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Temas - Wexseaste

#121
HAS ESCOGIDO: DUNGEON

Las deliberaciones han acabado. Los resultados estaban muy próximos esta vez.

Pero la mayoría ha hablado: Yo le contaré a Iván una historia sobre los misterioros Elfos Oscuros de Ygg-Chall. Creo que sé lo que necesita escuchar.

Por una vez, debo decir que estoy... contento por el resultado. De hecho, será mucho más fácil para mí contarle una historia sobre mi propia gente.

Sí, ahora os puedo revelar que soy de hecho un hijo de la oscuridad, un sin rostro. Mi verdadero nombre es imposible de pronunciar; pero en los reinos humanos se me conoce como Jorgen. O más exactamente... somos Jorgen, y Jorgen es uno de nosotros.
No espero que entendáis completamente el significado de esta declaración. En cualquier caso, tomé el hábito de referirme a mí mismo como un solo ser, ya que hace las cosas más simples para los demás miembros de las otras razas. Como Jorgen, he estado sirviendo a la Dinastía del Grifo durante muchos siglos.

Sin embargo, no todos los asesores de Iván son conscientes de mi verdadera naturaleza. Escogí no esconderlo a Murazel, debido a que ella habría visto a través de mi disfraz de todos modos. El ángel se lo tomó mejor de lo que esperaba, aunque ella no confía completamente en mis intenciones - comprensiblemente. Anastasya y yo somos viejos conocidos, y ella sabe de primera mano que mi compromiso con la familia Griffin no es un engaño. Y, por supuesto, Iván lo sabe.
Ahora tú también.

Pero ¿quiénes somos nosotros, este Comité de la Sombra, sino seres sin rostro, tejiendo hilos desde las sombras? Soy Jorgen, y yo soy uno de ustedes.

Fuente:  Aquí

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Bienvenidos de nuevo,

Habéis optado por escuchar las historias de los Elfos Oscuros, ¡la facción Mazmorra! Aunque los seguidores de Malassa no serán aliados directos de Iván en las luchas venideras, tienen una historia que contar, algunas experiencias para compartir que le ayudará a Iván en su intento de volver a tomar el trono.

Ahora vamos a llegar a la parte a la que estáis todos esperando. Nuestros diseñadores del juego nos han ofrecido 3 alineaciones para la facción Mazmorra. Cada uno de ellos es equilibrado y ofrece diferentes estrategias para los ejércitos de la facción. Al igual que en la votación de los silvanos, uno está más centrado en la ofensiva, otro en la defensiva y el otro es una mezcla.

Sin embargo, la votación funcionará de manera diferente que la vez anterior. Tendremos una primera votación con los tres line-ups, durante el cual, usted está votando por su favorito. Esta primera votación tendrá una duración de una semana. Al final de esta votación, el line-up con los menos votos será eliminado y empezaremos una nueva votación con las dos opciones restantes, una vez más durante una semana. Al final de estas dos semanas de censo, ¡se habrá decidido el line-up de la facción!

Recuerde que puede cambiar su voto en cualquier momento, así que no dude en convencer a sus compañeros del comité a unirse a su causa.

¡Los nombres de las criaturas que se presentan en esta lista todavía están en proceso y pueden cambiar antes del lanzamiento!
Más información sobre esas alineaciones (incluidos los diseños en otros juegos o conceptos que pueden no representar la versión final de las criaturas) vendrán en los siguientes días.



LA HOJA DE LAS SOMBRAS [img align=right]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/do/bmwv2zrm2d562rzk62ld0nq60be03d-pre.png[/img]

Este ejército está en condiciones de aplicar la estrategia preferida de Dungeon, un arriesgado golpe y fuga. La velocidad de los Escamaruzador, Pesadillas y Sin Rostro proporcionan una iniciativa sin igual y ataque rápido, apoyado por los araques a distancia de los Acechadores. Los Asesinos acabarán con los enemigos heridos con puñaladas mortales. El rango y el poder de los Dragones Negros es suficiente para eliminar toda la resistencia que queda antes de que la relativa débil defensa de las tropas se convierta en un problema

Criaturas Core

Assassin/Shade: Distribuidor de daño  cuerpo a cuerpo con capacidad puñalada.
Shadow Lurker/Shadow Watcher: Saboteadora con ataque a distancia con habilidades de debuff.
Skirmisher/Darkblade: Distribuidor daños que cuenta con la capacidad de negar las represalias del enemigo y con la capacidad también de atacar y volver a su anterior posición.

Criaturas Élite

Minotaur/Minotaur Guard: Distribuidor de daños cuerpo a cuerpo con ataque preventivo y con la capacidad de negar las represalias del enemigo.
Shadow Unicorn/Nightmare: Saboteador y teletransportador con áura de debuff.
Faceless / Faceless Creed: Distribuidor de daño teletransportador con la capacidad de ataque y retorno.

Criaturas Campeón

Shadow Dragon / Black Dragon: Voladora con área de daño y habilidades de debuff. Saboteador.
Cave Hydra/Dark Hydra: andador sin flancos y con la habilidad  de drenajede vida. Tanque.




MIL CARAS DEL MALASSA[img align=right]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/06/vg2d1p0xu6sgruicma2zc5cs8io2mp-pre.png[/img]

Un ejército equilibrado que permite utilizar las clásicas tácticas de golpe y fuga garantizando al mismo tiempo una posible batalla a largo plazo. Los Trogloditas y Striders oportan su resistencia para apoyar a sus aliados, mientras que los Stajkers y Medusas traen el poder de fuego a distancia a la alineación. Los Dragones negros pueden ser sustituidos por Hidras para tener una línea de frente más  gruesa.

Criaturas Core

Assassin/Shade: Distribuidor de daño  cuerpo a cuerpo con capacidad puñalada.
Troglodyte/ Chthonian: Espíritu de la Tierra, inmune a ceguera y con la capacidad de movimiento de madriguera. Tanque.
Stalker/Tracker:  Distribuidor de daño andador con ataque a distancia y penetrante capacidad de tiro.

Criaturas Élite

Minotaur/Minotaur Guard: Distribuidor de daños cuerpo a cuerpo con ataque preventivo y con la capacidad de negar las represalias del enemigo.
Strider/Soulless: Saboteador, andador, constructor acero de sombra con habilidades debuff.
Medusa/Medusa Sorceress: andador con ataque a distancia y capacidad hipnótica. Saboteador.

Criaturas Campeón

Shadow Dragon / Black Dragon: Voladora con área de daño y con habilidades de debuff. Saboteador.
Cave Hydra/Dark Hydra: andador sin flancos y con la habilidad  de drenaje de vida. Tanque.




EL ESCUDO DE LA OSCURIDAD[img align=right]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/xv/stp0styunrc1k5mcyml16vvh36hpyh-pre.png[/img]

Una alineación defensiva para Dungeon para rivalizar con las facciones más duras por lo general. Los "tanques" y los atacantes a distancia permiten tomar a los enemigos sin utilizar tácticas especialmente arriesgadas. Troglodytes, Striders y Manticores son lo suficientemente resistentes para ir contra cualquiera, mientras que Stalkers y Lurkers proporcionan apoyo a distancia. Las Hidras y Minotauros proporcionan músculos adicionales al paquete.

Criaturas Core

Shadow Lurker/Shadow Watcher: Saboteadora con ataque a distancia con habilidades de debuff.
Troglodyte/ Chthonian: Espíritu de la Tierra, inmune a ceguera y con la capacidad de movimiento de madriguera. Tanque.
Stalker/Tracker:  Distribuidor de daño andador con ataque a distancia y penetrante capacidad de tiro.

Criaturas Élite

Minotaur/Minotaur Guard: Distribuidor de daños cuerpo a cuerpo con ataque preventivo y con la capacidad de negar las represalias del enemigo.
Strider/Soulless: Saboteador, andador, constructor acero de sombra con habilidades de debuff.
Manticore / Scorpicore: Volador con veneno. Saboteador.

Criaturas Campeón

Shadow Dragon / Black Dragon: Voladora con área de daño y habilidades de debuff. Saboteador.
Cave Hydra/Dark Hydra: andador sin flancos y con la habilidad  de drenaje de vida. Tanque.

Fuente: Aquí

FIN DE LA VOTACIÓN: DENTRO DE 7 DÍAS
#122
NOTA: Está traducido con google traductor pues la entrevista está en polaco.

En el noroeste de Francia, bordeando el Océano Atlántico y el Canal Inglés, es una de las provincias más distintivos - Bretaña. . Granito azul y rosa caos salvaje de rocas en la puesta del sol, el lugar de nacimiento de la isla de Ouessant Morgan y corsarios de Saint-Malo, el lugar donde el romance de la historia antigua está a la distancia de un paseo en coche desde el aeropuerto Es a partir de aquí viene el héroe de la historia de hoy - Julien Piru, conocido heroica comunidad bajo el nombre Marzhin, amablemente accedió a responder a las preguntas de Sandro.

En primer lugar, ¿podría decirnos cuál es su trabajo como un equipo ", Might and Magic"? Y usted contrató a Ubisoft?


Soy un diseñador y escritor, uno de los "Might and Magic" equipo de la empresa Ubisoft. En cuanto a los Héroes VII, me involucré principalmente en el diseño de los niveles, sobre todo cuando se trata de las tarjetas de escenarios realización actualmente pasan jugabilidad. Además, escribo al menos dos campañas.

r_v3wvzb_smallEl primer contacto profesional con Ubisoft se produjo en 2007. Terminé el primer "libro" campaña «Leyendas de los Ancianos» Heroes V. Un día, recibí un correo electrónico de Fabrice Kanbun, productor del juego. Necesitaban un mapmeyker ( mapa creador -. aprox intérprete ) para hacer una tarjeta basada en el Mesías Oscuro, que estaba programado para lanzar una edición de coleccionista con la «Héroes completa» (la misma cosa en una caja grande de color blanco). Nival no podía trabajar en esta tarjeta, pero alguien vio mi Lota y me recomendó Fabrice. No sin una captura, por supuesto: la tarjeta se debería haber hecho en una semana! Desde entonces he tenido otro trabajo (yo era un director de arte en el DVD de la editorial), la tarjeta tenía que hacer por la noche.

Después de este breve pero glorioso proyecto, Fabrice y Erwan Le Breton me dijeron que me van a llamar de nuevo si lo hacen Heroes VI. Me sorprendió gratamente cuando, dos años más tarde, me llamaron por Erwan, pregunté a unirse al equipo :). Mejor tiempo para llegar y era difícil, era mi última semana en el antiguo puesto de trabajo (yo estaba incluso pensando en convertirse en un diseñador freelance gráfico). Creo que las estrellas eran tan o algo por el estilo.

Alguna vez has querido hacer una pequeña pregunta: ¿Qué significa el apodo de " Marzhin "y por qué lo eligió?

Este alias que uso desde hace mucho tiempo, incluso cuando empecé a jugar juegos como Unreal Tournament on LAN con amigos. Hemos formado una especie de gremio, y necesitaba una llamada.

Mi familia tiene raíces en Bretaña (noroeste, parte "celta" de Francia), y sin embargo, acabo de leer un artículo sobre la leyenda del Rey Arturo en la región. Resultó que el nombre de Merlín - Merlin - Bretón suena como «Marzhin» o «Merzhin». Me encantó Merlin y pensé que sería genial nombre bretón y el apodo originales. Resultó que ya era una banda de rock llamada «Merzhin», así que optó por la segunda opción. Empecé a usarlo y en diversos foros, incluyendo a celestes Cielos, y de alguna manera Nick remolques.

