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Temas - Wexseaste

#141
Might and Magic Heroes VII estará presente en IgroMir, la convención Rusa que tendrá lugar en Moscú desde el 2 de octubre hasta el 5 de octubre.



Durante estos días tendrás la oportunidad de asistir a las sesiones de demo en directo del juego, para conocer a Erwan le Breton, Director Creativo de la serie, ¡y encuentra a los cosplayers de Might and Magic!

Y no os olvidéis de estar atento durante el evento para conocer nuevos datos del Comité de las Sombras!

Así que, si estás cerca, ¡no desaproveches la oportunidad y ven a conocernos al IgroMir de 2014!

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Fuente:Aquí
#142
¡Bienvenidos, amigos! Ha llegado el momento de la revisión final de las tropas imperiales. Los seres que voy a mostraros son los verdaderos campeones de la Luz.

Lansquenete

Todos tenemos la sangre de los dragones en nuestras venas. Creo que algunos nacen con un poco más. Algunos hombres y mujeres son fuerzas de la naturaleza, destinados a cosas extraordinarias. Algunos se convertirán en grandes magos... otros, los más formidables guerreros.



Maestro de Espadas

He visto a un Maestro de espadas decapitar a un Cíclope Bloodrage-empowered con un solo golpe de su espada. Si estos formidables guerreros no fueran tan raros, los magos no los habrían necesitado para crear a los orcos en primer lugar



Serafines

Muchos Serafines se crearon durante el Segunda Eclipse como una estratagema desesperada por revertir la lenta extinción de los Ángeles. Después de las guerras del Segunda Eclipse, se reveló que los Serafines son realmente el resultado de la fusión de ángeles y almas humanas. La revelación causó un gran malestar dentro del Imperio, hasta la emperatriz Gwendolyn Falcon decidió que los Serafines responderían exclusivamente a la corona imperial en lugar de a la Hueste Angélica.



Celestiales

Cuando se crea un Serafín, él o ella es todavía más humano que Ángel. Con el tiempo y la formación, esta balanza se desplaza, debido a que la criatura recupera algunos de sus poderes perdidos hace mucho tiempo. El Serafín entonces se conoce como un Celestial.



Fuente:Aquí
#143
Hola de nuevo, ¡amigos míos! Vamos a continuar nuestra revisión de los ejércitos del Sacro Imperio. Hoy te mostraré la élite de las fuerzas imperiales. Ahora observa este "fragmento de sueño" y deja que las imágenes llenen vuestras mentes...

Capellán

La mayoría de los sacerdotes de la Luz son hombres de buen corazón, que realmente no disfrutan de la guerra. Pero no nos engañemos; se pondrán de pie para defender a su patria si es necesario.



Abad

Una vez, a los abades se les podría haber llamado inquisidores. La Santa Inquisición no es lo que solía ser, pero su viejo espíritu sigue vivo en estos fanáticos que prefieren castigar a predicar.



Guardiana

Los salmos a Elrath son muy claros acerca de que los hombres y las mujeres son iguales ante la Sagrada Luz, pero en los viejos tiempos de los Guardianes de la Fe, eran en su mayoría hombres. Es decir, hasta que Irina del Lobo comenzó a reformar militarmente su Ducado.



Justiciera

La palabra Justiciera se utiliza para designar a las fuerzas armadas de la Santa Inquisición. Hoy en día la palabra ha perdido su significado original, pero todavía tiene una feroz reputación.



Jinete

He visto muchas batallas, y mis huesos todavía tiemblan cuando veo a la caballería imperial chocar contra el enemigo como una ola imparable de acero bendecido.



Coracero

Recuerdo a los Jinetes del Sol de antaño, en sus mágicos caballos de oro... No muchos de ellos quedan hoy en día. Me pregunto ¿por qué?
De todos modos, los coraceros de hoy son un poco más, digamos... mundano, pero aún así no quieras estar en el extremo receptor de su cargo.



Fuente:Aquí
#144
Tres días más tarde, las campanas de Flammschrein comenzaron a sonar, pero su canción no era solamente triste y lúgubre, sino también fúnebre. Sandalphon estaba muerto; una hoja oscura se había hundido en su corazón. Murazel no estaba por ningún lado.

Historias de la Guerra de los 10 Años
845 YSD - Presagios de guerra


El Cónclave del Nuevo Amanecer se había derrumbado a raíz del asesinato de Sandalphon y la desaparición de Murazel. La santidad de Flammschrein había sido comprometida, los prejuicios y las sospechas resurgieron, y las voces de la razón pronto se anegaron en el clamor de las viejas enemistades y disputas mezquinas. Las esperanzas de encontrar un consenso adecuado se desvanecían rápidamente.
El mes de la flor del sol llegó, dedicado al culto de Elrath, y no había emperador.

El vigésimo día de la flor de sol - el comienzo del primer equinoccio, una de las celebraciones sagradas del Imperio - llegó y pasó, y ahora estaba claro que el cónclave había fracasado en su misión. Sin embargo, la corona imperial todavía necesitaba una cabeza en la que estar. Muchos oraron para que el propio Elrath descendiera de los cielos y eligiera un nuevo gobernante, pero el Dios Dragón de la Luz no intervino. Ésto era algo que los hombres tenían que resolver por sí mismos.

Como los sonidos lejanos de truenos que auguran que la tormenta que se avecina, estaba cada vez más claro que no tardaría en llegar la guerra. Era inevitable. Lo único que queda por determinar es dónde y cuándo el rayo golpearía primero.
Golpeó el onceavo día del mes de las llamas bailarinas.

Casus Belli

En los primeros días de las Llamas bailarinas, las milicias leales a ambos Ducados empezaron a reunirse en los alrededores de la pequeña ciudad de Maiden Way, en la frontera del Lebrel y Unicornio. Los disturbios habían estado creciendo constantemente desde el funeral de Maeve, alimentada por siglos de desprecio mutuo.



Durante la noche del día 10 de las llamas bailarinas, un concejal al servicio del Lebrel fue asaltado y dejado en las calles sangrando; una casa perteneciente a un magistrado del Unicornio fue incendiada con la familia todavía dentro. Ambas partes se apresuraron a acusar al otro de estos actos atroces. En verdad, todos estaban a la espera de que esto sucediera, no importaba quién realmente derramó la primera gota de sangre. Una causa de la guerra.

Al mediodía del día siguiente, todo lo que quedaba de Maiden Way y sus habitantes eran ruinas fumadores y cadáveres mutilados. La milicia del Lebrel quedó victoriosa - si uno llamase victoria a una masacre.

Dos días más tarde, Rowena del Unicornio, la pelirroja de Yorwick, envió una misiva a Enguerrand del Lebrel, exigiendo explicaciones, pero él sólo tenía acusaciones propias que hacer. Ningún gobernante podía permitir que los horrores de Maiden Way quedasen impunes. El aumento de la tensión había alcanzado su ápice. La palabra que nadie se había atrevido a pronunciar fue pronunciada finalmente.



Viejas Alianzas

Si el conflicto se hubiera quedado confinado a los Ducados del Lebrel y Unicornio, tal vez las cosas habrían sido diferentes. Pero había viejas alianzas, firmadas con sangre, tinta y matrimonios que exigían ser honradas. Amílcar del Toro envió sus tropas para reforzar a los ejércitos de Enguerrand cuando empezaron a marchar sobre las tierras de Rowena. Para honrar la antigua amistad entre los ducados de Unicornio y  Grifo, Iván reunió a sus ejércitos para luchar al lado de la Rowena.

Ante el temor de poder de Iván, Enguerrand y Amílcar decidieron actuar en contra de su avance. Miles de hombres, mujeres y bestias, liderados por Amílcar en persona, marcharon al norte para interceptar al ejército Grifo al pasar al sur de las montañas de Rose. El duque del Toro tenía una cuenta pendiente después de su humillación anterior en manos de Iván.

Stefan del Lobo y Seamus del Ciervo no tomaron partido. Ellos observaban desde lejos, haciendo pujas y esperando a que los acontecimientos siguieran su curso. Pero mis espías me informaron que Seamus, a espaldas de todos, estaba enviando secretamente sus hombres de armas hacia el sur. Pronto quedó claro que su objetivo era recuperar la antigua provincia Halcón para sí mismo, incluyendo las ruinas del Falcon Reach ...
La tormenta había comenzado, torrenciales, aullando. Y nadie podía detenerlo ya.



Una Nota Rápida Sobre la Espada de Iván:

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Deberá tenerse en cuenta que en esa época, Iván no blandería la Hoja de Revelación nunca más, pero sí la Pluma de Hierro, una antigua reliquia familiar que había pertenecido a su antepasado Ishtvan, el último rey y primer duque de Griffin. Después de lo que había sucedido durante su duelo con Amílcar unos meses antes, Iván había jurado no desenvainar la espada sagrada Grifo hasta que el Imperio se uniera de nuevo.

Fuente: Aquí
#145
Hay siete recursos en Héroes VII.

¿Qué son los recursos?

Son cosas que se pueden recoger para el comercio o la construcción. Algunos son básicos, baratos y comunes, algunos son raros. Los edificios, en general, requieren de recursos básicos como la madera y el mineral. Los más poderosos también requieren los raros. Es lo mismo para las criaturas: los campeones generalmente exigen recursos raros para ser reclutados.

Recursos Comunes

La madera es barata y común y se encuentran en cualquier parte, aunque es más raro en lugares áridos como Heresh o los diversos desiertos de Ashán. Se produce en los aserraderos.


El mineral se obtiene fácilmente de cualquier lugar, incluso bajo tierra. Junto la madera, es el material básico para la mayoría de los edificios en el mundo. Se extrae de los pozos de mineral.


El oro es la moneda universal para todas las personas de Ashán. Se obtiene de las minas de oro.


Recursos Raros

Los cristales de sangre de dragón son la misma sangre de los Dioses dragones que se derramaron sobre Ashán durante las guerras de la Creación. Su poder es versátil y sin rival. Se utiliza en muchos edificios mágicos y permite el crecimiento de  criaturas mágicas. Se extrae de las cavernas de cristal, que son bastante raras.


La estrella de plata es un metal ligero pero increíblemente duro que cayó del cielo en la época mítica. Extraído de cráteres de meteoritos, son un material parecido a la plata imbuido con reflejos azules. En su mayoría es apreciado por los Elfos que lo usan para forjar sus elegantes pero resistentes armaduras de cota de malla, sus espadas, dagas u hojas de lanza, y sus puntas de flecha. También es codiciado por los magos, que los utilizan mucho para producir sus Titanes.


