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Mensajes - Lakuna

#1
Gotai tiene razón, me he calentado y mi forma de contestar ha sido del todo incorrecta, pido disculpas.
#2
Vaya, no quería que sucediera eso. Si nadie de por aquí quiere jugar (que es verdaderamente como se comprueba esto) no tengo nada que hacer aquí, no he venido a discutir. Saludos.

PD:
CitarLlevo muchos años jugando a esto
Cometes el error que acabo de decir, el héroes V no es igual que las versiones anteriores, pero da igual, parece que prefieres continuar con tu pesimismo absoluto antes que disfrutar un poco.
#3
Hace tiempo que leo el foro aunque hace poco que comencé a postear aquí. Desde el principio he sentido una enorme lástima por tantos y tantos jugadores como shosuro que se empeñan en autoconvencerse de que el juego es malo y está desequilibrado. Además, comentarios como los que abundan en este foro sólo sirven para que los posibles nuevos fans del juego se desanimen antes de tienpo. Es algo terrible, y mucho más teniendo en cuenta que casi con certeza el 95% de la palabrería que abunda por aquí no se contrasta con partidas. Perdonadme por esto, pero es cierto. Hacéis cantidades aberrantes de afirmaciones tajantes y rotundas sobre el equilibrio del juego, mientras que muchos de vuestros argumentos muestran claramente que no habéis jugado lo suficiente como para hacer conclusiones tan tajantes (dudo que absolutamente nadie haya jugado lo suficiente al Tribes como para concluir que está desnivelado). Yo no afirmo tan a la ligera, puedo dar mi opinión, pero no descalifico un juego sin saber, me parece incorrecto. Es vergonzoso que en un foro dedicado principalmente a la saga HoMM exista un "aura" en la que se ha sumergido tanta gente que se dedica constantemente a descalificar el equilibrio del juego sin tener ningún tipo de argumento de peso.

Shosuro, lo que dices solo muestra tu incomprensión del juego. No soy un "anti-necro", me gusta esa facción y soy el primero en decir que CREO que necesita pequeños retoques. No los repetiré porque ya los he dicho. Tus AFIRMACIONES únicamente demuestran tu desconocimiento del juego. No lo digo por ti en concreto, no te lo tomes a mal, lo digo por todo el mundo en general, en ocasiones yo también he sacado conclusiones precipitadas. Espero que le des una segunda oportunidad al juego o, al menos, que dejes de despotricar de él. Si quieres disfrutarlo te aconsejo dos cosas (a ti y a todos los demás):

-Dejad de hacer comparaciones estúpidas del héroes V con versiones anteriores (especialmente con el héroes III). El héroes V no es el III con nuevas criaturitas y habilidades, es un juego cualitativamente distinto. Que no seais capaces de apreciar que la base del sistema de juego  es distinta muestra vuestra poca experiencia (o el poco aprobechamiento de las partidas que hayáis jugado, también puede ser eso). Otra cosa relacionada con esto: en ocasiones creo que te excedes, Lepastur. Que hubiese desequilibrio de la necrópolis en otras versiones no es razón para lapidarlos ahora.

-Jugad más, ni en el portal ni en el foro se dan muestras de que juguéis habitualmente al Tribes (hablo sólo de esta versión, al juego original parece que habéis jugado más, pero han cambiado muchísimas cosas). Yo tengo dos partidas esta semana, jugué otras dos la semana pasada y unas 4 en semana santa. A cada partida perfilo más profundamente mi opinión sobre el juego (en especial sobre el equilibrio) y cada vez me gusta más. Vuestra autoconvencimiento de desequilibrio da miedo. Os resumo lo que he visto de vuestro razonamiento: defendéis que el equilibrio es una mierda y por lo tanto el juego es la peste, así que no jugáis. Como no jugáis, no tenéis nuevas experiencias del juego, así que vuestra idea original no varía, el pez se muerde la cola.

