca una guarnición tuya, tú no pasas a controlar el combate, éste se desarrolla automáticamente. Los castillos también te permiten recaudar impuestos, es decir, el castillo acumulará oro con el paso del tiempo a la espera de que tú vengas a recogerlo (aunque, si te capturan el castillo, otro se llevaría tu pasta). Los castillos son también muy importantes en el sentido de que el número de castillos limita la cantidad de vasallos que puedes llevar en tu ejército.

Y hablando de tipos de unidad, según el tipo de contratación existen tres tipos de unidades: seguidores (gente que te sigue porque sí, normalmente personajes de campaña, no puedes contratar de estos), vasallos (limitados por la cantidad de castillos) y mercenarios (a los que hay que pagar cada día, y si no les pagas no combaten pero esperan a que pase otro día antes de irse). Controlad bien la economía, porque el oro no es tan común de encontrar. Si quereis oro tendreis que recaudarlo en los castillos, luchar contra bandidos para vender sus mierdas o completar misiones secundarias (esto incluye los rumores que te pueden llevar a un secretito como un objeto o un tesoro enterrado). En otro orden de cosas, no ya según el tipo de contratación (generalmente, los vasallos se contratan en aldeas y los mercenarios en tabernas), sino según el papel que juegan en el combate, también existen tres tipos de unidades: guerreros, arqueros y "magos" (normalmente curanderos muy al estilo de Disciples). Las unidades no son "stacks" como en HoMM, sino que cada unidad es un solo individuo, como en Disciples, con sus puntos de vida. La barra de vida indicará cómo le va la cosa: lo verde es su vitalidad, lo rojo es el daño, y lo negro son heridas (obtenidas por golpes críticos, daño que no se puede curar durante el combate). Si lo verde se va al carajo, la unidad cae incosciente, que no muerta, pero si lo negro se lo chupa todo, entonces sí que palma (y NO se puede resucitar; tampoco se puede curar (durante el combate) a las unidades incoscientes, aunque éstas tampoco podrán ser atacadas; si una unidad tiene solo un punto de vida, si está incosciente o si está muerta, no participará en el siguiente combate). Podeis curar a las unidades en iglesias o monasterios, principalmente. También podeis usar pociones durante el combate, pero para que sean usables han de estar equipadas.

Otro aspecto interesante es el tema de las mejoras. El héroe, que participa en el combate al estilo de Heroes 4 y Disciples, tiene un árbol de habilidades que le permite aprender ciertas cosas interesantillas (entre ellas, el montar a caballo o ir más rápido por el mapa de aventura, así como ganar mayor defensa o ataque). Las unidades, en cambio, tienen un árbol de mejora muy similar al de Disciples, solo que sin tener que ir todas por el mismo camino. Es decir, una vez una unidad ha alcanzado un nuevo nivel, puedes elegir qué tipo de mejora quieres (si mejora a un tipo con espada y escudo o a uno con dos espadas, por ejemplo) si es que hay opción, claro. El tema del caballo también es bastante interesante: primero, necesitas que dicha unidad tenga la habilidad de monta; segundo, necesitas comprar al menos un caballo y una lanza de caballería (no una lanza normal) para poder montar, la silla es opcional. Una vez equipado, durante el mapa de aventura (no se puede hacer esto en el combate) puedes elegir si quieres que la unidad vaya montada o desmontada. Si se entra en un combate en interiores o en terreno dificultoso (como el bosque), la unidad desmontará automáticamente y una vez acabado el combate volverá a montar. El caballo es un gran añadido, ya que el daño que se hace estando montado es mucho mayor.

Ahora explicaré la dinámica del combate, y por qué es la mezcla perfecta entre HoMM y Disciples. Bien, en todo combate hay una fila central de seis casillas hexagonales, cada lado a dicha fila central es simétrico al otro: primero, tendremos una fila de cinco casillas correspondientes a luchadores; segundo, una fila de cuatro correspondiente a tiradores (arqueros, ballesteros); tercero, una fila de tres casillas correspondiente a las unidades mágicas (curanderos y similares). En nuestro inventario podremos organizar nuestras tropas en el orden que queramos, igualito a Disciples, y si queremos poner una unidad en una fila que no le corresponde, podemos hacerlo aunque no es recomendable. Todas las unidades (incluyendo el héroe) pueden equiparse con dos pociones, cuatro amuletos y armas y armaduras que sustituyen a las que tienen por defecto (las que tienen por defecto no se pueden desequipar). Las casillas para equiparse al caballo, la lanza de caballería y la silla de montar se desbloquean una vez dicha unidad adquiere la habilidad de monta.

