Bueno, esto llevaba pensandolo desde hace un tiempo, y ya que tenemos todas las habilidades disponibles (para este tipo de héroe), y que estamos empezando a discutir el sistema de habilidades, creo que es momento de lanzarlo.
Gracias a la imagen de abajo (de la noticia del interfaz de ciudad), tenemos el disco de habilidades (no lo llamen rueda!) completo de un paladin. Y en los spoilers, podeis encontrar las descripicones de las habilidades que se encuentran en el.
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¿En que consiste el "juego"? Pues en lo mismo que haríais en el juego de verdad: tenéis 35 puntos de skill (2 iniciales + 30 niveles + 3 que encontraréis por el mapa...) para elegir las habilidades de vuestro heroe. ¿Como montaríais vuestro paladín favorito? ¿o un paladín que no valiera nada?. Presentad las combinaciones de skills que consideréis interesantes, siguiendo las reglas que nos han dado - necesitais un punto en iniciado/maestro/gran maestro para coger las habilidades correspondientes al nivel, y una habilidad del nivel para coger el nivel siguiente. Las habilidades Maestro no llegan a tener habilidad gran maestro, y las habilidades adicionales estan "capadas" a nivel Experto. (es decir, lo que está en rojo no se puede coger). Estaría bien si puntuarais el heroe resultante del 1 al 10 - eso lo podríamos emplearíamos para hacer estadisticas de habilidades mas/menos usadas y mas/menos valoradas. A ver que nos sale!
Al menos, así quien no tenga la beta, puede distraerse en algo :wink:
Habilidades Gran Maestro
Iniciado en Virtud: Proporciona bónuses a la moral de todas las unidades cuando una criatura amiga tiene buena moral.
Incrementa el movimiento y el daño de las criaturas amistosas con buena moral.
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Defensa
Iniciado en Defensa: +X puntos de Defensa
Para cada ataque, la defensa de las criaturas del héroes se incrementará hasta alcanzar el valor de ataque del atacante.
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Diplomacia
Iniciado en Diplomacia: Incrementa la posabilidad de negociar con éxito con neutrales en +X%
Para cada ataque, la defensa de las criaturas del héroes se incrementará hasta alcanzar el valor de ataque del atacante.
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Habilidades Maestro
Iniciado en Liderazgo: +X puntos de liderazgo (moral)
El tamaño de los stacks de todas las criaturas del ejército del héroe aumenta en 5% al principio de cada combate (el extra se elimina al final del combate)
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Artes de Guerra (Warfare)
Iniciado en Artes de Guerra: Incrementa el nivel de las máquinas de guerra (1->2?)
Todas las armas de guerra del heroe se consideran en el nivel 5 (el extra se elimina al final del combate)
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Magia de la Luz
Iniciado en Magia de la Luz: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Iniciado
Siempre que el heroe lance un hechizo de luz positivo sobre una criatura amistosa, su ataque y defensa se incrementan por X, su moral y suerte por Y, y causará el máximo de daño hasta final de turno
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Habilidades Adicionales
Iniciado Paragón: +X% experiencia obtenida
Permite lanzar todos los hechizos del nivel Maestro para todas las escuelas de Magia, si se tiene al menos el nivel iniciado.[/color]
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Destino
Iniciado en Destino: +X puntos de destino (suerte)
Cuando una criatura amiga sea el objetivo de un hechizo enemigo, hay un 50% de posibilidades de que el hechizo no tenga efecto[/color]
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Gritos de Guerra
Iniciado en Gritos de Guerra: Habilita los gritos de guerra ¡Avanzad! (Advance!, +Iniciativa y Movimiento) y ¡Mantened la Posición! (Hold Positions!, +Defensa y Ataque (solo cuerpo a cuerpo) para unidades que no se muevan)
El efecto de los gritos de guerra dura hasta el final del turno siguiente al que son ejecutados[/color]
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Magia Primordial
Iniciado en Magia Primordial: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Iniciado
Despues de que el heroe lance el primer hechizo de un dia, se le devuelve el maná utilizado para este hechizo, tanto para hechizos de aventura como de combate. Adicionalmente, se duplica la tasa de generación de mana[/color][/spoiler]
Gracias a la imagen de abajo (de la noticia del interfaz de ciudad), tenemos el disco de habilidades (no lo llamen rueda!) completo de un paladin. Y en los spoilers, podeis encontrar las descripicones de las habilidades que se encuentran en el.