Solo una pregunta: cuántas partidas contra jugadores humanos habéis jugado al Tribes? Jugad contra mí. Quiero jugar contra todo aquel que tache de desequilibrado el juego, y no una, sino al menos 10 partidas. Shosuro, yo cogeré nigromantes, elige tu facción. :orc:  :orc:

PD: espero que NO se cree mal ambiente por esto, no es mi intención :thumbsup:  :thumbsup:

--------------------------------------
Edit Tulkas, te he agregado un pequeño detalle en tu PD para que estuviera a corde con tu intención. :thumbsup:
#4
Los nuevos parches suelen corromper las partidas guardadas. Me temo que lo más probable es que hayas perdido todo, pero antes de tomar decisiones precipitadas espera a que alguien lo confirme.
#5
Yo también creo que deberían hacer algún retoque en la necrópolis, aunque no diría que es la peor facción. Para mi gusto, deberían aumentar el límite de EO, pero no el nivel base, sino el incremento por nivel del héroe (creo que lo habían hecho en la 1.6 o algo así, supongo que lo incluirán en la 3.1 si es que llega a salir...). Por lo demás, estaría bien que hiciesen algo útil con la habilidad liderazgo (ya que crean habilidades nuevas para los bárbaros, por qué no para necrópolis?) y lo mismo con las banshees, que en mi opinión a día de hoy no sirven para nada. Saludos!
#6
Está visto que tenemos concepciones distintas de la facción y de los usos de las unidades, eso está bien, demuestra la variabilidad del juego (que pena que no haya aportaciones de más gente). Estaría bien comprobar en batalla mucho de lo que se ha hablado aquí:medieval: . A partir de la semana que vienen empezaré a proponer partidas en la arena, espero que te animes. Saludos!

Una última cosa:
CitarNo me he puesto a comprobarlo, pero según el manual el salto puede llegar a ser del doble del movimiento, por lo que teóricamente con una velocidad de 5, se debería de poder saltar 10 casillas, con lo que el bono por recorrer esas casillas aumentaría lógicamente.
Lee bien el manual :thumbsup:  :thumbsup:
#7
Me alegra que la gente responda, a ver si se anima alguno más. Entiendo tus opiniones, pero yo no hablo a la ligera. En ciertos casos prefiero no mojarme como he dicho (con enanos por ejemplo) porque no he usado lo suficiente a esas facciones, la teoría puede darte pistas, pero también es necesario comprobar las cosas en el propio juego. Sin embargo, el infierno es una facción que conozco como la palma de mi mano y cuando hablo de sus criaturas lo hago desde la experiencia práctica:
Citar
Em... esto... Lakuna, que yo sepa 1=1 de toda la vida. Quiero decir que tanto los Cornudos rojos como los negros tienen el mismo daño mínimo, con lo que tienen el mismo problema, al igual de que poseen igualmente la capacidad de Enfurecer. Eso sí, si los negros usan la capacidad de saltar siempre harán al menos un 30% de daño adicional, pudiendo llegar a un 80% más, casi el doble, cifra que se alcanzaría si se tuviera un artefacto que le dé +1 de velocidad. No obstante, también es cierto que se exponen a un contragolpe mayor, pero eso se puede evitar atacando con otra criatura en primer lugar. Por si no fuera poco, al tener más iniciativa, actuán más y por lo tanto causan más daño, como es lógico.
Ya sé que tienen el mismo daño mínimo, pero los guardianes no se exponen a un contragolpe multiplicado por dos. No siempre tendrás posibilidad en una batalla de gastar el contragolpe de una unidad antes de saltar sobre ella, y en esos casos los gruñidores pueden acabar fácilmente diezmados. Eso nunca les ocurrirá a los guardianes. En la teoría, en números, los gruñidores son completamente superiores, pero en la práctica acostumbran a cumplir una función en la que pueden ser más efectivos los guardianes.
CitarPor otro lado, pones como ejemplo una táctica defensiva de Inferno en la que te olvidas de una cosa. Si quieres que las invocaciones hagan el trabajo sucio, cuantas más haya en juego, mejor, y eso no cuadra con los lentorros Guardianes Astados.
Que tiene que ver la lentitud con la cantidad? El infierno gracias a la invocación puede ganar en número siempre. En esos casos, el rival necesita urgentemente cargarse a las unidades reales rápido, ahí entran en juego los guardianes: tienen el mayor crecimiento de su nivel, pocas facciones serán capaces de eliminar la unidad entera de astados de forma rápida. Cumplen una función similar a los zombis en los nigromantes, mientras no mueran, tu ganas (que conste que los zombis son mucho mejores, posiblemente los mejores del juego cumpliendo esa función). Tienes que empezar a cambiar el concepto, no siempre gana el que antes mata al rival, muchas veces gana el que tarda más en morir (ya sé que es lo mismo, pero ahora lo explico). Las facciones tradicionalmente mágicas suelen ganar de esta segunda forma, especialmente cuando combaten contra ejércitos que los superan físicamente. El héroe por sí solo puede matar a todo el ejército rival, pero necesitan el tiempo suficiente. Una batalla que se alarga contra necrópolis normalmente es una batalla perdida, porque al desgaste son los mejores. El infierno puede usar el mismo sistema, solo que en vez de ser el héroe el encargado de matar el ejército rival, dejamos ese trabajo a las invocaciones. Por eso necesitamos tiempo, tiempo que es más fácil que nos proporcionen los guardianes. Las invocaciones de los astados no son urgentes, pueden tardar en aparecer, no nos importa, pero los vivos deben mantenerse en pie para que tengamos una oportunidad.
CitarY otro motivo por el que puede parecer que los Guardianes aguantan más es el hecho que el enemigo los considera como lo que son: unos inútiles, y por eso se puede dar el lujo de ignorarlos hasta el final de la batalla.
Exactamente! No solo tienen más defensa, no sólo no se exponen a contraataques brutales; sino que tardan en introducirse directamente en el combate, no los atacan tanto, y por lo tanto tardan más en morir. Si no los atacan, al final deciden, si los atacan, dejan de atacar a otras tropas con peligro más inmediato. Eso nos vale! Si usamos a los asaltachepas, perdemos nuestra unidad de "aguante". Haremos más bajas, pero caerán más, y si nos superaban físicamente, cuando la batalla haya avanzado tendremos un montón de invocaciones, pero no nos quedarán apenas tropas vivas. Eso significa perder. No nos interesa hacer más daño, eso el infierno ya lo tiene, nos interesa aguantar más; y aunque sea sólo por 3 puntos de defensa, los guardianes cumplen mejor esa función.
Y que no me entere yo que vuelves a llamar inútiles a los astados eh! :orc:  :orc: XD. Es coña, pero lo demás no lo es, puedes preguntarle a aquellos que me han sufrido, suelen decidir muchas partidas.

