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Mensajes - Abacus

#1
[quote user="arain" post="68015"]La fecha oficial es a principios de 2014 o early 2014.[/quote]

Might & Magic X Legacy - Announcement Trailer at PAX East 2013

(Fecha en el minuto 1:28)

También recuerdo haber visto en la web oficial algo sobre finales de 2013, pero lo cambiaron tras salir la versión "ealy access".
Si buscamos en las webs de noticias sobre juegos, es facil encontrarlo. Pongo un ejemplo:
Might and Magic X Legacy is set for release in September as a downloadable title on Windows PC.
#2
[quote user="Tito_Reni" post="67965"]cuando mil milicianos matan a un par de dragones de un solo ataque, sin oportunidad de defenderse o de retaliar, no tiene mucha coherencia; lo lógico es que matasen a los dos dragones pero que estos se llevasen por delante, qué sé yo, 20 milicianos[/quote]

Supongo que te gustará el sistema de repesalia simultánea, de Heroes4.
#3
De lo que llevo visto de Arain, por sus comentarios, sus análisis y por como juega MMHO, sé que es bastante impaciente y algo quisquilloso, lo cual no lo hac menos creible; simplemente hay que interpretarlo. Me refiero a que algunas cosas resulta facil ver que pueden estar influenciadas por sus preferencias personales, pero la mayoría suelen ser opiniones bastante objetivas. Por ejemplo, a mí personalmente me parece lo menos importante el aspecto gráfico, pero si un juego requiere mucha máquina, al menos que se vea bonito. Lo esencial que extraigo de este análisis es que usando un motor existente deberían haber tenido más tiempo disponible para optimizar el resultado, y da la sensación que han sacado algo a la carrera, para exprimir las precompras cuanto antes. Lo de los bugs podría ser admisible, pero no que se cuelgue o que ocurran desastres como los que comenta Arain, al menos en una versión por la que pagas.

Y estoy de acuerdo con Lepastur, en que a Arain no se le dan bien los análisis en audio, porque por su naturaleza algo impaciente no se prepara un guioncito o algo así, y el resultado es que machaca mucho en los aspectos que más hondo le han calado; sin embargo en los análisis escritos le queda algo bastante mejor. Por otra parte, esto tal vez le de un poco de encanto...  :wink:

Con respecto a la fecha de lanzamiento, inicialmente era para finales de 2013, y luego lo cambiaron para primeros de 2014.

http://might-and-magic.ubi.com/mightandmagicx-legacy/en-GB/shop/index.aspx available on full release (Early 2014)
#4
[quote user="arain" post="67837"]¿Qué pensáis vosotros?¿Es viable hacer un MM Heroes Online?¿Preferís un MM Online?[/quote]

A mí me está gustando bastante. Es un juego tipo Diablo (el 1 me lo pasé entero), pero con todo el ambiente M&M. Se puede jugar todo en modo solo, pero es más divertido jugar todo lo que puedas en pareja; resulta lo bastante flexible como para no depender de cuándo está disponible tu amigo/s.

Efectivamente no es pay to win, y sí pay to fast + pay to mod.

Se puede jugar perfectamente de nuevo con otra clase (no sólo con otra facción), y no resulta aburrido en absoluto. El hecho de que en una misma facción juegues los mismos escenarios no le quita interés, ya que el juego permite una gran diversidad de tácticas. Otra cosa es que alguna gente se empeñe en usar sólo una táctica (como tú, que te mola eso de ir en plan berserker) y se pierda la diversión de jugar de otras maneras. Nuevas facciones también añadirían motivos para jugarlo de nuevo desde el principio, aunque creo que esto tardará un poco más...

Tras llegar al último nivel (el tope actual, que seguro que cambia cuando añadan nuevas provincias) está previsto que juegues las zonas para "Dragon Knight", aunque de momento nos impiden el paso a las mismas (no están terminadas).
#5
[quote user="Sandro" post="67816"]Los archivos de la academia de cine francesa han dado con este clásico perdido de 1918. En la cinta, el valiente Sir Henry (el caballero más grande de todos los tiempos), debe salvar a su amada Lady Christine de las garras de un depravado brujo.

¡¡Una épica aventura de espada y brujería para toda la familia!!

[/quote]

#6
[quote user="Tito_Reni" post="67815"]¿no sería más correcto traducir "void" como "vacío" y no como "nada"? [...] un consejillo, ponle al final del título del vídeo "(sub esp)"[/quote]

Ambas sugerencias aceptadas (hecho).
#7
Taberna - General / Re: Filtro Conjuros
Agosto 18, 2013, 01:43:44 PM
[quote user="END" post="67809"]Es para un test que estoy intentando resolver, hay una pregunta que dice asi:

¿En el libro de hechizos de Heroes of Might and Magic III, que filtro se puede aplicar a los conjuros aprendidos al pulsar los puntos de libro?