El acero de sombra es un metal mágico de origen misterioso, que se encuentra en los más profundos abismos de Ashán. La leyenda dice que se encontró por primera vez cuando los sin rostro desaparecieron de Ashán y que ellos lo crearon con su propia sangre como un regalo - o una maldición - a los que más tarde buscasen sus antiguas ciudades subterráneas. El acero de sombra es asombrosamente resistente y fácilmente "imbuible" con magia, lo que hace que sea una gran opción para armaduras y escudos. No es de extrañar de por qué los enanos y los efos oscuros lo usan en sus oficios. Los pozos de acero de sombra son obviamente más raros en la superficie de Ashán que en el subterráneo.


El acero de dragón es en realidad una aleación, creado por los herreros de sangre, una antigua orden que una vez fue declarada ilegal por el Sacro Imperio. Una mezcla de sangre de dragón, cristal y hierro que adquiere un tono rojizo inesperado durante su creación. El proceso no es nada fácil y los herreros de sangre son los únicos que pueden lograrlo, lo que hace que sus fraguas de sangre sean raros y preciosos sitios. El acero del dragón puede ser fácilmente encantado, es por eso que a menudo es el material base de poderosas armas y armaduras.


¿Cómo se obtienen los recursos?

Los héroes pueden capturar sitios de recursos para obtener una producción diaria. Esta riqueza se puede utilizar para construir o para el comercio, lo que permite a hábiles lords comprar los recursos que se encuentren lejos de su alcance.
También pueden recolectar recursos durante sus viajes, añadiéndolo a su tesoro personal, como recompensa por sus aventuras.
Los héroes experimentados también desarrollan habilidades para mejorar su producción o capacidad de recolectar o saquear más recursos. Esto puede ser decisivo en una guerra larga, donde la economía es clave para ganar.
La protección de los sitios de recursos o el uso de tácticas de escaramuza para asaltar y saquear al enemigo también son críticos para mantener el flujo de los recursos y desarrollar tus tierras de una manera óptima.

Cómo gastar los recursos

Los edificios requieren recursos. Los más comunes son obligatorios desde el principio, y se recomienda gastar con prudencia. Los recursos raros son los que requieren un mayor cuidado en el gasto, sobre todo porque las criaturas más poderosas los requieren también.
Los héroes más inteligentes tienen en mente siempre qué recursos raros tienen a su disposición y a veces los venden para comprar aquellos recursos que no pueden conseguir sin tomar ningún riesgo.

Los recursos son el corazón del sistema económico de Might and Magic Heroes VII. Quien controla los recursos controla el mundo... o eso parece.

Fuente:Aquí
#146
¡Hola de nuevo, amigos! Nuestro estimado hermano, el espía Maestro, me ha pedido que os de información sobre los ejércitos del Sacro Imperio. Hoy, por lo tanto, voy a hablar de los soldados y las criaturas que componen el núcleo de las fuerzas imperiales. Pero en lugar de darle largas lecturas, voy a utilizar este "fragmento de sueño" para proyectar  imágenes de estos seres. ¡Sospecho que aguardas estas visualizaciones más ansiosamente que mis viejas anécdotas!

Centinela

En los viejos tiempos, los centinelas eran voluntarios, dispuestos a arriesgar sus vidas para defender el Imperio, especialmente durante los eclipses de luna de sangre. Hoy en día, los centinelas son soldados profesionales, y como resultado, ellos confían menos en la fe y más en su formación.



Legionario

Ha sido casi olvidada, pero la primera Legión fue entrenado por Lifsten "Ironskull" Jarnsson, un famoso maestro de armas de los enanos. Es en su honor que las tácticas de marcha de la legión sean llamada la tortuga de los enanos. La legión presiona hacia delante, manteniendo a sus aliados a salvo detrás de una pared móvil de escudos.



Ballestero

La leyenda cuenta que fue el poder de las primeras ballestas lo que permitieron a Ronan Falcon, el alto rey del clan Falcón, derrotar a los otros señores del clan y su unión como uno Imperio.



Tirador

Cada año, el día 21 de la Flor Solar, el comienzo de la temporada de primavera, un gran concurso de tiro con arco se lleva a cabo en todas las ciudades del Imperio. A los mejores concursantes se les ofrece un puesto entre los cuerpos de tiradores.



Lobos terribles

A pesar de sus nombres, los "Lobos terribles" de los ejércitos imperiales no son realmente lobos de pura sangre, pero son descendientes de la unión de los lobos y los perros. Esto explica por qué ellos no tienen miedo de los hombres.



Lomo argénteo

Un compañero Nigromante, un Lich en avanzado estado de descomposición, fue una vez atacado por un "Lomo argénteo". Mi pobre colega todavía está buscando su fémur...



Fuente:Aquí
#147
Hola Héroes,

Como mencionamos anteriormente, no solo introduciremos información sobre el juego, sino también del equipo que está a cargo de él.
Por supuesto, no solo hablaremos sobre nosotros mismos sino también en qué estamos trabajando y responderemos vuestras cuestiones.

Como hicimos con la entrevista de la música de Héroes VII con Rob King y Paul Anthony Romero, te presentaremos a lo largo de las semanas a nuestros equipos con dedicados artículos de diversas características básicas del Héroes.

Por ahora, repasemos rápidamente al equipo encargado de este nuevo título de la saga y qué papel desempeña cada uno.

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La Unidad de Diseñadores de Niveles: Los diseñadores de niveles se encargan de la creación de los mapas desde una perspectiva visual y jugable. También se aseguran de que las líneas de la historia de la campaña se realizan bien en el juego a través de misiones y objetivos.

La Unidad de Diseñadores del Juego: Estos diseñadores son los que ponen en marcha las reglas del juego. Como maestros de mazmorras, deciden elementos clave siempre teniendo en cuenta la diversión y el equilibrio del juego. Algunas pocas actividades que realizan son: hechizos, habilidades, recursos, habilidades, etc

La Unidad de Creadores de Contenido: La unidad de creadores de contenido tienen el objetivo de proporcionar al equipo de diseño, no sólo las herramientas para desarrollar el juego, sino también ofrecer a los jugadores un editor de mapas apropiado

La Unidad de las Mecánicas del Juego: Cuando todo se decide y las "reglas" básicas del juego están fijadas, esta unidad implementa esas características del juego dentro del juego: habilidades, destrezas, interfaz...  

QA: El equipo de QA asegura la estabilidad y la integración de funciones para todas las formaciones.
 
Los Productores: Los productores están a cargo de lo que llamamos el "Tríptico": la calidad, el coste y los retrasos. También son la interconexión entre Limbic Entretenimiento (día a día siguen la planificación de los desarrolladores, la responsabilidad de calidad,etc.) y Ubisoft (para todos los servicios, incluyendo los equipos de pruebas, localización, marketing, etc).

Los Escritores: Los escritores definen la historia del juego, y además, no sólo realizan la sinopsis de todos los personajes, sino también los diálogos, manteniendo una verdadera coherencia en el universo.

Director de Arte: El director de arte garantiza la calidad de todos los activos creados para el título y asegura la consistencia de la dirección artística de la franquicia M&M.

Desarrollador Web: Este equipo está (como pueden suponer) a cargo del desarrollo de la página web. Entregan las características que nos permiten comunicarnos e interactuar con usted (este sitio web, la función de voto, etc).

Equipo de Negocios: El equipo de negocios busca continuamente los mejores talentos para trabajar mano a mano en nuestros proyectos. Con esta fuente de actividad, identificaron hace unos años el estudio prometedor Limbic Entertainment permitiendo al equipo de Might & Magic tener un socio fuerte para ofrecer lo mejor a la franquicia.

El Equipo de Referencia: El equipo de referencia Might & Magic ha sido creado para garantizar la coherencia y facilitar la coordinación entre todos los proyectos de la marca Might & Magic.

Equipo de Marketing: Este equipo tiene el objetivo de acompañar al equipo dándoles toda la información necesaria sobre el mercado y los jugadores de M&M. También están a cargo del plan de estrategia de comunicación del título.

Comunidad de Desarrolladores: Son los que están creando un puente entre el equipo y la comunidad. Ellos se encargan de todos los eventos de la comunidad y dialogan con los fansites  (incluyendo programas VIP). Además, crean y comparten contenido en los canales oficiales de la franquicia, incluyendo este sitio web.

[img width=90%]https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/images/140918_Team_Overview/Team_Ubi.jpg[/img]

Fuente: Aquí
#148
"Vaya, vaya, no me esperaba recibir tantos mensajes solicitando más información sobre los habitantes de Irollán. Yo creía estas otras criaturas ya eran bastante conocidos, pero evidentemente me equivoqué. ¡Que así sea entonces! Yo no soy más que un humilde servidor de este Comité de la Sombra.

7. Cazadores

En tiempos de paz, los cazadores suministran alimentos a las comunidades Silvanas, y son respetados por sus habilidades y su destreza. Dispersos por Irollán, viven en armonía con la naturaleza y sus leyes no escritas. Ellos nunca van a matar a un ser vivo y sin propósito. En tiempos de guerra, sin embargo, no tienen ningún reparo en usar sus talentos para atacar a los enemigos desde lejos.



8. Druidas

Los druidas son los sacerdotes de Sylanna, la Dragona-Diosa de la Tierra. Como tales, garantizan el control sobre los diferentes poderes de la Naturaleza, que usan en tiempos de peligro.



9. Bailarines de Espadas

Élite entre los guerreros selváticos, algunos elfos dedican su vida al arte marcial élfico conocido como la batalla de la danza. Basándose en la evasión y la acción rápida en lugar de la resistencia o la fuerza bruta, los bailarines de espada no llevan armadura, pero a menudo decoran su piel con pinturas protectoras mágicas.



10. Unicornios

Los unicornios son bestias mágicas, consideradas por los elfos la encarnación de la fertilidad de la naturaleza. Las leyendas dicen que cuando el mundo yacía devastada por las guerras de la Creación, los Unicornios emprendieron un gran viaje por todo Ashán. Donde sus cascos tocaron el suelo, la vegetación comenzó a crecer de nuevo al instante. Sólo a los más puros y más nobles de los héroes se les permite montar en unicornios y los elfos hacen muecas ante la idea de que uno de los ducados humanos utilicen este animal sagrado como su emblema. Regularmente algunos elfos que montan unicornios, conocidos como los sembradores, atraviesan las áreas devastados por guerras o desastres naturales para ayudar a restablecer el ciclo de la vida.
Los unicornios son vistos como un pilar para el conjunto de Irollán, y se dice que cuando el último unicornio muera, también lo hará el reino de los elfos y todo su pueblo. Aunque la verdad de esta leyenda no se conoce, las áuras brillantes del Unicornio tienen la capacidad de proteger a sus aliados de los hechizos hostiles.