CitarNo, hacen un 25% más de daño en un 33% de las veces, otro 33% un 20% y el restante 33% sólo un 16'6%. Por otro lado, con dañar colateralmente con el aliento a un escuadrón ya estás haciendo un 100%-X% (siendo ese X% adicional el que corresponda de los de arriba), en caso de atacar a una sola criatura claro está. Y ese es el caso más frecuente si el enemigo sabe colocarse.

Por otro lado, cuantas más criaturas abarquen los Cerberos menor es la diferencia, puesto que esa diferencia (variable, insisto) se multiplica, igualando a los mastines en el mejor de los casos (25%) en que trinquen a 2 criaturas a la vez y sólo una criatura se vea afectada por el aliento: 100%+(50%)=(25%*2)+100%.

Como puede verse, sólo en el caso de que los Cerberos trinquen a 3 a la vez pueden tener posibilidades de salir algo más rentables, cuya situación no es muy frecuente. Y aún así, sería contando con que sólo se haga daño a una sóla criatura con el aliento de fuego, porque si afecta a 2, por ejemplo, sólo saldrían rentables en caso de daño mínimo (+25%) y cogiendo a 3 víctimas.

Y dicho sea de paso, si se adquiere la capacidad de Frenesí de Batalla, que es algo muy común en Inferno, las diferencias pasarían a ser de 20% en el mejor de los casos (1/3), 16'6% en el medio (2/3) y de un 14'30% en el peor.
Te has liado horrores :tongue: , pero entiendo lo que dices, y tendrías razón si no fuese porque las veces en las que los nuevos cerberos pueden realmente usar su aliento de fuego (sin quedar terriblemente expuestos) son mucho más escasas de lo que te imaginas, y no sólo hablo de batallas contra neutrales. Mira la batalla contra Selu que te pasé, y cuenta cuántas veces los cerberos podrían haber atacado con el aliento a mayores de lo que ya atacan las tres cabezas. No es un ejemplo aislado. Al principio pensaba lo mismo que tú, pero resulta que el aliento se aprobecha, con suerte, tres veces en toda una batalla. Tienes que estimar durante la partida si la/s batalla/s van a dar lugar a muchas situaciones con aliento útil o no. En partidas cortas, donde hay pocas unidades en batalla, normalmente el aliento no nos sirve para nada. Si de todas formas no me crees, juega 15 partidas con infierno con los nuevos cerberos, si has jugado lo suficienta a las versiones anteriores acabarás echando de menos los ataques brutales de los viejos cerberos tanto como yo.