1. No existe ningún filtro
2. Según el nivel de hechizo
3. Según su elemento
4. Últimos utilizados[/quote]

Probablemente la pregunta sea una mala traducción. Hay dos formas de "filtrar" los hechizos que se muestran: 1- Aventura/Combate; 2- Tierra/Aire/Fuego/Agua. Por tanto, creo que la respuesta que buscas es:
3. Según su elemento
#8
[quote user="Lepastur" post="67804"][quote user="Tito_Reni" post="67803"]Edito: Cuando sepais del trailer con subtítulos al español avisad  :tongue: que yo de momento no encuentro nah.[/quote]
Puede que no salga, y si no lo hace y en cambió sí el inglés, le pediré los subtítulos a Irina para dejárselos traducidos y la adjunte al Yutus.[/quote]

Llevo un rato descifrando la voz en inglés, y he preparado unos subtítulos en inglés y en español. Como parece que no puedo añadirlos a un video que no es mío, voy a ver de subirlo de nuevo, con subtítulos (espero que no cause problemas).

Edito: lo he resubido a youtube añadiendo subtítulos en español e inglés.[strike] Pongo el enlace, porque no me funcionan ninguna de las opciones del foro para poenr videos (ni flash, ni video, ni youtube...), y no tengo permisos para usar html para insertar un objeto flash.[/strike] Creo que ahora sí que va.



Y aquí los subtítulos (corregidos), por si alguien los quiere:
Might_MagicX_Legacy-Footage.es.zip
#9
Campo de Balística - Pruebas / Pruebas Balísticas
Agosto 02, 2013, 07:52:44 PM

Antes funcionaba así bien, pero ahora me temo que tendrás que subir cada imagen a las galerías :wink:
#10
[quote user="Lepastur" post="67640"]¿Aceptas el desafío? :orc:[/quote]
¡Claro! Suena a asunto sencillo...  :cool:
#11
Parece que las imágenes originales desbordan este foro. ¿Alguien sabe como limitar el tamaño al que se muestran, para que no desborden? Igual sólo podemos descargarlas, escalarlas y subirlas a algún sitio...
#12
LA BÚSQUEDA DE MIGHT & MAGIC X
Publicado por Marzhin93 (Jueves, 01 de agosto 2013)

"NADA SE PIERDE, TODO SE TRANSFORMA"

~ LA BÚSQUEDA DE MIGHT & MAGIC X ~

La creación de un videojuego es un esfuerzo enorme que moviliza energía y esfuerzo de docenas de personas, así que nadie puede decir "este es mi juego". Este es también el caso de Might & Magic X . Sin embargo, puedo al menos presumir que soy el responsable de que Might & Magic X esté en desarrollo, en primer lugar :)

Might & Magic X: Legacy lleva en desarrollo más de un año (los primeros prototipos de prueba de concepto se crearon en Mayo 2012), pero esto es sólo la culminación de un arduo viaje, el último capítulo de una larga aventura que, para mí, se inició en enero de 2004. En aquel entonces, yo era un friki de 18 años recién graduado en Artes Aplicadas, soñando con trabajar en la industria del videojuego.

Yo había sido un aficionado de la serie Might & Magic desde principios de los noventa, habiendo comenzado con Might & Magic II en la Sega Mega Drive. Así que cuando me enteré de que Ubisoft (cuyas oficinas estaban prácticamente a dos calles de mi pequeño apartamento de una habitación) estaba comprando los derechos de Might & Magic de la entonces moribunda compañía 3DO, estaba en principio emocionado. Todo lo que tenía que hacer era ser contratado por Ubisoft para trabajar en mi serie favorita, ¿no? ¿Tan difícil podía ser?


Para mí, todo empezó con este cartucho de Mega Drive...

Así que empecé a escribir el primer borrador de una historia para un posible Might & Magic X, el cual planeé enviar a Ubisoft. Mi historia tendría lugar en Axeoth, atando varios puntos de la trama que consideré "cabos sueltos" de Might & Magic IX y Heroes IV.

Después de algunas semanas de trabajo, al final me dí por vencido. Fue el resultado de lo que se podría llamar una "vuelta a la realidad": después de todo, yo era un recién graduado de 18 años sin experiencia en la escritura o en la creación de videojuegos en absoluto, aparte de crear modificaciones y mapas para mis juegos favoritos en mi tiempo libre. Así que terminé trabajando en un sector completamente diferente.