¿Puede describir el proceso de escribir historia / escenario del juego para la campaña? ¿De dónde viene la idea para la inspiración (sobre todo cuando se trabaja en H7)?

Más de un proyecto tan grande como Héroes VII cuenta con un equipo de varios escritores (encabezado - Kurt McClung), cada uno de nosotros confió con una o más campañas. Varias veces se reúnen para hablar de lo que va a ser el tema principal del juego, y lo que será la campaña.

En Heroes VII Cada campaña es independiente: no grande, parcela amplia meta-conspiración como ángeles en Heroes VI. Duque Ivan dice seis historias que le ayudarán a tomar una decisión importante. En otras palabras, las historias deben darle sabiduría, o mostrar las consecuencias potenciales, dependiendo de su decisión. Era importante que cada historia tiene su propio tema y una "lección" que no teníamos, por ejemplo, 6 historias sobre la fundación del imperio.

Una vez definido el tema de cada historia, se examinaron los posibles períodos cronológicos Asán, lo que podría servir como un fondo para las campañas. Ideas deambulan de un escritor a otro, hasta que todos estamos satisfechos con todas las historias.

Cada uno de ellos, simplemente, 4 etapas: el esquema más básico, a continuación, una "hoja de vida" más detallada, entonces - el primer paso de las tarjetas más comunes (incluyendo las principales metas y objetivos de la tarjeta). Cuando Erwan da buena, que se envían a los diseñadores y los niveles narrativos de límbico, que comparten sus ideas para misiones, el juego, etc. A partir de este momento, se escribe el primer borrador del texto y el diálogo puede comenzar a trabajar en nosotros mismos las tarjetas.

Una de las cosas más difíciles para nosotros era que no sabíamos 2 de 6 facciones del juego, como lo habían hecho en la votación los fans. Así que tuvimos que tener en cuenta al mismo tiempo escenario de diferentes opciones en el mapa, dependiendo de si el beneficio, por ejemplo, la Alianza Forestal o Fortaleza.

¿Puede decirnos acerca de su participación en el desarrollo de M & MX: El legado? ¿Habrá una exageración decir que usted acaba empujado a través de este proyecto?

"Might and Magic 10" realmente es mi idea original. Cuando empecé a trabajar en Ubisoft, mi primera pregunta fue: "¿Dónde está el" Might and Magic 10 "? A continuación, y no tenía previsto. Dark Messiah comenzó como MM10, pero con el tiempo se convirtió en un juego de otro género. La compañía tenía la sensación de que la serie de RPG estaba muerto y enterrado con los extremos. No puedo culpar a ellos: las personas que no están familiarizados con la línea de M & M de juegos, se han familiarizado con la última parte de la Internet, donde las encuestas y ventas MM8 y MM9 eran, por así decirlo, no me animaba.

Y ahora, después de dos años de viajar a las oficinas, finalmente me convencí Ubisoft dar al proyecto una oportunidad, incluso con un pequeño presupuesto, casi "indie". Mientras se prepara para el lanzamiento de Legend of Grimrock, cuyo remolque ha servido como una gran prueba de que los viejos juegos de rol de la escuela puede ser interesante. Es muy bueno para ayudar a que el proyecto de la luz verde.

Durante la fase conceptual temprano sin embargo, también somos conscientes de que la fórmula de M & M VI-IX - equipo de personajes, con una selección de la libre circulación de paso de combate, o un sistema de tiempo real - que es poco atractivo para nosotros, que para los jugadores. Los juegos como el olvido o Skyrim volvieron percepciones de la primera persona del juego de rol de la gente, por lo que la copia del juego M & M VI en 2014 era razonable ni factible, dados los nuevos éxitos de taquilla zhanroobrazuyuschie. Por otra parte, la fórmula de "Xin" (juego-de células enteras paso) es fácil de dominar y que tiene su sentido atemporal de "juguetes de escritorio." Así que rápidamente nos decidimos a favor de una opción adecuada para este proyecto.

Así que ahora que teníamos que encontrar un estudio para desarrollar el proyecto. Se estableció contacto con varios estudios, trabajando en un juego de rol. Límbico nos ayudó con Heroes VI, trabajando en los aspectos del juego en línea, y después de la liberación (parches y paquetes de aventura). Durante una reunión con ellos, su director, Stefan Invierno, mencionó acerca de su amor por el viejo juego de rol. Recuerdo que mis puntos de vista cruzados con Gary Paulini (Productor M & M por Ubisoft): pensamos en la misma. Así que se nos pidió hacer un boceto para límbica potencial de M & M X.

Irónicamente, el proyecto fue exactamente límbico. A diferencia de otros estudios, que planeaban hacer un clon de Grimrock, límbico mostró su amor por los juegos antiguos en sus bocetos, que tenían un montón de características que les gustaría mantener o devolver. También querían un montón de mazmorras, el mundo abierto, ciudades, etc. Es este espíritu, ese espíritu que estábamos buscando!

¿Fue MMXL juego de éxito para usted? ¿Era el "espíritu de la antigua M & M "?

Apenas iba a obtener una respuesta imparcial a la pregunta sobre el espíritu de M & M, es mi juego, pero lo hicimos todo lo posible para que sea lo más posible similar al juego anterior. Erwan realmente no estaba en contra de las muchas referencias y los "huevos de Pascua" en relación con el universo de los Ancianos: línea roja eran pistolas láser en askhana. También me puse en contacto Gary Greyvelom que nos bendijo para volver Dzhassada Atkva, uno de los personajes que creó para las historias sobre la espada y la magia. Sin embargo, estábamos poemas Lords, volver a contar la historia de los juegos anteriores, y escribimos "Kanegemom Señor" (Juan Van Caneghem dio su visto bueno a él :)) etc. Realmente queríamos que nuestro proyecto fue la "carta de amor" espada y la magia y los juegos de rol de la vieja escuela en general.

En cuanto a si había un juego bien ... Obviamente, no es perfecta. Fue el primer juego de rol de Ubisoft (lo siento, Niño de la Luz, pero fueron los primeros: P) y nos hizo un montón de errores en el proceso. Además, el desarrollo ha sido comprimido en el tiempo (la mitad de un año). Por un lado, es como un soplo de aire fresco, porque hoy en día muchos juegos necesitan 3-4 años en desarrollarse, puede ser dolorosamente lento. Por otro lado, eso significaba que el tiempo se estaba acabando - los últimos meses fueron simplemente febril. De todos modos, fue una experiencia muy gratificante, y el equipo ha hecho un gran trabajo límbico.

Comentarios comunidad era muy cálido, le gustaba el juego por lo que incluso los conservadores como RPG-Codex ...: p

Pulse el mismo juego no percibe como amable, pero que se espera que para este juego "de la vieja escuela". No obstante, los críticos comentarios eran mejores que el M & M VIII o IX.

Por desgracia, las ventas nos decepcionaron, y estamos muy perjudicados por la piratería (verdaderamente devastador para un proyecto tan pequeño, donde cada ejemplar vendido), de modo que en la XI M & M hasta que la cuestión no es, como no queremos eso.

Por encima de todo me siento orgulloso de la revisión de la evaluación publicada en la revista francesa «Canard PC», la última frase es: "Might and Magic 10 'devolvió el honor de la franquicia." Y, por supuesto, la aparición de John Van Kanegema en nuestro stand en Geymskome año pasado, jugó en una demostración privada (que, dicho sea de paso, le gusta) fue el mejor día de la vida en ese momento.

Usted es conocido como un desarrollador raro, visitando foros (probablemente debido al hecho de que usted comenzó como un ventilador). ¿Qué se siente al ser un fan de, y el desarrollador, en "ambos lados", al mismo tiempo?

Estar en ambos lados de la cerca, sé que la participación en foros puede ser agotador para los desarrolladores. Los aficionados de la Internet siempre ha tenido una tendencia - digamos, no ser diplomático. :)No hay nada mejor para tratar de justificar cada aspecto de su trabajo a las personas que creen que lo saben mejor que tú, pero nunca han sido uno de los desarrolladores.

Para no volverse loco, formulé por mí mismo 5 reglas de oro:

No trate de contestar para cada tema;
No se obsesione con mayor respuesta a sus mensajes. Danos tu opinión y seguir adelante;
No pasar el fin de semana en los foros. Hay otras cosas importantes para pasar tiempo con la familia, ir al cine, pruebe el (otro) de videojuegos;
No tome todo corazón;
Recuerde que por cada cuentas forumchanin molestos o irrespetuosas para 9 modales.

Hasta donde se conoce, usted se dedica a la redacción de noticias para el Consejo de la Sombra. Cómo general fue acuñado sitio? ¿Y a quién no le gusta personalmente a votar?

Consejo de la Sombra - una especie de evolución del desarrollo abierto del portal, donde los jugadores nos ayudan a MM X; pero ya que era un proyecto muy modesto, no hemos podido hacer realidad todas nuestras ideas para trabajar con la comunidad. Así que para los Héroes 7, nos gustaría hacer lo mismo, pero a gran escala y dar una opción de más características importantes del juego, tales como fracciones.

También nos gustaría organizar un pequeño juego de roles, dando a los materiales del sitio es casi crónicas como verdaderos escritos dentro del mundo del juego. Consejo de Duque Ivan jugará un papel muy importante en la trama, así que tuvimos a la mente la idea de la junta "secreto" gobierna todos los acontecimientos desde detrás de la pantalla, y se convirtió en un portal de desarrollo abierto.

Voto, para ser sincero, era difícil, y yo no tenía suerte - primero perdió los clanes del norte, entonces el "Poder de la selva" en la votación por el gobernante de los seres. Ahora, tal vez, yo voto por los elfos oscuros, para asegurarse de que esta vez voy a ser capaz de ganar:)

Los aficionados amaban "Cuentos década de guerra." ¿Qué te inspiró para crearlos? ¿Tienen todas las referencias que aún nadie se dio cuenta?

La historia del juego comienza in media res (lat -. En medio de la acción), es decir, algunos eventos ya han ocurrido dentro de los diez años del imperio era una guerra civil. Lo consideré, sería desagradable para salir de todos estos años de distancia, y aproveché la situación para introducir a los jugadores a algunos de los personajes y los hechos de la historia, que se reunirán en el juego.

Casi inmediatamente decidimos no para describir en detalle algunas de la batalla, porque nos gustaría presentarlos en una partida de cartas en forma de escenarios individuales; punto en este asunto aún no está definida, pero que realmente quiere hacerlo.

En cuanto a la guerra de diez años, para describirlo, yo considero esta batalla, desde Guerrero Rosas y poner fin a la primera guerra mundial; este último, por cierto, me fue inspirado por la descripción del conflicto, y los sindicatos de los Estados, para romper el continente. Hay, por supuesto, y una referencia a la batalla de las Termópilas - Yo no lo planeé con anticipación, sólo sabían qué hacer heroica defensa de la ciudad comandante del ejército de los grifos; sólo entonces se le ocurrió el apodo de "La leona blanca", y de ahí a crear un análogo femenino Leonid estaba cerca.:)

Algunas referencias a partes anteriores también están disponibles. Por ejemplo cónclave nuevo amanecer - un grupo de partes prominentes científicos, decidió elegir a un nuevo líder - tiene sus raíces en los videntes reales de Heroes 2. Al principio tenían que ponerse al día con la misma suerte, pero sería demasiado obvio, así que tome el golpe tenía sólo Sandalphon.

En realidad, primero traté de relacionar los acontecimientos de Héroes del pozo 6, 7 y Heroes Might and Magic X, en referencia a los jugadores ya los nombres de familiares y eventos.

¿Qué fracción del universo de Might and Magic es tu favorito y por qué?