CitarCasi siempre es útil, unas veces más y otras menos, pero normalmente lo es. Esto es porque cuando no sirve para bloquear a un tirador en su primer turno, puede servir para que no se te echen encima, por no hablar de los destrozos que se pueden ocasionar si la posesión se efectúa cuando la criatura tiene su ATB casi completa y actúa antes de que se pueda Limpiar. Y a todo eso habría que sumar que el Inferno es conocido por dejar sin maná al adversario (menos posibilidades de Limpiar) y que las invocaciones de las súcubos que llegan más tarde (que habrá menos maná) también pueden seducir... pues blanco y en botella.
No voy a ser yo el que niegue la utilidad de la seducción, puesto que la mayor parte de su poder reside precisamente en su utilidad táctica. No obstante, sigue habiendo situaciones en las que no rinden. En qué casos? Normalmente en aquellos en los que el rival juega al desgaste, es decir, aquellos ejércitos con un poder ofensivo escaso, pero con un gran aguante y un arsenal mágico potente. Bien, seducimos con nuestras súcubos. Qué conseguimos? Nos salvamos de un ataque de mierda y realizamos un ataque de mierda contra nuestro rival con su propia unidad. Fin de la utilidad de las seductoras--->Caca. En esos casos rinden muchísimo más las súcubos tradicionales, simplemente porque hacen algo útil! Es preferible realizar un ataque a distancia algo más fuerte a hacer el payaso con las criaturitas enemigas. De todas formas, estoy de acuerdo contigo en que las seductoras suelen ser más útiles, especialmente viendo el panorama de ataques a distancia de algunas facciones, pero aun hay elección posible, quizás contra algunas facciones no, pero contra otras sí, eso es algo que tengo muy claro.


En cuanto a lo demás, no coincido contigo en ciertas cosas, pero dejaré que otra gente más aficionada a dichas facciones den su opinión. Saludos! :orc:

PD: tengo que dejar de escribir ladrillos... :bangin:
PD2: el salto de los gruñidores no se ve ampliado/disminuido por artefactos/capacidades que aumenten/disminuyan la velocidad de las criaturas
#8
Perdón de antemano por el ladrillote, pero me encantan estos debates :tongue:  :tongue:

CitarLas de los enanos, las he probado a la saciedad, y me gustan mas unas que otras, pero las veo equilibradas todas, menos el dragon, el de magma mola mucho mas.

Quizas de las que eligiria siempre, fuera la situacion que fuera, serian los Danzantes nuevos y los Campeones antiguos
Los dragones nuevos tienen la ventaja de que su aliento de fuego no afecta a unidades aliadas. Creo que es un punto a tener en cuenta, aunque yo también suelo preferir a los viejos normalmente, pero no consideraría que están desnivelados.
Los danzantes nuevos a mi me gustan muchísimo más, pero tampoco me atrevería a mojarme en este caso. Los viejos danzantes pueden llegar a hacer mucho daño, y si eres capaz de minimizar el daño sufrido por contragolpes quizás cundan.
En cuanto a los campeones... psché... la imposición de manos es terríblemente útil, lo admito, pero el daño extra que pueden llegar a hacer los nuevos puede venir muy bien contra facciones que no acostumbren a usar oscura.

CitarCita:
-Arqueros arcanos: superiores frente a los maestros cazadores sí o sí. Tanto si echamos cuentas, como si lo comprobamos en batalla, está claro que los arcanos harán mucho más daño en el 90% de los casos, así que los cazadores no compensan. Creo que debería bajársele el daño base a los arcanos hasta quedar al nivel de los cazadores.

Pues sería interesante ver esas cuentas wink
Cuentas "made in" Scondio, espero que no se le importe que le copie el post, pero se le olvidó ponerle copirygt :tongue: :

"Bueno vamos a ver, que a mi estas cosas me encantan:

--->20 cazadores/arcanos VS unidad con 30 de defensa:

Cazadores:

20*(5-8)x2 /(1+0,05*25)=

Con penalizacion de distancia: 44-71 daño
Sin penalizacion: 88-144

Arcanos: 20*(8-9)/(1+0,05*9)=110-124 daño

Claramente arcanos son superiores.


