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Temas - Tito_Reni

#141
En la cronología del Universo Original (podeis consultarla aquí) se marcan diversas Eras: la Era de las Maravillas (que termina con el Silencio), la Era de los Monstruos (que empieza con el Silencio y que termina sobre el año 800 después del Silencio) y la Era del Hombre (que comienza en el año 800 después del Silencio y que podemos considerar que termina con el Reckoning, al menos si estamos usando la datación de Colony). Esto me da ciertas ideas, todos los juegos de la marca M&M ambientados en el Universo Original toman lugar en la Era del Hombre, a excepción de de Heroes Chronicles ("Warlods of the Wasteland" y "Conquest of the Underworld" toman lugar hacia el final de la Era de las Maravillas, mientras que "Revolt of the Beastmasters", "War of the Elements", "The World Tree" y "The Fiery Moon" toman lugar en la Era de los Monstruos, y ya "Clash of the Dragons" y "The Sword of Frost" toman lugar en la Era del Hombre), así que, ¿cómo sería dicha Era de los Monstruos? Queda bastante implicito que en la Era de las Maravillas existía el dominio de los Antiguos, y que todo este conocimiento se perdió tras el Silencio, lo que explica el aspecto medieval de la Era del Hombre, que es cuando las civilizaciones comienzan a resurgir. Por lo tanto, si la Era del Hombre es medieval, la Era de los Monstruos debió de ser barbárica y, como su propio nombre indica, gobernada por monstruos.

Así que andaba yo dándole vueltas al Heroes V de NWC así como al semi-cancelado Legends of Might and Magic... Aalondor, el continente sureño de Axeoth, la Puerta de Anduran, que permite viajar en el tiempo... toda esta controversia con H6 y H7 por enfocarse demasiado en el pasado... Se me ocurrió intentar diseñar un HoMM en Aalondor durante la Era de los Monstruos... el resultado no me termina de cuajar, pero voy a exponeros lo básico para que entendais por donde van los tiros. Como es la Era de los Monstruos, no vamos a enfocarnos en hombres y elfos y toda esa mierda, sino que vamos a cambiar a cosas más... monstruosas.

Quiero abir un poquito de debate, y así animamos el cotarro, ¿qué os parecería un HoMM donde en vez de elfos tenemos hombres-tigre? Por poner un ejemplo. Y así con todas las Facciones, que sean todos distintos tipos de hombres-bestia. Si eso dentro de unos días (cuando vuelva), pongo modelos más claros y extensos. A mi me parece una idea con potencial, más que nada por lo novedoso que podría llegar a ser.

Saludos.
#142
Parece que para ir abriendo el apetito con Trial by Fire, Ubisoft ha rebajado todos los juegos de la marca Might & Magic en Steam... una pena que no hayan hecho lo mismo en GOG. A quien le interese, le recomiendo únicamente "Clash of Heroes", "Dark Messiah" y "Might & Magic X: Legacy". Heroes V es mejor pillarlo en GOG, en el pack que trae también los Heroes 1, 2, 3 y 4 así como Heroes Chronicles.

Tiene gracia todo esto, porque sigue sin haber ni rastro del posible precio que va a tener Trial by Fire, y eso que quedan solo dos días para que se ponga a la venta.
#143
El patetismo de Ubisoft ya no sorprende a nadie. Hoy, 1 de Agosto, estaba previsto que hubiese un streaming vía Twitch en el que los desarrolladores nos mostrarían un gameplay de la expansión que se publica dentro de tres días y de la que aún no se sabe ni el precio. Según he leido en Heroes Community, en algún hilo de discusión de Steam los responsables del streaming han tenido que salir a aclarar que los desarrolladores ni están de vacaciones ni están despedidos. A esto estamos llegando.

CitarHi Guys, we are aware that the news comes as dissapointing.

Answers to a couple of your questions/comments;

The release date for Trial by Fire remains unchanged at 4th August for everyone.
The developers have not been fired or on vacation.
Your feedback is very valuable and has very much helped.

Ya que estoy, otras cosas que he leido por Heroes Community, seguid este enlace: Enlace

Casi abajo del todo podemos leer que, de Abril de 2015 a Enero de 2016, Pirou estubo involucrado en un juego de Acción-RPG que fue cancelado y del que no se sabe nada:

CitarCancelled Action-RPG
avril 2015 – janvier 2016

I worked for nearly a year on an exciting, unannounced project with a very talented team. Unfortunately, the project was cancelled before entering full production.
I was the creative designer and main writer on this project. Working with the development team's designers, I had completed a complete first draft of the game's script, as well as a first draft of the game's walkthrough.

Esto huele a que habrían intentado poner en marcha un Dark Messiah 2. Aunque el término "Acción-RPG" es muy amplio, por lo que más bien podría haber sido un M&M XI; recordemos que, durante la producción de M&M X, Pirou aseguró que quería hacer M&M X como los M&M del I al V (por turnos y con casillas) y que, tras eso, quería hacer un M&M XI como los M&M del VI al IX (en tiempo real y con movimiento libre). Sea lo que sea, Pirou asegura que ya tenía un primer boceto del guión listo, así como un diseño de los primeros niveles.

El caso, Trial By Fire se publica en tres días, la información que hay es bastante básica y no se sabe ni el precio que va a tener. Me da a mi que eso de que a H7 le pueda pasar lo mismo que a H5 con las expansiones es ya algo que está muy lejos de ser posible. Puedo oler el fiasco a kilómetros.

Saludos.
#144
Por lo visto, el tipo que creó y gestionaba la página de mapas Masupforge dice que ya no tiene tiempo para seguir manteniendo dicha página, que había surgido como un proyecto personal, y que esta situación no parece que vaya a cambiar en el futuro. Mashupforge cerrará el 20 de Agosto de 2016, y con su cierre se perderá el fantástico Mapa de Ashan hecho por Marzhin (Pirou). Aún podeis consultarlo siguiendo este enlace: Enlace

He consultado la Wiki de Might & Magic y, desgraciadamente, creo que todo lo que está en este mapa (tanto imágenes como texto) no se pasó a la Wiki. Ahora es tarde, pero lo mismo mañana me pongo a copiar textos y guardar imágenes para luego subirlas a la Wiki. Os animo a hacer lo mismo.

Saludos.
#145
Hoy se ha publicado en la página web oficial un artículo sobre las nuevas criaturas neutrales que traerá Trial by Fire, la expansión de Heroes 7 que se publicará el próximo 4 de Agosto. De momento solo son cuatro, no sabemos si esas cuatro son todas o no. Aquí teneis la fuente: Enlace

KRAKEN

Durante las Guerras de la Creación, la sangre de los Dragones se derramó por toda Ashan, incluyendo la sangre de Urgash, el Dragón del Caos. Esta sangre mutó la vida salvaje, dando luz a retorcidas y enloquecidas abominaciones. Nacido en las profundidades más oscuras de los océanos de Ashan, el terrorífico Kraken es una de estas pesadillas.



Enlace a las Galerías: Enlace

HOMBRE-LAGARTO

Los Hombres-Lagarto son hombres-bestia creados por los magos de la Casa Quimera. Pero, mientras que hay registros de Hombres-Lagarto creados por el caprichoso mago Agar, se cree que las criaturas que habitan las ciéngas y ensenadas de la Península de Agyn son una variante más reciente.



Enlace a las Galerías: Enlace

ARQUERO ARCANO

Existen muchas formas de usar la magia. Los Arqueros Arcanos, tal y como su nombre indica, han dominado el arte de imbuir sus flechas con gran poder mágico. Como resultado, son capaces de hazañas que un arquero regular no podría ni soñar. Muchos de ellos usan sus talentos como asesinos, y suelen ser contratados por la organización del Colmillo Negro.



Enlace a las Galerías: Enlace

GUARDIA NEGRO

Los miembros fundadores de la Guardia Negra antaño fueron parte de una famosa compañía de mercenarios conocida como la Guardia de la Tormenta. Anteponiendo su codicia al código de honor de los Espadas de Viento, estos mercenarios fueron finalmente expulsados y formaron su propia compañía. Los miembros de la Guardia Negra están dispuestos a aceptar cualquier contrato siempre y cuando el precio sea satisfactorio.