Por lo general, esta Academia y mazmorras. También tengo una debilidad por La Fortaleza, y creo que los orcos Héroes VII de apelación a muchos fans. Son exactamente como yo:)

Y el que menos te gusta?

Nunca interesado en el Infierno, incluso en Heroes III.

¿Cuáles son sus aficiones? ¿Sus favoritas libros, películas, clases, comidas? = P

Me encantan los juegos de ordenador, juegos de mesa de rol (especialmente Shadowrun, Earthdawn y Call of Cthulhu), los cómics (que de Europa, América, e incluso el manga), así como la fantasía y la ciencia ficción, aunque a veces me puede y "morder" un buen detective. Me encantan las estrellas Warriors, Twin Peaks, "Flecha" y Doctor Who. En pocas palabras, el auge - se trata de mí:)

Para trabajar Leydzi Matsumoto mi interés especial (tal vez ya incluso obsesión), y con él incluso me dediqué todo un sitio web ( http://triple9.free.fr ). Este artista japonés conocido por su historia de ciencia ficción - "Capitán Harlock" y "Galaxy Express 999", pero esto es sólo la punta del iceberg, ya que desde hace más de 60 años, salió de sus 500 publicaciones de diversos géneros, desde peleas de espada a la sátira social, de lindos animalitos a monstruos imaginarios. Cada vez que pienso que he leído todo lo que pude, siempre descubro algo nuevo en su trabajo, como un cofre del tesoro sin fondo :) Honestamente -. Yo sería muy feliz de hacer un juego sobre el Capitán Harlock.

¿Está interesado en fanfikshena lectura (especialmente el héroe)? Si es así, ¿qué se puede recomendar?

Yo no soy especialmente aficionado a las obras de los aficionados al fútbol, ​​pero mis "Leyendas de los Ancianos", probablemente puede ser considerado como tal.

Pregunta personal: con los que el equipo es mejor que ir a trabajar? Y lo que es, ser un fan del universo NWC para trabajar con el creador de Ashan, el mundo de la fantasía "pura"?

Todos los días que trabajo junto con nuestros productores, Helen Henry y Alexis de Beck, y por supuesto con Erwan Le Breton; nuestro trabajo conjunto es perfecto.

En cuanto a la discusión sobre los universos de juego - por supuesto me decepcionó que Ubisoft no va a continuar con la vieja historia. Así que decidí que ya no lo hacen, entonces el caso tendrá que tomar en sus propias manos. Eso es exactamente lo que parecía campaña de Lota, que luego me llevó a trabajar en Ubisoft :)Moraleja de la historia - mucho más útil para crear algo por sí mismo, en lugar de resentir los foros. P

Ashan como un mundo único es cada vez mejor con cada partido y, en mi opinión, y Héroes 6 Might and Magic X mejoró opinión de él para muchos fans. Con los mundos creados por NWC, ciertamente difícil competir, porque en su lado la nostalgia por los juegos antiguos, pero no en sí mismo la historia del mundo. Muchos de los que hablan de la superioridad de, por ejemplo, Enroth, ni siquiera se dan cuenta de que este mundo las raíces de la ciencia ficción.

En general, creo que Ashan sufría de un mal comienzo. La trama de los Héroes 5 era un poco débil, pero todavía defectuoso rodillos con una voz tímida (Todo el mundo recuerda "Gloria Gryphon!"?). Desde entonces muchas cosas han cambiado para mejor.

Desde mi incorporación al equipo, traté de añadir algunos elementos de los viejos juegos en el mundo, y Erwan, como he dicho, realmente me apoyé en muchos aspectos (excepto, quizás, cyborgs con pistolas láser: P).

Si hablamos sólo de los personajes, entonces estoy feliz de que nos las arreglamos para añadir a los héroes de juegos de la antigüedad, incluso en la nueva encarnación (digamos, Señor Haart estaba en CRON, y luego en Enroth, y ahora él está en askhana). Me parece que estos personajes ayudan a empatar el partido, a pesar de que se producen en diferentes mundos, y ayudar a los jugadores a sentirse "en casa" en nuestros nuevos juegos.

Y la última pregunta, si usted tiene que decir a los fans del juego?

Creo Héroes 7 caerán a su gusto, porque nuestro principal objetivo era añadir al desarrollo del juego en la mejor de las partes anteriores. En este juego tenemos muchas esperanzas. No dude en visitar el sitio del Consejo de la Sombra para ayudarnos con sus puntos de vista. Si bien, lo admito, será conveniente para leerlos en Inglés.:)

Para obtener ayuda en la traducción de las respuestas Heroica Corner también agradeció calurosamente ArchWarlock.

Fuente: Aquí
#123
Bienvenidos, amigos míos.

Hoy voy a contaros más acerca de uno de los consejeros de Iván. Por motivos personales, escogí no mostrar su identidad durante las primeras sesiones del Comité de las Sombras. Muchos de ustedes ya han adivinado correctamente el nombre del Ángel que se sienta en la mesa de Iván. En efecto, se trata de Murazel, el Ángel Guardián de Hammer Fall.

Murazel ha vivido durante milenios – ha luchado en las Guerras Antiguas junto a Arcángeles como Sandalphon y Michael, y ha actuado como testigo y juez en muchas batallas y eventos. Siempre seria, incluso terrible, habla como si todo en la vida fuera de la más máxima importancia. Está obsesionada con la verdad y con la exactitud de los eventos que relata. Conocida por su imparcialidad y simpatía hacia las razas menores, culpa a su gente de la desaparición de Shantiris, un "daño colateral" de la guerra contra los sin rostro.

Después de que el Pacto del Crepúsculo se sellase como tregua entre los hijos de la Luz y de la Oscuridad en sangre y magia, Murazel fue una de los primeros Ángeles en marcharse de las ciudades celestiales y fue a vivir junto con los humanos. Apasionada todavía con la civilización perdida Shantiris, pronto se trasladó a la ciudad de Hammer Fall, la cual se erigía sobre unas antiguas ruinas Shantiri, lejos en el este.

Muchas veces, Murazel tenía que asegurarse de que los poderosos y antiguos poderes Shantiri no cayeran en manos codiciosas e irresponsables. Siempre trataba de no perturbar el equilibrio de poder e intervino sólo como juez y consejera. Y así fue hasta que rompió su voto de neutralidad e hizo frente a los ejércitos de Kyla Halcón. Debido a este incidente, Murazel no sólo se convirtió en persona oficialmente no grata en el imperio, sino también entre los Ángeles.



Cuando fue invitada por el Árcangel Sandalphon para unirse en el cónclave del Nuevo Amanecer, ya sabía que la reputación de honesta inflexibilidad podría servir para apaciguar la sospecha de los humanos, todavía recelosos hacia los Ángeles desde el engaño de Uriel. Por esas mismas razones, no todos los miembros del Cónclave la recibieron calurosamente. Y su pronta desaparición después del asesinato de Sandalphon la volvió más sospechosa que antes.

Envuelta en un mundo de aliados, traición y asesinato, rápidamente se encontró profundamente comprometida con la protección de los débiles y, siempre y cuando no repitiese los errores del pasado, la restauración del Sacro Imperio. Para lograrlo, necesitaba a un hombre que pudiera regirlo, y escogió a Iván como el candidato más adecuado. Murazel todavía tiene muchos amigos y aliados entre Humanos y Ángeles, y ha estado trabajando para convencer a las facciones reformistas dentro de la Iglesia de la Luz de estar al lado de Iván contra Seamus del Ciervo.



Fuente: Aquí
#124
Knight Town Theme Price of Loyalty

Barbarian Town Theme Price of Loyalty

Wizard Town Theme Price of Loyalty

Necromancer Town Theme Price of Loyalty

Sorceress Town Theme Price of Loyalty

Warlock Town Theme Price of Loyalty
#125
Knight Town  Theme

Barbarian Town  Theme

Wizard Town  Theme

Necromancer Town  Theme

Sorceress Town  Town

Warlock Town  Theme


Como excede el nº total de temas de ciudad de héroes 2 a lo que permite la encuesta, lo divido en 2 encuestas :wink:
#126
Sorceress Theme

Warlock Theme

Barabarian Theme

Knight Theme


Otra pregunta, ¿queréis que se haga otras encuestas simultáneas de temas de ciudades de los demás héroes?
#127
En la primera jornada de la Doncella Blanca, Stefan del Lobo entró en la guerra, enviando sus ejércitos al norte para contrarrestar el avance del Toro. Lejos, en el Norte, Seamus del Ciervo había pasado los últimos meses talando los bosques en la frontera de Irollán, recogiendo leña para fines desconocidos. Sus planes eran tan inescrutables como siempre, pero parecía obvio que pronto él también se uniría a la batalla...

HISTORIAS DE LA GUERRA DE DIEZ AÑOS
847 YSD - MUERTE EN EL INVIERNO


EL FRENTE ORIENTAL

Las audaces  y audaces tácticas de Stefan, que habían sido descritas como "temerarias" por algunos, provocó la renuncia del Toro. En los dos primeros meses del año 847, no menos de siete batallas se libraron en los campos de trigo cerca de Vladikraj y en las colinas Cherna. El Lobo perdió en dos de ellas.

Antes de la primavera, estaba claro que el Toro había perdido su oportunidad de conquistar el Ducado del Grifo. Amílcar se retiró a Voron Peak, pero el Lobo lo expulsó fuera de la ciudad en cuestión de semanas. Derrotado, Amílcar volvió corriendo a su ducado, con el rabo entre las piernas.

Pero mientras que la gente del Ducado del Grifo estaban listos para saludar a Stefan como su salvador, pronto se dieron cuenta de que el señor Lobo en realidad no había estado defendiendo las tierras Grifo de las del Lobo. No, él simplemente tenía la intención de conquistarlas por su cuenta.

EL FRENTE OCCIDENTAL

En Occidente, la caballería de Iván y los jinetes Grifo acosaban  a la vanguardia y las líneas de  apoyo de Enguerrand, obteniendo tiempo suficiente para que las fuerzas de Rowena se reagrupasen con los refuerzos de Iván. El sacrificio de Tatyana no había sido en vano. En lugar de atrincherarse en Kilburn y arriesgase ar una guerra de desgaste que hubiera jugado a favor de Enguerrand, Iván y Rowena decidieron interceptar las fuerzas que avanzaban del Lobo en el campo abierto.



Los dos ejércitos se encontraron en el 13º día del mes Velo de la Noche, no lejos de la pequeña ciudad de Ashwood. La batalla duró 3 días. Las pérdidas fueron grandes en ambos lados, pero las fuerzas aliadas finalmente tomaron la ventaja, aunque sólo por un estrecho margen. Iván y Rowena decidieron impulsar su ventaja, lo que obligó a Enguerrand del Lebrel a retirarse tras sus propias fronteras.

Las fuerzas de Enguerrand habían sido derrotadas de norte  a sur, el Ducado del Unicornio fue victorioso. Iván sugirió que había llegado el momento de cese de hostilidades, ofreciendo la paz. Pero Rowena ignoró las recomendaciones de Iván, decidiendo entrar en el Ducado del Lebrel con sus ejércitos. Preocupado por las noticias que había recibido sobre la situación en su tierra natal, Iván reunió a sus propias tropas y comenzó su largo viaje de regreso al este.

LOS DEMONIOS DE HIELO

Las temperaturas comenzaron a bajar inusualmente a lo largo del mes de la Estrella Brillante. Los eruditos y magos meteorológicos estaban todos de acuerdo: el invierno no iba a ser suave en esta ocasión. El invierno de 847, de hecho, fue el peor que Thallan había conocido en décadas, tan duro que incluso Stefan del Lobo se vio obligado a detener sus planes de invasión.