--->20 cazadores/arcanos VS unidad 12 de defensa:

Cazadores
20*(5-8)x2/(1+0,05*7)=

Con penalizacion de distancia: 74-118
Sin penalizacion: 148-236

Arcanos: 20*(8-9)/(1+0,05*0)=160-180 daño

Pues, solo en tiro cercano los cazadores salen algo mas rentables, pero no es suficiente para elegirlos, ademas es raro encontrar criaturas con defensa de menos de 12 en un ejercito con heroe, ademas de la menor iniciativa y defensa.

POR TANTO ARCANOS CLARAMENTE SUPERIORES

La verdad que creia q iba a salir mas diferencia a favor de los cazadores con criaturas de defensa normalucha y tiro sin penalizacion. Pues todo aclarado, arcanos power!"

CitarCornudos - Cornudos saltadores -> No hay color. Una unidad que puede llegar a correr 8 para atacar y que encima cuando lo hace causa más daño no da lugar a elección. Y para colmo, tiene más iniciativa con lo que, además de ser más rápido, sus invocaciones llegan antes y por lo tanto también reaccionan antes.
Aquí no estoy tan de acuerdo contigo. Te contesto lo que ya contesté en otro foro:
"El problema de los saltimbanquis es su bajo daño mínimo. Cuando vas a realizar el salto te encuentras siempre con algo como esto "Nº de muertes: 20 a 80" y claro, si te salen las 80 bien, ostiazo tremendo y para casa, pero si te salen las 20 los que se van para casa son nuestros queridísimos asaltachepas. Suelen ser más útiles los nuevos, pero en ocasiones es mejor quedarse con una unidad más o menos resistente y de gran número en la retaguardia para decidir en los finales de las batalla (tengamos en cuenta que tiene enfurecer). Los viejos, mire por donde se mire, aguantan bastante más."
Los viejos astados pueden usarse como unidad "de aguante" de tu facción gracias a su gran número. Eso te puede salvar en muchas batallas, ya que normalmente el principal objetivo del infierno es aguantar lo suficiente con sus tropas reales mientras las invocaciones hacen el trabajo sucio.

CitarPerros - Perros llameantes -> ¿Atacar a 3 o atacar a 5 o 6? Quien diga lo 1º no está bien de la cabeza. A esta unidad lo del aliento se lo deberían haber hecho de otra forma distinta al ya existente (dragones). Lo ideal habría sido que ese aliento fuese bajando progresivamente el Ataque del oponente, o quizá que causara quemaduras que hicieran daño progresivo (aunque hubiese preferido lo primero). Con eso y quizá subiéndole los HP a la mejora clásica, se podría haber llegado a un equilibrio.
Error, el mismo que comete la mayoría y que yo mismo cometí al principio. Estas mejoras están completamente equilibradas y tienen dos funciones bien distintas. Te explico por qué: los viejos cerberos hacen más daño (parece poco, pero realmente hacen un 25% más de daño!), mientras que los nuevos hacen daño a un área enorme. No obstante, las ocasiones en las que realmente se puede aprobechar el aliento de fuego son más raras de lo que parece. En muchas batallas el ataque de tres cabezas es más que suficiente para golpear a todas las unidades posibles, y en esos casos, lógicamente, los antiguos cerberos son claramente superiores.

CitarSúcubos Ardientes - Súcubos calentorras -> ¿Un Títeres por toda la cara o un daño extra super pedorro y repartido entre varios? Teniendo en cuenta que los Títeres contra los muertos no sirven y que la mitad de las facciones están asociadas a la Luz o tienen alguna criatura con Limpieza, podría resultar un hechizo no demasiado útil, aunque como por otro lado la capacidad de invocación podría permitir un par de títeres a la vez, no hay que descartar muy a la ligera la posibilidad de poder lanzarlo en un momento clave de forma que puedas utilizar las tropas del enemigo contra sí mismo. Por todo ello, para crearme algo de duda entre quien escoger (excepto en el caso Necro), tendrían que subir algo de HP y de iniciativa a las Súcubos ardientes.
Quitar un 87% extra no lo considero "super pedorro". No se nota tanto porque es daño disperso, pero para nada es despreciable. La habilidad de seducir no siempre es tan útil ya que debido a los bajos HP de las súcubos la seducción pocas veces supera el turno y medio de posesión (y el de las invocadas mucho menos), se puede disipar fácilmente (con lo que te quedas con unas súcubos paralizadas), etc.