11. Treants

Los Treants son raros y excepcionales espíritus del bosque que aparecen como grandes árboles que caminan. Viviendo en relación a las fuerzas de la naturaleza y el crecimiento, son los protectores y pastores de todos los árboles, plantas y flores. Ellos nacen sólo en suelo sagrado en lo profundo de los bosques de Irollán, cerca de una vena del dragón o nexo en sintonía con la esencia de la Tierra.
Ellos son aliados naturales de los elfos y comparten una relación única y simbiótica con los que optan por ser enterrados dentro de sus troncos y renacer como dríadas.



12. Fénix

Los fénix son uno de los más poderosos espíritus de la luz. Encarna la fuerza vital primordial, indomable, e incluso renacimiento. Un joven fénix es reconocible por sus plumas plateadas que los estudiosos interpretan como una señal de que los fénix canalizan algunos de los poderes primordiales de Asha a sí mismos. Sin embargo, a medida que se hace mayor y más fuerte, el ave sagrada pierde sus plumas de plata y crece un plumaje dorado y ardiente.
Si un fénix muere en el mundo material, su espíritu se materializa de nuevo como un fénix rejuvenecido, que se mueve con el entusiasmo y la velocidad de una estrella fugaz. Durante este proceso de "renacimiento", una parte de su poder original subsume al instante la luz pura. Es por esta razón que, a pesar de que este milagro es todo un espectáculo increíble, es algo que se ve mejor desde la distancia."



Fuente: Aquí
#149
¡Hola de nuevo! Veo que los Elfos han sido los elegidos, ¿mmm? Y me han dicho que por bastante margen. Pensé que tal vez a algunos de ustedes les interesaría conocer más detalles acerca de las maravillosas criaturas que los Silvanos llevan a la guerra. ¿Qué dices?

1. Hadas

Un hada es un espíritu de la naturaleza nacida entre las flores cuya fragancia permanecerá con ella durante toda su vida. El tipo de flor determinará el aspecto, la personalidad y los poderes de la hada.
Las hadas se manifiestan como miniaturas, humanoides infantiles, de no más de un pie de tamaño. Tienen un extraño color de piel, cabello y ojos; y agitan las alas que parece las de una mariposa excepto por el hecho de que va a los pétalos de la misma flor de la que están asociadas. Estas alas les permiten volar con gran velocidad y habilidad.
Es importante distinguir entre las hadas nacidas de flores silvestres y los de los jardines. Las primeras son ásperas y solitarias y tienden a morir rápidamente si son capturadas o domesticadas. El segundo, sin embargo, están acostumbradas a otras especies y puede incluso llegar a ser mascotas y "familiares", especialmente a los elfos druidas.



2. Sepientes de raíz

A simple vista, nada distingue a una serpiente raíz de una rama caída, un pedazo de madera muerta tumbada discretamente en el medio de un camino, o una enredadera que cuelga de un árbol cercano. Sólo cuando su presa entra en su área la serpiente "vuelve" a la vida. Con una velocidad sorprendente, se agarra a su presa con sus dientes, y luego se contrae hasta su muerte. El mordisco de la serpiente de la raíz es bastante doloroso y rara vez atacan a criaturas demasiado grandes para tragar, aunque sus cuerpos están a veces cubiertos con espinas venenosas haciéndolos potencialmente peligrosos. Antes de que pueda ser capturado, se entierra rápidamente, lo que le permite escapar de la escena sin ser detectado.
Los elfos hace tiempo aprendieron el encanto de las serpientes, manteniéndolos como mascotas y utilizándolos como centinelas que custodian los caminos secretos que llevan al corazón de Irollán. También se sabe que causan que los viajeros tropiecen y caigan, aparentemente sólo por malicia...



3. Dríadas

Al morir, un elfo puede solicitar ser sepultado en el interior de un tronco vivo de un Treant. No hace falta decir que deben existir fuertes vínculos entre el elfo y su "recipiente" para hacer de este funeral inusual lo más ceremonial posible. El corazón vivo del árbol acuna los restos del elfo, encerrándolo en una posición fetal. El tronco del Treant forma una matriz y su savia embalsama el cuerpo, transformándolo en un período de meses. El espíritu del elfo vuelve entonces a Ashán como un espíritu del bosque conocido como Dríada.
Las Dríadas asumen la imagen que el Treant les dio de nacimiento. Su cuerpo y espíritu están unidos a sus progenitores. Ambas criaturas se protegen y apoyan el uno al otro hasta la muerte.
Las dríadas pueden cantar a los árboles para darles forma y crear herramientas, armas e incluso edificios para sus parientes elfos.



4. Caballeros Esmeralda

No es realmente una criatura en sí, pero el primero en encontrarse con estos guerreros y hayan sobrevivido para contarlo suelen describirles como aves humanoides o dragones, hasta que se descubrió la verdad. Apodado por los seres humanos como "Caballeros Esmeralda", forman parte de la casta élite dentro del ejército de los elfos. Dedicados a la vigilancia de las cuatro ciudades capitales y principales sitios religiosos de Irollán, con sus lanzas y escudos, son inmediatamente reconocibles en el campo de batalla gracias a su armadura extravagante, con el tema después de diversas bestias mágicas que se encuentran en los bosques élficos, especialmente aves, wyverns y dragones .
Por supuesto, el hecho de que el Sacro Imperio llamara a estos guerreros "Caballeros" sólo pone de manifiesto su profundo desconocimiento de la concepción élfica de la guerra. Los Caballeros Esmeralda usan su velocidad y vivacidad para atacar a los enemigos antes de desaparecer al instante en la vegetación circundante. Si está arrinconado, sus escudos y armaduras ligeras les permiten estar en la propia pelea, aunque no es su punto fuerte.



5. Ciervos del Crepúsculo

Entre las bestias más extrañas y maravillosas que se encuentran en el laberinto del bosque, los ciervas de la luna y los ciervos del sol son en realidad parte de la misma especie llamada: Ciervos del Crepúsculo. Como resultado, las hembras de esta especie son nocturnos, y a pesar de no estallar en llamas al ser tocadas por la luz solar (al contrario de lo que dice la vieja canción de cuna), prefieren salir por la noche, especialmente cuando la luna de Asha está alta en el cielo. Estas ciervas de la luna son dulces, criaturas pacíficas - pero son más que capaces de defenderse por sí mismas si algo o alguien amenaza sus cervatillos. Más de un cazador furtivo tuvo un final desagradable, pisoteado hasta la muerte por venganza de las Ciervas de la luna.
Los machos, por el contrario, son criaturas diurnas, obteniendo sus poderes de la luz solar. Los ciervos del sol, a menudo, ejercitan sus astas espectaculares que siempre toman formas que recuerdan al sol o las estrellas. Tanto los machos como las hembras son criaturas magníficas, que irradian un áura tranquila. Ni que decir tiene que el apareamiento es un asunto bastante complicado para los ciervos del crepúsculo, debido a que los machos y las hembras sólo pueden reunirse durante los cortos períodos cuando el sol y la luna están en el cielo.



6. Dragones Verdes

Avatares de los Dioses Elementales, los dragones vienen de todas formas y tamaños. Aunque he oído historias de pequeños dragones verdes capaces de volar, los más grandes son generalmente los que no tienen alas. Las escamas de un joven dragón verde parecen piedras afiladas que a menudo se cubren de musgo a causa del paso del tiempo, a veces incluso con vegetación. A medida que se vuelven más viejas, las escamas del dragón se convierten poco a poco en esmeraldas, hasta que muere - o más bien, hasta que la esencia del Dragón se devuelve al mundo de los espíritus, dejando sólo su cáscara esmeralda en Ashán. Muchos cazadores de tesoros y Cazarrecompensas que han intentado entrar en Irollán buscando estas preciosas conchas no han vuelto...
Debido a que los dragones verdes tienen una piel rocosa cubierta de musgo y plantas, no es ninguna sorpresa que un dragón descansando pueda ser fácilmente confundido con un simple montículo o colina - ¡por lo general es el grave y pesado respiro que alerta al viajero desprevenido! Afortunadamente, al igual que su progenitora Sylanna, los dragones verdes se encuentran entre los tipos de dragones más pacientes y deliberados, bastante improbable que disuelvan a los intrusos con su aliento corrosivo al menos que sean provocados. Dicho esto, los dragones verdes también son los Guardianes de la Tierra y la Naturaleza, y defenderán el bosque con todas sus fuerzas cuando los cuernos de guerra élficos se pongan a cantar entre los árboles.



Fuente: Aquí
#150
Los Elfos son ahora parte de Might & Magic Heroes VII y, para celebrar su victoria, ¡hemos querido ofrecerle algunos regalos para darle las gracias por su participación en este voto decisivo!

Por primera vez, descubrimos el tema de la facción Silvana  "The Elven Coronation", otra obra maestra de nuestros talentosos compositores, Paul Romero y Rob King.

Soundcloud

Además del wallpaper

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¡Estad atentos a más votaciones y golosinas de Might & Magic Heroes VII!
#152
"Así, el tiempo asignado para el voto ha llegando a su fin. La respuesta fue abrumadora, y rápidamente estuvo bastante claro que, dentro del comité de la sombra, la mayoría creía que los Elfos de Irollán serían los aliados adecuados para Iván.

Que así sea entonces.

Voy a hablar con Iván pronto, y le aconsejaré enviar una misiva al Alto Rey Alaron de los Elfos. Quién sabe, tal vez éste sea el comienzo de una fuerte alianza entre el reino de los bosques y la casa de los Grifo. El tiempo lo dirá.

En cualquier caso, tengo curiosidad sobre la identidad que el embajador Alaron enviará a la corte de Iván. Voy a compartir mis descubrimientos con el Comité de la Sombra tan pronto como lo sepa.

¿Mmm ...? ¿Mi propio voto? ¿Es importante?

... Muy bien. De hecho, voté por los Enanos. Pero el Comité de la Sombra es todo acerca de tomar una decisión colectiva, y tengo la intención de respetar esto. Yo no creo que haya "buenas" o "malas" elecciones, solo... oportunidades.