Con las incesantes tormentas de nieve arreciando los campos, intentar una incursión en la zona montañosa donde se encuentra la capital del Grifo, Garra de Oriente, habría sido un suicidio. Incluso Whitemane, abajo en el valle, se había vuelto un objetivo demasiado arriesgado. Los ejércitos del Lobo, en lugar de retirarse a Voron Peak, ubicado en una región un poco más hospitalaria, esperaron a que el tiempo mejorase. Pero sólo seguía empeorando, y esperaron mucho tiempo. Demasiado tiempo.

A principios de la temporada de la Reina Araña, extraños rumores comenzaron a llegar a oídos de Stefan. Los pocos viajeros que se atrevían a cruzar el páramo congelado de las tierras Grifo traían historias de un monstruoso ejército de Demonios de "hielo", que descendían de las montañas del este. Las historias eran muy distintas a la hora de describir a las criaturas, pero estaban todos de acuerdo en un punto: que marchaban al oeste, hacia Voron Peak.

El señor Lobo se negó a dar crédito a estas habladurías, creyendo que eran mera propaganda destinada a asustarlo lejos del Ducado del Grifo. Cinco años después del Cuarto Eclipse, no podían quedar aún tantos demonios en Ashán. En cuanto a los ejércitos de Iván, todavía estaban lejos en el oeste. Por último, una cosa era segura: ningún ejército humano estaba lo suficientemente loco como para viajar en un tiempo tan terrible.

Stefan tenía toda la razón. Sencillamente había olvidado un hecho importante: no todos los "miembros" del ejército de Iván eran humanos.
En el 22º Día de la Reina Araña, los "demonios de hielo" estaban en el umbral de Stefan. Liderados por Kente, Maestro de armas de Iván, los orcos de la tribu Whitespear pronto enseñarían al señor Lobo el significado del miedo...



FuenteAquí
#128
Herrería - Comunidad y arreglos / Usuarios Del Portal
Octubre 21, 2014, 11:54:12 PM
Cuando estoy en el portal, veo que la lista de los últimos usuarios registrados que puedan conectarse en el portal está desfasada desde hace tiempo. Pido a los archimagos que actualicen la lista para que todos los usuarios desde entonces puedan conectarse en el portal.
#129
Propuesta de Sandro:

[quote user="Sandro" post="72881"]¿Cual es, para ti, el elemento fantástico MÁS representativo del universo might & magic?

-Caballeros de brillante armadura

-Los dragones negros

-Ángeles contra demonios

-¡¡Sandro!!

-Sheltem y Corak[/quote]

La encuesta estará disponible durante 3 días
#130
¡Bienvenidos, compañeros del Comité de las Sombras!.

Ha llegado el momento de que conozca más sobre el Duque Iván y sus círculos más cercanos. Como dicen en el Ducado del Lebrel: "À tout seigneur, tout honneur" Así que empecemos con aquel que quiere estar en el trono imperial, el Señor de los Grifo en si mismo.
Iván es el segundo hijo del Duque Vassily del Grifo y su esposa Ilona, una Duquesa Ekhard de las hijas del Lobo. El hermano mayor de Iván, Fedor, estaba destinado a convertirse en el próximo duque, mientras que Iván iría al seminario de Flammschrein, y luego a Falcon's Reach para aprender los caminos de Elrath. Pero poco después de que Iván cumpliera trece años, se produjo la tragedia: tanto Vassily y Fedor murieron mientras cazaba un "Wyvern Bloodfrenzied" en las fronteras orientales. Devastado por la pena, Ilona se retiró a una abadía para vivir el resto de sus días evitando la crueldad del mundo exterior.

Privados de este lujo, Iván tuvo que convertirse en el nuevo gobernante del Ducado del Grifo. Pero él siempre mantuvo una persistente sospecha de que la muerte de su padre y hermano había sido muy extraña y no dejaba de buscar la verdad - que es entonces cuando yo, Espía Maestro, empecé a estar a su disposición, estando al servicio de la dinastía Grifo. Pero esa es otra historia.

El nuevo título de Iván significaba que tenía que estudiar el arte de la espada y el sistema de estrategia política y militar de Falcon's Reach. Estos cursos resultaron ser más de su agrado que los estudios teológicos. Se volvió rápidamente amigo de la que estaba a punto de ser emperatriz, Maeve Falcon, y empezó un romance con la hija adolescente del Duque Seamos del Ciervo, Nolwenn - aunque estas escapadas inocentes pronto fueron oscurecidas por las pesadas responsabilidades que ahora le acontecían como Duque. Pasaron unos años más hasta que Iván pudo reunirse de nuevo con Nolwenn y pudiera reanudar su cortejo galante a la dama de ciervo, aunque como usted ya sabe, una desgracia mucho más oscura "eclipsaría" su relación. No necesariamente este cortejo habría llegado a un compromiso más profundo: Iván negó todos los planes de casarse. De hecho, el Señor de los Grifo ganó la reputación de ser un mujeriego y, si tiene una debilidad, esa es su amor por las mujeres.



En cualquier caso, incluso en los días sin culpa de su juventud, Iván tenía mucho que hacer frente: hacer frente a la tragedia de la familia, caminando por el largo y sinuoso camino de la regla, y trabajando duro para entender el verdadero significado de ser un Duque. Al final resultó que él era un líder nato y los pueblos Grifo, que también habían amado al severo padre Vassily, duplicaron su afecto y sus esperanzas al hijo. En los primeros quince años de reinado de Iván, se aumentó la influencia del Ducado Grifo con políticas audaces y acuerdos comerciales con los reinos vecinos de los Elfos, Orcos y Enanos, así como las Ciudades Libres de Hammer Fall, Stormcliff y Listmoor. El Ducado del Grifo había crecido más rico y poderoso que en casi cualquier otro momento de su historia.

Cuando las guerras civiles de sucesión del Halón estallaron, muchos vieron en Iván como la solución más inteligente. Él era amable, un administrador probado del estado, y poseía un gran carisma. Aunque cada Ducado podía realizar un reclamo por la sangre, y la línea del Ciervo históricamente había sido considerado el heredero aparente, la elección de Iván como el sucesor comenzó a ganar impulso, hasta que estalló la guerra. Rápidamente se hizo evidente que no habría solución pacífica y que sólo el más poderoso líder militar gobernaría los amargos restos del Santo Imperio del Halcón. Estamos reunidos en este Comité de la Sombra para garantizar que el líder sea Iván.

Fuente:Aquí
#131
¿Ya? ¿Tan pronto? Pues sí, ya hay algún sitio que otro que marca la fecha de lanzamiento de Héroes VII (suponiendo que no se retrase lo cual lo dudo). Esa fecha sería el 18 de agosto de 2015. Y es que " cuadraría" con la info sacada de IgroMir(punto 3).

Algunos Datos de IgroMir (traducidos con google traductor porque no sé ruso)  :laugh:

1.-En Might & Magic Heroes 7 atacarán desde los flancos y de arma blanca en la espalda. Algo así como lo hemos visto en el Might & Magic Heroes Online. En el primer caso, el daño se incrementa en un 25 por ciento en el segundo - todos de 50 años, sin embargo, pronunciarse sobre el daño que no funciona para todo el mundo, por ejemplo, en el juego hay criaturas con armadura en su espalda. Cuando se les ataca por detrás daño no va a aumentar.
2-En la presentación mostró facción clásico de "Heroes 3": "Castillo" y "La Torre". Sólo que ahora se ven de manera diferente y utilizan nuevas habilidades. Por ejemplo, genios atacan desde la distancia, y no conjurar hechizos.
3.-En Ubisoft planea lanzar Might & Magic Heroes 7 en algún lugar en septiembre de 2015, pero una fecha más precisa de los desarrolladores todavía no están listos para ser llamado.
#132
Las ciudades son el corazón del reino de un héroe. Tienen diferentes formas según las ambiciones y necesidades.

Cada facción tiene su propia estructura. Muchos edificos son comunes para todas las facciones, pero algunos son específicos. Además, debido a que cada facción abordan diferentes tipos de estructuras, culturas y urbanismos, las ciudades tienen diferentes estructuras dependiendo de la facción.

Por ejemplo, Academy tiene un acceso más temprano a los gremios de magia y puede desarrollar edificios específicos para mejorar sus gremios de magia.

Haven tiene un rápido acceso a las murallas más fuertes posibles. Stronghold ofrece moradas antes de construcciones más elaboradas

Los precios también son acordes a cada facción, especialmente los edificios más elaborados que requieran recursos raros, lo que crea diferentes necesidades de recursos para cada facción. Por ejemplo, Sylvan requiere más "Estrellas de plata" que ningún otro, y Stronghold necesita mucha madera.

Dependencias y Niveles de la Ciudad

El desarrollo gráfico de la ciudad es similar a H5, debido a que añade un requerimiento global "nivel de la ciudad" para construir nuevos edificios, además de la necesidad de recursos clásicos y dependencias de los edificios. Por ejemplo, para el gremio de magia de nivel 2, puedes no necesitar solo x cantidad de recursos y tener el nivel 1; sino también llegar al nivel 12 de la ciudad para desbloquear la construcción de nuevos edificios.

Decisiones que importan

Muchas veces cuando se desarrolle la ciudad, el jugador necesita hacer las decisiones entre dos posibles edificios. Estas decisiones son importantes. Quizás necesites concentrarte en aumentar el número de tropas, quizás necesites aunar más recursos.

Haz la correcta decisión según el momento. Si dejas un tipo de edificio, puedes construirlo en la siguiente ciudad o quizás encuentres una en tus conquistas.

Construye tu propia estrategia

Desarrollar tus ciudades es crucial en H7. A través de las decisiones que hagas, de las prioridades del orden de los edificios, puedes apoyar su propia estrategia, así como los héroes. Estas decisiones impactan en la cantidad y calidad de las tropas, tu propia defensa, tus actuaciones económicas, tu conocimiento de hechizo, y muchos edificios también apoyarán al héroe en la batalla.

Capitolios

Una regla básica de los juegos de Héroes es el hecho de que el jugador puede solo mejorar una de sus ciudades a capitolio, haciéndola la más grande del reino y la que más oro da. ésto es verdaderamente cierto en H7.

No conversiones

Las ciudades de H7 no pueden ser convertidas en otras facciones. Si no encajan con tu facción, tendrás que conseguir beneficios de ciudades adicionales y tratar con las complicaciones de un juego multi facción, que, creemos, es una parte interesante del juego.

Otras posibilidades e interesantes, en algunas circunstancias, es jugar varias facciones al mismo tiempo en H7. Es una necesidad a veces para explotar las riquezas y poderes del mapa... ¡pero eso es otra historia que contar!

Aquí
#133
Por primera vez en Twitch y en vivo para nuestra comunidad, nuestro equipo hará streaming de una press-demo de M&M Héroes VII en el canal oficial de Ubisoft.

Julien Pirou, aka Marzhin y Xavier Penin os presentará el juego, responderá tus cuestiones y chateará contigo sobre las últimas noticias y características(los siete recursos, flanqueo...) de H7. únete para descubrir exclusivas vistas sobre el juego y nuestro equipo.

¿Cuándo sucederá?, ¿estás preguntando?

¡EL JUEVES 16 DE OCTUBRE A LAS 6 CEST EN WWW.TWITCH.TV/UBISOFT!

( ¿Cuándo para ti?)

[img width=80%]https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/images/141009_Twitch_Announcement/Img_Twitch_Ann.jpg[/img]

¡Suscríbete en el Twitch de Ubisoft ahora si quieres perderte un segundo de nuestro streaming!