Algún tiempo después, Ubisoft anunció que abandonaban el "universo Antiguo" para crear su propia continuidad y su propio entorno, Ashan. Como yo creía que el universo Antiguo merecía una adecuada despedida, mi viejo borrador de historia MMX se convirtió en la base de una campaña que he creado para Heroes V, Leyendas de los Antiguos . Y como se vio después, esa campaña hizo que me contratase Fabrice Cambounet de Ubisoft para trabajar en un mapa para Heroes V (el mapa de "Dark Messiah" incluido en la caja de la edición Heroes Complete); luego, dos años más tarde (a finales de 2009), fui invitado por Erwan Le Breton para unirme oficialmente al equipo de Heroes VI como diseñador de niveles. Es gracioso las vueltas que da la vida a veces...

Pero yo todavía estaba pensando en Might & Magic X. ¿Por qué Ubisoft no creaba un nuevo RPG Might & Magic? Bueno, como he sabido, ya hubo en realidad varios intentos de crear la muy esperada décima entrega...


Sí, se podría decir Might & Magic X es una de mis viejas obsesiones.


LA X MARCA EL LUGAR

Uno de estos intentos fue realemente terminado, aunque el juego final no fue lanzado como "Might & Magic X". Poco después de que Ubisoft adquiriese la franquicia, se encontraron con un equipo de desarrollo prometedor, que amaba los juegos de rol en primera persona: Arkane Studios. Arkane y Ubisoft comenzaron a trabajar juntos en un proyecto que estaba destinado a ser un nuevo RPG Might & Magic.

Pero a medida que el proyecto avanzaba, se hacía cada vez más claro que sería algo muy diferente de los juegos anteriores. Si bien bastante agradable en sí mismo, el proyecto de Arkane era más orientado a la acción, menos de final abierto. Finalmente Ubisoft decidió que llamar a ese proyecto Might & Magic X estaría haciendo un flaco favor al juego creando falsas expectativas entre los fans, por lo que llegó a conocerse como Might & Magic: Dark Messiah.

Por cierto, uno de los primeros elementos de la historia para el juego que se convirtió en Dark Messiah no tenía lugar en Stonehelm, la configuración del juego final, sino en otra ciudad libre de Ashan, Karthal. Arkane incluso produjo algunos bocetos para la ciudad, que aún usamos como base para Karthal ya que finalmente aparecerá en "MMXL".


Un boceto de Karthal por el equipo de Arkane para el proyecto que finalmente se convirtió en Dark Messiah.

En cualquier caso, estas experiencias dejaron a Ubisoft con la sensación de que todo nuevo RPG Might & Magic "AAA" sería necesariamente muy diferente del estilo de juego de los juegos anteriores (por los motivos señalados en mi artículo anterior sobre el modo de juego basado en celdillas) y por lo tanto nunca sería llamado Might & Magic X.

Pero no me rendí. En mi tiempo libre, empecé a trabajar en diferentes ideas para revivir la saga de rol, manteniéndome fiel a la fórmula original. El equipo de producción de Might & Magic me animó a seguir reflexionando en ello. Así que empecé a pensar en cómo podemos hacer un juego de rol con un presupuesto razonable, dirigido principalmente a un nicho de audiencia. Una cosa estaba clara: el juego, siendo fiel a las raíces de la serie, sería una evolución de su estilo de juego, no una simple recreación. ¿Qué había que evitar? ¿Qué cambiar? ¿Vamos a ir a un juego más cerca de Xeen o más cerca de Mandate of Heaven? Preguntas difíciles, sin respuestas fáciles. Tendríamos que tomar decisiones y vivir con ellas.

Al mismo tiempo, empecé a escribir un esbozo de la historia del juego, que envié pronto a Erwan para asegurarme de que estaba en el camino correcto en lo que respecta a la restricciones.


"¿QUIÉN LO HARÁ?"

Pongámonos en contexto antes de ir más lejos: Ubisoft Partners es el nombre de la rama de Ubisoft que trabaja con estudios de terceros. Los juegos Might & Magic son producidos por Ubi Partners y desarrollados por equipos externos. Otros juegos producidos por Ubi Partners incluyen la serie Call of Juarez, RUSE ...

En enero de 2012, se celebró un "concurso" en el estudio de Ubi Partners. Todo el mundo en el estudio podría presentar proyectos de lanzamientos, y los jefes de Ubi Partners (productores, administradores, gestores de la marca, directores creativos, etc) recogerían las ideas más convincentes y comenzarían oficialmente a buscar un estudio de desarrollo para llevarlas a cabo. Esa era la oportunidad que había estado esperando.