Se levanta la sesión del Comité de la Sombra. Nos veremos de nuevo pronto."

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"Bienvenido de nuevo concejales,

El censo ha terminado, y no supuso ninguna sorpresa que los silvanos hayan mantenido la delantera desde el principio. Ellos se unirán ahora al lado de Iván como nuevos aliados en su lucha.

Para celebrar esta victoria, estamos encantados de mostrarle nuestro primer arte conceptual de una criatura Silvana: ¡el Treant!



Sin embargo, nuestro trabajo no ha terminado todavía. Después de elegir la facción, es importante decidir su line-up.

Nuestros diseñadores nos han ofrecido una selección con respecto a la composición del Ejército Sylvan. Tres diferentes alineaciones se han sugerido y es vuestra la que marcará la diferencia. ¡No dude en compartir la noticia con tus amigos para poner su preferencia a la alza!

Incluso si tienen algunas similitudes, esas tres formaciones son diferentes, más orientada a la defensa, ofensiva, o en el medio. Estas tres formaciones están destinadas a ser de igual fuerza, y estarán equilibradas con el poder de las otras facciones presentes en el juego.

Este voto definirá el alma y el corazón de los ejércitos Silvanos y el estilo de juego que se adapte a ellos, ¡así que elige sabiamente!

Recuerde que usted puede cambiar su voto en cualquier momento, así que escucha a los demás miembros de este comité, escucha sus argumentos y ofrece el tuyo propio. Los Ejércitos Silvanos serán de gran ayuda en las batallas por venir, pero usted todavía tiene que decidir cómo.

Los nombres de las criaturas que se presentan en esta lista aún están en proceso y ¡pueden cambiar antes del lanzamiento!

Fin de la votación: 26 de septiembre - 5 pm CDT // BST 11 pm CEST //: 12 am

LA FUERZA DEL BOSQUE

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Esta estrategia es, a menudo, utilizada por el ejército Silvano para defender sus ciudades y tierras sagradas. Se basa en la protección de la magia que ofrece los Unicornios y una poderosa sinergia entre las dríadas y los Ents para resistir los ataques del enemigo. Luego, Los cazadores y Caballeros Esmeralda forman parte de las peleas del enemigo mientras que las serpientes, druidas y dragones verdes ayudan a controlar el flujo de la batalla, enredando y ralentizando las tropas enemigas.

Criaturas Core

Hunter/Master hunter: Distribuidor de daño a distancia con doble ataque

Root snake/Root python: Saboteadora súper rápida con daño de veneno y la capacidad de enredar

Dryad/Oak dryad: Apoya a las criaturas trabajando en sinergia con el Treant para curarla

Criaturas Elite

Druid/Elder Druid: Saboteador y con ataque a distancia con capacidades de enredo

Silver unicorn/Golden unicorn: Unidad de apoyo antimagia

Emerald warrior/Emerald knight: Golpea y distribuye daño

Criaturas Campeón

Green dragon/Emerald dragon: Distribuidor de daño correoso con alcance medio y daño con área de efecto

Treant/Ancient treant: Duro y resistente con habilidades de enredo y con la capacidad de protección con la dríada



EQUILIBRIO PERFECTO DE LA TIERRA

[img align=right]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/po/mgmdsg9d5zgf4e4w1lt3rg5i0k2n4i-pre.png[/img]
Con esta estrategia, los Elfos componen un todo-en torno al ejército. Unidades como las hadas, cazadores y caballeros, apoyados por los druidas y los dragones, se encargan de los soldados enemigos. Los Fénix y los Treants mantienen a los atacantes a raya y protegen sus flancos. Un equilibrio poco encontrado en las batallas que permite tanto ser atacante como ser defensor, ¡dependiendo de cómo va la batalla!

Criaturas Core

Hunter/Master hunter: Distribuidor de daño a distancia con doble ataque

Root snake/Root python: Saboteadora súper rápida con daño de veneno y la capacidad de enredar

Pixie/Sprite: Causa poco daño y niega la represalia del enemigo

Criaturas Elite

Druid/Elder Druid: Saboteador y con ataque a distancia con capacidades de enredo

Treant/Ancient treant: Duro y resistente con habilidades de enredo

Emerald warrior/Emerald knight: Golpea y distribuye daño

Criaturas Campeón

Green dragon/Emerald dragon: Distribuidor de daño correoso con alcance medio y daño con área de efecto

Phoenix/Greater Phoenix: Tienen la capacidad de volar y son difíciles de matar con la habilidad de auto-resurrección y tienen además habilidades de apoyo



FURIA DE SYLANNA

[img align=right]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/lx/je7ob1rvtkidrscs3t1g0efv8kaw23-pre.png[/img]
Los Silvanos son también ampliamente conocidos por su estilo de guerrear, capaz de infligir un gran daño a los ejércitos enemigos en escaramuzas cortas. Los Cazadores, Bailarines de espada y ciervos estarán presentes en la primera línea haciendo un daño rápido e impresionante a las tropas enemigas, mientras que los druidas y las hadas les ofrecen su apoyo, defendiéndolos y acosando a los enemigos. Los Campeones están protegidos por Treants y dríadas trabajando juntos, manteniéndolos a salvo hasta que su ejército venza.

Criaturas Core

Hunter/Master hunter: Distribuidor de daño a distancia con doble ataque

Dryad/Oak dryad: Apoya a las criaturas trabajando en sinergia con el Treant para curarla

Pixie / Sprite: Causa poco daño y niega la represalia del enemigo

Criaturas Elite

Blade Dancer: Ataca a varios enemigos

Druid/Elder Druid: Saboteador y con ataque a distancia con capacidades de enredo

Moon Doe/Sun Deer: Causa daño rápido y tiene habilidades de apoyo

Criaturas Campeón

Green dragon/Emerald dragon: Distribuidor de daño correoso con alcance medio y daño con área de efecto

Treant/Ancient treant: Duro y resistente con habilidades de enredo y con la capacidad de protección con la dríada"


Fuente:
Aquí
Aquí
#153
Con la muerte de Jezebeth, el Cuarta Eclipse había terminado. Pero los problemas en el Imperio apenas acababan de comenzar...

Historias De la Guerra De Los Diez Años
844 YSD – El Cónclave Del Nuevo Amanecer


La muerte de Maeve había sido vengada. Con la capital Halcón reducida a un montón de ruinas humeantes, el cuerpo de la Emperatriz fue llevado al palacio imperial de verano, cerca de Whitecliff, en el Ducado del Lebrel. Allí recibió funerales dignos de su rango: su cuerpo fue incinerado, dejando que, según la costumbre, su esencia se elevara hacia el sol, hacia Elrath.

Nadie podía ignorar la creciente tensión durante la ceremonia. Todos los duques y duquesas estuvieron presentes.

Iván de los Grifo, vengador de Maeve.
Seamus del Ciervo.
Amílcar del Toro.
Rowena del Unicornio.
Enguerrand del Lebrel.
Stefan del Lobo.

Si el hijo de Maeve Brendan verdaderamente había muerto, uno de ellos pronto se convertiría en emperador o emperatriz.

Poco después del funeral de Maeve, la Iglesia de la Luz anunció la creación del Cónclave del Nuevo Amanecer en la ciudad santa de Flammschrein. Este conjunto de ángeles, sacerdotes y estudiosos, liderado por el amado Arcángel y héroe de guerra Sandalphon, tenía que decidir quién heredaría la corona. Por supuesto, incluso siglos después del engaño infame de Uriel, muchos ciudadanos del Imperio todavía dudaban sobre la imparcialidad de la Iglesia, sospechando que los sacerdotes y los ángeles simplemente pudieran escoger a alguien que sirviese a sus propios intereses.



Para aliviar estas sospechas, Sandalphon decidió invitar a un ángel llamado Murazel para sentarse en el Cónclave. "Guardian of Hammer Fall, valiente corazón de la luz más pura, confío en ti. Confío en usted para ayudarle a elegir el mejor emperador posible para esta gran nación. Confío en ti para mantener la verdad. ¿Te unirás el Cónclave del Nuevo Amanecer, y te sentarás a mi lado una vez más en estos tiempos de prueba? "

Fue una jugada brillante: Murazel era una figura de leyenda, conocido por favorecer a los seres humanos por encima de sus compañeros ángeles. Ella había ayudado a las Ciudades Libres del Este en numerosas ocasiones, a veces contra el Imperio, y su propia especie lo consideraba como un renegado. Si había un ángel que nunca pondría en peligro su ética para ganancia personal o política, ésa era Murazel.

Murazel aceptó la oferta de Sandalphon y partió a Flammschrein, poniendo fin a seis siglos de exilio.

Un Halcón Con Cualquier Otro Nombre...

Por supuesto, tan pronto como se estableció el Cónclave, muchos jóvenes llegaron a Flammschrein, alegando que eran el hijo de Maeve Brendan. El Cónclave se entrevistó con ellos, y al final, rechazó a todos. Algunos miembros del Cónclave insistieron en que tenían que ser torturados o ejecutados públicamente, para dar un ejemplo. Fiel a sí misma, Murazel habló con vehemencia en contra de esta solución, y propuso enviarlos a la cárcel por un año en su lugar, a "meditar" sobre sus opciones de vida. El sabio Sandalphon aprobó la sugerencia de Murazel. Resultó ser lo suficientemente disuasoria.

Pasaron varias semanas, y el Cónclave seguía debatiendo, o investigando sobre la posible supervivencia de Brendan. Dentro del imperio, la tensión iba creciendo. Todo el mundo tenía una opinión sobre quién debería sentarse en el trono. Todos los duques y duquesas tenían, al menos, un ancestro Halcón en su árbol de familia, y estaban construyendo todos sus casos, recopilando documentos genealógicos y otras pruebas de su herencia.


El candidato más obvio era Seamus del Ciervo. La casa del ciervo era primo de los Halcon, y a Seamus le pareció que este fuerte vínculo familiar no podría ser cuestionado. Sin embargo, algunos expertos señalaron que Seamus no era un descendiente de la principal línea de sangre del ciervo, que se había extinguido en torno al Segunda Eclipse, sino de una rama remota, primos por matrimonio. Tenía un poco de sangre Halcón, pero no tanto como él hubiera deseado.