Enlace a las Galerías: Enlace

Eso es todo de momento. Por lo pronto a mi me resulta bastante satisfactorio, aunque la criatura Kraken resulta un poco... descarada. Ya sabeis, por el hecho de que comparte una similitud muy estrecha con Cthulhu.

Saludos.

PD: Espero que la campaña sea buena, dado que tiene toda la pinta de que va a tomar lugar en la Península de Agyn. Quizás nos sirva como disculpa por haber dejado tirado M&M X. Y también espero conexiones con los personajes de M&M X, incluyendo los protagonistas (la versión canon, obvio).
#146
Creo que hace tiempo ya lancé la pregunta sobre qué opinabais de la posibilidad de crear una película o serie (ya sea con actores o de animación) basada en el argumento de los juegos de la marca "Might & Magic". Yo soy más partidario de crear dicha adaptación en formato de serie de animación, y os voy a contar exactamente cómo lo haría.

PRIMERA TEMPORADA: "Heroes of Might and Magic: A strategic Quest". Y nada más, solo se adaptaría ese videojuego. Si la serie llegase a ser un fracaso o si no se renovase para más temporadas, la trama aquí contada podría funcionar muy bien de forma autónoma. Además, la diferencia temporal la separa bastante del argumento de otros juegos. Si esto se os queda corto, siempre se puede adaptar también el argumento del King's Bounty original de 1990 cambiando ciertos aspectos para que encajase con Heroes 1 (el rey sería Morglin y el prota sería el Comandante, ese que encarnas en las Guerras de Sucesión de H2 y en la Restauración de Erathia de H3).

SEGUNDA TEMPORADA: "Heroes 2: The Succesion Wars", "Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum" y "Might and Magic 2: Gates to Another World". Empalmaríamos el argumento de M&M 1 y M&M 2 como uno solo y al mismo tiempo contaríamos los sucesos de la Guerra de Sucesión.

TERCERA TEMPORADA: "Heroes 2: The Price of Loyalty", "Heroes 2: Desecrated Lands" (no sé qué argumento tendría este, pero se mete también), "Heroes 3: The Shadow of Death" (la precuela de H3 que cuenta cómo Sandro intentó hacerse con el poder en Antagarich), "Might and Magic 3: Isles of Terra" y "Might and Magic 6: The Mandate of Heaven".

CUARTA TEMPORADA: "Heroes 3: The Restoration of Erathia", "Might and Magic 7: For Blood and Honor" y "Might and Magic IV: Clouds of Xeen".

QUINTA TEMPORADA: "Heroes 3: Armageddon's Blade" (la versión original con la Forja), "Might and Magic 8: Day of the Destroyer" y "Might and Magic V: Darkside of Xeen".

SEXTA TEMPORADA: "Heroes Chronicles" (se podrían ir contando a modo de flashbacks), "Swords of Xeen", la Saga de Novelas de Geary Gravel ("The Dreamwright", "The Shadowsmith" y "The Worldcrafter"; se explicaría que Jassad es el responsable de la creación de los portales que llevaron a Axeoth a la gente de Colony), la Saga Ardon (Crusaders, Warriors, Shifters y, si eso, también Rogues; si eso, el argumento podría repartirse entre esta temporada y las dos siguientes), Dragon Rage (se modificaría para que tomase lugar en Jadame, luego de que en la trama de M&M 8 se hubiese decidido ayudar a los Cazadores de Dragones) y, ya de paso, una trama nueva y extensa tipo HoMM que tomase lugar en Jadame.

SÉPTIMA TEMPORADA: "Heroes 4" (el juego base), "Might and Magic 9: The Writ of Fate", las novelas de Mel Odom ("The Sea of Mist" y sus secuelas canceladas; porsupuesto, serían reinterpretadas y podrían extenderse a la siguiente temporada), "Heroes 4: Winds of War" (sí, ocurriría antes que "The Gathering Storm") y "Legends of Might and Magic" (el argumento original).

OCTAVA TEMPORADA: "Heroes 4: The Gathering Storm", el cancelado M&M 10 de NWC, nuevas y extensas tramas tipo HoMM para Aalondor (el continente sureño de Axeoth) que vendría a ser el cancelado Heroes 5 de NWC, "Legends of the Ancients" (esos MODs de Heroes 5, pero con cambios sustanciales), y una trama extendida que vería cómo Sandro se hace con el control de una Forja Celestial en el Mar de Verhoffin con la que conquista el mundo de Axeoth.

NOVENA TEMPORADA: Esta temporada iniciaría unos cinco años después de la anterior (eso o justo esto que os cuento al principio estaría al final de la anterior temporada) con una invasión kreegan que pone fin a la tiranía de Sandro en la guerra resultante (los kreegans vienen en cápsulas espaciales del tamaño de ciudades, pero luego construyen portales para traer más ejércitos). Jassad se involucra en esta guerra intentando detener el avance de los kreegan, lo que provoca la guerra entre el Arco y la Estrella Brillante al ser Axeoth y los mundos colindantes considerados como terreno neutral (causar esta guerra era una de las muchas intenciones de los kreegan). Aún así, la invasión kreegan es detenida, y Nicolai cruza un portal a la devastada Enroth para poner fin al ejército kreegan que ahí se aglutina usando un dispositivo rescatado del casco de Sheltem que lanza el planeta contra su sol (aunque Nicolai consigue sobrevivir cruzando el portal por el que vino su abuelo Morglin). Lodwar, el continente principal de Axeoth, queda dividido en dos Facciones principales: una compuesta en su mayoría por refugiados de Axeoth que confían en la tecnología (steampunk) y desprecian la magia (esta Facción ocuparía Palaedra y las regiones circundantes), y otra que estaría compuesta mayormente por nativos de Axeoth que confiarían en la magia y despreciarían la tecnología (estos estarían por la región de Devonshire así como por los territorios cercanos). La trama principal giraría en torno a como estas dos Facciones se disputan la colonización de Aalondor y de las Islas Quebradas, así como una trama extensa tipo HoMM ambientada en Rysh (el contienente norteño de Axeoth). También se conectaría con la trama de Ardon cuando Jassad usa el Arpa de "Shifters" (saga Ardon) en su lucha contra los kreegans. De querer hacer una décima temporada, se podría ir contando en esta temporada las aventuras de Nicolai en el planeta de su abuelo paterno (ver Red Sun; para ser exactos, esta temporada cubriría sus aventuras en las Tierras Baldías). La temporada terminaría con las dos Facciones principales de Lodwar iniciando una guerra al más puro estilo de la Primera Guerra Mundial.

DÉCIMA TEMPORADA: Esto ya es por querer ir todavía más allá. Se terminarían de contar las aventuras de Nicolai en el planeta de su abuelo paterno (osease, cómo se convierte en Emperador de Lavinia tras derrotar al rey-esqueleto Ragnar), qué es lo que ocurre con Axeoth tras la guerra anteriormente mencionada, así como también se cerraría la trama de Ardon. Veríamos el resultado final de la guerra entre el Arco y la Estrella Brillante, que terminaría con ambas Facciones dejando sus diferencias de lado ante el enemigo superior que son los kreegan para combinarse en una sola nación que lograría expulsar a los kreegans de esta región del espacio y que iniciaría una colonización de este territorio neutral en el que se encontrarían mundos como Colony (bueno, este ya no... lol), Axeoth, Ardon, el mundo natal de Lord Morglin Ironfist, Xeen y otros, terminando así con el milenio de oscurantismo y barbarie al que se habían sumergido dichos mundos tras el inicio de la guerra entre Antiguos y Kreegans.

Contadme qué tal os parecen mis ideitas y si creeis que cuajaría o no.

Saludos.
#147
Publicada la pantalla de ciudad de Fortaleza: Enlace



Las imágenes ya están subidas a las Galerías de la Torre. Aquí teneis tamaños mayores:
Con anotaciones completas: Enlace
Limpia: Enlace

Os copio aquí la lista de relación entre números y edificios (aunque también podeis consultar la imagen con anotaciones completas); nótese que hay una errata en cuanto a la estructura "Sacred Fire", no es el 9 sino el 19, modificaré el texto para incluir esa corrección:

CitarDwellings
Core Creatures

   (20) Shield Halls: Allows to recruit ShieldGuards.
   (13) Blackbear Cages: Allows to recruit Blackbears.
   (22) Kobold Warrens: Allows to recruit Kobold Pathfinders.