¡Os vemos el Jueves!

Fuente: Aquí
#134
Hola, amigos. Como había prometido, hoy voy a contarte acerca de lo que sé sobre el reino infernal de Sheogh y sus habitantes. No voy a ser capaz de contaros anotaciones en esta ocasión debido a que nunca visité Sheogh, obviamente. Pero he sobrevivido unos pocos Eclipses de Luna de Sangre, así que he tenido un par de oportunidades de observar a los demonios, a veces desde, bueno, un poco demasiado cerca para mi gusto.

Así que vamos a empezar, ¿qué dices?

... ¿Qué? ¿Por qué me miras con tanta intensidad? ¿Hay algo en la cara?

Oh, ya veo,¿quieres saber acerca del experimento de la noche anterior? Bueno, estoy triste de contarte que se fue un poco fuera de control, y todo mi laboratorio explotó como resultado. Es una buena cosa que ya esté muertos ¿no te parece? Aún así, he hecho descubrimientos interesantes que tendré que investigar más a fondo. De todos modos, volviendo al tema que nos ocupa...

SOBRE LOS DEMONIOS
1. Sheogh, La Prisión de los Demonios


No se sabe mucho acerca de Sheogh.    Una vez, era un lugar real, físico, situado en el núcleo ardiente de Ashán. Según los mitos más antiguos que heredamos de los Shantiris, aquí es donde Asha encarceló a su hermano Urgash durante las guerras de la Creación. A pesar de la victoria del orden sobre el caos, la confusión que reinó durante la siguiente Edad Antigua permitió a los demonios establecer un punto de apoyo en la superficie del mundo. Al acecho en lugares deshabitados, poco a poco reunieron sus fuerzas, hasta que fueron capaces de lanzar un asalto a gran escala contra las razas Antiguas. Como todos ustedes ya saben, esto terminó cuando Sar-Elam, el Séptimo Dragón, sacrificó su vida para ahuyentar a los demonios junto con su progenitor Dragón y selló Sheogh en un plano separado por completo.

Por supuesto, la prisión espiritual resultó ser menos absoluta de lo que probablemente había esperado. Cada vez que la sombra de Ashán eclipsa la Luna - lo que llamamos un Eclipse de Luna de Sangre - las barreras de Sheogh se debilitan y los demonios se encuentran en condiciones de volver a entrar en el mundo físico. Aunque los demonios son inexorablemente arrastrados de nuevo a su dimensión-prisión una vez que estos eclipses acaban, algunos de ellos, a veces, encuentran formas de mantenerse a sí mismos en nuestro plano. Por lo general, implica el consumo de artefactos mágicos o cristales de Sangre de Dragón en cantidades tales que siempre llama la atención - y una vez que se descubre, el polizón demonio por lo general no dura mucho tiempo. A través de complejos espeluznantes rituales que involucran el verdadero nombre del demonio, un mago puede convocar temporalmente a un demonio a Ashán; sin embargo, cualquiera que sea el beneficio - el poder del conocimiento prohibido - el mago lo obtiene a costa de su propia alma. Pero veremos de nuevo ese punto en particular.

Se ha especulado que algunos demonios muy poderosos han dominado la habilidad de proyectar su espíritu más allá de los límites de Sheogh. Si es verdad, ésto les permitiría cazar los sueños e influir en las mentes de los miembros de voluntad débil de las razas Antiguas.

Un tomo antiguo conocido como el "Gorada Rael" da algunos detalles sobre el aspecto y el clima de Sheogh. Sí, sé que el grimorio original es un objeto maldito y peligroso, pero en las bibliotecas de las academias las Ciudades de Plata hay copias que sólo contienen los capítulos más inofensivos, anotados por reconocidos Demonólogos. Esto es lo que uno de esos ejemplares cuenta sobre el reino-prisión de los demonio:

El reino de los demonios es, por decirlo suavemente, caliente. Llueve fuego y ceniza por norma general, los cielos se llenan de humo nocivo, y la temperatura oscila entre incómodo e intolerable. En ocasiones, los volcanes liberan gruesas columnas de vapor, que a veces se unen a las lluvias cálidas; pero ésto ocurre con poca frecuencia. No hay estaciones en el reino de los demonios, ni hay sol para marcar el paso de los días - sólo hay luz infernal y calor.

Dentro de ese reino de ríos de roca fundida y volcanes en erupción eterna, los demonios han establecido grandes ciudades de hierro al rojo vivo, piedra y carne. Sus ciudades son comparables vivientes y crecientes tumores.

Durante los eclipses, los pasajes entre los planos se abren en antiguos volcanes, la mayoría de ellos ubicados en el reino de los enanos de Grimheim.


Sí, ésto es algo rara vez se dice: tan terrible como las invasiones demoníacas  durante los Eclipses de Luna de Sangre, y han sido, y podrían ser, mucho peores. Los Enanos de Grimheim han identificado mucho las chimeneas volcánicas donde las principales "puertas" de Sheogh se abren, y han erigido gigantescas fortificaciones para evitar que los demonios se escapen. Obviamente, los enanos no pueden sellar cada volcán de Ashán; pero gracias a sus esfuerzos, en lugar de una onda inexorable que desciende de las montañas del norte y quema todo a su paso, los demonios sólo pueden entrar a Ashán en grupos dispersos, en última instancia, "más fáciles" de derrotar.



2. La Jerarquía de los Demonios

Conquistar, saquear y violar a los débiles, reír cuando estás herido o torturado, sentirse inmerso en placeres egoístas, sembrar el pánico y el caos, corromper a los justos: ésto es cómo un demonio puede describir un buen día.

Cada demonio vive sólo para destruir, y es muy capaz de causar estragos por su cuenta. Forjados juntos en un ejército disciplinado, serían casi imparables. Afortunadamente para sus enemigos, los demonios son criaturas del Caos, y por lo tanto son parciales a la anarquía.

Sólo hay una forma de jerarquía y obediencia entre los demonios. Siguiendo el principio de "La Fuerza da el derecho", los fuertes mandan sobre los débiles, que a su vez, mandan a los más débiles que ellos.

Sin embargo, bajo el liderazgo absoluto de uno al que llaman el soberano, y que se hace llamar Kha-Beleth, los demonios son cada vez más disciplinados, y eso es un pensamiento preocupante.

Todavía me acuerdo del Segunda Eclipse, hace tres siglos. En aquel entonces, los demonios fueron dirigidos por los generales - por falta de una palabra mejor - que se hacían llamar los Príncipes. Cada príncipe era el campeón personal de uno de los Señores Demonio, el "Dios-Demonio " Urgash los creó como burla a los Dioses-Dragón. Ahribban, el Príncipe del Odio, es especialmente famoso en el Imperio, como el ingeniero de la muerte del emperador Liam Falcon. Entre Eclipses, se cree que los príncipes estaban ocupados luchando entre sí en nombre de sus respectivos jefes supremos, sin que uno se convirtiera mucho más fuerte que sus rivales.

Sin embargo, las cosas parecen haber cambiado. Durante el Tercer y Cuarto Eclipse, los demonios luchan en nombre de Kha-Beleth, un solo gobernante a quien le muestran una lealtad casi celosa. Unir a todos los demonios bajo una sola bandera es poco menos que una proeza extraordinaria. Tenemos que asumir que Kha-Beleth no es un demonio ordinario, y acepta el hecho de que ha logrado, de alguna manera, traer algún tipo de orden al caos.

Los eruditos y los magos tienen muchas teorías, más o menos rebuscadas, acerca de quién o qué podría ser este demonio Soverano. Kha-Beleth nunca es visto sin su armadura, así que ni siquiera saben a qué se parece. Tres cosas se conocen con certeza: su poder es considerable, es increíblemente astuto, y, sin duda, no será lo último que sabremos de él.

Ahora, vámonos a más dominios... "esotéricos". Pero no te preocupes, voy a tratar de mantener las cosas simples.

En esencia, las leyes de la muerte y la reencarnación son diferentes en Sheogh. Cuando una de las creaciones de Asha muere, se cree que su alma asciende a la Luna – envueltos en Asha - donde se renueva, se purga sus recuerdos y sufrimientos, y es enviado de vuelta para nacer de nuevo. Las almas de los demonios, por otra parte, se descartan en su totalidad por Urgash.

Cuando un demonio muere, su esencia es enviado de vuelta a Sheogh donde simplemente se "re-genera" como un diablillo, con su memoria intacta. A continuación, debe trabajar (¡y luchar!) Para recuperar su poder y fuerza perdida. Aún más interesante: un miembro de las Antiguas Razas que decide hacer un trato con Urgash también va a renacer en Sheogh después de su muerte, ya sea como un íncubo o súcubo. Queda por determinar si esto sucede porque esa persona ha vendido su alma a Urgash, como en los viejos cuentos populares, o si es porque Asha lo rechaza por tratar con los poderes del Caos.



3. Los Ejércitos Infernales

Los demonios también son muy aficionados a la auto conservación, quizá porque temen el castigo que recibirán una vez de vuelta en Sheogh, o porque se resisten a tener que empezar de nuevo desde cero. Si la mera presencia intimidante de su ejército no es suficiente, usarán todos los trucos a su disposición - control de la mente, cambio de forma, hechizos de miedo, y así sucesivamente. Los ataques a distancia y ataques desde arriba vienen a continuación. Sólo entonces, una vez que el enemigo haya sido suficientemente ablandado, cargarán las fuerzas demoníacas. Si las filas demoníacas mantienen su disciplina, por lo general, se concentran en cualquier cosa que se oponga a ellos. Si no, se convierten en una turba voraz.

El armamento demoníaco está serrado, con púas, y trata de causar el máximo dolor y daño posible, para hacer más difícil la cura de cualquier herida. Sus flechas están diseñadas para ser imposibles de sacar, y sus espadas hacen más daño al volver que al entrar. Pero la mayoría de los demonios ni siquiera necesitan armas para empezar:. Sus propios cuerpos son una pesadilla de picos, llamas, garras y dientes. Una vez en Ashan, los demonios más poderosos son capaces de abrir "puertas" por su propia cuenta, acelerando la llegada de sus hermanos.

Siendo criaturas del Caos, los demonios vienen en todos los tamaños y formas, pero por lo general, es fácil determinar qué jefe los ha generado originalmente. Éso permitió a los demonólogos realizar una clasificación sobre la clase de demonios. Los cerberos, por ejemplo, son los demonios más voracidad. Los terroríficos demonios abisales son demonios del odio. Los breeders son repugnantes demonios de proliferación. Etcétera. Los más poderosos guerreros de los ejércitos infernales son conocidos como Archidemonios. Una vez fueron la guardia de honor de los Príncipes, que ahora son los lugartenientes de Kha-Beleth, dispuestos a cometer cualquier atrocidad para ganar su favor. Este cambio de lealtad muestra que los demonios son, ante todo, muy  pragmáticos.

Ésto se siente como una conclusión adecuada a la conferencia de hoy. Espero que, a pesar de que la demonología no es mi especialidad, encuentres informativa esta pequeña exposición, tal vez incluso entretenida.
Ahora es mi turno de hacer algo. Me gustaría que me digas por qué estás mirándome con esos ojos horrorizados. Entiendo que probablemente tenga algunas marcas de quemaduras en la cara después de la explosión de ayer, pero no puedo creer que merece este tipo de miradas desconcertadas. ¿Alguien me puede pasar a un espejo? Gracias...
...
...
...

¡Madre mía!