Estos mismos estudiosos tenían sus ojos puestos en un candidato más potente: Iván de los Grifo. Salió a la luz que Iván descendió tanto del Halcón como de las principales líneas de sangre del ciervo. El gran héroe del Segunda Eclipse, el duque Antón, más tarde se había convertido en el cónyuge de la emperatriz Gwendolyn, concibiendo tres hijos con ella, el segundo de los cuales heredó el Ducado del Grifo. Pero la propia madre de Antón había sido Cate del ciervo, el único miembro de su casa que había tenido hijos.

Huelga decir que Seamus no estaba contento por el trabajo de estos investigadores.

La Guerra De Las Palabras

Susurros acusatorios comenzaron a difundirse en las tabernas de todo el Imperio. Estos rumores afirmaban que era Iván quien había llevado a los demonios dentro de la capital Halcón, con la esperanza de heredar el trono después de la muerte de Maeve. Si Iván era inocente, entonces, ¿cómo supo dónde Jezebeth se escondía? ¿Estaba realmente tratando de vengar Maeve... o sólo estaba asegurándose de que la súcubo permanecería en silencio?

En ese momento, Iván estaba cortejando a la hija de Seamus, Nolwenn. A medida que el rumor se hizo más fuerte, Seamus prohibió públicamente a su hija ver a Iván de nuevo. "El grifo puede tener sangre en sus alas", famosamente indicó. Amílcar del Toro, que había heredado un viejo rencor hacia la familia de los Grifo y siempre había desconfiado de Iván, hizo acusaciones de su propia cosecha, aunque mucho menos sutil.



Los otros duques no estaban tan ansiosos por unirse a las acusaciones de Seamus y Amílcar, pero exigieron a Iván que revelase cómo sabía dónde se escondía Jezebeth, para poner este asunto a descansar de una vez por todas. El testarudo y orgulloso Iván se negó a explicarse. A vosotros, mis compañeros concejales de sombra, os puedo revelar que él sabía lo de Jezebeth a manos de un informante de confianza, y al ser un hombre de honor, simplemente, no traicionaría a su fuente. Cuando Amílcar del Toro exclamó que el silencio de Iván era prueba suficiente de su falsedad, Iván retó a Amílcar a un duelo. "No hay nada de lo que necesito para avergonzarse", dijo. "¡Que Elrath elija quién está diciendo la verdad, y quién está propagando mentiras!"

Dos semanas antes del aniversario de la muerte de Maeve, Iván y Amílcar se encontraron en terreno neutral, en un pequeño pueblo llamado Brookshire, dentro de la antigua provincia Halcón. Declarándose a sí mismo campeón de Maeve, Amílcar desenvainó su espada. Hubo tumulto entre los testigos cuando reconocieron la legendaria hoja de la Verdad, la espada ancestral de la dinastía Halcón, una de las siete "Bastards of Elrath". Iván saludó a su enemigo con la hoja de la Revelación de la Griffin, y comenzó el duelo.

Iván era más joven, más rápido, más potente, pero Amílcar tenía más experiencia, más habilidad, y más astucia. Su duelo duró treinta minutos angustiosos en los que parecía que estaban muy igualados. Las cuchillas se enfrentaron, una y otra vez. Y sucedió lo inimaginable: uno de los golpes de Iván hizo añicos la Espada Halcón en pedazos.

Desarmado y conmocionado, Amílcar admitió su derrota. Iván había demostrado su inocencia en una lucha justa, pero una sensación ominosa descendió sobre la audiencia. Muchos sintieron que la espada rota no era una coincidencia, sino un presagio que anunciaba el final del Imperio Halcón.

Tres días más tarde, las campanas de Flammschrein comenzaron a sonar, pero su canción no era solamente triste y lúgubre, sino también fúnebre. Sandalphon estaba muerto; una hoja oscura se había hundido en su corazón. Murazel no estaba por ningún lado.

Fuente:Aquí
#154
Pues nada, me ha gustado la dea de Vitirr y, con las músicas elegidas del otro tema, se van a ir eliminando hasta que solo quede una música, la más super mega chachi pera limonera musical de toda la saga. Cada ronda tendrá un método de resolución.

GANADOR DE LA FINAL



GANADOR SEMIFINAL




Ganadores Cuartos de Final

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Cuartos de Final
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Grupo 2
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Ganadores 2º Ronda

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2º RONDA
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Grupo 2

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Grupo 3

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Grupo 4

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Ganadores 1º Ronda
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1º RONDA
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Arain

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Lepastur

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Rob King

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Enchufado

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Vitirr

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Tito_Reni

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#155
Muchos de ustedes os habéis acercado a mí pidiéndome que os relate los acontecimientos de los últimos diez años. Estoy empezando a entender que muchos de fuera del Sacro Imperio no entendían muy bien lo qué estaba sucediendo dentro de nuestras fronteras. Por mucho dolor, ya que me hace recordar los trágicos acontecimientos de esta última década, es necesario que os lo cuente si queremos poner fin al derramamiento de sangre. Esto puede llevar algún tiempo sin embargo. Suceden muchas cosas en diez años, especialmente diez años de guerra.

¿Pero es la historia que voy a contarte la verdad? Sería presuntuoso por mi parte decirlo. Yo sólo puedo decir cosas como yo las vi - mi verdad. Pídaselo a uno de los asesores del ciervo de Seamus y podría contártela muy diferente.



Historias de la Guerra de Diez Años
El Último Vuelo del Halcón - 843 YSD


Si la emperatriz Maeve Falcon cometió un pecado, es ciertamente el pecado del orgullo. A menudo es cuando uno piensa que tiene todo bajo control cuando todo se desmorona. Los peligros del orgullo irracional será un tema recurrente en esta historia. Tanto es así que en los próximos siglos, los historiadores también pueden llamar a esta guerra, "la guerra de orgullo".
¿Por dónde empezar? Tal vez con la profecía.

En los albores de nuestra era, lo que los eruditos llaman la "Era Histórica", Ronan el Grande, Rey Supremo del clan Halcón, derrotó a sus rivales y tuvieron que doblegarse ante de él. Los clanes humanos habían terminado. Un Imperio nació.

Se dice que en el día de la coronación de Ronan, el propio Séptimo Dragón, Sar-Elam, apareció al nuevo emperador y habló con una voz que era al mismo tiempo antigua y atemporal. "Emperador Halcón", dijo. "Tu sangre es la sangre de los hombres. Durante el tiempo que perdure la sangre, los hijos de Ylath prosperarán ".

... Bueno, probablemente no dijo estas palabras exactas, pero todas las narraciones están, al menos, de acuerdo con su significado: mientras existiera la dinastía Halcón, los hijos de Ylath - la raza humana - prosperarían.

Pero, por supuesto, las palabras de Sar-Elam también les ponían como objetivos. Los demonios de Sheogh, en particular, intentaron acabar con los emperadores de la dinastía Halcón a través de la historia.

Planes con Odio

En 564 YSD, el Segunda Eclipse enrojecía el cielo de Ashán, dos años antes de lo que los Hermanos Ciegos habían predicho. El demonio príncipe del odio, Ahribban, que había estado tramando planes para difundir la disidencia y la enemistad dentro del Imperio durante años, dirigió personalmente el asedio a la capital del Imperio. El emperador Liam Halcón murió en la batalla, mientras que los demonios liderados por el traidor Jezebeth persiguieron a sus herederos.

Afortunadamente, el duque de los Grifo, Anton, logró matar a Jezebeth y rescatar a la familia que le quedaba a Liam: su sobrina Gwendolyn. Con la princesa a salvo, los ejércitos imperiales se unieron para liberar la capital y destruir a Ahribban.
Y así, los planes infernales fueron frustrados, y la sangre de Ronan siguió fluyendo.

Cuando el tiempo del Cuarta Eclipse llegó, la emperatriz Maeve estaba lista. Los Hermanos Ciegos habían perfeccionado su arte, y esta vez sus predicciones eran del todo correctas. El eclipse ocurrió en el mismo momento en que se esperaba, y cuando los demonios se desplegaron sobre las tierras del Sacro Imperio, los Caballeros de la Luz estaban allí para darles la bienvenida con acero bendito en la mano.

Todo estaba bajo control.

Pero la emperatriz Maeve estaba subestimando al actual gobernante de Sheogh, al que llaman el Demonio Soverano. Mientras que los demonios estaban siendo derrotados en los campos de batalla, un grupo de asesinos se infiltraron en la capital. Su líder no era otro que Jezebeth, que había sido ofrecido - o maldecido - con, dependiendo de la forma en que se mire - una segunda vida en Sheogh como una súcubo.

Jezebeth estaba empeñada en terminar lo que había fallado cuatro siglos antes. Jezebeth y sus demonios irrumpieron en la sala del trono de Maeve, matando a la Emperatriz y sacrificando toda su familia. Luego, quemaron la capital enteramente para asegurarse de que ningún heredero de los Halcón sobreviviera.

El Cuarta Eclipse terminó con la derrota de los demonios... y con su mayor victoria.



Sangre por Sangre

Sin embargo, el mundo de los hombres no parecía tener prisa por terminar. Y para los estudiosos, sólo podría significar dos cosas.
Los escépticos pensaron que la profecía de Sar-Elam podría haber estado equivocado todo el tiempo, o al menos mal interpretado. Eso pasa todo el rato en realidad - al igual que nunca se debe confiar en alguien que dice poseer la única verdad, nunca se debe creer a alguien que afirma que su interpretación de una profecía es la correcta.

Los fieles, por su parte, afirmaron que el hijo de Maeve, Brendan, había sobrevivido de alguna manera de la masacre en la capital. Por improbable que pareciera, muchos en el Imperio querían creerlo. La Iglesia de la Luz proclamó un año de luto: si el niño fuera encontrado vivo durante este período, él heredaría el trono. Si no se encontrase, entonces él sería declarado muerto, y un nuevo emperador sería elegido entre los Duques del Imperio.

Ese tiempo se dedicó a la caza de los últimos focos de demonios merodeadores. Entre ellos se encontraba Jezebeth en sí misma. Fue Iván de los Grifo, que conducía una compañía de jinetes grifo, que la localizaron y la acorralaron. La súcubo había estado tratando de ocultarse en las ruinas de Castelrose, la antigua ciudadela de la Santa Inquisición.