Elite Creatures

   (6) Valkyrie Bonfire: Allows to recruit Valkyries.
   (5) Runic Temple: Allows to recruit Rune Patriarchs.
   (2) Magma Conflux: Allows to recruit Magma Elementals.

Champion Creatures

   (1) Hearth of Einherjars: Allows to recruit Einherjars.
   (17) Mountain of Fire: Allows to recruit Ardent Dragons.

Warfare Units

   (11) Foundry: Allows to recruit Fire Cannons.
   (12) Rune Temple: Allows to recruit Runestones.
   (21) Armory: Allows to recruit Dwarven Ballistas.

Buildings
Heroes Buildings

   (3) Thieves Guild: Provides the town screen window to spy enemies and give overview of the game status.
   (4) Fire Magic Amplifier: Fire magic spells cast by a hero (controlled by the town owning player) inside the town's area of control are cast on the next higher rank.
   (8) Embassy: +20% chance for negotiations with neutral armies inside the town's AoC for the player's heroes (see Negotiation with Neutral Armies).
   (19) Sacred Fire: Visiting heroes get the "Sacred Fire" buff, providing +2 Might and +5 Morale to friendly creatures for the next 3 battles.
   (14) Town portal: Allows Heroes to be teleported to this town (only if it is the closet town and with dedicated spell.
   (15) Magic Guild: Allows Allows Heroes to learn spells (4 levels).
   (16) Hall of Heroes: Allows to recruit Heroes.

Resources Buildings

   (9) Marketplace: Provides the town screen window to trade resources.
   (18) Furnace: Provides the town screen window to destroy common resources to get rare resources and gold.
   Dwarven Treasury: At start of every week the player gains 10% of his current gold, but 20000 gold at maximum. This applies before all other gold income.

Fortifications

   Advanced Defense: The town's walls, gate and towers have 30% more health points. During siege combats, 10 fire rune traps are placed on the combat grid.

Town Hall Upgrades

   (7) Arkath's Eternal Flame: Provides 5000 gold / day and additional great bonuses.
   (10) Capitol: Raises the daily income to 4000 gold / day. There can be only one Capitol per player and per map.

En mi opinión, es la mejor de todas hasta el momento, pero sigue sufriendo de defectos importantes. A simple vista no se puede determinar la naturaleza de cada edificio; la mayoría no tienen nada que los identifique.

Saludos.

PD: Por cierto, como podeis ver, algunos edificios (las murallas y el tesoro enano) no aparecen en la pantalla de ciudad. Me parece algo positivo, porque ya hemos visto cómo acaba el intento de meter las murallas en la Pantalla de Ciudad, con una vista exterior muy alejada. No meter las murallas permite una vista más cercana y, por lo tanto, más clara (también podrían meterlas bien, pero no le pidamos demasiado que a fin de cuentas es de Ubisoft de quien estamos hablando).

PD2: Mirándolo mejor, parece que sí que han metido las murallas... ¿por qué no le han puesto anotación a eso?
#148
Pues se ha publicado en la página web oficial de H7 una tochada insufrible que no pienso traducir (de hecho, aún ni me lo he leido). Tiene pinta de interesante, pero es muy largo. Se supone que esta narración es un prólogo para uno de los nuevos escenarios monojugador extra que traerá Trial By Fire, la primera expansión de Heroes 7. Os dejo aquí el enlace: Enlace

La historia toma lugar en Ashan, en los desiertos de Shaar, no espereis algo ambientado en el Universo Original.

PD: Por lo que estoy leyendo, tiene pinta de que esto es la historia de origen de la versión de Ashan de Yog, el bárbaro semi-djinn.

PD2: Vale, ahora que he terminado de leer, os dejo un resumen en un spoiler:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Quiero dejar claro que solo se podrá jugar a este escenario si se compra la expansión Trial By Fire.

Saludos.
#149
Aquí teneis la fuente: Enlace

Pinta bastante decente, a decir verdad. Da las biografías de cuatro héroes: Haegeir, Hedwig, Bart Brimstone (el ingeniero loco de M&M X), y Svea.

Las clases de Fuerza son:
---> Señor de la Guerra
Habilidades: Guerra, Ofensiva, Exploración, Liderazgo.
---> Jarl
Habilidades: Economía, "Paragon" (no recuerdo la traducción de esto), Magia del Fuego y Destino.
---> Thane
Habilidades: Defensa, Magia del Fuego, Gritos de Guerra, Economía.

Las clases de Magia son:
---> Marcados del Fuego
Habilidades: Magia del Fuego, Guerra, Magia del Aire, Exploración.
---> Señor de las Runas
Habilidades: Magia del Fuego, Paragon, Magia Primordial (se me había olvidado que esta mierda existía), Economía.
---> Grabador
Habilidades: Magia del Fuego, Magia de la Tierra, Defensa, Destino.

Algunas cosas me han quedado traducidas regularmente. En fin, si quereis más información, seguid el enlace de la fuente al principio.

Saludos.

PD: Añado imágenes enlazadas, no subidas.







#150
Pues parece que me voy a tener que tragar mis palabras, porque sí que hay noticias: Enlace

No es gran cosa, la Tienda de Primeros Auxilios es una piedra rúnica, la Catapulta es una especie de cañón mágico y la Balista es... una balista :confused: Pero qué cutres que son, eso ya lo tenía el Imperio.

En fin, imágenes, están enlazadas, no subidas:







Poca información es, pero por lo menos es algo.
#151
EDICIÓN MASIVA CON RESUMEN GENERAL DE LA HISTORIA DE LA TRILOGÍA KINGDOMS OF MIGHT AND MAGIC 20/JUN/2019

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


KoMM 1 - The Heart of Darkness

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


KoMM1 - Vortrex

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


KoMM 2 - Tempest

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


KoMM 2 - The Awakening

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


KoMM 2 - Resistance

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


KoMM 3 - Moonlight

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


KoMM 3 - War of the Creators

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


KoMM 3 - Sunrise

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
[/spoiler]

FIN DE LA EDICIÓN

EDICIÓN 13/SEP/2019

Reemplazad el final descrito en "KoMM 3 - Sunrise" por el siguiente:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


FIN DE LA EDICIÓN

Ante la sequía de noticias y la falta de actividad, me da a mi que voy a iros adelantando cosas de este reboot de "Heroes of Might and Magic: Red Sun" que de momento lo dejaremos en "Red Sun of Might and Magic". No tengo muy claro cuál sería el mejor modelo para traer este mundo a los videojuegos, así que me limitaré a contaros la Geografía e Historia de este mundo y ya vosotros decidireis qué modelo de juego es más sabio escoger (si uno al estilo de HoMM, si al estilo de King's Bounty o si al estilo de un juego de rol como la saga M&M). La principal razón para esto es que no me encajan bien las criaturas en el modelo de "siete criaturas por Facción con su respectiva mejora" propio de la saga HoMM.

Si quereis consultar la anterior versión, y ya de paso compararlas para decidir cuál os gusta más (ya os digo yo que prefiero esta nueva versión), podeis leerla aquí: Enlace

En ese enlace que os he dejado también podeis redirigiros a las Cartas de Lord Morglin Ironfist, de las cuales se desprenden cuatro detalles sobre su mundo natal, los ordeno en orden de importancia:
1) El sol es rojo.
2) La gravedad es ligeramente superior a la de Enroth/Colony.
3) El conocimiento sobre la magia es muy escaso.
4) El clima es más seco y frío que el de Enroth/Colony.

Los que hayais leido la versión anterior quizás caigais en que me pasé un poco por el forro las normas 2 y 3, especialmente la 3. El despertar de la magia no estaba lo suficientemente bien justificado. Pero dejémonos de cháchara y vayamos al grano, os voy dejando las seis Facciones principales más Facciones menores y Facciones mayores secundarias que podrían introducirse en expansiones.