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¿En que consiste el "juego"? Pues en lo mismo que haríais en el juego de verdad: tenéis 35 puntos de skill (2 iniciales + 30 niveles + 3 que encontraréis por el mapa...) para elegir las habilidades de vuestro heroe. ¿Como montaríais vuestro paladín favorito? ¿o un paladín que no valiera nada?. Presentad las combinaciones de skills que consideréis interesantes, siguiendo las reglas que nos han dado - necesitais un punto en iniciado/maestro/gran maestro para coger las habilidades correspondientes al nivel, y una habilidad del nivel para coger el nivel siguiente. Las habilidades Maestro no llegan a tener habilidad gran maestro, y las habilidades adicionales estan "capadas" a nivel Experto. (es decir, lo que está en rojo no se puede coger). Estaría bien si puntuarais el heroe resultante del 1 al 10 - eso lo podríamos emplearíamos para hacer estadisticas de habilidades mas/menos usadas y mas/menos valoradas. A ver que nos sale!
Al menos, así quien no tenga la beta, puede distraerse en algo :wink:
Habilidades Gran Maestro
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Iniciado en Virtud: Proporciona bónuses a la moral de todas las unidades cuando una criatura amiga tiene buena moral.
- La unión hace la fuerza (United we Stand): Cada criatura adyacente a otra criatura amiga, incrementa su defensa en X.
- Esfuerzo coordinado(Coordinated Effort): Si una criatura enemiga muere, la siguiente criatura amiga tendrá buena moral.
- Hermanas de la misericordia (Sisters of Mercy): La hermana curandera (Healing siter = Tienda de Primeros auxilios), cura dos veces por turno. El objetivo de la segunda curación se selecciona de nuevo.
- Justicia Merecida / Justicia Legítima (Rightful Justice): Todas las criaturas amigas incrementan su valor de ataque en X cuando contraatacan.
- Palabras Benditas (Blessed Words): Cuando una criatura amiga es objetivo de un hechizo positivo, recibira un incremento de moral de +X por turno hasta que tenga buena moral.
- Compañeros de armas (Brothers in Arms): Cuando una criatura amiga tiene buena moral, todas las criaturas amigas adyacentes recibiran +X moral por turno hasta que tengan buena moral.
Incrementa el movimiento y el daño de las criaturas amistosas con buena moral.
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Defensa
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Iniciado en Defensa: +X puntos de Defensa
- Vitalidad (Vitality): +X vida a las criaturas del ejército del heroe.
- Protector de la Ciudad (Town Protector): Como gobernador, incrementa las capacidades de las criaturas de tropa en X y de las criaturas élite en Y.
- Posición Defensiva (Defensive Stance): Si una criatura no ataca ni usa una habilidad en su turno, incrementa su valor defensivo en X hasta el inicio del siguiente turno.
- Evasión (Evasion): Incrementa la defensa del ejército en X contra ataques a distancia.
- Ataque Preventivo (Preemptive Strike): El contragolpe de las criaturas se realiza antes del golpe del atacante.
- Alerta (Alertness): Reduce en 25% los bonuses de flanqueo y flanqueo completo de las criaturas enemigas.
Para cada ataque, la defensa de las criaturas del héroes se incrementará hasta alcanzar el valor de ataque del atacante.
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Diplomacia
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Iniciado en Diplomacia: Incrementa la posabilidad de negociar con éxito con neutrales en +X%
- Adaptabilidad (Adaptability): Al visitar una ciudad, puede "desmontar" en lugar de destruir capas de nivel de ciudad, permitiendo la recuperación de algunos recursos.
- Amnistia(Amnesty ): Reduce a la mitad los costes de rendición en combate.
- Necessary Alliance (Alianza Necesaria): No hay penalización a moral por criaturas de otras facciones en el ejército del heroe.
- Pico de Plata (Silver-Tongued): El coste de reclutar neutrales se reduce en 25%.
- Voluntarios (Volunteers): Como gobernador, el crecimiento de viviendas de tropa (core) de la ciudad se incrementa en X por semana.
- Pico de Oro (Golden-Tongued): Las criaturas siempre ofrecerán unirse gratis despues de una negociación con éxito.
Para cada ataque, la defensa de las criaturas del héroes se incrementará hasta alcanzar el valor de ataque del atacante.
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Habilidades Maestro
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Iniciado en Liderazgo: +X puntos de liderazgo (moral)
- Táctica (Tactics): El heroe puede recolocar sus criaturas en las 3 primeras filas durante la fase de tácticas.