No era ningún secreto que Iván había sido un buen amigo de la emperatriz Maeve, y mostró su instinto asesino sin piedad. ¿Usted conoce la canción popular de su encuentro? Creo que es la siguiente:

"Ella trató de lanzar sus hechizos desagradables
Así que él le cortó la mano
Ella trató de volar de regreso al infierno
Así que él le cortó sus alas
Ella suplicó por su vida
Así que él sacó su espada
Ella prometió ser su esposa
Hizo su espada cantar
Él le cortó la cabeza
hasta que pensó que estaba muerta ... "

Las cualidades líricas de esta pieza son ciertamente discutibles, pero ése no es el punto. Lo que es importante es lo que la canción no menciona: el hecho de que Jezebeth tenía una última moneda de cambio para ofrecer con la esperanza de salvar su pellejo. En un último y desesperado intento, ella ofreció información sobre el muchacho Brendan. Pero Iván respondió que él nunca creería una palabra dicha por un asesino, especialmente una súcubo. Y fue entonces cuando le cortó la cabeza con un golpe poderoso de su espada.

Con la muerte de Jezebeth, el Cuarta Eclipse había terminado. Pero en el Imperio, los problemas apenas comenzaban...

Fuente:Aquí
#156
Pues eso, ¿cuáles son las tres composiciones musicales que más os gustan de toda la saga (incluido spin-offs y todo)?

A mí me resulta muy difícil decidir cual de las tres siguientes me gusta más, pero éstas son las que más me gustan (aunque también hay muchas otras):





#157
Nota:Antes de nada indicar que no sabía dónde poner ésto pues está relacionado con los clásico, con los más modernos y con el nuevo. Finalmente, lo he puesto aquí por ser más general.



Hoy vamos a hablar de nuestros queridos amigos Paul Anthony Romero y Rob King. ¿Cómo? ¿No sabéis quiénes son? Pues déjame explicártelo tras darte una soberana paliza. Empecemos. [Imágenes censuradas a causa del alto componente de violencia de las mismas].
Paul y Rob son nuestros dos queridos compositores de la saga Héroes desde hace mucho tiempo. ¿Quién compuso los grandes temas desde el Héroes I, II, III...? Paul y Rob. Pero empecemos por hablar sobre cada uno de los 2.

Paul Anthony Romero



Paul es un compositor americano de videojuegos y también un pianista clásico que ha ganado varios premios debido a su trabajo como: "Broadcast Music Incorporated(BMI)", 2 "National Endowment for the Arts (NEA)".... Compone bandas sonoras orquestadas, vocales y óperas para videojuegos y películas. Sin embargo, también ha compuesto otros tipos de obras como ballets como "Les Vampires", que clasifica el trabajo como excitante, no solo por la música que se necesita concorde a la historia, sino también porque debe ser una música que se pueda bailar para los bailadores de ballet; como musicales ("Gods And Mortals") basado en la mitología griega en la que ha compuesto orquesta usando líricas inglesas. Que, por cierto, el musical es su primera obra que ha compuesto en el que se canta en su idioma nativo.

Siempre intenta mantener una estructura clásica en todos sus trabajos, sea para quien sea. Sus bandas sonoras están influenciadas por grandes compositores de a finales del siglo 19 y principios del siglo 20 como: Berlioz, Saint-Saens, Borodin, Tchaikovsky, Holst, Mahler, Debussy, etc. Intenta absorber sus técnicas tales como la armonía, el componente melódico, la estructura melódica...
Os preguntaréis qué equipos y qué software utiliza. Pues bien, aquí tenéis toda esa información. Rob King de "Green Street Studios" es su productor.

Su creatividad está en su punto álgido cuando tiene un particular contexto para crear sus piezas musicales. Si los productores de Heroes of Might and Magic piden una música para los Nigromantes que son verdes y negros y con una altura de 10 pies, se hace una imagen mental para guiar su aura creativa. Prefiere tener contextos que trabajar sobre sin ellos. Su mente se estimula de todas las formas: pintando, haciendo escultura, bailando, haciendo textil... También recibe influencia de diferentes culturas, viajes, astronomías, comportamientos animales... A veces, mezclando 2 elementos que son contradictorios se puede crear cosas armoniosas. Algo constante para él es que: La belleza se encuentra a través de la proporción, no importa de qué forma.

Cuando es contratado para componer música para videojuegos, suele recibir información sobre las áreas del juego, terrenos, personajes, escenarios de batalla... A veces incluso recibe animaciones; pero normalmente recibe bocetos, dibujos... Es normal que los creadores artísticos y los creadores musicales estén trabajando simultáneamente. Envía su trabajo a los creadores artísticos y ellos lo aprobarán o no. Si no lo aprueban, normalmente recibe ideas, críticas... que le ayudan a realizar los cambios necesarios.
Si trabaja en una película, normalmente espera a que el director tenga una escasa versión de la película antes de discutir sobre las escenas en las que se necesita su música. A partir de ahí, empieza a componer y cuando termina, se lo da al productor para recibir su feedback. Cuando la película se termina de filmar, entonces compone la final versión de sus composiciones musicales.

Para él, la música es la forma más poderosa de arte. Como una droga, elixir, hechizo mágico. Escuchando una pieza musical te puede hacer reír, llorar... Siempre pone todo su empeño siempre que compone y quiere que su música tenga el poder de afectar al oyente.

Su instrumento favorito es el piano.

Rob King

[img width=40%] http://www.greenstreetstudios.com/images/668_rob_out.jpg[/img]

Rob King empezó componiendo cuando tenía 15 años y entonces, en 1994, consiguió un puesto de trabajo en NWC. Might and Magic IV acababa de salir y ellos estaban preparando HOMM I. Desde el 2002, es el propietario de "Green Street Studios", un estudio de grabación privado en California.

Rob es un veterano de bandas sonoras para videojuegos y ha trabajado en más de 115 videojuegos durante su carrera, incluyendo títulos galardonados como Heroes of Might and Magic, Fable 2 y 3, Age of Conan, Dirt 2...

Empezó su carrera en el desarrollo de videojuegos siendo el "Chico de la Música" que se convirtió en el Director de Sonido de New World Computing entre 1994-2001. Pasaba gran parte del tiempo de los ochenta y noventa escribiendo música pop y rock. Aparte de sus diferentes trabajos, también ha trabajado en tráilers para TV para películas como: "I am Legend", "Clash of the Titans", "Watchmen"... así como en muchas películas independientes y grabaciones a través de los años. Su música se escucha mucho en los podcasts populares Shotcast, y en Last.FM. Además, formó parte de la banda "Red Delicious" desde finales de los noventa hasta principios del 2000.

También ha ganado varios premios como el "Yamaha International Music Production Contest" en 2004, "Los Angeles Music Awards for "Best Engineer"" y también el "Modern Rock Album of the Year" cuando estaba con su banda "Red Delicious"  

Su instrumento favorito es el Cello.

Might & Magic y Paul y Rob

Héroes of Might and Magic fue el primer trabajo en el que trabajaron juntos. Cuando Jon Van Canegham y Mark Caldwell (NWC) le dieron luz verde a Rob para la creatividad y control de la producción sonora, quería una música de corte clásico. En HOMM I, los gráficos tenían un estilo más barroco y quería que la banda sonora fuera clásica.

Un amigo suyo le presentó a Paul en una de sus fiestas donde él juntaba a sus amigos para sus actuaciones de piano y Rob estaba muy impresionado, no solo por sus habilidades, sino también por su genuinidad. A partir de entonces se hicieron amigos. Cuando llegó el momento de hacer las grabaciones, le hizo una llamada y grabaron juntos la música en la casa de Rob. Entre la música clásica de Paul y la música pop de Rob, su colaboración no fue solo melódica sino también "pegadiza" y sus composiciones tenían todas las características de la música clásica. Desde entonces, han trabajado juntos en la saga y, ocasionalmente también, Steve Baca. Steve Baca también estuvo con ellos en bastantes títulos componiendo la música de los videojuegos.

HOMM fue el cuarto proyecto en el que trabajó Rob y era nuevo en el mundo de los videojuegos, su visión de la música estaba puramente basada en películas. Así que sus interpretaciones sobre un universo heroico-fantástico se basaban en imágenes del Rey Arturo, Excalibur y muchos más.

Juntos, han desarrollado la música de los juegos de la saga Might and Magic de la era NWC: Heroes I: A Strategic Quest, Heroes II: The Succession Wars, Heroes II: The Price of Loyalty, Might and Magic VI, Heroes III: The Restoration of Erathia, Might and Magic VII, Heroes III: Armageddon's Blade, Might and Magic VIII, Heroes III: The Shadow of Death, Heroes Chronicles, Crusaders of Might and Magic (aunque no llegó a ver la luz), Quest for the DragonBone Staff, Legends of Might and Magic, Heroes IV, Might and Magic IX, The Gathering Storm, Winds of War.

Luego, con la quiebra de 3DO y NWC, la saga pasó a manos de Ubisoft y sigue hoy en día. Desde entonces, siguen componiendo la música de la saga Héroes: Héroes V, Héroes V: Hammers of Fate, Héroes V: Tribes of the East, Héroes VI Héroes VI: Shades of Darkness y del reciente anunciado Héroes VII.

Sin embargo, con el Héroes VI, algunas de sus obras fueron ligeramente cambiadas y ya en 2013, Paul anunció que no iban a trabajar en más títulos de la serie. Afortunadamente, parece ser que el problema se ha solucionado y la banda sonora del nuevo Héroes VII estará compuesta por Rob King y Paul Anthony Romero con total libertad.



Desde el canal de youtube de Paul podéis oír bastantes obras tocadas por Paul, tanto del Héroes como otras y otras muchas cosas más. También tenéis soundcloud si queréis.

¿Te ha quedado claro quiénes son? ¿Sí? Menos mal porque sino...  _silletazo_  . Y es que cada entrega en la que han trabajado, ha sido única. Todas tienen su propio estilo como el estilo celta de la música del Héroes IV, pero todas te encantarán ;)

¡Desde aquí les deseamos los mejor y que sigan así!
#158
"Hola Héroes,
Desde 2003, los juegos Might & Magic explotan el mundo rico y fascinante de Ashán, ofreciendo un original mundo de fantasía, este universo propone una variedad de experiencias únicas (desde RPG clásicos y estrategias por turnos hasta batallas de cartas online y de acción en primera persona).

Volvamos a echar un vistazo sobre los orígenes de este mundo...
¡Atención!: El siguiente contenido fue inicialmente publicado en el Portal M&M y transcrita en este sitio web para su conveniencia http://might-y-magic.ubi.com/universe
Nota al margen: ¡Ha sido una semana de locura desde el anuncio de los Héroes VII! Muchas gracias por todos vuestros comentarios y mensajes de apoyo, estamos tomando notas de todas las evaluaciones y estamos también siguiendo con atención las diferentes discusiones en los distintos foros de la comunidad :)

¡Bienvenido al mundo de Ashán!