---> Imperio Lavinio o República Lavinia (Might/Fuerza - Orden - Humanos - Colinas Rocosas)
Como el Imperio Romano pero con tecnología propia del Siglo XVI y un ligero toque Steampunk. Las Colinas Rocosas están plagadas de Ciudades-Fortaleza imposibles de tomar, y sus gentes son expertas en tácticas de asedio. Esta dinámica se rompió cuando la ciudad-estado de Lavinia descubrió la pólvora. Las murallas enemigas no estaban preparadas para resistir el impacto de los cañones, y pronto los lavinios conquistaron la mayor parte de las Colinas Rocosas.

---> Tribus Bárbaras (Might/Fuerza - Caos - Hombres-Bestia - Estepa Dorada)
En el pasado, los ángeles recurrieron a crear toda clase de engendros y abominaciones indescriptibles en su lucha contra los kreegans. De aquellos tiempos de leyenda ya queda poco, pero se sabe que los hombres-bestia son los decendientes de aquellas abominaciones. Estos hombres-bestia, que ya poca relación guardan con sus horrendos antepasados, ahora habitan la región conocida como la Estepa Dorada, donde se desplazan como tribus nómadas y llevan un estilo de vida bárbaro centrado en la guerra sangrienta.

---> Enjambre Insectoide (Stealth/Sigilo - Orden - Insectoides - Desierto Rojo)
Cuando los Antiguos desaparecieron y cayó el Silencio, los mundos creados por ellos quedaron desprotegidos. Así pues, una raza alienígena ajena a las creaciones de los Antiguos decidió invadir los mundos de los Antiguos como una plaga. De eso hace ya mucho, ya que los insectoides fracasaron y quedaron al borde de la extinción. La mente enjambre quedó rota y esta raza se dividió en miles de pequeños enjambres. Uno de estos enjambres invadió una nacelle y devoró todo lo que había en ella, pero también quedaron atrapados en dicha nacelle, ya que no tenían los recursos para moverse a otro mundo ni sabían cómo pilotar una nacelle. Decidieron hibernar, y durante siglos la devastada nacelle vagó errante y sin rumbo a través del vacío... hasta ahora. Esta nacelle se estrelló en este mundo, en medio del colosal Desierto Rojo. El cataclismo fue brutal, y los insectoides sobrevivieron al impacto para despertar y planear su invasión sobre este mundo.

---> Clanes Saurio (Stealth/Sigilo - Caos - Hombres-Lagarto - Gran Marisma)
Se sabe muy poco del origen de los hombres-lagarto, hay quien dice que fueron una de las primeras razas en ser creadas por los Antiguos, aunque otros afirman que en realidad son incluso más antiguos que los Antiguos. La verdad es otra muy distinta, ya que fueron creados por los Olvidados para servirles como esclavos, y cuando los Antiguos derrotaron a los Olvidados, liberaron de su esclavitud a los hombres-lagarto y los adoptaron. Desde entonces, los hombres-lagarto sirvieron a los Antiguos como muestra de su gratitud, acompañándoles en sus obras y ayudándoles en la colonización de nuevos mundos. Cuando llegó el Silencio, los hombres-lagarto se retrayeron y se aislaron del resto de razas.

---> Condes Vampiro (Magic/Magia - Orden - Vampiros - Península del Ironfist)
En este mundo, el calendario comienza con la fundación del Reino de los Ironfist, y no es una simple casualidad. La Península del Ironfist, un volcán de escudo sobre el cual los Antiguos construyeron una enorme Forja Celestial, se convirtió en el baluarte de los ángeles tras el Silencio. Los ángeles, creaciones de los Antiguos que pretendían ser una versión menos poderosa que los Guardianes con el propósito de ser utilizados como ejército (y así fue durante las guerras contra los Olvidados), lucharon en una guerra cataclísmica para defender este mundo de los kreegans. La guerra fue tan brutal que el bien y el mal se difuminó, y los ángeles se volvieron tan malvados como sus enemigos, recurriendo a la creación de abominaciones y engendros para engrosar sus ejércitos. Finalmente, vencieron la guerra, pero a un precio muy alto, ya que el mundo estaba devastado. A pesar de que ya habían vencido, su maldad no se detuvo, y sometieron a todas las razas bajo su tiranía, las únicas que se resistieron fueron los legendarios gigantes y los misteriosos hombres-lagarto. Los hombres-lagarto pudieron esconderse, pero los gigantes fueron exterminados. Pasó el tiempo y finalmente se alzó un héroe, un humano con sangre de gigante que lideró una rebelión de esclavos, y derrotó a los ángeles tomando la fortaleza del Ironfist (el centro de la Forja en el cráter del volcán, que se asemeja a un puño de hierro), fundando el reino de los Ironfist y forzando a los ángeles a retirarse a los cielos, desde donde han estado conspirando contra los humanos hasta nuestros días. Desde las sombras manipularon a los reyes y nobles del Reino del Ironfist durante siglos, forzando la caída de este reino. Fueron ellos quienes asesinaron en secreto al padre de Lord Morglin Ironfist y quienes le dieron a Morglin las pistas para escapar por un portal a otro mundo, todo con la intención de desestabilizar el reino a base de poner tiranos al mando, sin que nunca se sospechase su mano tras ninguno de los acontecimientos. Ragnar Ironfist se convirtió en un tirano, asesió a su esposa e hijos ante la sospecha de que fuesen hijos de su primo Morglin, causó una guerra civil intentando someter a los nobles rebeldes y finalmente murió a manos de una invasión bárbara de hombres-bestia, los cuales aprovecharon la debilidad del reino para invadir. La llegada de los insectoides ha acelerado los planes de los ángeles, y se han visto obligados a salir a la luz. Han creado un pacto con los nobles corruptos de Ragnar, convirtiéndoles en vampiros y resucitando a Ragnar como rey-esqueleto, ya que los nobles le deben lealtad a él, y así usarlo para controlar el reino. Los condes vampiro gobiernan ahora sobre temerosos mortales que pagan sus tributos en sangre para saciar a sus tenebrosos señores, los cuales a su vez obedecen las órdenes del terrible rey Ragnar, que se ha auto-rebautizado como Ragnar Ironclaw. Los ángeles de la muerte, o segadores de almas, se mantienen junto a Ragnar y sus ejércitos, formando una eclesiarquía inquisitorial, el poder religioso junto al político. El líder de los ángeles es Tánatos, el corrupto Guardián de este mundo.

---> Legiones Abisales (Magic/Magia - Caos - Enanos Grises - Océano Negro (subterráneo))
Los Olvidados no pueden morir, pero sí ser encerrados, y eso es lo que hicieron los Antiguos con esta maligna e inmortal raza, encerrarlos bajo tierra. Los enanos de este mundo, movidos por su avaricia, excavaron muy profundo hasta que oyeron el susurro de los Olvidados y se volvieron locos. Fue este extraño evento lo que puso fin al dominio subterráneo de los enanos. Aquellos que no se volvieron locos decidieron mantenerse cerca de la superficie, pero con su raza dividida muchas de sus ciudades-minas cayeron en manos de enemigos como los hombres-bestia o los pieles verdes, forzando a muchos a abandonar sus antiguos hogares y a vivir entre las otras razas en las Colinas Rocosas. Cuando la nacelle que transportaba a los insectoides se estrelló sobre este mundo causando un cataclismo, ello provocó una grieta en la prisión de los Olvidados, liberándolos. Ahora, los Olvidados planean su venganza sobre aquellos que viven bajo la luz.

Facciones Menores: elfos silvanos, enanos de las colinas, enanos de las montañas, gnomos de las rocas, gnomos de los bosques, medianos labradores, medianos pescadores, pieles verdes,... (explicaré el tema de las razas y subrazas más adelante).

Facciones a poder entrar en expansiones: Califato de las Dunas,...

Con esto debería bastar para daros una visión general de las Facciones. Ahora vayamos con la geografía. Para guiaros, os recomiendo que busqueis Tharsis, una región de Marte, ya que he basado la geografía en dicho lugar. Antes de empezar, me gustaría aclarar cosas sobre el firmamente. El sol, como ya se ha dicho, es rojo, el cielo sería naranja (durante el día, obvio), habría dos lunas y un cinturón artificial que está unido al planeta por ocho enormes agujas y que antiguamente servía a los Antiguos de astilleros espaciales (ejemplo: Enlace). Conste que mi visión de la geografía no es exacta en disposición a Tharsis. Ya si eso os dibujaré un mapa. Especificaré cuando la región es inventada.