Fuente:Aquí
#135
¡Bienvenidos!, compañeros del Comité de las Sombras. Desde que os di la información sobre los Elfos de Irollán y los Enanos de Grimheim, es también normal compartir lo que sé de los misteriosos Elfos Oscuros de Ygg-Chall. La suerte está con el Comité, ya que soy uno de los pocos habitantes de la superficie con la suerte de haber visitado su ciudad capital de Konos en el pasado y vivido - o, bueno, ya sabes - para hablar de él. Creo que esto fue alrededor de 660 YSD, más o menos un par de años. En aquel entonces, todavía no era ni siquiera un reino real - sólo la semilla de la que brotará una futura nación.
Yo fui uno de los estudiosos que acompañaban a Archon Belketh, que le había sido concedido un salvoconducto a la Biblioteca de los Sin Rostro. Teníamos la esperanza de encontrar una cura para una enfermedad misteriosa que se estaba extendiendo entre los Namtarus, Liches y Vampiros en Heresh. Sospechábamos que esta enfermedad estaba relacionada con el uso de la magia del Vacío, del mismo tipo que yo había observado casi un siglo antes, en la ciudad pirata de Crag. Como descubrí, este conocimiento de maldiciones del Vacío es la razón por la que Belketh había pensado en mí para esta misión. El hecho de que Anastasya, a quien considero una amiga, fuera uno de los enfermos, era razón suficiente para que abandonase mis estudios y me uniese a Belketh en su viaje.

Pero ya me estoy desviando, y seguro que no estamos aquí para escuchar la historia de mi vida. Permítanme leerles algunos fragmentos de mi diario, que trata de los Elfos Oscuros y sus mentores misteriosos, los sin rostro.

SOBRE LOS ELFOS OSCUROS
1. YGG-CHALL, LA OSCURIDAD DE DEBAJO


La mayor parte del reino de los Elfos Oscuros se encuentra bajo tierra, y más de una vez, los enanos han encontrado túneles que serpentean por debajo de las fronteras de otros reinos. En la superficie, los Elfos Oscuros afirman en los páramos inhóspitos y tramos de paisaje árido, con pocas señales en la superficie, que están ahí.

Debo añadir que las entradas al reino subterráneo por lo general se ocultan cuidadosamente. La magia de Malassa, la magia de las ilusiones y la ofuscación, es de un gran valor para evitar que los forasteros entren en Ygg-Chall sin invitación.

Nadie, ni siquiera los propios elfos oscuros, conocen a todas las criaturas que habitan en las cuevas. La vida vegetal es rara – son más comunes los bosques de setas y otros hongos. Los Elfos Oscuros los han cultivado y los utilizan para todo, desde la iluminación a la comida. Todas sus ciudades se encienden con el suave resplandor de los hongos bioluminiscentes, teñidas de azul o amarillo, aquí y allá por las especies más raras. Nada se desperdicia en los túneles, y los Elfos Oscuros usan a sus muertos como abono para los hongos.

La mayor parte de las criaturas que viven en los túneles, en el dominio de los elfos oscuros, son ciegos. Los murciélagos, peces ciegos, las pálidas serpientes con sus ojos cerrados, y otras criaturas que se escabullen y vuelven a la oscuridad. A mayor profundidad, bestias más peligrosas; cosas que se parecen a la piedra, pero no lo son, arañas gigantes, y otros depredadores.

La vida salvaje móvil en el dominio de los Elfos Oscuros corresponde a, principalmente, reptiles. Los Dragones Negros bramen en las cavernas más profundas, mientras que las serpientes rezuman su camino a través de los pasajes, en busca de presas. Muchos han tenido su coloración desteñida; el resto, cambió su color al de las sombras.


Hay muchas cosas extrañas que acechan en la oscuridad, seguro. Grim Stalkers por ejemplo -, extrañas criaturas salvajes de aspecto igual a felinos y reptiles que los Elfos Oscuros a veces usan como monturas. También he oído historias sobre tribus de ciegos "trogloditas" que a veces se describen como reptiles, a veces comparados con los hongos. Si los hay, supongo que son los espíritus menores de la Tierra probablemente, pero es igual de probable que un viejo cuento popular.

A su manera, todo el reino de los Elfos Oscuros es una gran ciudad: Konos, el laberinto. Dicho esto, hay zonas más densas de población, aquí y allá, cada uno de los cuales ve a sí misma como su propia ciudad.

Bueno, eso era cierto entonces. Creo que podemos asumir con seguridad que los Elfos Oscuros han ampliado su territorio y han fundado nuevos asentamientos, más profundas en las montañas - y posiblemente bajo el Imperio.



2. La Sociedad de los Elfos Oscuros

Los fundadores de la nación de los Elfos Oscuros han hecho un pacto con Malassa, la diosa del dragón de la oscuridad. Una de las consecuencias es que todos los Elfos Oscuros se imprimen con una marca de Malassa y están constantemente obligados a escuchar los susurros constantes llevados por las sombras.

Hay quien puede canalizar este flujo permanente de información y los que no pueden, y esto divide a la sociedad de los Elfos Oscuros en dos clases.

Los Elfos Oscuros que no pueden soportar los susurros constantes impuestas por la marca de Malassa se ven obligados a erigir una barrera para protegerse del resto del mundo, para que no se vuelvan locos. Para ayudarles a vivir con el regalo de Malassa, queman variedades específicas de setas e inhalan los vapores. La medicina es como un anestésico que cierra su mente lejos del ruido incesante.


Por otro lado, los Elfos Oscuros que procesar con éxito las voces de la oscuridad sin perder su mente tienen un gran poder.

Los jóvenes Elfos Oscuros que demuestran tener este regalo se seleccionan para el sacerdocio. Tomados de sus familias como niños, son criados en los templos de Malassa como buscadores de la sabiduría y maestros de la magia oscura prohibida. Crecen dedicados por completo, de manera totalmente leal y absolutamente fanática, los objetivos del dragón de las tinieblas. Aquellos que se levantan a los rangos más altos se someten a un ritual secreto que les permite comulgar con Malassa, haciéndolos capaces de Caminar en los Sueños. Cuando completan el ritual, sus ojos se vuelven negro y sin pupilas, y nunca parpadean de nuevo.

Unirse al sacerdocio es la meta más alta a la que un Elfo Oscuro puede aspirar, y la competencia por un lugar elevado en el templo es feroz.

El sacerdocio de Malassa mantiene los templos en todas las ciudades y los altares en cada puesto de avanzada. Estos lugares sagrados están abiertos a todos, debido a que el Dragón de la Oscuridad le hablará a cualquiera que le llame; pero las celebraciones públicas son pocas. Esto es posiblemente debido al hecho de que las enseñanzas de Malassa son esotéricas y poco comprendidas, incluso por la mayoría de los mismos Elfos Oscuros.
Lo que une a los Elfos Oscuros como clanes no son las relaciones de sangre, sino un interés común para un mensaje específico que se encuentra en los susurros de Malassa. Hay tres principales clanes - Nightshard, Shadowbrand y Soulscar, las fundadas por los hijos de la legendaria reina Tuidhana - que gobiernan sobre los clanes más pequeños.


Esta información podría estar trágicamente fuera de fecha, pero tengo entendido que los miembros del clan Soulscar están fascinados por el dolor, el sufrimiento y la locura, los miembros del clan Shadowbrand escuchan los secretos del alma, y los miembros del clan Nightshard están apasionados de las emociones como la tristeza o la felicidad.

Las implicaciones políticas de estas diferencias son que los Nightshards están, en general, en favor del comercio y la neutralidad, los Shadowbrands están para los secretos y la no interferencia con el mundo de la superficie, y los Soulscars son los más agresivos e impulsan la venganza de todos los clanes - y yo recuerdo que habían caído un poco en desgracia cuando visitaba Konos.

En cualquier caso, este triunvirato de alguna manera "elige" un líder común, conocido como el Señor de los Clanes. No puedo decir dónde se hace la votación, ni sé en qué circunstancias un Señor de los Clanes sale de su posición.

Lo que sí sé es que Menan de los Nightshards ha sido Señor de los Clanes desde el fin de la guerra bajo la Montaña. No puedo recordar exactamente quién gobernaba atrás, en el  660.



3. Cuchillas en la Oscuridad

Sólo los Enanos podían dar un informe preciso del estado actual de los militares de los Elfos Oscuros. Sin embargo, lo que he visto puede darle una primera muestra.

Los generales de los Elfos Oscuros creen que una guerra se gana con las mejor palabras persuasivas posibles, estratagemas tortuosas, y envenenando dagas, y, como tales, no dudarían en enviar espías, saboteadores y asesinos como instrumentos de política. Son un pueblo pragmático, y el soborno y el asesinato son, a menudo, más baratos que recaudar para un ejército. Si es necesario, sus sacerdotes de las Sombras también dominan diferentes hechizos de control mental y de drenado de la vida.

Los Elfos Oscuros pueden utilizar otras tácticas, como enviar escaramuzadores para distraer al enemigo y ablandar sus flancos antes de golpear con las fuerzas mejores y más fuertes: Bestias de la oscuridad y tropas de élite equipadas con armaduras y armas artesanales hechas con Shadowsteel, de la que se cree que están impregnados de la sangre de los sin rostro.

Si se ve obligado a luchar en campo abierto, prefieren golpear al amparo de la oscuridad. Si se ve obligado a luchar en la luz del día, pueden mantener su posición, pero son más propensos a retirarse y esperar a que caiga la noche.


Mmm, creo que me estoy olvidando de un gran tema... ¡Pero por supuesto! ¡Los Sin Rostro!

Los hijos de Malassa a menudo se dice que están extintos, pero los que vi en Konos eran bastante ágiles. Los Sin Rostro son fascinantes criaturas aladas, con máscaras misteriosas que les permite tomar cualquier forma o apariencia. Al igual que su madre, la diosa, tienen una tendencia a hablar en acertijos y metáforas, y siempre se debe asumir que por cada secreto que revelan, un Sin Rostro mantendrá dos más. Aunque puedo confirmar que los Sin Rostro no se han extinguido, no puedo decir si hay legiones enteras de ellos o sólo un puñado de sobrevivientes que sean los nuevos protegidos mentores de antes de pasar a la propia Oscuridad.

Eso es todo - todo lo que pudo compartir acerca de los Elfos Oscuros. Mañana, te diré más sobre los habitantes infernales de Sheogh.

Pero para esta noche, necesito encontrar algunos ingredientes y reactivos. Todos estos recuerdos me han dado una idea para un experimento que no había pensado antes. Puede ser posible que sea la primera etapa hacia el auténtico remedio de las maldiciones del Vacío, uno que no necesite peligrosos viajes al Espíritu del Mundo para recrear guerras antiguas. ¡Te contaré luego los resultados!

Fuente:Aquí
#136
La tormenta había comenzado, con aullantes lluvias torrenciales. Y nadie podía detenerla ya.

HISTORIAS DE LA GUERRA DE DIEZ AÑOS
846 YSD – LAS LÁGRIMAS DE LA DONCELLA


Al principio, todavía muchos se aferraban a la idea ingenua de que el conflicto entre el Unicornio y el Lebrel  no se extendería al resto del Imperio ya fracturado. La declaración de guerra se produjo a finales de las Llamas Danzarinas, en el 846 YSD, y las primeras escaramuzas tuvieron lugar durante los meses de la Estrella Brillante y la Corona Radiante. Algunos tontos optimistas creían que el próximo invierno enfriaría los corazones y las mentes de ambos lados. Pero no iba a acabar tan fácilmente lo que ellos conocían como "la Guerra de las Lágrimas de la Doncella". El invierno de ese año resultó suave y apenas ralentizó a los ejércitos.