Ashán es un mundo de fantasía donde los dragones son los dioses primordiales y también personificaciones de la magia, donde las facciones luchan por el dominio a través de los poderes de Might and Magic.

El Huevo Cósmico y los Gemelos Primordiales

En el principio había magia y vacío. La magia formó el Huevo Cósmico. En el interior del huevo, los gemelos dragón, Asha y Urgash, hermana y hermano, orden y caos, se nutrieron con la magia primordial hasta que eclosionaron. Generado a partir de la magia para existir en el vacío, los Dragones Primordiales fueron los primeros con la posibilidad de aprovechar su poder ilimitado. Mientras que el hermano Urgash disfrutaba de las infinitas posibilidades de la magia, soñando con su poder ilimitado,su hermana Asha decidió darle forma y propósito.

Los colores de la Magia

Asha definió y nombró seis "colores" de la magia que ella había identificado flotando entre el vacío cósmico. Eran Oscuridad, Luz, Tierra, Fuego, Agua y Aire. Éstos fueron los hilos con los que tejería el universo.



Los Dragones Elementales

Asha dio a luz a seis niños dragones, las manifestaciones de los colores de la magia, para guiar y gobernar su creación. Malassa hija de las tinieblas, Elrath hijo de la Luz, Sylanna hija de la Tierra, Arkath hijo del Fuego, Shalassa hija del Agua y Ylath hijo del aire.

Ashán

Junto con sus hijos, Asha creó Ashán, un mundo formado en medio de la oscuridad, bañado por la luz del sol, un orbe de tierra calentado por un corazón de fuego, refrescado por las venas y arterias del agua, infundado de vida por las corrientes de aire. Con la obra completa, los dragones se detuvieron para mirar a su creación, y Asha estaba contenta.

Las más antiguas razas

Asha  ahora decidió crear sirvientes para sus hijos. Estas antiguas razas también eran emanaciones de los colores de la Magia: Los Sin Rostro de la oscuridad, los ángeles de luz, los Elfos de la tierra, los Enanos del Fuego, los Nagas del agua, y los Humanos del aire. Para darles la capacidad de sentir y de concederles la habilidad de usar la magia, Asha los bautizó en la sangre de sus respectivos dragones, para así mezclarlo con las suyas propias y fluyendo en sus venas.

Los hijos del Caos

Urgash miró a los Dragones Elementales y al mundo que Asha había hecho y estaba lleno de envidia y disgusto. Lo que su hermana había creado, destruiría; lo que ella había organizado, lo desorganizaría y lo volvería corrupto. Para burlarse de las razas más antiguas, Urgash dio lugar a los demonios, una raza de criaturas alienígenas que viven en un estado constante de cambio, complaciéndoles cualquier necesidad que tuvieran, no importa cuál sea. Para imponer una apariencia de autoridad sobre sus rebeldes, sus hijos feroces, Urgash creó a los seis Demonios Supremos, contraponiendo así a los Dragones Elementales. Cada Demonio Supremo le fue dado el dominio sobre un aspecto diferente de la pasión desenfrenada de Urgash.



Génesis e Historia

Si usted está interesado en saber más sobre la génesis y la historia de Ashán, eche un vistazo a esta línea de tiempo completa que abarca desde la Edad Antigua hasta el Sexto Eclipse en el Portal M&M.

Fuente: Aquí
#159
"Entonces, ¿por dónde íbamos? Oh sí - ayer te conté sobre los elfos de Irollán, pero ha llegado el momento para mí de compartir mis experiencias cuando estuve en Grimheim, entre el pueblo enano.

SOBRE LOS ENANOS

1. Las Fortalezas del Norte

La capital de los enanos es Tor Myrdal, construido bajo dos enormes montañas (volcanes extintos tan altos que sólo los legendarios reyes enanos han subido a sus cumbres) y la aristas unen las cimas unas con otras. Es tan grande y compleja que nadie, ni siquiera los enanos, conocen todo acerca de sus pasajes y túneles. De hecho, algunos enanos tienen un temor supersticioso de que otra persona - no enanos - hayan estado escondidos añadiendo y modificando túneles desde hace siglos, para algún propósito nefasto desconocido.

Otras ciudades importantes  de los enanos incluyen: Tor Vettfang, Tor Eldrheim, Tor Hlifa, y Tor Lindhath. El puesto comercial más grande y el más poblado es Tor Hallr, conocido por los no Enanos como Beardsgate y para los Enanos, coloquialmente, como "Talltown" ...

Por cierto, permítanme contarle de inmediato una historia que puede haber oído: las mujeres enanas no tienen ni barba - en realidad son bastante atractivas para los estándares humanos - ni son raras. Pero ya que los enanos dan mucha importancia a la herencia y al linaje, protegen a sus mujeres ferozmente y sólo en las emergencias más graves, las mujeres se unen a la refriega. Dicho esto, a las enanas se les enseña a luchar y forjar y tienen el mismo estatus y oportunidades como cualquier hombre.

Mientras estamos en el tema de las leyendas que rodean a los enanos, vale la pena señalar que, contrariamente a la creencia popular encontrada en el Sacro Imperio, los enanos no están obsesionados por el oro, un metal que utilizan para comerciar con los demás pueblos de Ashán pero no les parece útiles por su fragilidad. "La llama de oro mágica (Magical Flamegold)", por otra parte, es muy apreciada por los enanos, ya que consideran que es un regalo de su Dios, Arkath.



2. Comercio y economía

Hablando de recursos, lo que observé en este tema en particular es...

... La economía de los enanos se sustenta en la minería y la metalurgia. Las interminables venas de metal precioso y el combustible de hierro resultan útiles para la economía, mientras que las camas gruesas de combustible de carbón van a las fraguas. Las gemas también son comunes en las montañas. Luego están los ríos subterráneos con sus bancos de arena que han permitido a los enanos establecer un negocio próspero basado en el trabajo de cristales y cerámica. Básicamente, si se hace con fuego, los enanos pueden darle forma a su voluntad...
De hecho, la mayoría de los ciudadanos del Sacro Imperio no lo saben, pero las espectaculares vidrieras que se encuentran en las grandes catedrales de Elrath fueron creadas por enanos, artesanos de Tor-Lindhath para ser precisos.

... Los puestos comerciales enanos se encuentran en las fronteras del territorio de los enanos. Sólo unos pocos socios comerciales de confianza pueden llevar realmente sus caravanas alrededor de las fronteras y al corazón del reino de los enanos. El resto hacen negocios al margen, aunque algunas ciudades extensas han crecido en torno a estos puestos comerciales.
Cada ciudad de los enanos tiene su propio rey, con un consejo de asesores de las familias más ricas e industriales. El Rey Bajo la Montaña es el rey de reyes entre los enanos, y es él quien establece la política y los convoca a la guerra. El reinado no es hereditario, aunque se trata de un puesto de por vida. Después de la muerte de cada rey, el consejo se reúne y elige a su sucesor. En esos momentos, los túneles están llenos de celebraciones e intriga, ya que varios aspirantes tratan de desacreditar - o eliminar – a sus rivales.

La estructura social se basa en tres relaciones: la familia, el fomento y la lucha. Hay una complicada red de aprendizaje que sirve para entrenar a los enanos jóvenes y cimentar las relaciones entre clanes. Estos lazos, algunas veces pueden ser malos - un solo aprendiz indigno puede envenenar una alianza que ha existido durante siglos.
Los clanes y las familias no son la misma cosa. Las familias tienen diferentes linajes dentro de un mismo clan, cada clan tiene su propio nombre, sus propias historias de batallas, costumbres, etc. En última instancia, los enanos siempre recurren a sus clanes. Mientras que una sola ciudad puede albergar a familias de una media docena de clanes diferentes, y a veces importantes, como cuando se eligen a un nuevo rey, que los enanos a lo largo de los clanes se pelean antes que nada.
Los principales clanes son: Deepflame, Grimsteel, Winterwind, Stronghammer, Stonefist y Hearthguard. Hay más clanes, pero no tuve el privilegio de conocer a sus miembros.



3. Religión y creencias

Como el Dragón de Fuego es su señor, los enanos son grandes fans de las llamas, la lava, los fuegos y las fraguas. El sacerdocio es obligatorio para aquellos que tienen los ojos con motas doradas; no hay ningún cuestionamiento de este llamado debido a la cercanía del dragón en su vida cotidiana. Ni los padres ni los hijos cuestionan el traslado de esos niños a los grandes seminarios. Mientras estudian en el seminario, los acólitos aprenden la tradición del dragón, la magia del dragón, la medicina, la teoría militar, y los actos de caridad. Son las personas más cercanas que los enanos tienen para impartir imparcialidad, y se llaman de vez en cuando a dirimir conflictos entre clanes antes de que puedan desestabilizar la nación.

El cumplimiento religioso se ve en las oraciones por la mañana y de la noche, así como antes de las comidas. Las fraguas, santuarios y hogares tienen un pequeño objeto a la izquierda de la puerta - el lado del "corazón" - que simboliza la presencia del Dragón. Ritualmente, los enanos tocarán estos objetos al entrar y salir de estos lugares.

En el diseño, la arquitectura de los enanos tiende hacia los círculos y las runas como temas. No son aficionados al arte representacional, prefiriendo en cambio los patrones geométricos. Los edificios, caminos y escaleras, están diseñados para ser resistentes y no decorativos, y sólo las salas de reuniones centrales y similares están decoradas con piedra ornamental. Los Enanos son también vidrieros expertos, y son famosos en Ashán por su maestría en el arte de las vidrieras, que se suelen utilizar para decorar el interior de sus casas, especialmente alrededor de sus "corazones". Estos grandes frescos de vidrio, por lo general, describen las heroicas aventuras de sus antepasados. Con el fuego que arde en el centro de la casa, es como si toda la historia de la familia volviera  a la vida en las paredes...

Bueno, yo podría seguir y seguir, pero supongo que eso es suficiente en relación con la economía de los enanos, la sociedad, la religión y la arquitectura. Vamos a hablar de sus ejércitos.