---> Península del Ironfist = Alba Patera.

---> Antiguos Reinos Enanos = Olympus Mons, Ascraeus Mons, Pavonis Mons, Arsia Mons.

---> Colinas Rocosas = Entre y alrededor de los Tharsis Montes (Ascraeus, Pavonis y Arsia) [inventado].

---> Abismo Humeante = Valles Marineris (aunque sería más bien una grieta volcánica).

---> Gran Marisma = Depresión en el centro de Tharsis [inventado].

---> Estepa Dorada = Entre la Gran Marisma y la Península del Ironfist, de forma rectangular y tendría el tamaño de Francia, Alemania y Polonia puestas juntas [inventado].

---> Desierto Rojo = Tharsis funcionaría como un talud continental, excepto porque en este planeta no hay mares en la superficie (aunque sí en el subterráneo, como el legendario Océano Negro), así que ese vacío o mar seco vendría siendo el Desierto Rojo, un desierto de arena y óxido donde pululan los lagos de azúfre y donde las violentas tormentas de arena y óxido podrían despellejarte en cuestión de segundos. Dichos lagos de azufre suelen evaporarse por el calor levantando neblinas ácidas. Esta región está naturalmente habitada por gusanos gigantes y otros extraños seres. La nacelle de los insectoides se estrelló aquí, levantando una tormenta mágica que hizo que la mayoría de los pedazos de la nacelle se quedasen flotando en el aire.

Otro dato importante es que, debido a la falta de humedad, no hay lluvia, el agua se obtiene casi exclusivamente de ríos y manantiales. Lo que sí que hay son tormentas eléctricas causadas por la radiactividad de la moribunda estrella, que son especialmente violentas durante las muy comunes tormentas solares.

Creo que lo más importante ya está dicho. Vale, quiero que os imagineis el mapa, con Alba Patera abajo, Olympus Mons a la derecha y los Tharsis Montes a la izquierda. Bien, empezando de sur a norte: Península del Ironfist (a una altura mayor que la del resto del continenete, pero tampoco tanta, más o menos un kilómetro), Estepa Dorada, Gran Marisma (el doble de grande que la Estepa Dorada, tiene forma más o menos circular, es una depresión u hondonada), y el Gran Glaciar. De Oeste a Este (más o menos por el centro): Olympus Mons (los montes todavía necesitan ser renombrados), Gran Marisma, Colinas Rocosas (integradas junto a los Tharsis Montes), Absimo Humeante y luego estarían las tierras correspondientes al Califato de las Dunas, en las que de momento no me voy a meter. En cuanto a otros detalles, las Colinas Rocosas conectan con la Península del Ironfist formando una barrera natural entre el Abismo Humeante y la Estepa Dorada, pero la Estepa Dorada estaría abierta por el Oeste en el espacio dejado entre el Olympus Mons y la Península del Ironfist, lo cual se traduce en una serie de barrancos transitables que conducen al Desierto Rojo.

Detalles extra serían que el mundo es un poquitín alienígena. La vegatación de la Gran Marisma estaría más bien inspirada en la de la película "El Cristal Oscuro" (jamás me cansaré de mencionar esta obra maestra). También habría una serie de ruinas metálicas inmensas, restos de las construcciones de los Antiguos que no pudieron ser saqueados debido a su gran tamaño y que ahora se alzan como monumentos oxidados. La ciudad de Lavinia se encontraría en algún punto entre Ascraeus y Pavonis (de nuevo, al mapa, de sur a norte están dispuestos de esta manera: Ascraeus, Pavonis, Arsia).

Espero que haya quedado claro, si teneis alguna duda puedo haceros un mapa esquemático con el paint (paso de andar escaneando bocetos), pero no me quedaría perfecto.

En cuanto a la Historia, creo que he dejado claro los aspectos más fundamentales, pero os doy un resumen, partiendo desde el Silencio:
---> Guerra contra los kreegans, vencen los ángeles.
---> Una rebelión de esclavos expulsa a los tiránicos y malvados ángeles de regreso al cielo (al anillo artificial), se funda el Reino del Ironfist.
---> Lord Morglin Ironfist desaparece.
---> Alquimistas y filósofos lavinios descubren la pólvora, se inicia la unificación de las Colinas Rocosas.
---> Muere Ragnar Ironfist.
---> Choque de la nacelle de los insectoides.
---> Ragnar Ironfist es resucitado como Ragnar Ironclaw.

Tengo más información, detalles y etcétera en los que he estado trabajndo, pero de momento lo dejo aquí. Id contándome qué opinais y yo ya iré añadiendo más. No editaré esta publicación, sino que añadiré más mensajes con la nueva información.

De momento me voy a limitar a hablaros de los gigantes:

En un principio había dos razas, cada una vinculada a una de las dos lunas: los gigantes de hielo (cuyo aliento helador era mortal) y los gigantes de fuego (que lanzaban rayos ígneos por los ojos). Estas dos razas estaban en guerra, pero finalmente se reconciliaron y se mezclaron, dando lugar a una nueva raza: los gigantes de piedra. Mientras que los gigantes de hielo eran azules y con pelo blanco y los gigantes de fuego eran rojos y no tenían pelo, los gigantes de piedra eran grises y su pelo era negro. Algunos se mezclaron con otras razas dando lugar a numerosas subrazas de semigigantes. Fueron los que principalmente se opusieron a los ángeles y por ello son recordados y venerados en las leyendas. Aquellos que tienen sangre de gigante se sienten muy orgullosos de ello.

Eso es todo por hoy, como detalle final quiero aclarar que el estilo artístico vendría siendo uno muy similar al de Frazetta. Creo que no hay nada en este mundo que refleje mejor cómo quiero que se vea este mundo.

Saludos.
#152
Este es uno de los Kickstarters más interesantes que he visto, y además fiable, ya que se ha publicado una demo para GOG, Humble y Steam.

Aquí teneis la info del Kickstarter: Enlace

El juego vendría siendo un remake del primer System Shock (el de 1994) con más contenido adicional y con gráficos de última generación.

Si me preguntais a mí, creo que habría sido más inteligente hacer un System Shock 3 contando una nueva historia, pero bueno, supongo que el juego es lo suficientemente viejo para que la gente lo quiera revisitar o para que aquellos que nunca lo juguemos no nos echemos para atrás por los gráficos viejunos.

Ahora mismo tengo prisa, así que no voy a entrar en detalles (ya si eso luego comentamos y debatimos sobre dichos detalles), podeis entrar en el enlace que he dejado para ver la pinta que tiene, y recordad que hay demo en GOG, Humble y Steam (encontrareis esos enlaces en la página del Kickstarter).

Saludos.
#153
Esta es la parte final de mi versión original de Red Sun. La versión definitiva, que realiza cambios profundos, se hará esperar. Quizás no la cuente como un videojuego y me limite a describir el mundo, ya que no tengo claro qué género sería la mejor forma de aproximarse a lo que estoy haciendo, quizás un RPG o un juego al estilo King's Bounty.

El caso, si os habeis saltado todo lo que había ocurrido hasta ahora, os hago un corto resumen: los Olvidados han sido derrotados, pero las diversas guerras han dejado el mundo devastado y dividido. Ahora, diversos héroes surgen, pero solo uno de ellos derrotará al resto.

Os introduzco las Mega-Facciones, inspiradas en el funcionamiento de las criaturas en Heroes 4, excepto porque todas las criaturas son poderosísimas. La campaña consistiría en escoger a una de estas Facciones y avanzar por el mundo al estilo de Total War o, quizás más aproximado a lo que yo quiero, "Dawn of War: Dark Crusade" o "La Batalla por la Tierra Media" (es decir, cada vez que atacas una región, entras en un escenario típico, y las defensas que dejas están intactas si te atacan esa provincia). La victoria se obtiene cuando derrotas a todos los demás generales.