- Resolución (Resolution): Cuando una criatura amiga perdería su turno por mala moral, recibe medio turno en su lugar (turno con mitad de movimiento y daño)
- Patriota (Patriot): Como gobernador, todos los heroes amigos en la zona de control de la ciudad consiguen +X liderazgo para los combates.
- Número superior (Outnumbering): El heroe puede desplegar dos stacks de criaturas más en combate. Por tanto, tiene dos posiciones de criaturas extra en la barra de despliegue durante la fáse táctica.
- Arenga Estimulante (Rousing Speech): La iniciativa y la moral de las criaturas en el ejército del heroe se incrementan en X cada una para las primeras 3 rondas del combate.
- Liderar con el ejemplo (Leading by Example): Si el heroe ataca a una criatura enemiga, todas sus criaturas pueden atacar a esta criatura con +X ataque durante el turno
El tamaño de los stacks de todas las criaturas del ejército del héroe aumenta en 5% al principio de cada combate (el extra se elimina al final del combate)
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Artes de Guerra (Warfare)
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Iniciado en Artes de Guerra: Incrementa el nivel de las máquinas de guerra (1->2?)
- Artillería (Artillery): Las ármas de ataque y soporte o hibridas del heroe pueden ser controladas manualmente.
- Durabilidad Mejorada (Improved Durability): Los puntos de vida de las máquinas de guerra amigas se incrementan en X%
- Despliegue rápido (Swift Deployment): La iniciativa de las máquinas de guerra amigas se incrementa en X
- Defensa de ciudad (Town Defense): Como gobernador, todas las torres de la ciudad disparan dos veces en su turno.
- Guerra de Asedio (Siege Warfare): La máquina de asedio del heroe puede ser controlada manualmente y dispara dos veces en su turno
- Descarga de Artilleria / Cortína de Fuego (Artillery Barrage): El árma de guerra de ataque o hibrida del heroe dispara 3 veces en su turno con su habilidad de ataque.
Todas las armas de guerra del heroe se consideran en el nivel 5 (el extra se elimina al final del combate)
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Magia de la Luz
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Iniciado en Magia de la Luz: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Iniciado
- Luz Inspiradora (Uplifting Light): +X liderazgo por hechizo de la luz lanzado hasta el final del combate. Limitado a +Y.
- Erudito Luminoso (Light Scholar): Para el heroe, los costes de los hechizos de Luz se reducen en X%.
- Maestro Luminoso I (Master of Prime I): Curar afecta a todos los objetivos (criaturas amistosas y criaturas no-muertas enemigas) en un área de 4x4 casillas. Las criaturas golpeadas por Rayo de Sol tienen una probabilidad del 50% de quedar "cegadas" ("Cegado": la criatura no puede actuar ni contragolpear hasta el final de su próximo turno).
- Sabíduria Luminosa (Light Wisdom): Se lanzan hechizos luminosos con +X magia por cada habilidad de Sabiduria.
- Maestro Luminoso II (Master of Light II): Armadura celestial y Luz Purificadora actuan sobre todas las criaturas amistosas en un área de 3x3 casillas.
- Maestro Luminoso III (Master of Light III): Retribución también causara daño a la criatura enemiga mas cercana si la criatura encantada es golpeada por un hechizo de daño directo o por el heroe enemigo. Las criaturas dañadas por Estallido Solar tienen una probabilidad del 50% de quedar "cegadas" ("Cegado": la criatura no puede actuar ni contragolpear hasta el final de su próximo turno)
Siempre que el heroe lance un hechizo de luz positivo sobre una criatura amistosa, su ataque y defensa se incrementan por X, su moral y suerte por Y, y causará el máximo de daño hasta final de turno
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Habilidades Adicionales
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Iniciado Paragón: +X% experiencia obtenida
- Erudito (Scholar): Enseñar hechizos a heroes con los que se interactua
- Luchador (Fighter): +2 Poder Físico y Defensa
- Sangre de Dragón (Dragon Blood): +2 Poder Mágico y Espíritu
- Intuición Arcana (Arcane Intuition): Aprender hechizos al luchar con heroes enemigos.
- Lider Ilustrado (Enlightened Leader): Como gobernador, +30% experiencia a todos los heroes en ZdC ciudad
- Mentor (Mentor): Incrementar experiencia heroes amigos hasta 25% de la propia.
Permite lanzar todos los hechizos del nivel Maestro para todas las escuelas de Magia, si se tiene al menos el nivel iniciado.[/color]
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Destino
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Iniciado en Destino: +X puntos de destino (suerte)
- Suelo Bendito (Blessed Ground): Como gobernador, aporta +X Destino en combate a todos los heroes en la zona de control.