4. Los guerreros enanos

Los guerreros enanos son una de las fuerzas de combate más temidas en el mundo. Con una ferocidad sin precedentes y una disciplina de hierro, se pueden reunir en cualquier momento. En combate, los guerreros de varias ciudades intentan superarse unos a otros en términos de enemigos muertos, banderas tomadas y similares - la guerra es un juego, y esto es una forma de mantener el marcador. Por otro lado, los enanos nunca se rinden. Se pelean hasta la muerte, incluso cuando las probabilidades están en contra de ellos sin remedio. La mejor muerte que un enano puede aspirar es en la batalla, contra toda probabilidad, con un testigo que algún día creará alguna canción sobre sus obras.

La mayoría de los enanos van a la batalla armados con un escudo cometa, un hacha de una sola hoja pesada, y un par de dagas. También tienen otras armas ocultas en su persona, por si acaso. Un enano siempre está preparado para la batalla - incluso si es sólo con una daga de arranque, un enano preferiría estar desnudo antes que ir desarmado. Las ballestas y máquinas de asedio son las especialidades de los enanos, y son muy preferidas a los dispositivos menos complicadas como arcos, hondas y artículos similares. Los ballesteros enanos son extremadamente precisos, y pueden recargar y disparar lo suficientemente rápido como para romper casi cualquier avance enemigo.

Al ser adoradores de Arkath, el Dragón de Fuego, los enanos y el fuego son viejos amigos, y su unión es un ritual muy personal que la mayoría de los extranjeros nunca han visto. Aparte de los hechizos de fuego letales, su magia se utiliza principalmente para infundir fuerza a sus guerreros, forjar objetos y para ayudar durante los asedios.

Las inscripciones rúnicas están omnipresentes en la sociedad enana y muchos enanos tienen tatuajes rúnicos en la piel. Cada runa corresponde a un hechizo, una puerta abierta para la comunicación entre el mundo físico y el mundo espiritual. Las runas permiten que las propiedades físicas de un objeto puedan ser canalizados al portador de la runa.

En otras palabras, no te dejes golpear en la cara por un enano que lleve una runa de piedra, incluso con mis habilidades de curación, ¡no sería capaz de arreglarte la nariz!

Fuente: Aquí
#160
"Todavía se debate acaloradamente en cuanto a si Iván debería invitar a un elfo o a un enano a su consejo. Entiendo que la elección es difícil, y también me doy cuenta de que a muchos de ustedes les gustaría obtener más información acerca de estas dos naciones orgullosas antes de expresar su opinión. Esto es perfectamente legítimo - Sé muy bien que la información lo es todo.
Para saciar vuestra sed, invoqué el conocimiento de otro estimado miembro de este "comité de las sombras", el nigromante Kaspar. Este maestro boticario y sanador ha sido con nosotros alrededor de... hace bastante tiempo, y nadie en Ashán sabe tanto como él sobre sus pueblos, excepto tal vez los Sabios de los Hermanos Ciegos.
...Hermano Kaspar, por favor venga adelante. Te escuchamos."

"Bien bien, nunca hubiera esperado que este "comité de las sombras" llegara a crecer tan rápido y grande. Es conmovedor, sí, conmovedor ver a tantos jóvenes reunidos hoy - incluso a través de los susurrantes cristales para la mayoría de ustedes - para discutir el futuro de Ashán.
Mi nombre es Kaspar. Nací hace unos cuantos siglos en la ciudad de Kriegspire, en el Ducado del Lobo. Pero la rueda del destino me llevó a las Siete Ciudades. Finalmente, me uní a las filas del Culto la araña que estaba creciendo dentro de las filas de la Casa Eterna. Con el tiempo, me bebí el veneno de la Namtaru para prolongar mi vida, y me convertí en Lich.
Pero a pesar del hecho de que soy lo que la plebe llamarían "no muerto", sigo siendo, ante todo, un sanador, viajando allí donde se necesitan mis habilidades. Yo estaba en Irollan en 654 para ayudar a evitar el brote de Fiebre Blanca cerca Syris Wynna, y viajé a Grimheim en 701 para el tratamiento de los guerreros enanos envenenados por las cuchillas envenenadas de los Elfos Oscuros. Hoy, voy a compartir mis observaciones con respecto a estos dos pueblos notables, los Elfos y los Enanos.

SOBRE LOS ELFOS

1. Irollan, El Reino de los Elfos
Almas agraciadas y pacientes que viven en estrecha armonía con la tierra, los elfos están en sintonía con el Dragón de la Tierra. Su carácter deliberado y su antigua sabiduría se reflejan en su aproximación a la vida y su devoción. Desconfiando de la maquinaria y de las ciudades, mantienen sus antiguas maneras y se alían con otros en raras ocasiones. Hay que destacar que las tierras élficas no son seguras. Los animales salvajes, el terreno natural, y los mismos elfos plantean peligros formidables para el viajero incauto...

... Tomé un buen montón de notas sobre la flora y fauna en el que se encuentran Irollan, pero supongo que debe ser un tema para otro momento. Vamos a centrarnos en los propios elfos, ¿de acuerdo? Oh, espera, esa parte podría ser relevante para el asunto que nos ocupa:

... Los bosques son ricos en recursos naturales, tanto es así que los elfos rara vez tienen que comerciar con los extranjeros, a menos que lo deseen. Otros recursos naturales son abundantes también. Los ríos y lagos están repletos de peces, en los bosques abundan los animales salvajes; y las hierbas y plantas frutales crecen de forma silvestre en abundancia. Los elfos han aprendido a cuidar de estos cultivos a su manera, por lo que es extraño tropezar con una granja élfica, muy difíciles de reconocer de los bosques de los alrededores.

Las ciudades élficas están más en el aire que en el propio suelo. Desde hace tiempo, los elfos han dominado las artes necesarias para convencer a los árboles a crecer a sus deseos, y como tales, han creado grandes marquesinas sobre el suelo del bosque sobre la cual construyen sus ciudades. Escaleras, puentes de cuerda, y otros dispositivos, conectan los diferentes niveles de estas ciudades arbóreas. Los reyes y los nobles moran en los niveles más altos, mientras que la gente común vive más cerca del suelo. Las ciudades élficas tienen algunos  componentes en el suelo, principalmente forjas y similares; pero los elfos confían en los árboles para proteger a sus ciudades mucho mejor que cualquier pared jamás podría...

Seguimos con maás descripciones sobre árboles y casas élficas... ¡Ah! Esto es más así:

... Hay cuatro ciudades importantes dentro del reino élfico, cada uno sirviendo como capital temporal para el rey y su corte. La capital cambia en los solsticios y equinocios, y cada ciudad, sutilmente, trata de superar a los demás. Syris Thalla ("Nuevo Verde") es la capital de la primavera, que se encuentra en el oeste. Syris Vaniel ("Sol Dorado") es la capital del sur y el verano. Syris Lothran ("la Hoja Sangrienta") es la capital de la caída, y se encuentra en el este, cerca de la frontera con Santuario. Syris Wynna ("Viento Blanco") es la capital del norte, y que gobierna en invierno. El cambio de la capital es un evento importante en el calendario de los Elfos, y la procesión de la corte real de ciudad en ciudad es un magnífico espectáculo para la vista.
De hecho, he tenido la suerte, como un extraño, para presenciar el viaje desde Syris Wynna a Syris Thalla, al final de mi estancia en Irollán.

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2. El tribunal del Alto-Rey

... Hay un Rey de los Elfos, y hay muchos otros reyes por debajo de él. El Alto-Rey gobierna desde el patio central, y una su palabra es la ley. El proceso de elección de un rey recae en los druidas, que ayunan y soportan el trabajo agotador hasta que deciden quién debe ser nuevo gobernante. La decisión tiene que ser unánime, y los druidas se quedarán en la cabaña sin comer durante todo el tiempo que sea necesario.

El Gran Rey gobierna para toda la vida, que para los Elfos, es un tiempo muy largo. Alrededor de él circula un tribunal de adivinos, druidas, guerreros, músicos, damas de honor, poetas, bufones, hijos menores de los Reyes y similares, un torbellino de caos que de alguna manera se las arregla para ser sorprendentemente eficaz, sobre todo en comparación con la corte imperial. Las intrigas en la corte élfica son menos mortales que elegantes – A los elfos no les gusta matar a otros elfos. Más bien, trabajarán para humillar, exiliar y, si eso, traer bajas a sus rivales. Las enemistades pueden durar cientos de años, los elfos no olvidan los desaires y protegen su honor con fiereza.

Hay quienes dicen que toda la lengua de los elfos, conocido como Monlin, la Canción de la Tierra, es música. Ése puede ser el caso, pero los propios elfos dicen que es más como poesía. Cuanto más improvisada se compone, mejor, y los elfos pueden crear una sextina sobre la marcha, dando una gran cantidad de renombre a sus semejantes. Todos los elfos tienen dos nombres, los que utilizan con los de afuera y los que utilizan entre sí. El nombre extraño es generalmente descriptivo y en lengua común. El nombre verdadero es en élfico, y es más o menos impronunciable, excepto por un elfo...

Pero supongo que no estás interesado en la poesía y baladas élficas, así que vamos a saltarnos algunas páginas e ir directamente a lo que he notado sobre el ejército de los elfos.

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3. Las fuerzas élficas

... Los ejércitos élficos se componen de una fluida fila de pequeñas unidades, todas las cuales parecen saber instintivamente lo que el ejército en su conjunto tiene que hacer. Las unidades más rápidas, y los mejores arqueros, son exploradores y en las escaramuzas, reportan a los nobles que dominan cada unidad. En general, los elfos proyectarán su fuerza principal con una línea de tiradores que servirán para atraer a los oponentes a las trampas, donde pueden ser atacados con flechas desde todos los lados.

El cuerpo principal del ejército está más fuertemente armado y blindado. La caballería élfica es, sobre todo, ligera; de nuevo diseñada para la velocidad y la maniobrabilidad y no sobre poder de impacto. Los jinetes dispararán flechas o tirarán jabalinas a caballo, dejando de lado las armas más pesadas como lanzas.

Los elfos también tienen una armada considerable. Sus embarcaciones fluviales son rápidas y ligeras, con altos aparejos para aumentar el espacio para un montón de arqueros. Estos barcos también tienen una construcción estrecha, para que sean más difíciles de abordar y para utilizar la propia cantidad de enemigos contra ellos mismos. En el océano, el patrón se repite. Pocos elfos navegan más allá de tener tierra a la vista, pero los que van más lejos son comerciantes y piratas. Ni mencionar siquiera los elfos del mar, por supuesto...

Bueno, supongo que eso es todo lo que puedo decir acerca de los elfos en este momento. Vuelve mañana para contarte sobre los enanos..."

Fuente: Aquí