Os presento a las Subfacciones y os doy ciertos datos sobre cada uno de los comandantes (quiero dejar claro que estos comandantes no son héroes al uso, sino que son mucho más poderosos):

CRUZADOS

Comandante: NICOLAI IRONFIST.
---> Lo único que necesitais saber es que durante una invasión demoníaca en Axeoth, Nicolai cruza uno de los portales construidos por los demonios, lo cual le lleva a la devastada Enroth donde los demonios se agrupan. Derrota al general demonio, pero rodeado por tropas infernales es incapaz de encontrar el camino de regreso. Encuentra el portal por el que vino su abuelo Morglin, y consigue invertir su magia, siendo capaz de cruzarlo con su ejército. Una vez en este mundo, se dirige al Imperio y comienza la tarea de reunificarlo bajo su mandato y su filosofía de caballero cruzado.
Criaturas:
1a) Piquero
1b) Fusilero (trabucos de pólvora)
2a) Fanático (monje, lanza bolas de energía)
2b) Jinete de Grifo
3a) Paladín (al estilo de Heroes 2)
3b) Campeón (a caballo)
4a) Arcángel
4b) Archimago

KREEGANS

Comandante: ABADÓN
---> En las heladas planicies del norte, los demonios han reunido la fuerza necesaria para convocar a un señor infernal capaz de abrir portales por los que traer más huestes infernales.
Criaturas:
1a) Cerbero Mayor
1b) Diablillo (volador)
2a) Íncubo (cuerpo a cuerpo)
2b) Súcubo (a distancia)
3a) Pesadilla Infernal (caballo infernal mejorado)
3b) Gran Efrit (más poderoso que los efrits comunes)
4a) Archidemonio (centrado en la fuerza)
4b) Archidiablo (centrado en la magia)

ENANOS

Comandante: THORGRIM.
---> Sin la amenza de los Olvidados, los enanos de las montañas y colinas pueden regresar a su antiguo hogar. Es hora de que un nuevo rey se alza para unir a su pueblo.
Criaturas:
1a) Berseker Enano
1b) Alquimista Enano (lanza bombas)
2a) Jinete de Osos
2b) Ametrallador
3a) Patriarca de las Runas
3b) Cañón de Asedio
4a) Tanque de Vapor
4b) Girocóptero

TECNO-NIGROMANTES

Comandante: RAGNAR IRONCLAW.
---> Los nigromantes se han hecho con la arcano-tecnología de la República de las Dunas, y la han retorcido con su magia oscura. Ahora, nada podrá interponerse en su camino.
Criaturas:
1a) Cyber-Zombi
1b) Momia Antigua
2a) Lanzallamas
2b) Strigoi (vampiro mutante)
3a) Lanzamisiles
3b) Robot de Asalto
4a) Araña Mecánica
4b) Cañón Láser

ELEMENTALISTAS

Comandante: AERIS (Guardián)
---> El Guardián de este mundo ha despertado para desatar su poder destructivo sobre este mundo y acabar con todas las amenazas de un plumazo. La destrucción de la prisión del Dios de los Olvidados (que también causó su muerte) ha sido suficiente para activar los protocolos que le despiertan. A él se le unirán los druidas y los insectoides.
Criaturas:
1a) Guerrero Esmeralda (elfo)
1b) Minotauro Veterano
2a) Unicornio Dorado
2b) Libélula de Fuego
3a) Anciano Trent
3b) Gran Telépata (insectoide)
4a) Fénix Mayor
4b) Tetramental

DRACÓNICOS

Comandante: EL DIOS-DRAGÓN.
---> Wysbaal, el héroe hombre-lagarto, ha consumado su pacto con los dragones, convirtiéndose en un dios dragón y desatando todo el poder dracónico.
Criaturas:
1a) Hechicero Semidragón
1b) Guerrero Semidragón
2a) Dragón Feérico
2b) Wyvern Mayor
3a) Dragón Esmeralda
3b) Hidra Abisal
4a) Dragón Dorado
4b) Dragón Negro

Ganan los cruzados y los enanos, el resto son derrotados. Al líder demonio y al guardián lo mata el nuevo rey enano, al dios-dragón y a Ragnar los mata Nicolai. Así quedan configuradas las nuevas naciones:

SACRO IMPERIO LAVINIO
Los magos de las montañas, rechazados por los enanos, se unen al Imperio, el cual ha sido reforjado por Nicolai, quien se casa con una noble lavinia e instaura una dinastía sucesoria. El Imperio vuelve a controlar todo el Mar Interior, se hace con los desiertos del este y toma las estepas del norte. La tecnología de los nigromantes y enanos hace que el Imperio aprenda a fabricar armas de fuego.

GRAN REINO ENANO
Los enanos conquistan las montañas y reinstauran su antiguo imperio. Con el tiempo, se auto-aislan en su territorio, despreocupados por el mundo exterior.

LA ALIANZA DE LOS BOSQUES
Con los insectoides unidos a ellos, la Alianza de los Bosques reinstaura sus heridos bosques. El consejo de druidas dirige a esta nación.

LOS PUEBLOS DE LAS JUNGLAS
Los brujos, exiliados de sus guaridas subterráneas, encuentran un nuevo hogar entre los derrotados hombres-lagarto, quienes no tardaran en mostrar interés en esta magia. Con el tiempo, las junglas se volverán un terreno extraño e impenetrable, donde la brujería de los hombres-lagarto atrapa a cualquiera.

Y así queda el mundo configurado tras esta última gran guerra, tras la cual seguirían varios siglos de paz durante los cuales el dominio lavinio no conocería rival. En cuanto a las hordas bárbaras, las que no son asimiladas por el Imperio se ven exiliadas a los grandes desiertos orientales.

REGRESAR AL ÍNDICE: Enlace

FIN
#154
Según nuestros compañeros de Acid Cave, el foro polaco dedicado a la saga HoMM, existen rumores de que Vivendi haya podido estar hablando con accionistas de Ubisoft, lo que sería una posible señal de que podrían estar planeando una adquisición hostil de Ubisoft. Esto se añade a que recientemente han alcanzado el 18% de acciones de Ubisoft. Recordemos que Vivendi ya adquirió Gameloft, una empresa de juegos móviles fundada por los jefes de Ubisoft que ya en su día produjo juegos de la marca M&M, para ser precisos los infames "Might and magic Mobile" y "Might and Magic Mobile 2".

Fuente: Enlace

En los comentatios de dicha noticia un usuario menciona que a finales de febrero Vivendi tenía una participación del 10% en Ubisoft y una del 30% en Gameloft, un dato que contrasta con los actuales (ahora son dueños de Gameloft y del 18% de Ubisoft), lo cual evidencia una guerra relámpago.

Para aquellos que no sepan lo que es una adquisición hostil, se trata de cuando se intenta comprar algo que no está a la venta, usando diversos métodos como hacerse progresivamente con las acciones de dicha empresa, poniendo de acuerdo a los otros accionistas para tumbar la cúpula directiva, sumergir a los accionistas en la discordia o comprar las acciones de otros accionistas ofreciéndoles más de lo que valen.

Defensas válidas son, por ejemplo, la "defensa Pac Man" (comprar acciones de la empresa que te quiere comprar), buscar otra compañía más favorable a tus intereses que te compre, endeudar la empresa para que no valga nada, emitir acciones baratas para diluir el poder de quien tiene demasiadas, separar un activo para crear otra empresa o directamente venderlo, amenazar con la marcha de empleados importantes si la empresa es comprada (esto a Bugisoft no le va a funcionar), poner a otros accionistas de tu parte, tener acciones con poder en manos de gente favorable y acciones sin poder en manos del enemigo, o intentar blindar la junta directiva.

La situación de la marca M&M en caso de que Ubisoft sea comprada por Vivendi es muy dudosa, ya que durante estos procesos se suelen chapar ciertas cosas en las que no se ve interés. Esperemos que Vivendi, que fue en su día dueña de Blizzard (o uno de los accionistas importantes, ahora no lo tengo claro), no cometa ese error. La marca M&M tiene demasiado potencial.