Enguerrand sabía que la toma de Yorwick estaba fuera de cuestión. Su plan era centrarse en los territorios situados en los bordes occidentales y orientales del Ducado del Unicornio. Bayworth, a orillas del Tirya Bay, era un premio tentador. Y cerca de los bastiones del Imperio, la captura de Kilburn quitaría una buena parte de la autoridad de Rowena en las tierras del unicornio. Rowena, por el contrario, fue con una estrategia más directa y comenzó a marchar sobre Millfield, el almacén de grano del Lebrel, con la esperanza de arruinar la línea de suministro de Enguerrand.

En la primavera de 847 YSD, las batallas reales estaban a punto de comenzar.

Una Guerra de Tres Frentes



No voy a detallar todas las batallas aquí, debido a que fueron el objeto de muchas hazañas y heroicidades y cada batalla podría ser objeto de una gran canción.

Lo que usted debe saber es que los ejércitos de Enguerrand, liderados por Garland de Blackstone, sitiaron Bayworth desde la Reina Araña, 846, hasta Marea Azul, 847, pero no pudieron romper los muros de la ciudad. Los defensores, liderados por el barón Clive Morgan, explotaron las antiguas contrabandistas rutas Tirya en su beneficio, para traer alimentos y suministros. Cuando finalmente llegaron los refuerzos del unicornio del Norte, Garland se vio obligado a abandonar el sitio y retirarse. Las fuerzas de Rowena eran menos afortunadas en sus propios ataques. La batalla de Millfield, que duró desde el 6 al 11 del mes Vientos Risueños, era un desastre, una aplastante derrota para el Ducado del Unicornio.

Enguerrand había perdido en Bayworth, pero Kilburn todavía estaba a su alcance. Sin embargo, no se había olvidado de que Iván del Grifo estaba en camino, para luchar al lado de Rowena. Cuando llegó Iván recibió la noticia de que Enguerrand marchaba sobre Kilburn y llevó su caballería y se dirigió al oeste a toda prisa, dejando el mando de la fuerza principal a su hombre de confianza, Justicar Tatyana de Stormgrad, conocida por sus soldados como la leona blanca. Sin duda, fue un movimiento imprudente por parte de Iván, pero hay que entender por qué no podía dejar caer Kilburn.



Puede que usted haya oído historias sobre el señor Wilfred de Kilburn, el famoso caballero andante. Durante el Segunda Eclipse, este gran héroe viajó al Ducado del Grifo y ofreció su espada al duque Antón, convirtiéndose en el amigo de confianza y camarada de armas de Antón en muchas dificultades. Algunos años más tarde, lord Kilburn se convirtió en el nuevo duque de Unicornio. La duquesa Rowena era descendiente de Wilfred.

Por tanto, debes entender entonces que al ir al rescate de Rowena, Iván estaba devolviendo la ayuda de su antepasado. Defendiendo la ciudad de Kilburn del hambre del Lebrel. Estaba honrando la memoria de su antepasado.

Pero mientras Iván y sus jinetes fueron uniéndose a las fuerzas de Rowena y se preparaban para luchar contra Enguerrand cerca de Kilburn, todo el mundo - incluido yo mismo, me avergüenzo de decir - nos habíamos olvidado de Amílcar del Toro.

El Toro y la Leona

En el día 13 de la Luna Sangrienta, las fuerzas del Toro emboscaron la retaguardia de Tatyana cerca de Edenbrook, en el lado sur de las montañas de Rose. La leona blanca luchó ferozmente - ella sabía que el ejército Grifo tenía que mantenerse en movimiento y llegar al Ducado del Unicornio a toda costa. Tomando trescientos hombres de armas con ella, hizo todo lo posible para proteger el convoy de los ataques de Amílcar. De los valientes soldados de Tatyana, sólo uno sobrevivió para contar la historia de su heroica última resistencia. Su sacrificio permitió a la mayor parte del ejército escapar y llegar al otro lado de las montañas.

La arrogancia de Amílcar creció debido a su victoria sobre la leona blanca de Stormgrad, y se apresuró a fijar su mirada en un premio más grande: al este, hacia el Ducado del Grifo. Su intención era  apoderarse de un pedazo de las tierras de Iván. En el cuarto día de la Corona Radiante, sus fuerzas traspasaron la frontera Grifo. El día 21, Amílcar comenzó el asedio a Voron Pico. En el día 25, la ciudad había caído.



En la primera jornada de la Doncella Blanca, Stefan del Lobo entró en la guerra, enviando sus ejércitos al norte para contrarrestar el avance del Toro. Lejos, en el Norte, Seamus del Ciervo había pasado los últimos meses talando los bosques en la frontera de Irollán, recogiendo leña para fines desconocidos. Sus planes eran tan inescrutables como siempre, pero parecía obvio que pronto él también se uniría a la batalla...

Una Nota Rápida Sobre el Calendario Imperial

Algunos me habéis solicitado algunas explicaciones sobre el calendario que usamos en el Sacro Imperio y la forma en la que se nombran los meses. Pensé que este calendario era muy usado, pero supongo que una recapitulación no puede hacer daño:

Luna Madre (dedicado a Asha como Madre, Dador de la Vida)
Velo de la Noche (dedicado a Malassa, Dragona de la Oscuridad)
Flor del Sol (dedicado a Elrath, Dragón de la Luz)
Canción Esmeralda (dedicado a Sylanna, Dragona de la Tierra)
Marea Azul (dedicado a Shalassa, Dragona de Agua)
Llamas Danzarinas (dedicado a Arkath, Dragón de Fuego)
Viento Risueño (dedicado a Ylath, Dragón de Aire)
Luna Sangrienta (dedicado a la lucha contra Urgash, Dragón del Caos)
Estrella Brillante (dedicado a Sar-Elam, el Séptimo Dragón)
Corona Radiante (dedicado a la dinastía imperial del Sacro Imperio)
Reina Araña (dedicado a Asha como la Bruja, Reina de la Muerte)
Doncella Blanca (dedicado a Asha como la Doncella, Dador del Destino)

Como la mayoría de las naciones, el Imperio ha adoptado la tradición élfica de tener siete días a la semana con nombres de los Dioses Dragón: Malda, Elda, Arda, Sylada, Shalda, Ylda y Ashda. Elda es un día de adoración y descanso en el Imperio, mientras que es Ylda o Ashda en las Ciudades Libres, Sylada en Irollan, y así sucesivamente.

Fuente:aquí
#137
Abro este hilo para organizar el material para las próximas noticias con todo lo que vaya saliendo; lo que incluye las noticias de Ubisoft, todo lo que haga cada uno (Let's Play, Reviews, Traducciones...)...

Así que, si en algún momento me falta algo o me decís que añada alguna cosa que consideráis importante o..., indicádmelo (o quién tenga privilegios también puede editar este mensaje) para tenerlo presente en las próximas noticias. :cheers:


RECOPILACIÓN PRÓXIMA NOTICIA
#138
Centinela



Los centinelas imperiales forman la columna vertebral de los ejércitos militares del Imperio. Equipado con un escudo y una lanza, a menudo están en la primera línea, retrasando sin descanso el avance del enemigo.

Legionario



Seleccionados de las filas de la Guardia Imperial, la Legión es un cuerpo veterano encargado de patrullar las fronteras del Imperio y de defender los puestos de avanzadadilla en lo profundo de las tierras hostiles, como las montañas de la Calzada de los Dragones o los Desiertos de Sahaar. Son muy disciplinados, y muestran una voluntad inquebrantable en el campo de batalla.

Habilidades

BLINDAJE
Su perfecta disciplina y escudos de gran tamaño les permiten a los legionarios crear un muro de escudos y proteger a sus aliados en el campo de batalla, a costa de su propia seguridad. La táctica ha demostrado ser eficiente para grandes tropas.

Ballestero

[img width=42.15%]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/gu/hk4861xf9k3rs2nukgu2ku6ngbxlcl-org.jpg[/img]

Soldados comunes del Sacro Imperio que los caballeros temen. Su reputación letal proviene de la enorme energía enroscada en sus armas. Se dice que los pernos lanzados desde sus ballestas son capaces de perforar el Acero de Dragón de los Enanos.

Tirador



Los Tiradores se han convertido en maestros de la ballesta y han aprendido a hacer uso máximo de cada uno de sus pernos de gran alcance. Todos los enemigos temen sus tiros penetrantes, incluso los que estaban detrás de sus objetivos principales.

Habilidades

DISPARO PENETRANTE
La combinación de pernos de alta calidad mejoran la potencia de la ballesta lo que permite disparar a través de varios enemigos de un solo disparo.

Lobo Terrible

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En el Sacro Imperio, los Lobos Terribles son algunos de los depredadores más temidos de la naturaleza. Los guerreros despiadados del Ducado del Lobo han elegido esta bestia sedienta de sangre como su animal de escudo de armas, y han aprendido a entrenarlos eficientemente. Son unos compañeros un tanto poco confiables para sus partidas de caza, y por supuesto, para la guerra.

Habilidades

REPRESALIA ILIMITADA
Su movilidad extraordinaria y ferocidad  les permite contraatacar a tantos adversarios como puedan atacar a ellos al mismo tiempo. Son simplemente implacables.

Lomo argénteo



Décadas de cría han producido los Lomos argénteos, una variedad de lobo calamitoso que es más grande, más feroz, y en general, más agresivo. Cuando se desatan en el campo de batalla, estas bestias musculares no se detienen hasta que hayan cerrado sus mandíbulas en la carne del enemigo.

Habilidades

REPRESALIA ILIMITADA
Su movilidad extraordinaria y ferocidad  les permite contraatacar a tantos adversarios como puedan atacar a ellos al mismo tiempo. Son simplemente implacables.

CARGA SALVAJE
Su increíble velocidad y agresividad les permiten lanzarse a cualquier objetivo sin una advertencia y por lo general, resulta ser un daño devastador, aunque la bestia salga muy vulnerable a los contraataques por un tiempo.

Capellán



Los capellanes son sacerdotes de batalla de Elrath. Ellos luchan ferozmente contra los no creyentes y cualquiera que amenace a la Iglesia de la Luz. Ellos son más que capaces de defenderse a sí mismos en el campo de batalla, pero su función principal es la de canalizar los poderes de la Luz para blindar y proteger a sus aliados.

Habilidades

AURA DE LIMPIEZA
La presencia santa del capellán tiene un efecto protector sobre los aliados cercanos, protegiéndolos de los daños físicos y mágicos.

Abad



Los Abades son sacerdotes de batalla veteranos que distinguieron entre las filas de los Capellanes. Guiados por una fuerza superior, estos fanáticos son el azote de todos aquellos que se niegan a someterse a Elrath.

Habilidades

AURA DE LIMPIEZA
La presencia santa del capellán tiene un efecto protector sobre los aliados cercanos, protegiéndolos de los daños físicos y mágicos.

REPRESALIAS A DISTANCIA
Más que pilares de luz y protección, los abades son poderosos distribuidores de castigos santos. Son capaces de tomar represalias contra los enemigos a distancia, como si estuvieran de pie cerca. No hay daño a estos representantes de Elrath sin castigo.

Guardiana



Las Guardianes de la Fe siempre han formado parte de la historia militar del Imperio, pero fueron el centro de atención durante el reinado de la emperatriz Maeve, ganándose la reputación de ser una de las tropas más peligrosas del Sacro Imperio. Ligeramente-blindadas, fuera de su escudo de confianza, se basan en su capacidad y rapidez de esgrima en la batalla.

Habilidades

PARTIR
Su rapidez y formación les permite golpear dos veces, cuando se encuentran en una situación favorable, encabezan el ataque.