Falsa pantalla creada para ilustrar uno de mis proyectos. El paisaje fue creado en el editor de mapas de Heroes VI.

Con el apoyo del resto del equipo de M&M, se presentó mi proyecto RPG Might & Magic al viejo estilo. Como podréis imaginar, era uno de los proyectos que pasaron el corte. Por cierto, quiero dedicar un gran agradecimiento a la buena gente de Almost Human Games. Todo este concurso se llevó a cabo antes del lanzamiento de Legend of Grimrock , pero el equipo de Grimrock había lanzado un trailer del juego que resultó ser un gran activo para "vender" el proyecto internamente, ya que mostró lo que queríamos que fuese el nuevo Might & Magic: de la vieja escuela, pero con un aire fresco.

Habíamos convencido a Ubisoft para dar ese proyecto una oportunidad, pero todavía necesitábamos un equipo de desarrollo para crear el juego. Se estableció contacto con varias empresas, se realizaron prototipos, y al final, Limbic Entertainment Gmbh consiguió el trabajo. Personalmente, me quedé muy contento con esta elección, no sólo porque habíamos trabajado con ellos en el pasado y los conocía por ser grandes personas, sino porque sentí que realmente los estaban consiguiendo. Habían jugado los viejos juegos, y entendían lo que hizo que los RPG Might & Magic fuesen divertidos y únicos, a la vez que ofrecían sus propias ideas.

Tomó varias semanas más de negociaciones para acordar los detalles de la colaboración y el desarrollo podría comenzar oficialmente. Diez años tras el lanzamiento de Might & Magic IX, un nuevo RPG Might & Magic (internamente llamado Legacy) estaba por fin en producción, al más tradicional estilo de juego que pudimos conseguir. Y cuando finalmente se decidió que el juego en realidad se llamaría Might & Magic X, era como si todo habubiese llegado finalmente al punto de partida, completando el círculo.

Pero no contemos nuestros dragones antes de que nazcan: todavía tenemos un largo camino por delante. ¡Gracias a todos por ser parte de esta aventura!
#13
[quote user="Lepastur" post="67624"]Nah, el aburrimiento y las ganas de cachondeo q son mu malos :tongue: Más que nada lo que quería era colaboración para un iconito gracioso o un nombre medio qué para el foro, lo cual aún se requiere  :cool:[/quote]

No pretendía dar trabajo, sino facilitar las cosas para nosotros ahora, y para esta web en el futuro. Si ayuda en algo, he aquí unas pocas sugerencias como "iconito" (todos a 120 pixels de ancho, como he visto que se usa como máximo en los otros "iconitos" del foro):





En cuanto al nombre, creo que no tendrá mucha importancia, pero en línea con la primera imagen propongo "Tienda de Oficiales MMHO" (si Arain es uno de los oficiales, yo espero ser uno de los asistentes de campo...  :tongue: ).
#14
[quote user="Lepastur" post="67608"]Pues sin la palabrita no hay subforito  :jester2:[/quote]

No te preocupes, ya nos apañaremos con algún foro temporal gratuito.

Por si alguien le interesa, otro jugador hispanohablante para la lista:
- IC3BW0Y
#15
De hecho creo que lo están haciendo bastante bien, porque están escuchando de verdad lo que decimos los jugadores. Saben que no pueden contentar a todo el mundo, y esa es la parte dificil, encontrar el modo de contentar a la mayoría.

Creo que merece la pena dedicarle esfuerzo AHORA en sugerir los cambios más necesarios (no muchos). Hay gente que pide más y más características, por ejemplo más facciones, más tipos de unidades, etc, pero yo estoy de acuerdo con los desarrolladores en que es preferible sacar algo bueno con pocas opciones y luego ir añadiendo más cuando se pueda. Es por esto por lo que me gustaría hacer un análisis de las diferencias jugando con cada una de las clases de héroe, para sugerir pequeños cambios que equilibren el juego.

Tal como está ahora, me parece oir unas vocecillas:   :whistling:
A- Volveré desde las tinieblas para aplastaros a todos con mi ejército...  :bloodlust:
L- ¡Es un descaro!  :maldecir:
:jester2:

No es que yo crea que es un descaro, pero sí que reconozco que me resulta algo más facil jugar una clase que otra. Arain acaba de empezar un segundo personaje con la clase más endeble (o dificil de jugar), y quiero aprovechar para comentar con él las posibilidades.

Nota: Uf! Qué dificil es tratar de explicarse sin incumplir el NDA.