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Mensajes - Pesmontis

#1
¿Qué tal con la forma del estadio de fútbol de Johannesburgo, o el estadio de fútbol de Durban :-)
( Johannesburg football stadium ).
Creo que sería bueno en el juego con un poco de espacio verde abierto y una torre de marfil pronunciado en el centro..
#2
Cojonudo !!! :dwarf:
TSoD ha tenido éxito en la importación de Warcraft III Naga Mirmidón en Map Editor, con esqueleto correcta y animaciones!! :




Animaciones
-----------
Como puede ver, la animación está distorsionando la malla de la criatura un poco, que se debe a los límites de la conversión:
los pesos de vértice son convertidos a 0 o 1. Esto se puede remediar mediante la edición de la piel de la criatura en 3dsmax. Otra cosa que puede necesitar ajuste es el inicio y el final de cada animación, de modo que no haya torceduras se producen en las animaciones que se repiten.

Aspectos técnicos
--------------
por el momento parece que los mejores resultados se obtienen con animaciones GR2 exportados de Maya 6.0 (con granny2.dll version 2.5.0.5 y los herramientes Blitzkrieg 2). Sin embargo, el esqueleto que fue probado con éxito vino de 3DSmax7 (con el plugin 'Expotron' / granny2.dll version 2.6.0.10).

Futuro
------
Más criaturas de otros juegos, por ejemplo Prince of Persia y Oblivion.
Actualmente, también tengo un Zombie de Half-Life..
Espero que otros tomarán el hilo y empezar a molestarme con preguntas detalladas acerca de la conversión  :wink:
Por supuesto que voy a actualizar el manual lo antes posible.

Ciao,
Pesmontis
#3
Citar.. Ya sólo me falta un mes para poder echarle un vistazo a esto
Creo que hay todavía mucho que investigar, eche un vistazo aquí:
TSoD publicado los resultados de la primera prueba

Citar.. en el tutorial se echa mucho de menos alguna captura..
¿Estás seguro de vaciar la caché broser?
Estoy actualizando mi tutorial todos los días..
#4
He terminado mi tutorial para convertir criaturas Warcraft III en HoMM.V:
Directrices para la conversión de las criaturas de Warcraft III en HoMM.V (con 3DSmax7)

Antes de ayer, tengo algunos resultados aceptables de conversión, y ayer aceleró el proceso de conversión.
Hoy convertí todas las animaciones de una criatura WC3, y ahora TSoD y yo, vamos a tratar de insertarlo esta criatura en el juego  :8O:
#5
He publicado un nuevo manual para la conversión de los criaturas de Warcraft III en HoMM.V :
Warcraft III to HoMM.V Creature Conversion Guideline
Este manual está en Inglés y está destinada a los usuarios del programa 3ds max 7.
#6
En esta página HC,
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=31210&pagenumber=5
acabo de escribir (en Inglés) un resumen de pasos para modificar una hueso 'espada' usando 3DSmax7 y 3DSmax2008.
Esto se aplica a las criaturas originales del juego.
#7
CitarEl nombre en inglés es "Brute"..
En los nombres de los archivos XDB de esta criatura el nombre de "Landlord" se utiliza ..

CitarCreo que se refiere a que se las envíes para mirarlas.
No, he probado la importación de animaciones originales en 3DSmax2008,
y trato de transferir estas animaciones a otras aplicaciones como gmax.
enchufado podrían beneficiarse de los resultados..

Mi (segundo) prueba tuvo éxito en la importación de una animación en gmax.
Para la importación, he utilizado el formato de archivo "NetImmerse/Gamebryo NiF (Kf)":

#8
Echufado, ¿podría publicar algunas imágenes de su trabajo sobre el modelo del Bruto?
¿Cuál es el nombre de Inglés para 'El Bruto?
Podría tratar de obtener las animaciones originales en gmax y las enviarán a su..

Ayer traté el exportación de Kujin de Maya 6.0
(dado el juego fue realizado con Maya 6).

He importado el modelo como SMD (incluyendo el esqueleto y los pesos de los vértices) con Prall's SMD plugin por Maya 6  @  http://mitglied.multimania.de/prallvamp/



Después de leer un poco en Internet y fui capaz de evaluar los pesos de los vértices importados, utilizando la herramienta "Paint Vertex Weights".
Así pude comprobar que Kujin se importó correctamente, la única dificultad con este plugin de Prall es que toma un tiempo para finalizar la importación.

Después probé Maya 6 exportación.
Descubrí rápidamente cómo exportar un archivo Granny2 directamente desde Maya 6:





He intentado, por ejemplo, para exportar el único esqueleto, pero no podía deshacerse de las texturas en el archivo GR2 (ver imagen inferior).
Las siguientes dos imágenes muestran esqueleto de Kujin en GrannyViewer, el primero es el que exporta y la segunda es la original del juego:





Por otra prueba de la exportación de sólo el esqueleto estoy pensando en utilizar un modelo sin materiales.

También traté de importar una animación en Maya 6.0.
En primer lugar carga la animación en 3DSmax2008 junto con el modelo de Kujin amañado.
Luego he exportado el conjunto como un archivo FBX, y trató de importar el archivo FBX a Maya 6.0.
sólo un pequeño número de huesos permanecen animados, y los pesos de los vértices parece que se pierde en el proceso..
Creo que voy a tener que probar la importación de archivos FBX a Maya un poco más..

Ciao,
Pesmontis
#9
Lepastur tiene razón, es mejor utilizar 3D Studio MAX versión 7.
No obstante, es posible trabajar con gmax, pero usted sabe muy bien lo que haces.
Si usted está interesado en el modelado en gmax, lea este manual:
http://world-editor-tutorials.thehelper.net/magos.php

El problema de usar gmax es que no puede cargar los tipos de archivos Granny2,
y el contenido de los archivos del tipo SMD no siempre será correcto, si los hacen con gmax.

En el futuro deberían tratar de apoyar otros tipos de archivos con "Arcángel".
En cualquier caso, mi programa puede convertir archivos de tipo SMD a HoMM.V

Ciao :-)
Pesmontis
#10
La versión 0.4 del Arcángel ya está en marcha:
Archangel v0.4 beta

Citar.. De ahi se pueden sacar muchos tipos de animacianes y esqueletos..

Sí, pero no tiene tantas criaturas en el Oblivion "raso".
HoMM.V tiene muchas más criaturas.

Citar.. estará bastante operativa..
Esta versión 0.4 está en pleno funcionamiento: puede crear archivos de malla que el juego acepta. Voy a escribir un manual más tarde, cuando tenga más tiempo.

Citar.. when I have time to give this the time and attention it deserves..
Eso sería genial!  :thumbup:
#11
'Arcángel' sólo convierte mallas desde y hacia el formato de las mallas HoMM.V.
En el caso de un nuevo esqueleto y nuevas animaciones son obligatorios,
podría ser posible crear con 3DSmax7 y el llamado NWN2 Expotron plugin

Con las criaturas de los juegos más antiguos,
queda por probar si es posible conseguirlos por completo en 3DSmax7.
Quiero decir con esqueleto y (los) animación(es).

He probado esto con éxito con las criaturas de Morrowind y Oblivion
(con los NIFtools ), pero aún no he tratado de poner estas criaturas en HoMM.V.
Para Heroes III no tengo las criaturas o las herramientas..

".. A ver si podemos sacarle provecho antes de que salga Heroes VI .."
Yo también lo espero :-)

Por cierto, tengo la intención de publicar una nueva versión del Arcángel mañana.
Esta versión debe permitir poner nuevas mallas en HoMM.V..
#12
Conseguí abrir e interpretar el formato de archivo AIgeometry:



Esta imagen muestra el Consistorio de la 'Mazmorra' con su malla de colisión.
#13
Espero que sea posible regenerar las mallas de las criaturas de los juegos más antiguos, pero habría que buscarse la forma de adaptarlas a algunas existentes en 3dsmax.
Pero si queréis crear nuevos esqueletos, tendréis que crear nuevas animaciones también.
La forma más fácil es aprovechando esqueletos existentes (y animaciones) para una nueva malla.
#14
¿Se han Krator una imagen de este paladín?
#15
Citaro te refieres a una malla exportada e importada de nuevo
El procedimiento que siguió fue:
1.) Convertir al modelo HoMM.V como archivo SMD incluyendo esqueleto;
2.) Importación del archivo SMD en 3DSmax7;
3.) Editar modelo en 3DSmax7 y Rhino3D;
4.) Re-aplicación de la piel en 3DSmax7;
5.) Exportación del modelo como archivo SMD;
6.) (Re-)importación en 'Archangel';
7.) Re-aplicación del coloración difusa con 'Archangel';
8.) Exportación del modelo como archivo de malla HoMM.V