Saludos.
#155
El 2 de Junio salió para Early Acces el "Eador: Imperium", una expansión independiente [strike]e indepenmuela[/strike] (no necesita el juego original para jugar) del videojuego "Eador: Masters of the Broken World". Recordemos que el juego original era "Eador: Génisis", un juego en 2D, del cual se hizo un remake en 3D y con buenos gráficos llamado "Eador: Masters of the broken World" que ya cuenta con un DLC, "Allied Forces" (para jugar a este DLC se necesita el juego base), que traía 14 nuevas criaturas (este DLC solo está disponible vía Steam o vía GOG, los que compramos la versión de FX nos tenemos que joder y aguantar). La saga también cuenta con una serie de libros y un juego de cartas, pero ambas cosas están solo en ruso. Ahora nos llega una expansión independiente, "Eador: Imperium" que trae 15 nuevas unidades (de las cuales aún se sabe poco o nada, ya que no todas están disponibles para el Early Acces), un nuevo terreno (nieve), 4 nuevos tipos de héroes y un mapa táctico (lo que en HoMM coloquialmente llamamos "pantalla de combate") nuevo y mejorado. Todo el contenido anterior (del juego base y del DLC), a excepción de la campaña, está disponible en esta nueva expansión, es decir, podreis usar las mismas unidades y desplazaros por los mismos terrenos ya existentes.

Los cuatro nuevos héroes son:

1) Legado (Legate/Legatus): una general al más puro estilo romano centrada únicamente en el manejo de tropas de élite.

2) Liche: este general no-muerto es incapaz de contratar nuevas tropas, ya que por su naturaleza nadie quiere unírsele, un defecto que compensa usando su poder para levantar a los muertos para que se le unan. Cada vez que pasa un turno se le unen tropas, y cuanto más alto sea su nivel, mejor serán las tropas que pueda convocar, aunque las de mayor rango requieren más tiempo.

3) Hechicero: al más puro estilo D&D, el hechicero se diferencia del mago en que él no estudia los conjuros, sino que los aprende por su conexión mísitica con la magia. Cada vez que sube de nivel, aprende más hechizos. Aunque es más débil que el mago, no tiene restricciones de ningún tipo al aprender hechizos, por lo que un hechicero de alto nivel puede llegar a ser mucho más poderoso simplemente gracias a su variedad mágica.

4) Piloto: la clase más interesante, un general que lleva a sus tropas a bordo de un globo. No se puede despegar ni aterrizar en vertical, sino que debe hacerse en dirección a una provincia aliada. Tampoco puede atacar fortalezas ni asentamientos. Cruzar ríos y montañas requiere una mayor habilidad. Todos estos "peros" están compensados por la gran rapidez de este general, capaz de cubrir grandes distancias.

De momento sigue en Early Acces, los análisis son positivos (aunque hay pocos, todo sea dicho), y la compra del juego se intenta incentivar con un 10% de descuento. Aquellos que tengan "Eador: Masters of the Broken World" en su bibliotecta de Steam recibirán un descuento del 15%. Aún no se sabe cuándo va salir en GOG, si es que va a salir para GOG. Respecto a la traducción al español, es de esperar que la hagan ya que el juego base y su DLC estaban traducidos (la versión original, "Eador: Génesis", no está traducida) pero, de momento, "Eador: Imperium" solo está disponible en inglés y en ruso.

Os dejo aquí el enlace a la página de Steam de "Eador: Imperium": Enlace

Saludos.
#156
Os dejo aquí el enlace a la página de Steam: Enlace

Ahí podemos ver varias capturas del juego, entre las que quiero destacar dos: un arquero hombre-lagarto y lo que parece ser un guardia negro (ya sabeis, mercenarios malotes).

Os dejo aquí las imágenes:

Hombre-Lagarto: Enlace
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Guardia Negro: Enlace
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Me resulta bastante molesto que no haya habido noticias sobre este tema. La página del Concilio de las Sombras está desierta (la última noticia fue la de que retrasaban el juego), y en Steam no hay ningún tipo de declaraciones oficiales, solo temas abiertos por los usuarios.

Por cierto, en las otras capturas también se pueden ver un par de cosas interesantes como la versión femenina del héroe enano y un tren... ja, dijeron que no iban a hacer nada steampunk/tecnológico, también dijeron que no iba a haber cosas como hombres-lagarto (bueno, creo que nunca lo dijeron, pero tampoco tuvieron la intención de hacerlo). He intentado buscar en más sitios pero no encuentro nada.

De momento tenemos estas curiosas capturas, ¿qué opinais? Para mí, ya es demasiado tarde para incluir hombres-lagarto, la saga ha muerto... o casi. Desde luego, muerta va a seguir estando bajo las manos de Ubisoft. Y de Ashan ya mejor ni hablamos, de ser algo decente en H5 ha pasado a ser algo aberrante en H6 y H7. En fin, ahí se queda ese hombre-lagarto tan chulo a pintar la mona, qué desperdicio.

Saludos.
#157
Taberna - General / GOG Connect
Junio 01, 2016, 05:46:56 PM
Sorpresita, [strike]GOG permitirá que algunos de los juegos que poseas en GOG puedas tenerlos también en Steam (no es posible la forma inversa, es decir, si tienes un juego en Steam y quieres tenerlo también en GOG, no se puede).[/strike] El proceso es simple, hay que vincular la cuenta de Steam a la de GOG, pero tened en cuenta que solo se puede vincular una cuenta de Steam a cada cuenta de GOG y que el proceso es permanente, [strike]y GOG detectará qué juegos de tu biblioteca de GOG están dentro de la lista de compatibles, regalandote una copia para Steam de forma permanente. Si ese juego ya lo tenías en Steam, a fastidiarse, simplemente no te dan copia.[/strike] Las partidas guardadas son compatibles.

Por otra parte, dicha lista, que de momento es reducida, es temporal y cada cierto tiempo irá cambiando. Es decir, de momento hay una serie de juegos disponibles durante 5 días para este proceso, y cuando esos 5 días pasen, habrá una nueva lista con juegos totalmente diferentes.

Para verlo, iros a la página principal de GOG que ahí arriba del todo está el anuncio. Si quereis ir directamente, id a: gog.com/connect

Saludos.

PD: Esta es la lista actual:

- The Witness
- FTL: Faster Than Light
- The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut
- Galactic Civilizations 3
- Trine Enchanted Edition
- Saints Row 2
- Shadowrun Returns
- The Witcher: Enhanced Edition

Edito: Resulta que lo he entenido al revés. GOG Connect no te da una copia de Steam para juegos que ya tengas en GOG, sino al revés. GOG Connect te da una copia para GOG de un juego que ya tengas en Steam.
#158
Taberna - General / Estilo Preciosista
Mayo 29, 2016, 08:07:01 PM
Voy a abrir aquí un tema de parloteo general para animar un poquito el cotarro. Andaba yo pensando un juego que es considerado uno de los mejores del año 2015 y al que le tengo muchas ganas (a ver si lo rebajan), el "Ori and the Blind Forest" (creo que lo he escrito bien), que tiene un estilo denominado "preciosista". Esto es, un 2D o 2.5D con un enorme detalle artístico y muy bien trabajado. Como una imagen vale más que mil palabras, os recomiendo buscar imágenes de este juego en san gugal antes de continuar leyendo.

Ahora bien, ¿a qué viene esto? Más de una vez hemos tenido debates sobre si el 3D era un algo apropiado para la saga HoMM, tanto por temas técnicos como por temas presupuestarios, y aunque solía haber bastante desacuerdo (algunos aborrecíais el 3D mientras que otros alababais las panatallas de ciudad del H5), todos coincidíamos en que no le haríamos ascos a un HoMM en 2D o en 2.5D.

Lo que yo quiero preguntar, y de lo que quiero que debatamos, es si preferiríamos un estilo preciosista a un 3D, y esto va más que nada para los defensores acérrimos del 3D, que es a quien me interesa preguntar (ya que los defensores del 2D o del 2.5D probablemente me digais que sí). Pero, ya de paso, quiero preguntar si, en general (no solo para la saga HoMM), este estilo es mejor o preferible (ya no solo por temas presupuestarios, sino por temas de calidad) al 3D.