CitarBallestero - Saetero -> en el 90% de los casos sale mejor el 2º, puesto que el enemigo puede optar por no acercarse lo suficiente hasta llegar directamente y reducirlos mediante otras vías. Por lo menos con el 2º haces el doble de daño (pudiendo llegar a 8, lo cual es brutal) a larga distancia. En mi opinión al Saetero se le debería bajar el daño máximo a 4 o 5, y al Ballestero a 6 o 7, más que nada xq ese valor de 8 se puede ver incrementado con bonificaciones que ya harían estragos, y eso sin contar con que gracias al reclutamiento ese daño se potenciaría bastante más.
Aparte de los casos que puse, este es el que más me inquieta. Los tiradores siguen siendo más efectivos a corta distancia, pero poca o ninguna gente opta por ellos. Prefiero no mojarme en este caso (aunque tu propuesta de bajada de daño me parece excesiva).
Citar
En la Mazmorra yo apostaría por Acechadores y Señoras Sombrías. Eso de poder evitar ser atacados y dar un golpe a placer es bastante tentador frente a un ataque a distancia bastante frágil en mi opinión.
Que raro, hay mucha gente que opina lo contrario que tú, jeje. Un disparo a distancia nunca es despreciable, y en el caso de los asesinos su poder reside en poder envenenar a varias unidades a distancia, mientras que los nuevos se tienen que exponer directamente el combate cuerpo a cuerpo para hacerlo. Pa gustos...

CitarCon los Enanos yo no dudaría en escoger a los Thane del Trueno y a los Osos que asustan, porque eso de meter un zambombazo eléctrico de esos a distancia y darle a medio ejército tienta demasiado. Y con los osos, no veas la de descaros que se pueden hacer con esa habilidad. En mi opinión habría que hacerla menos frecuente.
Pues anda que poner una marca de fuego... Los nuevos Thane tienen la onda de llamas, que no sale siempre, pero no depende tanto de la colocación del rival. En cuanto a los osos, los viejos bien usados empujarán prácticamente siempre al rival, mientras la habilidad de los nuevos funciona igual que cualquier otra habilidad de probabilidad (aunque tiene el punto positivo de poder afectar a varios). No sé, no soy un experto en enanos la verdad.


Por lo demás, más o menos estoy de acuerdo contigo. Espero que no os moleste que os quoteara tanto, sólo quería expresar mi opinión. Saludos! :orc:
#9
No sé si este es el tema indicado para esto, pero me gustaría oir opiniones de más gente sobre el equilibrio entre mejoras alternativas. Yo por ejemplo, creo que la mayoría están equilibradas, o más correctamente, la mayoría de las mejoras sí son alternativas porque tienen funciones diferenciadas útiles en unos casos u otros. Sin embargo, hay casos que creo que no lo están, y que espero que acaben retocando en el próximo parche (ese utópico 3.1 que todos esperamos desde hace mucho...). Para mi las mejoras que nos están equilibradas son las siguientes:

-Arqueros arcanos: superiores frente a los maestros cazadores sí o sí. Tanto  si echamos cuentas, como si lo comprobamos en batalla, está claro que los arcanos harán mucho más daño en el 90% de los casos, así que los cazadores no compensan. Creo que debería bajársele el daño base a los arcanos hasta quedar al nivel de los cazadores.

-Garañones: aquí la diferencia no es tan marcada, pero se nota igualmente. Los pesadillas siguen siendo útiles y por lo tanto una opción a escoger en ciertos casos, pero son casos muy aislados. El aura abrasadora de los garañones es muy potente, es una tentación demasiado grande como para no decantarse por ellos en la mayoría de las partidas. Creo que si le quitasen la habilidad aterrorizar a los garañones quedaría más nivelado.

-Segador de almas: no es que esta alternativa sea mejor que la otra, sino que las banshees son una mierda directamente :tongue:. La habilidad de las banshees no sirve prácticamente para nada, y además los atributos de éstas son algo más flojos. Las banshees necesitan un retoque importante.