- Cazatesoros (Treasure Finder): Los cofres recogidos por el heroe contenen un 25% más de oro.
- Suerte del Viajero (Traveller's Luck): El héroe consigue un beneficio temporal de aventura al principio de cada semana.
- Golpe Letal (Deadly Strike): Si las criaturas amigas tienen buena suerte, el daño que causan se incrementa por 75%, en lugar de por 50%.
- Golpe Perfecto (Perfect Strike): Si las criaturas amigas tienen buena suerte, no reciben contragolpe a su ataque.
- Magia del Caos (Chaos Magic): Cuando el heroe lance hechizos de daño se realizará una tirada de suerte basada en la puntuación de destino del heroe. La Buena Suerte incrementa el daño en 50% (75% con Golpe Letal).
Cuando una criatura amiga sea el objetivo de un hechizo enemigo, hay un 50% de posibilidades de que el hechizo no tenga efecto[/color]
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Gritos de Guerra
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Iniciado en Gritos de Guerra: Habilita los gritos de guerra ¡Avanzad! (Advance!, +Iniciativa y Movimiento) y ¡Mantened la Posición! (Hold Positions!, +Defensa y Ataque (solo cuerpo a cuerpo) para unidades que no se muevan)
- Abrumar / Avasallar / Superar / Arrollar (Overhelm): El grito de guerra ¡Avanzad! adquiere el siguiente efecto adicional: El bonus de flanqueo y flanqueo completo de las criaturas amigas se incrementa en X.
- Alerta (Alertness): El grito de guerra ¡Mantened Posición! adquiere el siguiente efecto adicional: Las criaturas amigas no pueden ser objeto de flanqueo completo. Los ataques correspondientes sólo reciben el bonus de flanqueo simple.
- Oportunismo (Oportunism): Cada vez que el heroe lanza un grito de guerra, la siguiente criatura en la barra de iniciativa consige +X suerte hasta el final del turno.
- Disparo Despiadado / Mezquino / Sanguinario / Malicioso / Cruel (Vicious Shot): El grito de guerra ¡Abrid Fuego! adquiere el siguiente efecto adicional: Las criaturas amigas pueden obtener bonus de flanqueo y flanqueo completo en sus ataques a distancia.
- Embestida / Arremetida / Embate / Oleada / Carnicería (Onslaught): El grito de guerra ¡Entablad Combate! adquiere el siguiente efecto adicional: El valor de ataque para ataques cuerpo a cuerpo de criaturas amigas se incrementa en X cuando su objetivo es una criatura que no puede responder al ataque.
- Soporte de Artilleria (Artillery Support): El grito de guerra ¡Firmes! adquiere el siguiente efecto adicional: Despues del contragolpe de una criatura amiga en el turno, la máquina de guerra de ataque o hibrida también ataca a la criatura atacante.
El efecto de los gritos de guerra dura hasta el final del turno siguiente al que son ejecutados[/color]
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Magia Primordial
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Iniciado en Magia Primordial: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Iniciado
- Renovación (Renewal): Después de cada combate el héroe recibe X mana. Este no puede hacer exceder el mana máximo del heroe.
- Erudito Primordial (Prime Scholar): Para el heroe, los costes de los hechizos Primordiales se reducen en X%.
- Maestro Primordial I (Master of Prime I): Fortuna y Control Temporal afectan a todas las criaturas en un área de 4x4 casillas.
- Exaltación Arcana (Arcane Exaltation): La Magia y Espíritu del Héroe se incrementan en 2 cada una.
- Maestro Primordial II (Master of Prime II): Teleportación mejorada: el grupo teleportado recibe una bonificación a iniciativa de +X hasta el fin de su siguiente turno. Disipar Magia afecta a todas las criaturas en un area de 3x3 casillas.
- Maestro Primordial III (Master of Prime III): Implosión se aplica una segunda vez al principio del turno dañando en un % (MAGIC*0,25) de los puntos de vida totales del grupo de criaturas y atrayendo desde una distancia de 2 (sin efecto si el objetivo ya no existe). La convocación de elementales añade de nuevo la mitad del tamaño originalmente convocado al principio del nuevo turno de combate (sin efecto si las criaturas convocadas ya no existen)
Despues de que el heroe lance el primer hechizo de un dia, se le devuelve el maná utilizado para este hechizo, tanto para hechizos de aventura como de combate. Adicionalmente, se duplica la tasa de generación de mana[/color][/spoiler]