Y antes de que nadie patine, no, el estilo preciosita no es un 2D o un 2.5D cualquiera, es un 2D o 2.5D con gran detalle y con altísima calidad, nada que ver con, por ejemplo, Royal Bounty, Palm Kingdoms o los HoMM 1-4.

El caso, ¿veríais con buenos ojos un estilo preciosista para la saga HoMM? Yo tengo mis dudas, pero lo recibiría con brazos abiertos si se diese el caso.
#159
Aquí teneis la noticia: Enlace

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En resumen: han cambiado la fecha de salida del 2 de Junio al 4 de Agosto. Dos meses y dos días de diferencia. PATÉTICO.

Yo solo espero que este retraso se deba a que van a intentar cambiar o retocar alguna unidad de la Facción, como la puta rata apestosa de mierda... Disculpen, es que me puede la indignación.

Saludos.
#160
Os presento la última campaña de HoMM Red Sun. Aún queda el epílogo, y luego quiero hablaros de una versión alternativa, pero ésta es la que pone punto y final a la trama principal, es decir, el despertar de los Olvidados.

CAMPAÑA NOVENA: FRÍA VENGANZA

Protagonistas: Fenrir, Señor de las Montañas y licántropo.
Facción: Clanes de las Montañas.
Tipos de Héroes:
Ciudad de Might: Señor de las Montañas (Might), Patriarca de las Runas (Magic).
Ciudad de Magic: Maestro Alquimista (Might), Archimago (Magic).
Criaturas:
Salones Ruinosos (Might):
--- 1) Gremlin / Maestro Gremlin
--- 2) Gnomo / Cañonero Gnomo
--- 3) Enano de las Montañas / Escudo Rúnico
--- 4) Gárgola / Antigua Gárgola
--- 5) Naga / Hechicera Naga
--- 6) Montañés / Hombre-Oso
--- 7) Ave de los Lagos / Ave de las Montañas / Ave de Escarcha
Torre del Saber (Magic):
--- 1) Gremlin / Saboteador Gremlin
--- 2) Gnomo / Ingeniero Gnomo
--- 3) Enano de las Montañas / Guardián de la Montaña
--- 4) Genio / Maestro Genio
--- 5) Archivero / Mago
--- 6) Golem de Oro / Golem de Diamante
--- 7) Gigante de las Montañas / Gigante de las Nieves / Gigante de Hielo

Descripción de la Facción: Antaño expulsados de sus antiguos hogares por el terror que yace en las sombras, los enanos que no se desplazaron a los bosques del oeste se unieron a los magos de las montañas, formando clanes que viven entre las tormentas y el frío hielo.
Descripción de la Campaña: El mundo entero ha sucumbido ante la amenaza de la oscuridad, pero los clanes de las montañas resisten. Ellos son la última esperanza para éste mundo, y si ellos fracasan... el mundo entero sucumbirá a la sombra.
--- 1) Una defensa desesperada
Los ejércitos enemigos marchan contra las montañas desde el norte, el sur, el este, el oeste y desde las profundidades. No solo han de enfrentarse a los horrores de las profundidades, ya que los ejércitos enemigos han esclavizado a tropas de todas las demás facciones. Expertos en tácticas de defensa, los clanes resisten. La muerte de Jormun, Señor de las Profundidades, a manos de Fenrir hace que los ejércitos enemigos se retiren.
--- 2) La división
Los pueblos de las montañas, puestos al límite por el asedio y sin apenas recursos para subsistir, empiezan a volverse los unos contra otros. Estalla la división cuando magos y enanos se enfrentan sobre cuál es el camino a seguir: los enanos insisten en su testaruda defensa, mientras que los magos insisten en que un ataque directo al corazón del poder enemigo es la única forma de sobrevivir, ya que la defensa no durará eternamente. Fenrir comprende que la única opción es atacar, y se alía con los magos en la lucha contra los clanes.
--- 3) El Señor de los Clanes
Fenrir ha acabado con el testarudo Señor de los Clanes, poniendo un sangriento fin a su negligencia, pero con éste acto se ha ganado la enemistad de su propio pueblo. Sin embargo, hay una forma de recuperar lo perdido: emprendiendo el largo y peligroso recorrido para convertirse en Señor de los Clanes. Deberá dirigirse a los montes más altos y sobrevivir a sus extremos peligros durante un año, demostrando así ser merecedor del título. Pero no estará solo, ya que otros rivales ansían el título, y aprovecharán el aislamiento en las cumbres para vengarse de él por haber matado al anterior Señor de los Clanes.
--- 4) La noche más larga
Mientras Fenrir estaba en las cumbres, los enemigos lanzaron otro ataque, conquistando gran parte del terreno. Ahora que ha reclamado el título de Señor de los Clanes y que los demás enanos han visto su error (que la defensa no se puede prolongar eternamente) no solo ha evitado la guerra entre enanos y magos, también ha unificado a todos los pueblos de las montañas. Los hechizos oscuros cubren el cielo condenándolo a una larga noche, y es en esta oscuridad en la que Fenrir recuperará el territorio perdido.
--- 5) Preparativos de Guerra
Antes de poder abandonar las montañas en su camino a las profundidades, Fenrir debe asegurarse de que dichas montañas sepan defenderse solas ante los continuos asedios. Mientras los enemigos acosan las líneas de suministros, Fenrir deberá arreglárselas para asegurar la defensa.
--- 6) Regreso al hogar
Es la hora, y es en éste momento en el que el destino de todo un mundo, y puede que de muchos más mundos, se decidirá. Fenrir debe detener a los Olvidados antes de que su despertar sea completo y su amenaza se convierta en algo imparable que anegue la Galaxia en una eterna oscuridad, pues ni los Antiguos ni los Kreegans, enzarzados en una guerra que les ha debilitado en exceso, están en condiciones de hacer frente a este insondable mal. Fenrir tiene ante sí dos futuros: aquel en el que su nombre lo cantarán los bardos durante eras, o aquel en el que él y todo su mundo sucumben al olvido.
Su misión es clara: regresar al antiguo reino subterráneo de los enanos, aquel que fue abandonado hace siglos por la oscuridad que les acechaba, y descender más profundo de lo que el enano más avaricioso ha excavado jamás, pues fue la avaricia de los enanos lo que desató la oscuridad que les hizo huir. Allí, en lo profundo, se enfrentará a su destino.
--- 7) Rojo amanecer
El Dios de los Olvidados ha muerto, su fuerza vital destruida y sus ejércitos dispersados, aunque su mal no ha muerto del todo, pues un inmortal no puede ser destruido, y la muerte solo ha servido para liberarle de su prisión. Inevitablemente, acabará regresando, quién sabe en qué mundo, quién sabe en qué época. Ahora, Fenrir deberá tratar de reconstruir su hogar, pero las celebraciones se verán amargadas. Tras un arduo regreso a las montañas durante el cual tuvo que enfrentarse a diversos enemigos, regresa a casa solo para verse emboscado por su propio pueblo. Un clan enano que jamás perdonó la traición de asesinar al anterior Señor de los Clanes, asesinará a Fenrir, y así estallará la guerra entre enanos y magos. Este clan acabrá por ser maldecido y desterrado, pero el daño ya estará hecho, y la reconciliación ya no será posible entre magos y enanos. Tanto los enanos de las montañas como los de las colinas regresarán poco a poco a sus antiguos hogares bajo la tierra, recuperando las tierras que antaño perdieron ante la impenetrable oscuridad, y expulsando a los pesadillescos horrores de sus antiguos hogares. Así pues se inicia la reconquista, y poco a poco los enanos reclamarán aquello que fue suyo: su hogar.

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Pues ya está, aquí es donde termina la trama principal sobre la amenaza de los Olvidados. A quien le interes, lo que sigue es el epílogo donde contaré qué ocurre con las diversas Facciones de este mundo luego de que los Olvidados son derrotados.

Explico una cosita: el Dios de los Olvidados está atrapado en una prisión de la que solo se puede escapar muriendo. Las grietas en su prisión le permiten extender su magia por el mundo, y así es como los Olvidados tienen tantísimo poder. Cuando Fenrir le mata, los Olvidados pierden su poder, pero su dios es ahora libre. Le llevará siglos restaurarse a su poder original, pero ahora ya nada puede retenerle.

FIN.

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