Aquí viene lo más interesante, el funcionamiento del combate: cada unidad solo puede atacar a aquella que esté más cerca, sin importar la distancia, solo se puede elegir si hay varias unidades a la misma distancia. Esto, obviamente, solo sirve para los luchadores cuerpo a cuerpo. Los arqueros pueden disparar a cualquiera, aunque las unidades aliadas pueden bloquearles el acceso a una unidad enemiga si se ponen justo al lado de dicha unidad enemiga y bloqueando la trayectoria. Las unidades mágicas no sufren de este tipo de penalización pudiendo alcanzar a cualquiera.

Respecto al tipo de unidades, hasta ahora solo he distinguido dos tipos de "Facciones" (por llamarlas de alguna forma): el ejército típico medieval (con sus arqueros, espadachínes y piqueros) y los bandidos (que en vez de sacerdotes o curanderas tienen brujas y herejes, pero por lo demás son bastante parecidos). Aún me falta por ver alguna criatura sobrenatural.

Y hasta aquí todo, más o menos. A mi este juego me está encantando, mucho más de lo que esperaba siendo que Legends of Eisenwald se ambienta en la Alemania medieval y que pertenece al género de "baja fantasía". En todo caso, las únicas quejas las puedo remitir a la falta de variedad cultural. Por ejemplo, si se hiciese un juego igual pero ambientado en la España medieval, esto nos permitiría tener por un lado a los cristinanos y por otro lado a los musulmanes, si acaso con los judíos de por medio, y con todos los misterios que encierra España (sería interesante enfocarse en la mitología castellana, así como hablar de cosas semi-míticas como Tartessos, y econtrar restos de las Guerras Púnicas, Celtíberos y Romanos,... y muchas cosas más) sería un éxito asegurado, y ya ni te cuento si vas por ahí en plan Don Quijote. En este aspecto me acuerdo mucho de Tzar, aquel juegazo de estrategia en tiempo real donde existían tres Facciones medievales: europeos, árabes y orientales. Legends of Eisenwald está falto de una variedad que lo haga más atractivo. Aparte de eso, no tengo quejas. Bueno, si acaso que no hay doblaje, pero tampoco es que eso moleste.

Por último, no me queda claro si tiene editor de mapas o modding kitt o ambas cosas. El caso es que este juego apoya a los MODs, es decir, cuando inicias el juego te da a elegir las opciones en las que iniciarlo (entre ellas el idioma y la resolución de pantalla), y una de ellas es si lanzar el juego base o un MOD. Así que supongo que hacer funcionar MODs en este juego debe de ser más fácil que en otros.

En fin, esto es todo de momento. Si no lo teneis, ya estais tardando en comprarlo. Yo lo pillé hace poco en una rebaja de GOG y ya se está convirtiendo en uno de mis juegos favoritos. Creedme, os lo vais a pasar genial.

Cuando me lo pase, igual os hago un análisis más profundo dando mi opinión, contanto spoilers, hablando más en profunidad de las mecánicas y todas esas cosas.

Saludos.
#179
Voy a hacer un hilo similar al que tenemos para GOG. Y abro con XCOM que está al -75%/-80% de oferta. Ya de paso aprovecho para preguntaros si los DLCs/expansiones que tiene merecen la pena o no, o qué, o si me va a gustar o no dependiendo de qué cosas,... ya me entendeis. ¡¡Hablad o morid!! :bloodlust:
#180
Aquí teneis: Enlace

Un poco decepcionante para mi gusto, aunque Moshi (también conocida como Ubi-Hello) dice que habrá más cosas a arreglar en este nuevo parche.

Si no teneis ganas de leer, os lo resumo: quitan el límite de nivel, pero solo para el modo escaramuza, se mantendrá en campañas y escenarios; arreglan varios fallos respectivos al multijugador; reorganización del menú principal; cosas adicionales como correcciones menores; y, porsupuesto, la nueva campaña sobre Axeoth, primero de los dos DLCs gratuitos. Todo esto se espera para, más o menos, principios de Febrero, aún no hay fecha fija.