Justiciera



Sin miedo a ningún hombre ni demonio, las Justicieras siempre se encuentran liderando el ataque, atravesando a través de las defensas del enemigo y abriendo el camino para el resto del ejército. En el cuerpo a cuerpo, siempre tendrán a sus aliados de vuelta y buscan oportunidades para flanquear a sus enemigos.

Habilidades

PARTIR
Su rapidez y formación les permite golpear dos veces, cuando se encuentran en una situación favorable, encabezan el ataque.

OPORTUNIDAD DE REPRESALIA
Como sus nombres sugieren, que se haga justicia en el campo de batalla, apoyando a sus aliados cercanos en represalia, y añadiendo un tremendo daño a sus líneas de defensa. Trabajan en perfecta sinergia con los legionarios, para crear ejércitos poderosos con un fuerte ataque y defensa.

Jinete

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Los Jinetes son las tropas de choque del Sacro Imperio. Montados en poderosos caballos y fuertemente blindados, dan lo mejor de sí mismos cuando cargan al enemigo desde lejos.

Habilidades

CARGAR
Usando la ventaja de su peso y velocidad, los Jinetes pueden aumentar drásticamente su daño durante la carga.

Coracero



Nada da más miedo a las tropas de infantería que un ataque de un Coracero. Devastando su camino a través de las filas armadas, pisoteando los soldados enemigos bajo sus pies, estos caballeros de élite atacan a todos los que se interponen en su camino con sus poderosas armas.

Habilidades

CARGAR
Usando la ventaja de su peso y velocidad, los Jinetes pueden aumentar drásticamente su daño durante la carga.

PORRAZO
La adición de la armadura reforzada da un tan tremendo poder de ataque que los enemigos son empujados y aturdidos por su carga.

Lansquenete

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Los Lansquenetes aparecieron por primera vez en el Ducado del Lobo, y su nombre significa "siervos de la tierra" en el antiguo dialecto del Lobo. Protegidos por una pesada armadura y armados con espadas de doble filo, los lansquenetes son sin duda los más grandes guerreros del Ducado del Lobo- y muy posiblemente del propio Sacro Imperio.

Habilidades

BARRER
La fuerza misteriosa de los Lansquenetes les permite pisotear a través de las líneas enemigas con grandes golpes de su espada gigantesca, dañando varios objetivos al mismo tiempo. Sus tropas, literalmente, puede cortar a través de las líneas enemigas.

Maestro de Espadas



Sólo el más grande, más duro, más resistente de los Lansquenetes pueden convertirse en Maestros de espadas. Entrenados en los bosques más inhóspitos y congelados del Ducado del Lobo, los intrépidos Maestros de Espadas son las espadas de vida de Elrath, y la realización del Dragón de la Luz, la fuerza y la ira.

Habilidades

BARRER
La fuerza misteriosa de los Lansquenetes les permite pisotear a través de las líneas enemigas con grandes golpes de su espada gigantesca, dañando varios objetivos al mismo tiempo. Sus tropas, literalmente, puede cortar a través de las líneas enemigas.

INDOMABLE
Los Maestros de la espada han alcanzado un nivel de compromiso con la batalla que no tiene rival. Ellos simplemente no temen nada y nunca pierden la esperanza, incluso en inferioridad numérica.

Serafín



Físicamente imponentes y llamativos en su perfección, los ángeles de la luz son más altos que los humanos, mucho más hermosos, y proyectan un aura de poder y confianza. Los Serafines, en cambio, son más pequeños y más parecidos a los humanos en su apariencia. Sin embargo, su presencia en el campo de batalla es suficiente para llenar los corazones de los soldados con esperanza y determinación.

Habilidades

AURA DE PUREZA
La sola presencia de los ángeles tiene un efecto protector sobre los aliados cercanos, que están protegidos contra los hechizos y habilidades de su enemigo.

Celestial



Los celestiales son campeones entre los Serafines. No es casualidad que sus nombres de pila son, a menudo, los de los legendarios ángeles caídos durante las Guerras Antiguas... Los Celestiales son extremadamente hábiles en la batalla y luchan con heroísmo y valentía absoluta. Pero ellos también utilizan su dominio de la Luz para sanar a sus aliados, incluso traerlos de vuelta desde el borde de la muerte.

Habilidades

AURA DE PUREZA
La sola presencia de los ángeles tiene un efecto protector sobre los aliados cercanos, que están protegidos contra los hechizos y habilidades de su enemigo.

RESURRECCIÓN
Los Celestiales son adorados por las tropas imperiales, ya que tienen la capacidad de levantar a sus agonizantes aliados caídos en el campo de batalla, justo antes de que su alma parta a Asha.

UNIDADES WARFARE

Hermana



Las Hermanas de Elrath están dedicadas al culto del Dragón de la Luz. Elegidas por sus dones espirituales, estas mujeres han dedicado sus vidas a llevar luz y calor a toda la gente en necesidad, y en tiempos de guerra siguen a los ejércitos para atender a los heridos. Se considera que las Hermanas son bendecidas por Elrath y poseen grandes poderes curativos, a veces realizando verdaderos milagros.

Catapulta



Las catapultas han sido uno de los principales motores de asedio desde los días de la antigua Shantiris. Aunque varían en diseño (algunos se basan en la liberación repentina de la tensión en las vigas de madera o cuerdas retorcidas, otros están alimentados por un contrapeso...), su objetivo sigue siendo el mismo: lanzar una gran roca a las paredes del enemigo.

Balista



Descrito a menudo por la gente común como las "grandes" ballestas, las balistas son máquinas de guerra diseñadas para lanzar proyectiles pesados (generalmente grandes flechas, estacas o piedras) a un objetivo distante. Las Balistas se utilizan sobre todo en el campo de batalla para ayudar a reducir el número de criaturas más impresionantes.
#139
Estimado Comité de las Sombras,

Por primera vez en la historia de Might & Magic le damos la oportunidad de expresar su opinión acerca de de la colección de Héroes. Ahora tiene la oportunidad de votar por la estatuilla de Iván que se incluirá en la Edición Coleecionista de Héroes VII.

Iván, duque de los Grifo, es el protagonista de Héroes VII. Él maneja la espada conocida como "Resolución Grifo", una nueva hoja forjada por los Herreros de Sangre de Hammer Fall y un símbolo de la determinación de Iván para traer la paz al Imperio Santo.

Elija entre dos posturas carismáticas distintas, el estratega o el guerrero, para determinar el diseño final de esta figurilla muy detallada de 25 cm / 9,8 pulgadas de alto.



Sigue visitando el sitio web del Comité de la sombra una vez que hayas votado, ya que ¡necesitaremos su ayuda otra vez!

Tenga en cuenta que el diseño final de esta figura puede diferir ligeramente del arte conceptual elegido por la comunidad. La información relacionada con la Edición Coleccionista de Héroes VII, precio, fecha de publicación, y la disponibilidad por país se dará a conocer más adelante.

Fuente:Aquí
#140
Bienvenidos, amigos del Comité de las Sombras. Perdón por invocarte en tan poco tiempo, pero nuestro rango de acción es limitado, y el tiempo es escaso. Como ustedes saben, el duque Iván ha decidido seguir nuestro consejo y pidió un embajador de Irollán para unirse a su corte.

Un ángel, un mago, un Nigromante, un Orco y un Elfo, tratando de asesorar al duque Grifo y, si todo va bien, el futuro emperador. Una reunión como ésta no se ha visto nunca en el mundo desde los tiempos de la antigua Shantiris.

Sin embargo, siento que falta algo.

Si Iván tiene éxito, también debe ser consciente de los poderes que están al acecho en los abismos más profundos de nuestro mundo. Pero no para contar con ellos para combatir a su lado, por supuesto. Pero hay historias que podría contarle, una pequeña porción de sabiduría oscura que podría ser algún día invaluable, en las circunstancias adecuadas. Después de todo, el enemigo de Iván - Seamus del Ciervo - ha demostrado una vez más que no va a jugar limpio.

Debido a que estaré en la mesa de Iván, ¿qué clase de historia le debería contar a nuestro Emperador?

¿Tal vez debería contar una historia de los Elfos Oscuros de Ygg-Chall? Renegados, asesinos, héroes - a veces - que obedecen los susurros enigmáticos de su Diosa Dragón Malassa, y sus hijos, los sin rostro. Algunos de ellos incluso podrían haber estado involucrados en este conflicto, tratando de manipular los acontecimientos desde las sombras para debilitar la Luz.

¿O debo contarle una historia de los demonios, engendros de Urgash, enemigos de toda creación? Después de todo, el asesinato de Maeve fue el desencadenante de todo esto. Ellos no serán una amenaza hasta el próximo Eclipse de Luna de Sangre, pero sus historias son dignas de escucharse, ya que a menudo es el ansia de poder lo que pone a uno en el camino del Caos...

La elección es tuya, mis compañeros del Comité de las Sombras. Aunque me atrae una opción más que otra, quiero escuchar lo que queréis.

Mazmorra


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Hasta hace poco, se creía que los misterioso Elfos Oscuros eran una leyenda, una historia contada a los niños para mantenerlos a raya. Por supuesto, había una vaga conciencia de que uno de los clanes elfos habrían hecho un pacto con los poderes de la oscuridad durante la Guerra de las Cenizas Amargas, y más tarde se habrían exiliado de los bosques de Irollán debido a  algún acto atroz que los elfos nunca hablan. Pero lo que realmente estaba pasando por debajo de la tierra permaneció envuelta en el secreto. Fue sólo cuando la guerra bajo la Montaña llegó a su fin que la existencia de la nación subterránea de Ygg-Chall se hizo de conocimiento común, aunque no se sabe mucho más allá de eso.

A pesar de que han perdido tanto su guerra contra los enanos, los Elfos Oscuros han prosperado en sus túneles en las últimas décadas. Han crecido fuertes y numerosos, y sus comerciantes ofrecen ofertas irresistibles que de alguna manera se las arreglan para que sean beneficios para los Elfos Oscuros. Ellos no han hecho ningún movimiento contra cualquiera de Irollán o Grimheim, ni han tratado de reconquistar sus antiguas tierras. En su lugar, consolidan su poder, y esperan.







Infierno

[img align=right]https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/images/141002_Dungeon-Inferno/Flag_Inferno.png[/img]

Los demonios fueron creados por Urgash como burla a los hijos de Asha con el único propósito de destruir el mundo que Asha había creado. Desde sus primeros días, los demonios no han conocido otra cosa que la destrucción, el caos y la guerra. Sólo el sacrificio de Sar-Elam, el Séptimo Dragón, los mantiene en la prisión conocida como Sheogh, desterrados del mundo por lo que él creía por toda la eternidad. Por desgracia, más tarde se descubrió que los Eclipses de Luna de Sangre(cuando la Luna de Asha es ensombrecida por Ashán) tienen un efecto debilitante en su prisión, permitiendo a los demonios escapar temporalmente y causar estragos.

Los demonios se han vuelto algo más organizados y astutos tras la ascensión de Kha-Beleth, el autodenominado Demonio Soberano. Kha-Beleth afirma que su objetivo es romper las paredes místicas de Sheogh, hacerse un hueco en Ashán, y exponer, si no imponer, el derecho de su pueblo a un lugar igual entre los hijos de los Dioses Dragón. No nos equivoquemos, sin embargo: Los demonios no son comprensivos, incomprendidos, secretamente heroicos o de cualquier otra manera redimible. Son materializaciones del Caos, monstruos voraces que quemarían el mundo a cenizas sólo para verlo arder.

Fuente:Aquí