Estos son los casos claros que he encontrado yo, pero quizás alguna gente también considere otros o no esté de acuerdo conmigo, me gustaría oir opiniones. Saludos! :orc:
#10
Ya te pasaré capturas y replays de batallas a modo ejemplo cuando tenga algo más de tiempo, Lepastur, de momento sigo con los héroes:

-Anwen:

De nuevo nos encontramos ante un héroe con un potencial ofensivo importante. Vayamos pues a numerar los puntos fuertes de este héroe: 1) Habilidad racial, este héroe tiene la habilidad vengador en nivel supremo (sí, tiene el colgante de autoridad al igual que nymus) por lo que en las batallas, todos o casi todos los enemigos serán favoritos; 2) ejército con alta iniciativa y movilidad; 3) alto poder ofensivo debido a varios aspectos: por el ataque del héroe, por los enemigos favoritos, por el aprovechamiento de las capacidades de ofensiva gracias a tener unidades bastante numerosas de bajo nivel, y por tener varias unidades capaces de hacer daño en área (sílfides, guerreros danzantes y dragones). En resumen, nos encontramos ante un ejército con un buen ataque, con altas posibilidades de efectuar golpes brutales por enemigo favorito (tiene la capacidad Conocer a tu enemigo, además de que la habilidad del héroe nos asegurará un golpe crítico muy poderoso) y con grupos de tropas de tamaño pequeño fuertes (no es fácil ver eso en modo duelo) que nos permitirán movernos con relativa facilidad.

En cuanto a los puntos débiles: 1) Ataque a distancia de criaturas prácticamente nulo; 2) arsenal mágico del héroe deprimente (no se salva nada); 3) debilidad ante magia, no tiene absolutamente ningún tipo de resistencia o protección; 4) debilidad ante bajadas de moral y suerte.

Por lo tanto, tenemos un héroe con tropas que tienen una aguante aceptable, son rápidas y pegan fuerte, pero dependen del combate cuerpo a cuerpo y no se pueden permitir el lujo de que pasen muchos turnos para que no los destrocen a disparos o los frían a petardos. De todo esto se deduce un elemento importantísimo en este héroe: tu peor enemigo no es el ejército rival, tu peor enemigo es el terreno.

Cómo debería actuar este héroe? Tienes 5 unidades con velocidad 8 o más, así que podrás alcanzar directamente a las unidades enemigas que estén colocadas en la fila más avanzada de tu rival. Si tenemos en cuenta que la mayoría de tus unidades atacarán primero gracias a su alta iniciativa, puede ser una buena idea asestar el primer golpe y diezmar así, al menos, a las unidades de tamaño grande del rival. No obstante, aun tenemos un problema, los tiradores no estarán a tu alcance el primer turno (quizás al alcance de tus dragones si tienes un poco de suerte), y probablemente estén fuertemente protegidos. Aquí está la clave, has de ser lo suficientemente hábil para abrir un hueco en las defensas rivales lo antes posible para colar una de tus unidades pequeñas y bloquear a los tiradores.

Por lo tanto, tus tropas cuerpo a cuerpo deberían ser capaces de derrotar por sí mismas al ejército rival, no obstante, en tu ejército hay otros dos elementos que, a pesar de no ser tan centrales, pueden resultar de gran ayuda: disparo a distancia y magia. Hace un rato dije que este héroe no tiene apenas magia útil y el ejército no cuenta con un ataque a distancia significativo, sin embargo, invirtiendo los papeles se pueden sacar resultados algo más aceptables. El encargado de la magia será en la mayoría de los casos tu unidad de druidas, mientras que el puesto de ataque a distancia será suplido por tu héroe. Cómo? Los druidas a tu disposición están en una cantidad muy baja, por lo que su daño a distancia será pobre y sus hechizos de daño no serán todo lo potentes que podrían ser. No obstante, Resistencia sigue siendo una buena opción, sobre todo si tenemos en cuenta que podremos lanzarla dos veces en una sola acción utilizando la habilidad de los unicornios (por lo tanto, NUNCA lancéis un hechizo de magia de luz directamente sobre los unicornios inmaculados!). En cuanto a tu héroe, podrá dedicarse al ataque a distancia mediante la lluvia de flechas (afectará mínimo a cuatro unidades al empezar el combate) que puede ser imbuida por flecha mágica (no añade mucho daño, pero menos es nada) o por algún hechizo de magia oscura (lanzados sin maestría, pero retardar y vulnerabilidad pueden dar resultados aceptables). Otra opción del héroe es atacar directamente a una unidad rival de alto nivel, siempre que esté en tu lista de favoritos, porque gracias a Tiro certero te aseguras hacer mucho daño.

Nota: un último recurso de tu héroe, ya no relacionado con Imbuir flecha ni Lluvia de flechas, es usar su magia de luz. A pesar de no tener maestría en ese tipo de magia todos los hechizos de luz que lance se verán duplicados en los unicornios con maestría experta. No recomiendo demasiado esta opción, puesto que prácticamente solo sirve para potenciar a una única unidad que, además, no es la más fuerte de tu ejército.
#11
Acabo de editar el primer mensaje para poner a toda la gente apuntada y mis horarios disponibles para jugar la partida. Id poniendo horarios los que os apunteis (de momento por aquí solo Lepastur) y ya iré actualizando.
#12
Dacrios y yo estamos intentando organizar una partida de varios jugadores para semana santa. En principio vamos a intentar que sea un 2vs2 (Dacrios y yo contra quien se atreva:P, negociable) pero no descartamos algo mayor. Avisad los interesados, la fecha exacta aun está por decidir, pero habría que jugarla completamente dentro de los márgenes de esa semana para evitar problemas de incompatibilidad de horarios luego. Saludos! :orc:

Jugadores apuntados hasta la fecha:
Lakuna (facción a usar aun por decidir, posiblemente mazmorra u orcos; horarios: menos por la noche cualquier hora, en principio cualquier día de semana santa)
DacrioSPSombra (facción a usar: necrópolis)
Mefisto (facción a usar: infierno)

Lepastur (facción a usar: infierno u orcos)
Heavy1234 (aun por confirmar si juega o no)


PD: Heroes V versión 3.0, por ubi o hamachi.
#13
Cita de: "Maestro_del_rol"

Lo de desactivar los avisos de seguridad no se como hacerlo

:medieval:
Inicio -> Panel de control -> Cuentas de usuario -> Activar o desactivar control de cuentas de usuario

Desactívalo y a ver si tienes suerte, es raro, yo tengo el vista y no tube ningún tipo de problemas :confused:  :confused:
#14
Cita de: "Lepastur"A quién se le ocurre aceptar una partida así  :bangin: Vamos, lo digo xq en ausencia de normas el único responsable de este tipo de pérdidas de tiempo es el propio jugador que acepta jugar en esas condiciones de desventaja (aunque la falta de compasión del rival que se los escoge tb se las trae).
Lepastur, a mi se me ocurre aceptar una partida así, y te puedo asegurar que no es para nada una pérdida de tiempo. En el HoF podía decirse que los enanos estaban un poco por encima del resto de facciones, pero en el Tribes ya no. Siguen quedando algunas cosas por retocar (y no solo en los enanos) para conseguir un mejor equilibrio, pero actualmente no son una facción superior, al menos no lo suficiente como para afirmar cosas como las que tu dices.

CitarEl juego puede equilibrarse mediante los propios mapas, o al menos eso tengo entendido. Es decir, que cada mapa puede llevar su propio MOD de equilibrio incorporado. Hoy por hoy una de las formas más viables de hacer un Torneo relativamente justo para todos sería acordar unos recortes (y/o quizá normas complementarias) para aplicarlos mediante los mapas, pero vaya, eso implica tb cierto compromiso, dedicación e interés por parte de la organización.
Estoy completamente en contra de introducir mods que cambien las características del sistema de juego (y mucho más para torneos) porque lo que tu crees que equilibra el juego otro puede pensar que es desequilibrante. He oido opiniones tan dispares de tanta gente que creo que no se han dejado a ninguna facción sin pasar por la cumbre y el basurero del juego. He oido incluso a gente diciendo que los enanos son flojos (ojo! los argumentos que daban eran completamente ciertos!), así que... cuáles serían los cambios a hacer? Nadie quedaría contento.

En cuanto a lo de la batalla de la que trata el juego, Selu ya lo ha dicho todo, estoy completamente de acuerdo. Espero ver otras batallas, más igualadas, por aquí. Yo mismo proporcionaré alguna en breves. :orc:
#15
Pues me voy apuntando:

santy_lakuna@hotmail.com

Más o menos todos los días, principalmente por la tarde, versión 3.0. Esta semana estaré liado, pero para la próxima me gustaría montar una buena partida. Hace tiempo que quiero echar un 2vs2, si consigo organizar algo igual abro un tema nuevo para buscar gente que se apunte. Saludos! :orc: