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Mensajes - RoB_KiNG

#1
Parte 3

Uno por uno, una camarera nos entregó a cada uno un menú y tomó nuestros pedidos de bebidas. Al analizar mis opciones culinarias, me di cuenta del hambre que tenía. Me salté el desayuno y mi almuerzo fue una pequeña "comida" centrada en pan que nos dieron en el vuelo. Desde entonces, para sofocar mi apetito, había bebido un chorro constante de refrescos gratis.
 
Ben, levantando la vista de su menú, examinó la mesa y le habló a Mark: "¿No hay viaje?"
Mark, con una gran sonrisa y una risita, "¿De verdad crees que Trip cenaría con nosotros, la humilde plebe?"
Scott se rió y respondió a la pregunta de Ben: "Está cenando con otra gente de la industria. Cosas de networking".
Mark señaló al señor mayor, un par de asientos a mi izquierda, "Al menos Jamie se unió a nosotros".

Todavía tenía que saber quién era 'Jamie'; Sólo más tarde descubrí que era James Cook . Jamie era un abogado que comenzó en Atari en 1981 y ahora era el principal asesor legal de 3DO en 1998.
 
Nuestra camarera regresó con nuestras bebidas e inmediatamente comenzó a tomar pedidos de comida. Sin embargo, hubo un problema. Todavía no había encontrado nada que comer y estaba atravesando una especie de dilema.
 
Esto era un mercado de pescado, y bueno... no soy muy aficionado al pescado. Había bistec disponible, pero no parecía correcto comerlo en un lugar de mariscos. Mientras la camarera avanzaba constantemente hacia mí, examiné el menú repetidamente, buscando algo para comer... cualquier cosa.
 
La langosta de Maine era tentadora, pero un tablero gigante al otro lado del restaurante mostraba el precio actual del mercado. Era algo así como $56, o $106 en dinero de hoy. Entonces... sí... estaba fuera de la mesa.
 
Mientras la camarera tomaba el pedido de Ben, finalmente vi algo, y no demasiado pronto.
 
Yo, dirigiéndome a la camarera, "voy a pedir camarones gigantes de Florida ligeramente fritos".

De repente, todos me miraron... y no tenía idea de por qué. ¿Había cometido algún tipo de pecado culinario? ¿Pedir camarones en un mercado de pescado fue una elección sencilla? ¿Se suponía que debía pescar como todos los demás? ¿Quizás fue al revés? ¿De repente envidiaron lo que pedí? No tenía idea de por qué mi elección de restaurante provocó tal respuesta, pero no importó. Tenía hambre, estaba comiendo camarones y al final... estuvo excelente.
 
En cuanto al resto de la cena, la describiría como "sin incidentes"... hasta que llegó la cuenta. Mark fue el destinatario inicial, pero le entregó el papel a Scott y señaló a Jamie. Luego, Scott me entregó la factura y me indicó que se la pasara. Así continuó hasta que el recibo llegó a manos de Jamie.
 
Siendo el 'jefe' en la mesa, Jamie sabía que no podía pasarle el cheque a otra persona. Luego cambió su peso y buscó su billetera en el bolsillo trasero de su pantalón. Mientras Jamie hacía esto, risas y risas resonaron por todo el grupo. Tenía que pagar la cuenta, pero en el fondo sabíamos que gastaría la cena en 3DO.
 
Después de esperar afuera del restaurante, durante casi una hora, finalmente tomamos otro taxi para regresarnos a nuestras habitaciones de hotel. Al llegar, salimos de nuestro taxi.
 
Mark, exasperado, "Bueno, ya es suficiente. Mañana alquilaré un coche".
Ben: "Entonces, ¿llevaremos un coche al espectáculo mañana?"
Mark, pensando, señalándonos a Ben y a mí, "Uh... no. Ustedes dos tomarán el autobús de la convención. Estará aquí mañana a las 9 a.m. Iré por el auto más tarde".

Nos separamos, nos agrupamos y nos alejamos.
 
Una vez dentro de nuestra habitación, Ben y yo nos turnamos para usar el baño para cambiarnos y ponernos la ropa de dormir, que no eran más que pantalones cortos y camisetas de gimnasia. Ben se acomodó en su cama, encendió la televisión y navegó por los canales antes de detenerse en un combate de box. Me sentí aliviado al encontrar una plancha y una tabla de planchar.
 
Ben: "¿Hay algo específico que quieras ver?"
Yo, cansado, "Nah. Voy a planchar mis camisas y luego llamaré. ¿Quieres que deje el tablero fuera?
Ben: "No. Adelante, guárdalo".

Después de preparar la tabla de planchar, hice lo mejor que pude para eliminar las arrugas de cada una de mis camisas 3DO. Luego, usando las pocas perchas que me proporcionó el motel, colgué los tres. Para terminar, coloqué mis zapatos, calcetines, boxers, cinturón y pantalones. Todo estaba listo para mañana.
 
Me metí en la cama, me tapé con las mantas, me di la vuelta y puse la espalda frente al televisor. Ben siguió viendo su combate de boxeo pero, afortunadamente, bajó el volumen.
 
Mientras estaba allí, repasé mi presentación, una vez más, en mi cabeza. ¿Estaba nerviosa? Un poco.
 
En 1998, eran pocas las vías confiables para acumular y medir la retroalimentación. Era casi imposible saber, más allá de toda duda, si alguien estaba interesado en el juego que estabas desarrollando.
 
Mañana, día 1 del E3, sería la primera prueba real. 
 
Mañana sabría si alguien está interesado en nuestro pequeño juego de estrategia por turnos basado en fantasía en 2D. 
#2
Parte 2

Cuando Mark se fue, agarré la primera torre de computadora (todas tenían las mismas especificaciones) y conecté el cable de alimentación. Levanté la torre de computadoras, caminé hasta la parte trasera de la fila de quioscos y miré hacia el estrecho pasillo por el que tendría que navegar. Con cada quiosco asegurado al siguiente, la fila era una estructura monolítica... y no se podía mover. Esto hizo que el espacio entre la pared de la habitación y la parte trasera de cada quiosco fuera de aproximadamente dos pies. Teniendo en cuenta mi tamaño y lo que necesitaba hacer, había poco espacio para trabajar.
Consideré pedirle a Ben que lo hiciera, ya que era más pequeño, pero ya había declarado que yo me encargaría del hardware. Sentí que era mi responsabilidad. Manteniendo a propósito el frente de la torre de computadoras lejos de mí, giré los hombros hacia un lado y procedí a avanzar poco a poco a lo largo de la pared.
Poco a poco, fui avanzando arrastrando los pies por la fila del quiosco. Finalmente, llegué al segundo quiosco, adyacente al lugar donde se encontraba la eventual computadora de Requiem. Aquí era donde haría una demostración de Heroes3.

Dejando suavemente la computadora en el estante estrecho, me agaché, buscando el cable de alimentación. Al encontrarlo, me agaché y conecté el sistema a una regleta en el suelo. Luego, agarré el cable de video que colgaba, ya conectado al monitor, y usé ciegamente mis dedos para buscar el puerto correspondiente. Después de un par de intentos, conseguí insertarlo correctamente.
Yo, llamando a Ben, que estaba esperando al otro lado del quiosco, "¿Ben?"
Ben, ahogado, "Sí. Estoy aquí."
Yo: "Adelante, pasa los otros cables".
Uno tras otro, apretujados detrás del quiosco y la pared, conecté el teclado, el mouse y los parlantes. Una vez que todo estuvo conectado, encendí la computadora.
Yo, después de esperar un par de minutos, "¿Puedes ver el escritorio?"
Ben: "Sí".
Yo, "Uf. Olvidé el disco. ¿Puedes deslizarlo debajo, en el suelo?
Ben: "Claro".

Después de un momento, miré hacia abajo y vi a Ben empujar el disco de instalación de la demostración de Heroes3 E3 debajo del quiosco. Agachándome lo más que pude, agarré el disco y me esforcé por enderezarme. Extendiendo la mano sobre la computadora, palpé y presioné el botón de expulsión para abrir la bandeja del CD-ROM. Luego, dejé caer con cuidado el CD-ROM de Heroes3 en la bandeja abierta y presioné el botón de expulsión por segunda vez.
Yo, después de escuchar el disco girar, "Está bien. El disco debe estar cargado".
Ben: "Sí. Lo tengo. Instalando ahora".
Lentamente, salí de detrás de la fila de quioscos. Fue reconfortante estar de regreso en un área abierta. En ese momento, Mark se acercó a mí.
Mark, señalando una caja de cartón marrón grande y sucia, "Mira esa caja de ahí. La marrón sucia. Esa es la computadora de Requiem".
Yo: "Está bien. Lo haré ahora".

Y así fue, configurando dolorosamente un sistema tras otro para Requiem, Might and Magic 6, Vegas Games y Meridian 59. En el camino, Ben y yo hicimos ajustes obvios para agilizar el proceso, pero aún así tomó tiempo. Llevar cada computadora, arrastrarme por la parte trasera, conectar cada cable al tacto, insertar cada CD-ROM... todo resultó ser mucho más agotador físicamente de lo que esperaba. Cuando terminamos, estaba agotado.
Yo, consultando con Ben: "¿Todo funciona?"
Ben: "Aún tengo que configurar Meridian 59 y Requiem no funciona".
Yo: "¿Requiem no funciona?"
Ben: "Cuando ejecuto el ejecutable, me da un error".
Yo, "¿Cuál es el error?"
Ben: "No lo recuerdo. Compruébalo tú mismo".
Al acercarme a la computadora de Requiem, vi un acceso directo en el escritorio para iniciar el juego. Hice doble clic en él y, efectivamente, hubo un error. Pensando en retrospectiva, no recuerdo el error específico, pero recuerdo que fue muy críptico. Buscando a Mark alrededor de la habitación, llamé su atención y le indiqué que me visitara.
Mark, acercándose al quiosco de Réquiem, "¿Problema?"
Inicié Requiem y señalé el error mostrado: "No tengo idea de lo que significa este error".
Mark, pensando rápidamente: "Llamaré a Cyclone".

Al alejarse, Mark metió la mano en el bolsillo y sacó su teléfono móvil Motorola StarTAC . En este momento de la historia, los teléfonos móviles comenzaban a ser asequibles . Yo no tenía uno, pero JVC, Mark y Peter Ryu rápidamente se sumaron a esta tendencia tecnológica en particular.
Con Mark fuera, intentando llegar a Cyclone, fui al quiosco de Heroes3. Ben había dispuesto dos taburetes para cada quiosco, uno para el presentador y otro para el espectador asistente. Sentado en mi asiento de 'presentador', comencé la demostración de Heroes3. En mi cabeza, recité mi presentación ensayada mientras realizaba los movimientos físicos asociados. Todavía recordaba todo sin problemas. Para estar seguro, volví a pasar por esto.
Mientras estaba estancado esperando a Mark, inicié Netscape , que Ben había instalado en el sistema. Navegando por la web, me puse al día con las noticias sobre videojuegos del día, que estuvieron dominadas por el E3. Entonces Mark reapareció.
Mark, empujando su teléfono móvil hacia mi cabeza, "Está sonando".
Yo, agarrando el teléfono, escuchando el timbre: "¿Quién?"
Mark, "Ciclón".

Mark no había llamado a Cyclone ni había encontrado a la persona adecuada. En cambio, obtuvo el número de teléfono de Cyclone, los llamó y me entregó el teléfono.
Ciclón, "Cyclone Studios. ¿Cómo puedo dirigir tu llamada?"
Yo, "Uh... Hola. Llamo desde el stand de 3DO en el E3. Estoy configurando la computadora para Requiem y aparece un error cuando inicio el juego. ¿Hay alguien con quien pueda hablar?
Ciclón, "Uh... bueno... espera".
Me pusieron en espera. Levantándome del quiosco Heroes3, caminé hacia el quiosco Requiem y me senté. Después de unos minutos, escuché una nueva voz en la línea.
Ciclón, "¿Hola?"
Yo, "Hola".
Cyclone: "¿Me dijeron que estás en el E3 y estás configurando la computadora para Requiem?"
Yo: "Sí. La computadora está lista y Requiem está instalado, pero cuando inicio el juego, aparece un error".
Ciclón, "¿Puedes decirme el error?"

Inicié el juego, vi el error mostrado y lo transmití por teléfono.
Ciclón: "Es un tema de conductores. La computadora tiene dos tarjetas 3dfx  funcionando en SLI . Necesita los controladores Voodoo2  más recientes ".
Yo: "Oh. Bueno. Tengo acceso a Internet, quédate conmigo mientras descargo los controladores".

Para aquellos que no lo entienden, en esta etapa de los juegos de computadora, los gráficos 2D y 3D estaban separados. Una tarjeta de video manejaba gráficos 2D, con al menos otra tarjeta adicional para la "aceleración" 3D. De los fabricantes disponibles, 3dfx era el rey actual, y una de las características de la nueva tarjeta Voodoo2 era combinar dos para aumentar el rendimiento. Usando esta configuración, una tarjeta Voodoo2 dibujaría la mitad de la pantalla de la computadora, mientras que la otra tarjeta Voodoo2 dibujaría la otra mitad. Además de esto, había dos sabores de Voodoo2. Uno tenía 8 MB de RAM por $249 (~$475 hoy), y una segunda versión de gama alta tenía 12 MB de RAM por $299 (~$570 hoy). Era caro, como se puede imaginar, pero producía velocidades de cuadro muy altas a resoluciones superiores a 320x200 (es decir, 640x480, 800x600 o 1024x768). Si mal no recuerdo, la máquina Requiem de Cyclone tenía dos tarjetas de 12 MB. Entonces, en dólares de 2024, alguien había instalado aproximadamente $1,140 en tarjetas de video 3D.
Mientras esperaba que se descargaran los controladores, el extraño anónimo al otro lado de la línea telefónica intentó llenar el incómodo silencio.
Cyclone, "Entonces... uh... ¿estás con 3DO?"
Yo, riendo entre dientes, "No. Estoy en New World Computing".
Ciclón, "Oh. Bueno."
Yo: "Estoy trabajando en Heroes of Might and Magic 3".
Ciclón, "Oh. Bueno."
Yo: "Tengo los conductores. Dame un segundo para instalar".
Ciclón, "Claro".
Yo: "Está bien. Réquiem inicial".

Crucé los dedos, en mi cabeza, mientras hacía doble clic en el acceso directo de Requiem. Casi de inmediato, apareció el logotipo de 3dfx , lo que significa que las tarjetas y los controladores 3D estaban funcionando. Siguiendo los logotipos de 3DO y Cyclone, me recibió un menú principal muy estilizado. Podría haber declarado la victoria, pero el probador del juego que había en mí quería ver el juego funcionando según lo previsto.
Yo, "Estoy en el menú principal. ¿Debería simplemente empezar el juego para un jugador?"
Ciclón, "No. Debería haber un par de juegos guardados. Simplemente cargue el primero".
Yo, navegando a la lista de juegos para un jugador guardados, "Entendido. Un segundo."
Al cargar, el juego comenzó con el personaje principal "teletransportándose" a un entorno de la ciudad. Miré y me moví, confirmando que las teclas de vista y movimiento del mouse funcionaban. Al presionar el botón izquierdo del mouse, el personaje disparaba desde su mano un pequeño proyectil de relámpago en forma de bola.
Yo: "Está funcionando. Estoy mirando... moviéndome... disparando. ¿Hay algo que quieras que haga antes de que lo considere bueno?
Ciclón: "No, que yo sepa".
Yo: "Está bien. Gracias por tu ayuda."
Ciclón, "De nada. Adiós."
Yo, "Adiós".

Alejando el teléfono de mi cabeza, me di cuenta de que no sabía cómo "colgar". Había usado un ' teléfono de bolsillo ' celular en ocasiones anteriores, por lo que estaba familiarizado con los botones SND y END, pero no estaba seguro de cómo concluir la llamada. Buscando a Mark, caminé hacia él, tendiéndole su teléfono.
Yo: "¿Cómo cuelgas esto?"
Mark me quitó el teléfono, lo miró brevemente, luego señaló y presionó el botón FINALIZAR.
Mark: "Simplemente presione el botón FINALIZAR".
Yo, mirando hacia atrás a las computadoras que Ben y yo habíamos ensamblado y configurado, "La computadora Cyclone está configurada. Creo que todos los demás están listos".
Mark: "Bien. Nos vamos a cenar. Así que apágalos todos".
Yo: "Está bien".

Al regresar a los quioscos, pasé junto a Ben, que estaba sentado en su taburete de presentador, jugando Vegas Games 2000 .
Yo: "Vamos a salir a cenar. Voy a apagar todas las máquinas".
Ben, "Bien. Tengo hambre."
Yo: "Conseguiré las torres. ¿Puedes apagar los monitores?
Ben: "Claro".

Como había hecho muchas veces, me metí entre la pared de la habitación y la parte posterior de la fila del quiosco. Arrastrando los pies hasta el final, apagué ciegamente la máquina Requiem, luego HoMM3, luego Might and Magic 6 y Vegas Game 2000. Cuando salí de detrás de los quioscos, Mark, Scott y Ben me estaban esperando.
Juntos salimos del centro de convenciones y tomamos un taxi hasta nuestro motel. No es un hotel bonito... sino un motel barato. En el aparcamiento bajamos del coche. Mark le pagó al conductor mientras yo miraba el edificio donde dormiríamos las próximas noches. Scott salió corriendo hacia el vestíbulo del motel. Todas las puertas de las habitaciones del motel daban a la calle muy ruidosa y bulliciosa.
Scott regresó y nos entregó las tarjetas de acceso a las habitaciones a Ben y a mí: "Ustedes dos están emparejados. Mark y yo tenemos la otra habitación. Deja tu equipaje. Vamos a cenar a algún mercado de pescado especial en 'Buckhead'".
Yo, "¿Buckhead?"
Scott: "Sí, Buckhead".

No tenía idea de qué era ' Buckhead ', pero aparentemente era un distrito residencial de clase alta en el norte de Atlanta.
Rápidamente, Ben y yo encontramos nuestra habitación y nos aventuramos a entrar. Era viejo, como el motel. En el interior encontramos dos camas con llamativas colchas y una pequeña televisión en color.
Mirando alrededor de la habitación, me volví hacia Ben: "¿Qué cama quieres?"
Ben se ríe entre dientes: "Ninguno de los dos. Ambos se ven mal".
Caminé hasta la cama del fondo y dejé mi equipaje encima, "Me quedo con este".

Cuando llegamos, debo admitir que parecía un lugar agradable. Afuera, en la esquina delantera del restaurante, había una imponente estatua de un pez de cobre. Dentro, nos encontramos con otras cuatro personas de 3DO (pueden haber sido cinco o seis). Pasó poco tiempo antes de que nos sentáramos, así que supongo que alguien había hecho reservas.
Este lugar era definitivamente exclusivo y estaba lleno. En cierto nivel, compensaba la habitación de motel de bajo alquiler.
Sentado en una larga mesa rectangular, Ben se sentó a mi izquierda, Scott a mi derecha y Mark a la derecha de Scott. A la izquierda de Ben estaban las otras personas 3DO que no reconocí. Inmediatamente me di cuenta de que era la persona más joven del grupo, por al menos diez años, y debo admitir que me hizo sentir fuera de lugar.
#3


Parte 1

Newsletter #42
Abril 2024
Hola a todos.

Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes, tengo cuatro temas sobre la tropa "Demonio", plantillas RMG, facciones de HoMM3 y la segunda parte de tres Recuerdos de HoMM3 relacionados con el E3 de 1998.
Hasta la próxima.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics.

Tropa Fanstratics: Demonio



Considerados abandonados, los demonios  se destacan por su apariencia inhumana y su ausencia de alas. Sin restricciones, estos ángeles caídos pueden teletransportarse por el campo de batalla y reaparecer en una explosión de fuego y azufre. Después de este ataque inicial, los demonios pueden ejecutar un ataque inicial, utilizando un par de guadañas con una sola mano. Si su llegada no fuera suficiente para despertar el miedo en sus enemigos, los Demonios también pueden "condenar" a sus objetivos a una muerte más allá del alcance de la Resurrección.
Este fue uno de nuestros conceptos más inusuales. Como es habitual, le di a Justin una descripción y él me entregó cuatro miniaturas. Al elegir uno, Justin entregó uno aproximado, diferente de la miniatura. Le respondí y le pregunté a Justin por qué el borrador no se parecía a la miniatura. Admitió que se dejó llevar. Después de otro duro, lo logró.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, miren un  VOD de su  transmisión de Twitch .

Pregunta de Fanstratics: ¿Planeas agregar un "editor de plantillas" a Fanstratics? (Si no sabes lo que hace en H3. Creas una plantilla basada en valores, zonas, fuerza de los monstruos. Seleccionas qué puede generar, cuántos objetos, etc., etc. Y después del juego generas un mapa a partir de lo que puedes jugar. Entonces cada mapa generado así es completamente nuevo.)
Estoy bastante familiarizado con las plantillas del Generador de mapas aleatorios (RMG) para HoMM3, ya que creé el lote original en MS Excel. Tenga en cuenta que lo que se está haciendo actualmente en la comunidad está a años luz de lo que hice en 1999.
Por el momento, estoy centrado en mi salud, y cuando pueda trabajar... funcionalidad PvE. Con el tiempo, pasaré al PvP y al RMG, lo que será una tarea importante. Sospecho firmemente que, como parte de este esfuerzo, habrá algún tipo de 'editor de plantillas' de RMG.

Pregunta de HoMM3: Cuando hablas de facciones, mencionas un concepto muy vago de una facción Clockwork que se está lanzando. ¿Fue esto después de la cancelación de Forge o se suponía que coexistiría con Forge?
Originalmente, la idea de una facción Clockwork fue propuesta por Jennifer Bullard y surgió inmediatamente después de la cancelación de Forge. Nunca tuvo la intención de coexistir con Forge. Fue una buena idea, pero la rechacé por un par de razones. Primero, había perdido toda confianza en los artistas de NWC para representar cualquier cosa que no fuera fantasía. En segundo lugar, no estaba seguro de que la facción volaría, ya que se crearía a la sombra de Forge. En tercer lugar, los planes para seguir adelante con el 'Conflux' ya estaban aprobados y en marcha.

Recuerdo de HoMM3: E3 1998 (parte 2 de 3)
El martes 27 de mayo, teníamos previsto tomar el primer vuelo desde el aeropuerto de Burbank alrededor de las 7 a. m. Para cumplir con esta hora de salida, tenía que estar en el aeropuerto y pasar por seguridad a las 6 a.m. Teniendo en cuenta el tráfico típico de Los Ángeles, necesitaba salir de mi apartamento alrededor de las 4:30 a.m. Entonces, después de un día completo de trabajo en New World Computing (NWC), me preparé la noche anterior. Mi objetivo era despertarme a las 3:30 a. m., limpiar, estar en mi auto y estar en la carretera a las 4:30 a. m. ¿Estaba recibiendo alguna compensación adicional por este trabajo y esfuerzo extra? No.
Después de abrirme camino entre el tráfico típico de Los Ángeles (sí, era terrible en las primeras horas de la mañana), llegué al aeropuerto de Burbank y opté por el servicio de valet. Pensé que, como mínimo, podría cubrir el coste del valet, excluyendo la propina.
Después de ser procesado por la seguridad dentro del aeropuerto, llegué a la puerta de embarque. Si no recuerdo mal, Ben Bent ya estaba allí.
Finalmente, se reunió el resto de nuestro grupo: Mark Caldwell y Scott McDanielJon Van Caneghem (JVC) volaría por separado y estaría en el E3 para el día 1 del espectáculo. En cuanto a Keith Francart , no lo recuerdo específicamente, pero creo que también tomó un vuelo separado y estaría allí la mañana del primer día.
Después de abordar y de un vuelo de aproximadamente seis horas, aterrizamos en el Aeropuerto Internacional Hartsfield-Jackson de Atlanta a las 4 p.m. (lo que representa la diferencia horaria de tres horas). Tomando un taxi desde el aeropuerto, nos dirigimos directamente al Centro Mundial de Congresos de Georgia .
No recuerdo exactamente dónde y cuándo Mark nos dio la logística para el lugar de 3DO dentro del centro de convenciones, pero fue más o menos así.

Mark: "No estamos en el 'piso'".

Tanto Ben como yo necesitábamos inmediatamente una aclaración.
Mark: "Trip ha reservado una habitación al otro lado del centro de convenciones. Lo sé. Suena mal, pero tiene una ventaja. Será solo por invitación, por lo que... lo hará 'exclusivo'".
Puse los ojos en blanco. Por mi experiencia anterior en el E3, sabía que era posible tener una "habitación exclusiva" en el piso. Entonces, esta racionalización no me convenció. Sospeché que 3DO estaba siendo barato.

Mark, riéndose entre dientes, "Oye, podría funcionar. Tendrá un aire de ser especial. Además, estar fuera de la pista significa que podemos servir alcohol".
Debo admitir que había algo en lo del alcohol. Mucha gente aceptaría la invitación y haría el viaje, sólo por un par de copas gratis.

Al llegar al Georgia World Congress Center, entramos con nuestro equipaje. Gran parte del edificio bullía de actividad. Grandes ventanales que daban al piso del centro de convenciones nos permitieron ver a varios editores y desarrolladores, en sus áreas designadas, instalando sus stands. Nosotros, sin embargo, no íbamos al suelo. En lugar de eso, continuamos caminando por el gran pasillo, hasta el final del centro de convenciones. Allí encontramos la 'habitación' de 3DO. Al entrar, encontramos que la sala estaba bien poblada y numerosas personas estaban instalando quioscos de 3DO.
Para mi sorpresa, los quioscos eran muy bonitos... y bueno... no baratos. Fueron de nuevo diseño y sólidamente construidos. Con un marco de aluminio cepillado, cada quiosco estaba entrelazado con el siguiente y decorado con grandes tableros de partículas laminados de colores.
Mark señaló un lugar a un lado, "Solo deja tu equipaje aquí".
Luego, Scott le ladró a alguien que no reconocí: "¿Dónde están las camisetas?"
Mark, mirando a su alrededor, encontró y abrió una gran caja de cartón color canela, cerca de nuestro equipaje, "Aquí están".

Tanto Mark como Scott comenzaron a sacar polos negros de manga corta de la caja. Cada camisa tenía anillos blancos en los puños y un logotipo blanco de 3DO bordado en el bolsillo del pecho. Era algo básico, pero no malo.
Mark se volvió hacia Ben y hacia mí: "¿Qué talla usas?"
Ben, "Grande".
Yo, "Extra grande".
Scott, revisando las etiquetas de la camiseta, "Tengo dos grandes aquí".

Mark metió la mano en la caja y sacó un puñado de camisetas.
Rápidamente miró las etiquetas, "Ah. Extra grande."
Mark me dio dos camisetas y luego sacó otra. Scott le entregó tres camisetas a Ben.
Scott, "Una camisa para cada día".
Estas camisetas eran efectivamente nuestros "uniformes" de convención. Ben y yo desdoblamos nuestras camisas y las levantamos hasta el torso. Ambos éramos larguiruchos y estábamos más preocupados por la longitud que por la circunferencia.

Yo, sosteniendo mis camisas, "¿Qué quieres que haga con ellas ahora?"

Scott: "Ponlos con tu equipaje".
Ben y yo nos acostamos y abrimos nuestro equipaje. Era ajustado, pero logramos meter las camisas adicionales adentro. Mientras cerraba mi bolso, recuerdo haber pensado: "Espero que la habitación del hotel tenga plancha y tabla de planchar". No quería presentar el juego, parecía que había dormido vestido. Mark y Scott, al ver lo que Ben y yo habíamos hecho, reconocieron en silencio su mérito y procedieron a hacer lo mismo.
Con nuestras camisas arregladas, los cuatro nos quedamos allí por un momento en silencio, mirándonos el uno al otro. Sinceramente, no sabía por qué estábamos allí y me aburrí de inmediato.
Le pregunté a Mark: "¿Y ahora qué?"
Mark miró alrededor de la habitación, aparentemente sin saber qué hacer a continuación, "Uh..."

Luego vio varias cajas apiladas en el centro de la habitación. Cada caja era blanca, con manchas negras que recordaban a una vaca Holstein . En cada caja había un logotipo verde que decía... "Puerta de entrada".
Cualquiera que haya vivido la década de 1990 reconocería inmediatamente estas cajas. Contenían computadoras Gateway , que eran nuevas en su caja y recién enviadas al centro de convenciones.
Mark se acercó a las cajas, sacó las llaves del auto del bolsillo delantero de sus jeans y las usó para abrir las costuras selladas. Quitando las solapas de la caja, dejó al descubierto un sistema de torre con un ratón y un teclado. Scott abrió un par de cajas más y encontró parlantes y, afortunadamente, un monitor de 17".

Scott: "Parece que todo está aquí. Un sistema completo para cada juego".

Mark, señalando las cajas, "Necesitamos configurarlas y poner software en cada una".
Yo: "¿Supongo que tienes el software?"
Mark rápidamente buscó en su maletín, sacó un par de CD y me los entregó: "Hay otros. Yo los conseguiré".
Yo, mirando alrededor de la habitación, "¿Adónde van las computadoras?"
Mark señaló una colección de quioscos "vacíos" a lo largo de la pared oeste de la sala, "Ahí".
Yo: "Está bien. Configuraré las computadoras".
Mark: "Oh, también estamos conectados a Internet. Lo necesitamos para Merdian 59. Entonces, tenemos concentradores y cables de red en alguna parte. Puede usarlos para descargar las últimas actualizaciones y controladores de Windows".
Yo, volviéndome hacia Ben y ofreciéndole los CD, "¿Qué tal si yo configuro el hardware y tú configuras el software?"
Ben, sonriendo, aceptando los CD, "Me parece bien".

Por primera vez hoy, de repente me sentí parte del E3. Debo admitir... fue agradable.
Con nuestra tarea por delante, Ben y yo colocamos todas las cajas de computadoras en el piso y agrupamos los contenedores según su contenido: torres, monitores y periféricos. Usando las llaves de nuestro auto, abrimos la cinta que sellaba cada caja y expusimos el contenido. Comenzando con las cosas fáciles, colocamos sin apretar los monitores, los parlantes, los teclados, los mouse y las alfombrillas para mouse. Si hubo alguna dificultad real a la hora de montar los ordenadores, llegó a la hora de colocar las torres de ordenadores.
Yo, llamando a Mark: "¿Dónde pongo las torres? ¿En el suelo? ¿En frente?"
Mark: "Creo que van detrás. Mira atrás".

Mark y yo caminamos hasta el final de "nuestra" fila de quioscos ensamblados. Juntos miramos la fila y vimos detrás de cada quiosco, justo encima del suelo, un pequeño estante.
Mark: "Sí. En esos estantes".
Yo: "Está bien. Yo lo veo."
Mark, señalando el quiosco del fondo, "Oh, por cierto. El primero, en el otro extremo, es donde colocas la computadora para Requiem. Está en una caja diferente".

Mark hablaba concretamente de ' Requiem: Avenging Angel '. Había oído hablar del juego y había visto avances en varias revistas de juegos de PC. Creado por Cyclone Studios utilizando un motor de juego interno hecho a medida, fue el impulso inicial de 3DO en el mercado de los shooters en primera persona en 3D.
Yo, volviéndome hacia Mark, "¿Dónde está la caja?"
Mark: "Uh... no lo sé. Voy a averiguar."
#4
Parte 2

Claramente, John estaba molesto... por un par de razones. Primero, sabía que lo estaban poniendo en un aprieto . Básicamente dependía de él entregar la demostración del E3, que resultó ser falsa... no necesariamente una mentira, pero sí una verdad a medias. En segundo lugar, trabajar en la demostración añadiría de cuatro a ocho semanas al cronograma de programación y John sabía que, al final, la gente que estaba por encima de él no extendería la fecha de entrega final del juego. En cambio, esperarían que nosotros, específicamente John, hiciéramos la misma cantidad de trabajo en un período de tiempo efectivamente reducido. Era una situación difícil, pero necesitábamos comercializar el juego. Necesitábamos una demostración para el E3.
Siete semanas después, sonó el teléfono de mi oficina.

John, al otro lado de la línea, "Oye. La demostración está tan terminada como debería estar. ¿Podrías pasar por aquí?".
Yo: "Claro. Estaré ahí."
John: "Quizás quieras traer una libreta amarilla".
Al entrar en la oficina de John, con una libreta amarilla en la mano, acerqué su silla de invitados para mirar el monitor de su computadora. John procedió a demostrar lo que había logrado.

John: "Está bien, cuando inicias la demostración, automáticamente se reproduce la película de introducción. Cuando termine, podrás "comenzar un nuevo juego". Esto te llevará automáticamente al Mapa de aventuras elaborado por Phelan. Una vez que estés en el Mapa de Aventura, puedes mover a un Héroe, pero visitar cualquier lugar no hace nada. Al hacer doble clic en el botón Hero se muestra la pantalla Hero. Al presionar la tecla F3, se muestra la pantalla de la ciudad del castillo. Al presionar la tecla F2, se muestra la pantalla de la ciudad de la fortaleza. Al presionar la tecla F1, se muestra el campo de batalla. Hay una buena colección de criaturas. Al hacer clic en el botón de combate automático, se inicia el combate Ai. Cuando termina, regresa al Mapa de Aventura. Luego necesitarás reiniciar la demostración para otra presentación".

Luego, John me dio una lista escrita a mano de botones que "no" debía hacer clic.
John: "Además, no hagas clic en ninguna de estas cosas. O no harán nada o bloquearán la demostración".

Al revisar la lista, vi... Créditos, Puntuación máxima, Cargar juego, Descripción general del reino, Elevación, Sueño del héroe, Hechizo del héroe, Opciones de aventura, Misión larga, Esperar, Defender, cualquier cosa en la pantalla del héroe excepto el botón Salir, y Por último... no hagas clic en ninguna de las criaturas del campo de batalla.
Yo: "Sin música ni efectos de sonido".
John, riendo entre dientes, "No".
Yo, inhalando, "Está bien".
John, leyendo mi mente, "Sé que no es mucho, pero es lo mejor que pude hacer dado el tiempo que tuve".
Yo, tratando de ser positivo, "Los gráficos deberían hacer gran parte del trabajo pesado. Si puedo hablar sobre los diferentes segmentos el tiempo suficiente, creo que estaremos bien".

Al regresar a mi oficina, copié la demostración de la red a mi computadora. Después de jugar con él, descubrí en qué podía y en qué no podía hacer clic sin bloquear la demostración. Mientras jugueteaba, iba y venía sobre cómo y qué narrar para la demostración. Al final, decidí centrarme en la "evolución" de HoMM2 a HoMM3.

Resolución más alta.
Colores de 16 bits.
Sprites prerenderizados (no dibujados a mano).
Más animaciones de criaturas.
Más mapa de aventuras para ver.
Nivel subterráneo.
Campo de batalla más grande.
GUI actualizada.
Héroes individualizados con habilidades especiales.
Misiones.
Seis minicampañas.
Docenas de mapas para un jugador.
Editor de mapas.
Nuevos y diferentes tipos de Pueblo.
Lugares de aventura nuevos y diferentes.
Criaturas nuevas y diferentes con mejoras de apariencia única.
Nuevas y diferentes clases de héroes.
Artefactos nuevos y diferentes.
Hechizos nuevos y diferentes.
Multijugador mejorado.

Usando estas características como esquema, hice un 'guión de demostración' de dos columnas. En la primera columna, escribí qué acción tomar (haga clic en esto, no haga clic en aquello). En la segunda columna, escribí con más detalle qué decir mientras tomaba la acción correspondiente. Después de tener en cuenta la película de apertura y el combate automático de Battlefield, pude extender la demostración a unos buenos cinco minutos. Se sintió bien. Ni muy largo ni muy corto. Mucha información (quizás demasiada), y mucho que ver.
En los últimos días previos al E3, releí el guión de la demostración, repetidamente, hasta que memoricé las 500 palabras. Cada día pasaba un rato en mi oficina, con la puerta cerrada, y hablaba verbalmente en voz alta mientras le hacía la presentación a una persona imaginaria. También hice lo mejor que pude para mantener una conversación, ya que no quería parecer un presentador de noticias leyendo un teleprompter. También quería que la demostración fuera instintiva... algo natural... fácil de detener y comenzar en cualquier momento.
Para mi sorpresa, durante este tiempo, ni una sola persona pidió ver lo que había escrito, ni una sola persona pidió ver mi presentación. Ni David, ni Mark, ni Scott, ni JVC. Podría haber obtenido sus comentarios, pero después de pensarlo bien... en realidad sólo había un camino a seguir. Al final, todo recaía sobre mis hombros, estaba completamente solo y salíamos del aeropuerto de Burbank a la mañana siguiente.
#5


Parte 1

Newsletter #41
Enero 2024

Hola a todos.
Espero que cada uno de ustedes esté bien.
Este mes, tengo cuatro temas sobre el mago ogro, el lanzamiento de hechizos del héroe, el nombre del Dendroid HoMM3 y la primera parte de tres recuerdos de HoMM3 relacionados con el E3 de 1998.
 
También tengo una actualización sobre la frecuencia de estos boletines. En adelante ya no serán mensuales, sino trimestrales (enero, abril, julio y octubre). ¿Por qué? Mi "ancho de banda personal" sigue siendo limitado debido a mis continuos problemas de salud. Hacer esto liberará más tiempo para centrarse en el desarrollo de Fanstratics, al tiempo que se superpondrá muy bien con HoMM3 Recollections. Anteriormente, toqué este tema en el boletín #38 .
 
Hasta la próxima.
 
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Mago Ogro



Entre los ogros, el mago ogro es venerado. Entre todos los demás magos, el mago ogro no se tiene en cuenta. Con conocimiento y lanzamientos limitados de un solo hechizo, el mago ogro tiene la capacidad de enfurecer a una división aliada separada. Al principio, esto puede no parecer significativo, pero el efecto es acumulativo y persistente durante el resto de Battlefield Combat. Además, bajo condiciones específicas del campo de batalla, este efecto se puede aplicar a todo un ejército, lo que convierte al mago ogro en un lanzador sorprendentemente efectivo, aunque limitado.
 
Esto fue divertido. Inicialmente, Justin me mostró sus típicas cuatro miniaturas para que yo eligiera. Todos fueron excelentes. Elegí una base y un par de elementos de los demás. Después de un dibujo lineal de segunda ronda, me encontré volviendo a una de las miniaturas originales y le dije a Justin que la pusiera al revés y ejecutara con la miniatura fundamental. Muy contento con el resultado final.
 
Al igual que el mes pasado, no hay VOD de Justin. Los compromisos navideños tuvieron prioridad. Entonces, no hay transmisión. Tal vez la próxima vez.


Pregunta de Fanstratics: ¿Podrá un héroe lanzar más de un hechizo por turno?
 
En Fanstratics, como HoMM3, los héroes solo pueden lanzar un hechizo por "turno" a menos que circunstancias especiales indiquen lo contrario (como un artefacto)


Pregunta de HoMM3: ¿Por qué los dendroides se llaman dendroides?
 
Durante una de mis sesiones con Jon Van Caneghem (JVC), estábamos ultimando la plantilla del Rampart. En ese momento, los Dendroids fueron llamados Treants , como derivado de Dungeons & Dragons . En ese momento, no sabía que había habido un problema de derechos de autor entre Dungeons & Dragons y la propiedad de Tolkien, ya que los Treants originalmente se llamaban Ents  (en referencia a las criaturas arbóreas antropomórficas de El Señor de los Anillos ). De todos modos, a JVC no le gustó el nombre Treant. Ofrecí 'Ent'. No me gustó. ¿Gente arbórea? No.
 
Después de recuperar un Tesauro de bolsillo de mi oficina, me senté frente a Jon y leí todos los sinónimos de Treant, Ent, etc. ¿Woodfolk? No. ¿Gigante de la arboleda? (sacude la cabeza). ¿Espíritu del árbol? No. 
 
Yo, "¿Dendroid?"
JVC, "¿Qué es un dendroid?"
Yo, después de recuperar un diccionario de bolsillo de mi oficina, "Dendroid... parecido a un arbusto o árbol".
 
JVC se encogió de hombros.
 
Yo: "Me gusta Treefolk, pero podría vivir con Dendroid".
JVC: "Sigamos con Dendroid, hasta que se nos ocurra algo mejor".
 
Bueno, nunca pensamos en nada mejor y, para ser sincero, el nombre me gustó.
 
Como beneficio adicional, en retrospectiva, probablemente evitamos un posible problema de derechos de autor con Dungeons & Dragons.
Recuerdo de HoMM3: E3 1998 (parte 1 de 3)
Antes de 1995, en Estados Unidos los videojuegos se exhibían en el Consumer Electronics Show (CES). En el camino, en algún momento, las empresas de consumo y de juegos de computadora se cansaron de ser tratadas como ciudadanos de tercera clase en relación con televisores, radios y videograbadoras.
 
A través del resumen de Wikipedia, según Tom Kalinske, CEO de Sega America, "Los organizadores del CES solían dejar a la industria de los videojuegos muy atrás. En 1991, nos metieron en una tienda de campaña y había que pasar por delante de todos. Los vendedores de pornografía nos encontraron. Ese año en particular estaba lloviendo a cántaros, y la lluvia se filtraba directamente sobre nuestro nuevo sistema Genesis. Estaba furioso con la forma en que CES trató la industria de los videojuegos, y sentí que éramos una industria más importante que nos estaban dando crédito".
 
Finalmente, a Pat Ferrell, el creador de la revista GamePro , se le ocurrió la idea de lo que eventualmente se convertiría en la Electronic Entertainment Expo (E3). Al principio, en 1995, el objetivo principal del E3 era pre-vender hardware y software a los minoristas visitantes. Más tarde, a medida que el mundo se volvió más conectado con teléfonos móviles, máquinas de fax y el creciente "Internet", el E3 se convirtió en un circo tecnológico donde las grandes empresas intentaron superarse unas a otras en cobertura mediática.
 
Como desarrollador de juegos, asistir al E3... fue emocionante. La asistencia se limitó únicamente a minoristas y desarrolladores, y esta convención fue el centro de todo lo relacionado con los videojuegos. Viste lo que estaba disponible actualmente y lo que aparecía en el horizonte.
 
Avance rápido hasta mediados de abril de 1998, en New World Computing (NWC).  David Mullich , John Bolton , Phelan Sykes y yo teníamos prevista una reunión en el despacho de Mark Caldwell . Se trataba del E3.
 
Cuando los cuatro llegamos a la oficina de Mark, solo había dos sillas.
Mark, riendo entre dientes, "Supongo que necesitan dos sillas más".
Se podría pensar que, dado que Mark programó la reunión, habría cuatro sillas listas y esperando. En cambio, John y yo nos miramos el uno al otro y luego salimos de la oficina en busca de muebles disponibles para compensar el déficit. John agarró una silla de la oficina vacía al otro lado del pasillo. Al lado de la oficina de Mark estaba Scott White , a quien visitaba con regularidad. Golpeé el marco de su puerta y entré. Scott se giró en la silla de su escritorio.
 
Yo, poniendo una mano en su silla de invitados, "¿Me prestas tu silla?"
Scott, perplejo, "¿Por qué?"
Yo: "Estamos teniendo una reunión con Mark y fuimos breves. Lo traeré de vuelta justo después".
Scott, riendo entre dientes, "Está bien".

Arrastrando la silla de invitados de Scott a la oficina de Mark, cerré la puerta de la oficina de Mark y me senté.

Mark: "El E3 se llevará a cabo en Atlanta, Georgia, del jueves 28 de mayo al sábado 30 de mayo. Volaremos el día anterior y estaremos allí, como parte del stand de 3DO. Todos están presentando.  Keith (Francart) está mostrando Might and Magic 6, Ben (Bent)  está mostrando Vegas Games y uno de ustedes está mostrando Heroes".

Phelan, John y yo miramos a David.

David: "Mi esposa espera dar a luz a finales de mayo".

David, Phelan y John me miraron.
 
Yo, exhalando, "Sí. Lo haré."

Sinceramente, a pesar de mi leve protesta, quería ser yo quien presentara a Heroes. De todos los miembros del equipo, yo era el que mejor conocía el juego y, de hecho, me importaba el producto final. Quería que nuestro E3 fuera un éxito.

Mark: "Bueno, tienes seis o siete semanas para armar algo. ¿Qué puedes armar?
 
David, Phelan y yo miramos a John.

John, claramente irritado, pensó en voz alta: "Puedo tener un héroe caminando en el mapa de aventuras, pero nada será interactivo. Puedo mostrar la pantalla de la ciudad, la pantalla del héroe y algo en la pantalla de combate. Quizás el combate automático".
Yo: "El combate es imprescindible".
David, hablando con Phelan: "¿Tenemos suficiente para una pantalla de ciudad?"
Phelan: "La Fortaleza está casi terminada. Debería tener mucho tiempo para terminar el castillo. Tenemos varias criaturas para el combate ya terminadas. La pantalla de héroe está lista. También tenemos la película de introducción".
Mark miró a John y se rió entre dientes: "Supongo que todo depende de ti".
John: "Todo va a ser falso".
Mark, impasible, "Está bien".
John: "¿Greg será el único que tocará el mouse y el teclado?"
Yo, interviniendo: "Me aseguraré de ser el único".
John, una vez más, mostrando su irritación, "Está bien".
Yo, dirigiéndome a Mark, "¿Vienes?"
Marcos: "Por supuesto. Scott (McDaniel (marketing)) también viene. Me encargaré de todos los arreglos de viaje y hotel. Saldremos de Burbank. JVC llegará solo el primer día y luego se marchará.
Yo: "¿Qué pasa con el código de vestimenta?"
Mark: "Creo que repartirán camisetas polo en la feria".
Yo: "¿Están bien unos vaqueros azules y un buen par de zapatos?"
Marca: "Claro".

Con la reunión en su lógico final, todos se levantaron para marcharse.
 
Después de devolverle la silla de invitados a Scott, caminé por el pasillo del NWC hasta mi oficina. Como iba en la retaguardia, podía ver y oír muy por delante de mí. Phelan estaba muy al frente, con David y John a mitad de camino. Podía escuchar el final de su conversación ligeramente concisa.
 
John: "Pero estamos perdiendo tiempo sin desarrollar el juego".
David: "Lo sé, pero tenemos que hacer esto".
#6
Taberna - General / Re:Feliz 2024
Enero 01, 2024, 07:32:27 AM
Igualmente Krator :)

Feliz año nuevo 2024 a todos los Torremarfileños!
#7


Newsletter #40
Diciembre 2023

Hola a todos,

Este mes, tengo tres temas relacionados con el War Hog, retratos de los héroes y el Orco de HoMM3. No hay recuerdos de HoMM3 este mes, ya que todavía estoy apuntando a enero. Que tengan un buen diciembre y una feliz Navidad.
 
Hasta la próxima.
 
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: War Hog



Cargando hacia la batalla, gimiendo, gruñendo y chillando, los Krasadox War Hogs son literalmente gruñidos de fuerza bruta. Blandiendo toscos garrotes con dientes dentados, estos inmundos soldados atacan con la intención de desangrar a su objetivo. Cuando tienen éxito, su enemigo rápidamente pierde toda la vida, mientras que los War Hogs absorben sus ataques decrecientes. A medida que avanza la batalla, en circunstancias específicas, esta táctica puede transformar una hemorragia en una ruptura y convertir la rápida desaparición de un enemigo en una muerte apresurada.

No hay mucho que contar sobre el desarrollo visual de esta Tropa. Poco después de enviar una descripción por correo electrónico, Justin siguió con cuatro miniaturas sorprendentemente detalladas. Elegí uno de los cuatro, y el lunes pasado, Justin entregó un cerdo guerrero increíble. Fue casi demasiado fácil.
 
Desafortunadamente, este mes no hay VOD de Justin. Noviembre en Estados Unidos significa Acción de Gracias y Viernes Negro. Entonces, los compromisos familiares tuvieron prioridad sobre el streaming.

Pregunta de Fanstratics: ¿Vas a hacer retratos de héroes como se hicieron para homm3? (tomar fotografías de personas reales y agregarlas al juego) Porque si es así, me gustaría registrarme :D. Siempre ha sido un sueño para mí.
 
Probablemente no. Nunca he sido fanático de las "auto inserciones" y preferiría retratos más artísticos. En última instancia, será una cuestión de dirección de arte. Sin embargo, he considerado una posible opción de financiación colectiva para un grupo alternativo de héroes. Sería similar a un mod, por orden de llegada, donde los jugadores que contribuyen con una cierta cantidad podrían definir el nombre y la imagen de un héroe específico. Ya veremos.

Pregunta de HoMM3: Con respecto a HoMM3, supongo que los orcos tienen "cara de cerdo" (tal vez menos que en HoMM1, más bien como HoMM2, MM3 y MM5), ¿es solo que su cara en los sprites del juego está bastante borrosa? El rompecabezas de Stronghold muestra esto más claramente.

 Might and Magic (MM) se basó en gran medida en Dungeons & Dragons, y originalmente los orcos eran muy "parecidos a cerdos". Puede ver un ejemplo aquí ( https://tinyurl.com/5x3kt3xe ) y aquí ( https://tinyurl.com/2p8cpfhb ). Entonces... sí, en MM, se suponía que los orcos eran 'hombres cerdo'. Esto es muy evidente en MM2, HoMM1 y HoMM2. Personalmente, siempre pensé que la Guardia Gamorreana ( https://tinyurl.com/mryvdr4j ) de El Retorno del Jedi era el mejor ejemplo de un 'orco'.
#8


#Newsletter 39
Noviembre 2023

Hola a todos.
Espero que cada uno de ustedes esté bien.
Este mes tengo tres temas relacionados con Banshee, Bile Worm y HoMM3 Gorgon. Como mencioné en el último boletín , no habrá recolección de HoMM3 este mes y no habrá otro hasta enero.
 
Hasta la próxima.
 
Greg
Director y diseñador de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Banshee



Siempre aterrorizada, siempre aterradora, siempre horrorizada, siempre horrorosa... está la fantasmal Banshee . Fácilmente una de las tropas más singulares del campo de batalla, esta alma torturada es muy móvil y posee un grito aterrador capaz de alterar armaduras, carne y espíritu. En condiciones típicas, una división enemiga temerosa sufrirá una defensa reducida cuando sea objetivo de este espíritu iracundo. En condiciones atípicas, un ejército enemigo temeroso sufrirá una defensa reducida cuando cualquier división enemiga sea el objetivo de esta aparición que llora.
 
La mayoría de las veces, el proceso que Justin y yo seguimos es un conjunto de miniaturas, un borrador y un renderizado final. Normalmente, el dibujo se junta en el render final, pero en esta ocasión, al ver el borrador, supe que iba a ser un ganador. Algunos conceptos son difíciles. Algunos conceptos son fáciles. Éste se armó fácil y temprano.
 
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, miren un VOD  de su transmisión de Twitch.


Pregunta de Fanstratics: Bile Worm no parece un demonio típico. ¿Significa esto que el estilo de la facción Inferno será diferente al de Heroes 3? ¿O el resto de unidades de esta facción serán más clásicas?
 
Pensé que podría hacer que los Infernals fueran más creativos que su predecesor, así que estoy haciendo todo lo posible para mezclarlos. Habrá diablos y demonios clásicos, junto con tropas nuevas y diferentes.
 
Pregunta HoMM3: ¿Por qué la imagen de la Gorgona es como un toro?
 
La Gorgona se inspiró en la 'Gorgona' de Dungeons & Dragons, que se deriva de la bestia libia descrita por Edward Topsell en su texto zoológico de 1607, 'La historia de las bestias de cuatro patas'. Puedes leer un buen resumen aquí  de F. Wesley Schneider.
#9
Parte 2

Para aquellos que no lo entienden, un Bozo  es un payaso, específicamente, una persona de baja inteligencia que tiene dificultades con las tareas básicas. En este caso, en su forma más básica, estaba intentando descubrir si alguno de los posibles creadores de mapas de Hereos3 era algo distinto de lo que parecía ser. Cuando Jon Van Caneghem me entrevistó , me dio una tarea por escrito para expresar mis pensamientos sobre Heroes of Might and Magic. Fue una prueba de Bozo. Afortunadamente, fue una prueba que pasé.

Cuando llegó el día siguiente, alrededor de las 11 de la mañana, Jennifer acompañó a los ocho candidatos a mi oficina. Siete fueron probadores: Jennifer, DaveB, Walter Johnson , Marcus, Ryan, Mike Wolf y otra persona a la que simplemente nombraré Toad . El candidato número ocho era de otra parte de la empresa y, para mantener la confidencialidad de los nombres, se llamará Kamek
 
Los nueve salimos del edificio y cruzamos el estacionamiento hacia mis autos y los de Jennifer.

Yo: "¿A dónde vamos a almorzar?"

Hacer esta pregunta en voz alta fue un error, ya que rápidamente surgieron varias sugerencias y quejas. Como nadie podía ponerse de acuerdo sobre un restaurante, llamé a DaveB, el creador de mapas de mayor rango.
 
Yo, "Dave. Usted escoge."
DaveB, encogiéndose de hombros y murmurando: "Uh. Por qué yo. Bien.  Tony Romas ".
Inmediatamente, Marcus levantó las manos: "Siempre eliges a Tony Romas".
DaveB, ladrándole a Marcus: "¿Tienes una idea mejor?"
Marcus, gritándole a DaveB: "Sí. No Tony Romas".
Yo no. Es elección de Dave. Vamos a Tony Romas".

Si bien había estado en Tony Romas antes, no tenía idea de que hubiera alguien en el área. Estaba relativamente cerca, pero aún así se necesitaban dos autos para transportar a todos desde la oficina.
 
Una vez dentro del restaurante, nos sentamos todos juntos. Después de escanear sus menús y elegir qué pedir, una pequeña charla se extendió por todo el grupo.
 
Por numerosas razones, siempre he creído en que los miembros del equipo salgan a almorzar juntos. Técnicamente, es un ejercicio informal de "formación de equipos" y, para bien o para mal, podéis aprender unos de otros a nivel personal.
 
En este caso específico, sólo una persona sorda y ciega no podía sentir la dinámica del grupo emergente. No era muy diferente a la química que había presenciado en el Área de Prueba... peleas entre hermanos.
 
Después de varios meses probando Heroes3 como grupo, esto tenía mucho sentido. Fueron Toad y Kamek quienes fueron los "forasteros" notables. Ambos eran súper silenciosos, observadores y claramente luchaban por descubrir dónde encajaban.

Marcus, probando la elección culinaria de DaveB, "¿Memphis Burger? Siempre pides lo mismo en el mismo restaurante".
Dave, devolviendo el tiro, "¿Y tú? Estás pidiendo lo mismo".
Marcus: "Este es un lugar para tomar costillas. Aquí se piden costillas, no hamburguesas".

Mientras que a Ryan le divirtieron las continuas disputas entre DaveB y Marcus, Jennifer se sintió moderadamente avergonzada y habló.

Jennifer: "¿Greg? ¿Querías hablar sobre la tarea?
Yo, sonriendo para mí mismo, "Está bien. Para la expansión, tenemos cinco o seis espacios disponibles para Map Makers. Me inclino por las seis. Ocho es excesivo. Entonces, vamos a realizar una pequeña prueba de creación de mapas. Mapa de una historia. Un mapa gratuito para todos. Ambos mapas deberán entregarse dentro de cuatro días, lo cual es tiempo suficiente. Envíe todos sus mapas terminados a Jennifer para su evaluación. Los dos últimos candidatos no serán invitados al equipo".
DaveB, "¿Por qué estamos haciendo más mapas? Ya hemos creado mapas para el juego principal. ¿No puedes simplemente mirarlos?
Yo: "Piensa en esto como tu primera asignación oficial para la expansión".
DaveB, refunfuñando, "Bien".
Marcus: "Si Jen está evaluando los mapas, entonces ya está dentro, ¿verdad?"
Yo, mirando a Jennifer, "A menos que se autodestruya... básicamente... sí. Ella fue la evaluadora principal de Heroes. Pensé que tenía sentido que ella dirigiera a los Creadores de Mapas".

Una vez eliminados los "negocios", las disputas entre hermanos regresaron rápidamente, con un cambio notable. Mientras Toad se sentaba y escuchaba en silencio, Kamek se "llenó de energía". Al comentar sobre cada tema de conversación, con una continua ráfaga de risas y risas, Kamek rápidamente se animó excesivamente.
 
¿Fue raro? Sí. ¿Desanimó a todos los demás? Sí. ¿Perturbó la química del equipo? Sí.
 
Como he dicho antes, la cultura empresarial de New World Computing era en gran medida introvertida. Por el contrario, Kamek mostraba claramente rasgos de extroversión.

Disfruté siendo el centro de atención.
Disfruté del trabajo en grupo.
Le gustaba comunicarse hablando.
Busqué ideas e inspiración en otros y en fuentes externas.
Tendía a actuar primero antes de pensar.

A pesar de haber interactuado con Kamek en ocasiones anteriores, todavía no había sido testigo de este comportamiento extrovertido. Así que lo descarté. Quizás Kamek estaba feliz de estar fuera de la oficina con un equipo de desarrollo real. Quizás Kamek estaba emocionado de dar un paso hacia la posibilidad de unirse al equipo. De todos modos, le di a Kamek el beneficio de la duda, cuando en retrospectiva, debería haber sido más cauteloso.

Dos días después, antes de la fecha límite de entrega del mapa, David Mullich llamó a mi teléfono y me pidió que lo visitara.

David: "Hablé con Jennifer esta mañana. Dijo que todos menos Mike, Kamek y Toad han entregado sus mapas".
Yo, sin darme cuenta, "Oh, está bien. Eso fue rápido. ¿Le dio el visto bueno a los mapas entregados?
David: "Sí. Mark quiere moverlos de inmediato. Creo que van a llegar nuevos evaluadores y necesita los escritorios".
Yo: "Entonces, ¿estamos esperando a los últimos tres para el último lugar?"
David: "Sí, pero creo que Toad quiere estar en el equipo de Might and Magic".
Yo: "Está bien. Movamos a todos menos a Mike y Kamek".

A la mañana del día siguiente, Jennifer, DavidB, Walt, Marcus y Ryan estaban todos en sus respectivos cubículos. Entrar a la oficina, ingresar al 'Área de Heroes3' y saludar a los creadores de mapas en su guarida... fue agradable. Extraoficialmente, eran mis subordinados y todos me agradaban. A pesar de sus disputas, eran honestos, trabajadores y estaban orgullosos de su oficio. Estaba feliz de tenerlos en el equipo.
 
 
Un día más después, llegó la fecha límite para los mapas de Mike y Kamek. Al comienzo de la jornada laboral, entré al área de Heroes3 y vi a los creadores de mapas en sus cubículos. Como todavía estábamos en el 'limbo 3DO', la mayoría navegaba por la web o hacía trabajos de creación de mapas.
 
Al rodear Map Maker's Den, de camino a mi nueva oficina, vi a Jennifer. Tenía la intención de decirle "buenos días", pero estaba claro que ella no estaba contenta. Para ser más específico, ella era más... espantosa.

Yo: "Buenos días".
Jennifer, "Buenos días. Uh... ¿podríamos hablar?
Deteniéndome en el cubículo de Jen y miré por encima de la pared de su cubículo, "¿Ahora mismo?"
Jennifer: "Es algo importante".
Yo, preguntándome: "Está bien. Dame un segundo para descargar".

Abrí la puerta de mi oficina, dejé mi maletín sobre mi escritorio y encendí mi computadora. Al salir de mi oficina, comencé a preguntarme qué pasaba con Jennifer. Acabábamos de trasladar a los probadores a la guarida del creador de mapas. ¿Qué podría ser?

Al regresar al cubículo de Jennfier, apoyé mis brazos en la parte superior de la pared de su cubículo y la miré, "¿Cuál es el problema?"
Jennifer, desde su asiento, me miró e inhaló: "Kamek consiguió que un artista me ayudara con uno de los dos mapas enviados".
Yo, "¿Qué artista?"
Jennifer, "[Nombre del artista de NWC redactado]".
Yo: "¿Fue sólo 'embellecimiento?"
Jennifer: "No. Kamek quería hacer un mapa con imágenes, así que le pidió al [artista de NWC] que pintara el terreno. Luego, Kamek lo terminó".

Cómo supo Jennifer esta información, yo no lo sabía, pero confiaba en ella y esta noticia me amargó la cara. Determinar la capacidad fundamental de cada Map Maker era el objetivo principal de la tarea. Conseguir la ayuda de cualquier otra persona... en cualquier capacidad... era efectivamente... hacer trampa.

Yo, sacudiendo la cabeza, "No. El objetivo de la tarea era ver qué podían hacer cada uno por su cuenta... sin ayuda".
Marcus, desde su cubículo cercano, escuchando nuestra conversación, no pudo evitar soltar: "Duh".
Yo, tratando de ignorar a Marcus, "¿Qué pasa con el segundo mapa?"
Jennifer: "No está bien. Necesita mucho trabajo adicional y es un mapa pequeño".
Yo, terminando la línea de pensamiento de Jennifer: "En cuyo caso, también podrías empezar de nuevo desde cero".
Jennifer asintió, "Sí".

Levantando la vista de Jennifer, escudriñé el Map Maker's Den. Si bien no podía ver a DaveB, podía leer los rostros de Marcus, Walt y Ryan. Habían estado escuchando mi conversación con Jennifer... y no estaban contentos. A pesar de mirar sus computadoras, intentando parecer ocupados, su opinión individual sobre el asunto era obvia, ya que cada uno tenía una leve mirada de disgusto. Kamek había pasado de ser un potencial creador de mapas... a ser un veneno moral.

Jennifer: "También está Toad. Toad nunca entregó ningún mapa".
Yo: "Toad quiere unirse al equipo de Might and Magic. ¿Qué pasa con Mike?
Jennifer, riendo entre dientes, "Hizo lo que le pediste. Dos mapas. Ambos buenos."
Yo, respirando, "Está bien, hablaré con David después de limpiar mi correo electrónico matutino".

Al regresar a mi oficina, abrí Microsoft Outlook y comencé a procesar mis correos electrónicos matutinos acumulados. En el fondo de mi mente, pensé en Kamek. Si bien no tenía conexiones políticas ni importancia cultural, Kamek era muy querido dentro de la empresa. Rechazar su intento de unirse al equipo Heroes3 generaría, en mi dirección, mucho disgusto... u odio absoluto. En mi opinión, esto importaba poco. Al luchar por mi visión de Heroes3... al negarme a conformarme con un trabajo mediocre... ya había creado mi cuota de enemigos dentro de NWC. Como resultado, no me tomó más de un segundo descartar cualquier preocupación personal, política o social.
 
Al cerrar Outlook, me levanté de mi escritorio y caminé hasta la oficina de David Mullich. Como de costumbre, la puerta de su oficina estaba abierta, así que llamé al marco hueco de metal de la puerta.

David, en este escritorio, levantó la vista de su computadora con una media sonrisa: "Adelante".
Al entrar, me senté en una de las dos sillas para invitados. "Hablé con Jennifer hace un par de minutos".
David: "Está bien".
Yo: "Toad no entregó ningún mapa".
David: "No es sorprendente".
Yo", Mike entregó sus mapas. Jen les dio el visto bueno. En cuanto a Kamek, un mapa es una reelaboración completa. Para el otro mapa, Kamek recibió ayuda de [Artista de NWC] para hacer la mitad del mapa".
David, mirándome confundido, "¿La mitad del mapa?"
Yo: "Era un mapa ilustrado. Kamek no tiene el talento para hacer dibujos usando las herramientas del terreno".
David, "Hacer un dibujo con herramientas de terreno no es tan difícil".
Yo: "Lo sé. Simplemente estoy irritado por la participación de Kamek [Artista de NWC]. Se suponía que esto era una demostración de habilidades básicas, la capacidad de seguir instrucciones, etc. Entonces... eso es un "no" para Kamek. 'Sí' a Mike por el último puesto".
David, asintiendo con aprobación, "Está bien. Hablaré con Mark y le diré que tenemos nuestro equipo de mapas".

Aproximadamente una semana después, me encontré con Kamek. Como no formó parte del equipo de Heroes3, Kamek se negó a hablarme o mirarme. Me habían "rechazado" efectivamente. Finalmente, cuando no pudimos evitarnos el uno al otro, Kamek abordó la situación.

Kamek: "¿Puedo hablar contigo?"
Yo: "Claro".
Kamek: "Mark me dijo que no estaba en el equipo de Heroes3, pero no me dijo por qué".

Mark debería habérselo dicho a Kamek, pero, sinceramente, no sé si entendió las circunstancias. De todos modos, ahora estaba en mis manos y no lo endulcé.

Yo: "No hiciste el trabajo".
Kamek, luciendo confundido, "entregué ambos mapas".
Yo: "Pero solo hiciste uno. Para el otro, el mapa de imágenes, tienes a [NWC Artist] para que te ayude. El objetivo de la tarea era demostrar lo que podías hacer. No lo hiciste. Tienes ayuda".
Kamek, algo incapaz de responder, buscó a tientas una respuesta: "No era bueno dibujando la tierra, así que pedí ayuda a [Artista de NWC]".
Yo: "Entonces no deberías haber hecho un mapa con imágenes. Obtener ayuda y no dedicar tiempo y esfuerzo no es justo para los demás".

Kamek no respondió. En cambio, Kamek volvió a ignorarme... directo a mi cara. Al darme cuenta de que me habían colocado nuevamente en la zona "rechazada", seguí adelante sin decir una palabra.
 
Durante el resto de mi tiempo en NWC, Kamek me dio la espalda. No tengo ninguna duda de que mi eventual salida de la empresa hizo sonreír a Kamek. 
#10


Parte 1

Newsletter #38
Octubre 2023

Hola.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes, tengo cuatro temas relacionados con Unicornio, coherencia conceptual, jugar HoMM antes de crear HoMM y la segunda parte de la 'Recolección de HoMM3' de dos partes sobre el mapa de demostración y los creadores de mapas de HoMM3. También quiero abordar dos temas interrelacionados.
Durante los últimos nueve meses, con respecto a mis continuos problemas de salud, ha habido cambios. Aún así, el resultado neto es prácticamente el mismo, si no ligeramente peor. Si bien algunos de mis síntomas de Long Haul Covid (LHC) han desaparecido, desafortunadamente han sido reemplazados por síntomas asociados con el "síndrome de taquicardia postural ortostática" o POTS. Aparentemente, el vínculo entre el LHC y el POTS  se conoce desde 2020. En pocas palabras... mi salud sigue siendo un desafío y mi 'ancho de banda personal' sigue siendo extremadamente limitado.
Para ello, me he esforzado por eliminar de mi día a día todas las tareas no esenciales. Mi objetivo es centrarme, tanto como sea humanamente posible, en el desarrollo de Fanstratics (FST). Entonces, la Colección HoMM3 de este mes será la última, hasta enero del próximo año. Sé que los HoMM3 Recollections son los favoritos de muchos, pero en mi condición actual, simplemente toman demasiado tiempo para componerlos. En cuanto a HoMM3 Recollections en 2024, veremos qué pasa.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Unicornio



Belleza es una palabra que rara vez se usa para describir una tropa de cualquier facción. En cuanto a Thornwood Unicorns , el término encaja perfectamente. Aunque podría decirse que es un luchador corriente, este magnífico guerrero tiene la posibilidad de cegar a una tropa enemiga con cada asalto. En circunstancias adecuadas, esta habilidad está asegurada y es capaz de cambiar el rumbo de cualquier batalla.
Cuando comenzamos a trabajar en esta tropa, Justin se olvidó de hacerla antropomórfica, lo que llevó a una hoja de miniaturas de un Unicornio estereotipado. Antes de que pudiera corregir su error, apareció otra hoja de miniaturas en mi bandeja de entrada, junto con la autorrealización de Justin. Sin embargo, resultó genial, convirtiéndose en uno de los Unicornios más singulares que he visto en mi vida.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, miren un VOD  de su transmisión de Twitch .

Pregunta de Fanstratics: No quiero ser ofensivo, pero ¿Qué fue exactamente lo que te hizo decidir copiar y pegar la "estructura esquelética" de HoMM3? ¿Qué quiero decir? 16 héroes para cada facción con un límite de 8 héroes en el mapa de aventuras, 8 (más una) facciones que pueden asociarse libremente (o incluso fuertemente) con 8 facciones originales existentes de Heroes 3, con probablemente 7 tipos de unidades.
Con cualquier "sucesor espiritual", la gente esperará ciertos niveles de familiaridad. Desviarse de la estructura de HoMM3, sin una buena razón, corre el riesgo de romper la promesa de "sucesor espiritual" hecha al público. De ahí mi decisión de adoptar la coherencia.
Pregunta de HoMM3: ¿Solías jugar a HoMM antes de trabajar para New World Computing o lo descubriste mientras trabajaba allí?
Hice. Técnicamente, comencé con King's Bounty en Sega Genesis, pero mi primera experiencia real con 'Heroes' comenzó con HoMM2. Extrañé por completo HoMM1.

Recuerdo de HoMM3: mapas de demostración y creadores de mapas (parte 2 de 2).

! Descargo de responsabilidad: cuando escribo un recuerdo, hago lo mejor que puedo para recordar eventos de hace más de 20 años. En general, mi memoria sobre los acontecimientos parece correcta, pero los detalles suelen ser confusos. Por favor tenga esto en cuenta.
! La parte 1 de este recuerdo se puede encontrar en el Boletín 37 .

Al día siguiente, temprano en la mañana, David Mullich llamó y preguntó por la ubicación en la red del mapa de demostración que había creado. No lo pensé dos veces. Más tarde esa misma tarde, David volvió a llamarme y me preguntó si podía pasar por su oficina para charlar.

David: "Entonces le pregunté a Phelan sobre el mapa de demostración. A ella le gustó. Dijo que se veía bien".
Yo: "Es bueno escucharlo".
David: "¿Cómo te fue con Chris?"
Yo: "Parecía divertirse".
David, " Mark (Caldwell)  quería que el mapa se sometiera a prueba. Entonces se lo di esta mañana".
Yo, curioso, "¿Algún problema?"
David: "No lo sé. Jennifer llamó y dijo que tenía algunas preguntas. No pude responderles, así que le dije que le harías una visita".
Yo, confundido, "¿Quién es Jennifer?"
David, " Jennifer Bullard" . Ella es la evaluadora principal".
Yo: "Está bien. ¿Cómo es ella?"
David, riendo entre dientes, "Ella es la única mujer en Test. Si entras por la puerta lateral frente a la cocina, su escritorio está a tu derecha, en la esquina trasera".

Al salir de la oficina de David, me desvié rápidamente hacia mi oficina y tomé un bolígrafo y una libreta de papel amarillo. Honestamente, no sabía si necesitaría algún material para tomar notas, ya que pensé que mi Mapa de demostración estaba libre de errores, pero nunca puedes estar 100% seguro.
Al salir de mi oficina, caminé por el pasillo hacia la cocina de New World Computing (NWC). En el lado derecho del pasillo estaba la "puerta trasera" que conducía al área de pruebas. La abrí, permitiendo que una ráfaga de luz fluorescente entrara en la habitación en penumbra. Al entrar, noté que el área de pruebas estaba llena de evaluadores de NWC en escritorios más pequeños. Cada uno dejó lo que estaba haciendo y me miró con los ojos entrecerrados.
Sin decir una palabra, miré a mi alrededor y vi a Jennifer a mi derecha, en la esquina de la habitación. Como David había mencionado anteriormente, Jennifer era la única mujer en el área de prueba. En la esquina, su escritorio estaba apartado de los otros 'chicos'. En su escritorio, además del monitor de su computadora, había una colección de pequeñas velas iluminadas. Me sorprendió un poco que esto estuviera permitido, ya que podría considerarse un "peligro de incendio", pero tenía más curiosidad sobre el propósito de las velas. ¿Estaba simplemente demasiado oscuro en el área de prueba?

Señalé en dirección a Jennifer, "¿Jennifer?"
Jennifer, respondiendo con una sonrisa: "Sí".
Acercándome, me presenté: "Hola, soy Greg. Soy el líder..."
Jennifer, interrumpiendo con una risa, "Todos sabemos quién eres".

Casi de inmediato supe dos cosas. Primero, no estaba seguro de si mi notoriedad era algo bueno o malo. En segundo lugar, me gustó Jennifer y su personalidad sensata.

Yo, continuando, "David dijo que tenías un par de preguntas sobre el mapa de demostración".
Jennifer: "Sí. El mapa termina después de cuatro semanas".
Yo: "Eso es intencional. Aumenta la tensión. Agrega rejugabilidad".
Jennifer, "¿Es posible ganar antes del plazo de cuatro semanas?"
Yo: "No lo sé. Probablemente. Necesitarías jugarlo varias veces y conocer el diseño del mapa".
Jennifer: "Está bien. Podría hacértelo saber. Estoy en mi tercer play-thru en este momento".
Yo, aprovechando la oportunidad, "¿Te importa si miro?"
Jennifer, un poco desconcertada, "Uh... claro".

Agarrando una silla cercana y desocupada, la puse detrás del escritorio de Jennifer y tomé asiento. De repente, me di cuenta de que había alterado la química social en la sala. Era evidente que todos en el área de pruebas no estaban acostumbrados a que alguien de un equipo de desarrollo "se sentara" mientras hacían su trabajo. Sin querer me convertí en un "invasor". Una vez que me instalé, Jennifer instintivamente intentó restablecer la química alterada del Área de Prueba.

Jennifer, continuando nuestra conversación, "¿Tiene alguna pregunta para mí?"
Yo, intentando "romper el hielo", no pude evitar preguntar lo obvio: "¿Por qué tienes velas en tu escritorio?"
Jennifer, elevando el volumen de su voz para que todos en el Área de Prueba pudieran escuchar, "Es porque aquí apesta. Algunas personas no se duchan por la mañana".
Desde el otro lado de la habitación, Dave Botan intervino: "Sí, Marcus".
Marcus Pregent , "Oye, me ducho todas las mañanas".
Ryan Den , "Tal vez deberías intentar usar jabón".
Marcus, en alusión a la chaqueta colgada en el respaldo de la silla de su escritorio, "Te lo dije antes, es mi chaqueta".
DaveB: "Entonces prueba con detergente".
Jennifer, intentando poner fin a las cosas antes de que se salieran de control, "Está bien. Eso es suficiente."

Más tarde supe que Jennifer tenía un par de hermanos. Más joven o mayor, no lo recuerdo, pero su experiencia con sus hermanos varones la hacía especialmente adecuada para lidiar con una habitación llena de jóvenes de edad similar.
Durante los siguientes quince minutos vi jugar a Jennifer. Charlamos casualmente y no tomé ninguna nota. En cambio, pasé la mayor parte de mi tiempo observando el área de prueba.
Aproximadamente el 75% de la sala estaba jugando Heroes3 y, en un momento, Ryan encontró lo que pensó que era un error. Aparentemente, se conocía este problema específico y esta era la primera vez que Ryan lo experimentaba. Marcus rápidamente le dijo que se trataba de un "error de usuario" y que podía solucionarlo saltando algunos obstáculos técnicos. Cuando Ryan hizo lo que dijo Marcus, todo volvió a la normalidad, momento en el que el resto de la sala repitió en broma: "¡Error de usuario!". No lo sabía en ese momento, pero la mayoría de estas personas se convertirían en mi equipo de elaboración de mapas.
Aproximadamente un mes después, estábamos ultimando al "candidato final" para Heroes3, poniendo efectivamente al equipo en el "limbo 3DO". De nuestro lado, el lado de NWC, Hereos3 estaba terminado, y estábamos esperando a que 3DO terminara y lanzara el juego a fabricación. En cuanto a los "próximos pasos", se completó la construcción de la oficina física que une la oficina principal con el área de artistas y muchos de nosotros ya nos habíamos mudado a nuestras oficinas nuevas y más grandes. Durante este tiempo, David me llamó a su nueva oficina.

David: "Mark quiere trasladar a los antiguos probadores del área de pruebas a la 'guarida de los creadores de mapas'".
De manera informal, dentro de la nueva área de oficinas, llamábamos a un conjunto de ocho cubículos interiores la Guarida del Creador de Mapas. Se suponía que esta área sería el nuevo hogar de los antiguos probadores, los futuros creadores de mapas de Heroes3.

David: "Me dijo que hay ocho personas interesadas en convertirse en creadores de mapas".
Yo: "Solo necesitamos cinco. Con seis, tendremos gente de brazos cruzados tratando de mantenerse ocupada".
David: "Bueno, tienes cinco. Seis si quieres. Tendrás que cortar al menos dos".
Yo: "Bueno, supongo que haría que cada candidato hiciera dos mapas. Un mapa de 'historia'. Un mapa "gratuito para todos". Jennifer vuelve a comprobar las presentaciones. Los cinco o seis primeros pasan el corte".
David: "¿Cuánto tiempo tomaría?"
Yo, pensando en voz alta: "Un día para una reunión. Dos días para cada mapa. Una semana laboral".

David parecía satisfecho con la idea. Rápidamente le transmití el plan a Jennifer y dejé que ella lo organizara. Al mediodía del día siguiente, cualquier persona interesada en convertirse en creador de mapas de Heroes3 podría unirse a nosotros para almorzar, momento en el que yo les transmitiría la tarea. Sinceramente, estaba implementando el primer paso de un 'Bozo Check' o una 'Bozo Test'.
#11
Parte 2

El primer día, después de un almuerzo temprano, de 12 p.m. a 6 p.m., cerré la puerta de mi oficina y me concentré en hacer el mapa de demostración. Inicialmente, después de un borrador rápido en el Editor de mapas, me instalé en una isla central con un anillo de tierras circundante, asegurándome de que la capa subterránea se conectara con algunas de las tierras sobre el suelo. A continuación, coloqué los 'elementos principales' primero (pueblos, minas, puertas, etc.), los 'elementos menores' en segundo lugar (tesoros, destinos, etc.) y las decoraciones al final (árboles, montañas, obstáculos, etc.) . A lo largo del camino, como cualquier esfuerzo artístico, hubo muchos idas y venidas, pruebas y errores.
 
De los dos días, lo que más recuerdo es el segundo día, donde estaba trabajando para cumplir con dos fechas límite diferentes. Más temprano ese mismo día, había hablado con Phelan y Chris, y programé una cita con ambos.
 
A las 4 de la tarde, se suponía que Phelan revisaría el mapa y haría cualquier ajuste "artístico". Como no confiábamos en el ojo artístico de los diferentes creadores de mapas, David y Phelan habían establecido un protocolo en el que un artista de NWC revisaría cada mapa y lo "embellecería". Lógicamente, a este proceso lo llamamos 'embellecimiento'. Creó cierta fricción entre los creadores de mapas y los artistas de la NWC, pero en general fue un proceso netamente positivo.
 
En cuanto a mi mapa de demostración, podría haberlo armado y entregárselo a Phelan para que lo limpiara. En cambio, pasé la mayor parte de la mañana y la tarde, agonizando por la ubicación y las capas de los distintos árboles, montañas, decoraciones, minas y objetos. ¿Por qué? Dos razones. En primer lugar, no quería ser una carga para Phelan. Ella tenía suficiente que hacer y lo último que quería era que pasara tiempo limpiando mi trabajo. En segundo lugar, me enorgullecía mi trabajo y quería que el mapa fuera mío tanto como fuera posible. Si un cliente potencial quedaba impresionado, quería decirle, con toda honestidad: "Era mi mapa".
 
A las 5 de la tarde, se suponía que Christian jugaría el mapa. Al pedirle a Chris que jugara el mapa, tenía dos objetivos. Primero, fue probar posibles errores. En segundo lugar, observar a Chris jugar. Al ser un jugador experto de Heroes, Chris era un buen indicador de la dificultad del mapa y, personalmente... quería ver de primera mano si realmente disfrutaba jugando.
 
Alrededor de las 3 de la tarde, terminé mi trabajo. Refiriéndose a las dos facciones enemigas del mapa, Necrópolis y Mazmorra, le di al mapa su título... "Muertos y enterrados".

Llamé a Phelan.
 
Yo: "Oye, Phelan. ¿David te habló sobre 'embellecer' mi mapa de demostración?
Phelan: "Sí. ¿Se acabó?"
Yo: "Sí. ¿Crees que podrías terminarlo a las 5 p. m.?
Phelan: "No lo sé. ¿Parece basura?
Yo: "Me gustaría pensar que no".
Phelan: "¿Está en la red?"
Yo: "Sí. Está en la carpeta Mapa de demostración. Bajo Diseño".
Phelan, "Está bien. Dame un par de minutos. Lo revisaré y te haré saber si hay algún problema".

Tomando un pequeño descanso, tomé una Coca-Cola de la máquina de refrescos de NWC, me senté en la silla de mi escritorio y me relajé navegando un poco por la web. Menos de quince minutos después de haber hablado con Phelan, ella pasó por mi oficina.

De pie en mi puerta, Phelan me levantó el pulgar: "Moví un par de montañas y árboles. Por lo demás tiene muy buena pinta."
Yo: "¿Hiciste una nueva versión del mapa o simplemente guardaste los ajustes?
Phelan: "Acabo de guardar el archivo que abrí en la red".
Yo: "Está bien. Gracias."

Mientras Phelan se alejaba, cogí el auricular de mi teléfono y marqué la extensión para Chris.

Chris, contestando su teléfono, "Este es Chris".
Yo: "¿Todavía estamos bien para las 5 p. m.?"
Chris: "Sí".
Yo: "Podemos empezar temprano si quieres. Phelan terminó de revisar el mapa".
Chris, "¿Quieres hacerlo a las 4?"
Yo: "Claro. Voy a estar allí."

Alrededor de las 3:50 p. m., tomé otra Coca-Cola fría de la máquina de refrescos de NWC y salí de la oficina principal. 
 
En este punto de la evolución de New World Computing, la empresa estaba físicamente dividida. Una parte, la oficina principal, albergaba ejecutivos, productores, diseñadores, programadores y un pequeño grupo de artistas. Al otro lado del segundo piso del edificio, había una importante colección de oficinas y cubículos que albergaban principalmente a artistas.
 
Abriendo la mitad de las puertas dobles que conducían al anodino 'área de artistas', entré y miré a mi alrededor. Sólo me había aventurado en esta parte de NWC en un par de ocasiones. Era un territorio ligeramente extranjero y, sinceramente, no sabía la ubicación de la oficina de Chris. Afortunadamente, era lo suficientemente alto como para mirar por encima y a través de la colección de cubículos. Si Chris ocupara uno de ellos, tendría dificultades para encontrarlo. Afortunadamente, al otro lado de la oficina, vi a Chris en una oficina perimetral.
 
Caminando por el Área de Artistas, de camino a Chris, un par de artistas desconocidos me lanzaron miradas extrañas. Definitivamente era un "extraño en tierra extraña". Al entrar por el marco de la puerta abierta de la oficina de Chris, levantó la vista de su computadora. Estaba escribiendo algo en Microsoft Word. Fue algo que no identifiqué, pero supuse que era para el foro 3DO.

Chris, riendo entre dientes, "Llegas temprano".
Yo: "¿Querías que volviera en cinco minutos?"
Chris, riendo entre dientes, "No. Toma asiento."

Al cerrar MS Word, Chris hizo clic en una carpeta minimizada en su barra de tareas. Era la demostración de HoMM3, que ya había copiado de la red a su sistema. Estaba preparado, listo para partir, y debo admitir... me hizo sonreír por dentro. Me gustaba que mis compañeros de trabajo fueran lo suficientemente considerados como para pensar en el futuro.
 
Agarrando la silla de invitados al costado del escritorio de Chris, la acerqué a él y la giré. Sentada a su lado, tomé un sorbo de mi Coca-Cola mientras él hacía doble clic en 'h3demo.exe'. Después de un par de segundos, apareció el menú principal de demostración de HoMM3

Casi de inmediato, Chris soltó: "¡Uf!".
Yo, desconcertado, "¿Qué?"
Riéndose, Chris comenzó un 'Juego nuevo': "Tengo que cambiar la música".

Al ver el mapa, Chris leyó rápidamente el "texto del evento", hizo clic en Opciones del sistema y configuró Música en "0".

Yo: "¿No te gusta la música?"
Cris: "No. Amo la musica. Estoy harto de oírlo. Probablemente he escuchado cada tema más de cien veces".


Chris se dirigió al escritorio, cargó Winamp  y lo ejecutó en segundo plano. Después de un par de clics rápidos, buscó y cargó varias pistas del disco duro de su sistema en la lista de reproducción vacía.

Alcanzando el otro lado de su escritorio, tomó un CD y me lo entregó: "Recibí esto en Navidad. Está en la red si quieres conseguirlo".

Al mirar el CD que me entregó Chris, vi que era una copia de ' Chef Aid: The South Park Album '. Me reí. En ese momento, South Park tenía dos temporadas y era un gran éxito cultural. Chris hizo doble clic en la primera pista y el tema de South Park comenzó a reproducirse. Fue una yuxtaposición muy extraña de la música con el juego y no pude evitar reírme.

Yo, mirando por encima de la parte posterior del CD, "Guau. Tienen un grupo de pesos pesados. Ozzy Osbourne, Rancid, Puff Daddy, System of a Down, Elton John, Devo, Rick James, Meat Loaf y Joe Strummer.
Chris: "Realmente no me importaban las canciones que no cantaba el elenco, así que las dejé a un lado".


Durante aproximadamente la siguiente hora, riéndome con varias canciones de South Park, vi a Chris tocar mi mapa de demostración (1) (2) . Fue muy divertido y, para mí, me brindó la oportunidad de alejarme del "trabajo real" para ver finalmente HoMM3 en acción. Sin embargo, soy la peor persona que puedes tener sobre tu hombro cuando juegas cualquier juego. Para Chris, rápidamente me convertí en un "conductor del asiento trasero"... un mal hábito que aprendí jugando juegos de consola con amigos.
 
Repetidamente lo acosé diciéndole por qué hacía ciertas cosas y no otras, cuestionando casi todo lo que hacía. Chris respondía, diciéndome que era su juego y que podía avanzar en el juego como quisiera. Éramos como dos viejos discutiendo sobre la mejor estrategia mientras Chris avanzaba en el juego. Todo me pareció bastante gracioso.
 
Mientras observaba el juego de Chris, pensé que el mapa se veía bien. Chris también se sintió atraído por el mapa, por las áreas que quería que investigara, mediante "migas de pan" colocadas deliberadamente. Además de todo esto, Ai de Gus Smedstad se desempeñó bien en combate, dándole a Chris una buena pelea, sin ser descorazonador.
 
Al final, después de su primera jugada, Chris no pudo derrotar a los dos enemigos del mapa antes del límite de tiempo (como había planeado). Desafortunadamente, hubo un error. Si llega al séptimo día de la cuarta semana, recibirá el "texto del evento de vencimiento", pero la fecha también se transferirá. Esto le muestra el Informe del astrólogo de la próxima semana, antes de regresar al menú principal. Lo dejamos ir. Como me explicó John Bolton, el juego funcionaba de cierta manera y hacer una solución adecuada habría requerido abrir una lata de gusanos. Al menos el gráfico ' comprar la versión completa ' funcionó correctamente.

Una vez completada nuestra tarea, miré a Chris y le pregunté: "¿Aprobado?".
Chris, asintiendo, "Sí".
Levantándome de la silla de invitados de Chris, la deslicé de nuevo a su lugar original, "Gracias por tu tiempo".
Chris, sonriendo, "No hay problema".

Al salir de la oficina de Chris, salí del área de artistas, crucé el atrio del segundo piso y volví a entrar a la oficina principal de NWC. Si bien Chris no fue el crítico más objetivo, era típico de la audiencia a la que intentábamos llegar... jugadores que habían jugado HoMM2. Me alegré de que hubiera disfrutado jugando el mapa que había creado, y me alegré más de que pareciera perderse mientras jugaba. Simplemente se divirtió. Este momento fue el primer... vistazo relativamente objetivo... que indica que todo el dolor y el arduo trabajo del desarrollo de HoMM3 estaban dando sus frutos. 
 
Debo admitir... estaba en una euforia personal. 
#12


Parte 1

Newsletter #37
Septiembre 2023

Hola a todos,

Este mes tengo cuatro temas sobre la Gárgola, los Turnos multijugador, Zydar y la primera parte de una nueva 'Recuerdo de HoMM3' de dos partes sobre el mapa de demostración y los creadores de mapas de HoMM3.
 
Hasta la próxima.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Gárgola


 
Nacida de la variación única de las artes arcanas de Stoutblud, la Gárgola es en última instancia... un golem. Tallada por expertos en piedra especialmente extraída, los autores de la Gárgola crearon su apariencia visual a partir de una amalgama creativa de influencias contrarias. En su superficie, la Gárgola tiene grabadas numerosas inscripciones rúnicas, que le dan "vida" y codifican su comportamiento. Además, su robusta estructura de piedra y su misteriosa esencia arcana les otorgan muchas inmunidades naturales y, ocasionalmente... la capacidad de imbuir a sus aliados con resistencias mágicas.
 
He mencionado esto antes, pero conceptualizar criaturas de fantasía estereotipadas puede ser más difícil que representar creaciones originales. Tal es el caso de una gárgola. Después de una página rápida de miniaturas excepcionales, Justin trabajó en dos rondas de borradores y produjo una gárgola grande, voluminosa, mágicamente animada y parecida a un golem. Buen material. 
 
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, miren un VOD  de su transmisión de Twitch .

Pregunta de Fanstratics: Sin embargo, tengo una pregunta (o sugerencia, por así decirlo). En mi opinión, el mayor problema de la franquicia Heroes (y juegos similares) es la falta de cosas que hacer durante el turno del oponente, especialmente cuando se juega en modo multijugador en línea. Esto resulta en mucho tiempo de espera si, por ejemplo, el oponente tiene una batalla larga. Es un problema en el que he pensado un poco, y con el que otros juegos por turnos o semi-turnos luchan (o han encontrado soluciones). Las soluciones podrían ser turnos simultáneos (lo que probablemente solo funcionaría hasta que los jugadores se encuentren, debido a la naturaleza del juego) o tal vez que otros jugadores puedan jugar las batallas como la IA. Estoy seguro de que otros juegos tienen otras soluciones al problema. Espero que esto sea algo que consideres para tu juego.
 
Sé a lo que te refieres. Los minutos parecen horas cuando esperas que otro jugador complete su turno. Los turnos simultáneos limitados y los turnos simultáneos ilimitados son algo que estoy considerando seriamente. También estoy considerando algo más radical, pero es necesario probarlo. Ya veremos.

Pregunta de HoMM3: Tengo una pequeña pregunta para ti respecto a tu pasado como diseñador de HoMM3 y espero que no sea agobiante. Hay un héroe del infierno llamado Zydar. Su clase es Hereje. En el manual se indica que su raza es Efreet. Su biografía en el juego dice: "Cuando Zydar no está en el campo liderando tropas, está estudiando nuevas formas de aumentar la potencia de sus hechizos. Si bien no es el mejor de los magos, ciertamente se muestra más prometedor que cualquiera de sus demonios. familiares." Su raza declarada es Efreet, el hecho de que tenga cuernos también se ajusta a esa descripción (otros Efreets, como Octavia, también los tienen), pero debido a la parte de "sus parientes demoníacos", algunas personas aseguran que Zydar es un Kreegan o algún otro tipo de demonio. . Por otra parte, "parientes demoníacos" puede referirse a las criaturas de Eeofol Inferno en general. Y Efreeti es parte de ellos y puede describirse como demoníaco, al igual que Kreegan, Gogs, etc. También está la imagen de la pantalla de carga en HoMM Vanilla, donde un arcángel lucha contra una persona que parece ser Zydar. Y este último tiene una especie de "onda de fuego" similar en la mitad inferior de su cuerpo a la que tienen los Efreeti. Sería bueno escuchar su postura al respecto.
 
Cuando creé las distintas "facciones" en HoMM3, pensé en ellas más como "culturas", no como "razas". Sospecho que esta es mi "americanidad" que se refleja en mi trabajo. Por ejemplo, en los EE. UU., existen culturas regionales como... Nueva Inglaterra, Rust Belt, el Sur Profundo, el Medio Oeste, las Montañas Rocosas, etc. Cada 'cultura' está compuesta por personas de diversos orígenes étnicos y religiosos, pero con una cultura regional compartida. Quizás la comparación más notable sea la región de Nueva York versus la región del sur de California. Ambos son similares en cuanto a su composición étnica y religiosa, pero culturalmente... no podrían estar más alejados. Con esto en mente, siempre consideré a los Efreet 'demoníacos', pero no necesariamente a los Kreegan. Espero que esto responda a su pregunta.

Recuerdo de HoMM3: mapas de demostración y creadores de mapas (parte 1 de 2).
 
Eran principios de enero, aproximadamente una semana después de que todos regresaran de las vacaciones de Navidad. Finalmente, después de ~16 meses, pudimos ver en el horizonte de desarrollo el final de la producción de Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Por supuesto, esto no impidió que se crearan y agregaran nuevas tareas a nuestra lista existente de responsabilidades. Estaba sentado en la oficina de David Mullich cuando me dio la noticia.

David: "Acabo de salir de una reunión con Mark. 3DO ha acordado con Gamespot  organizar una demostración de Heroes3".

En ese momento, en la evolución de los juegos de PC, una demostración del juego se consideraba un requisito. Este requisito particular tiene sus raíces en el ' Shareware '. Si bien el shareware existía desde 1982, para los juegos de computadora, Id Software popularizó este enfoque específico para anunciar su producto a principios de los años 1990. En concreto, hablamos de versiones shareware de Commander Keen , Catacomb Abyss , y por supuesto... Wolfenstein 3D .
 
Al igual que yo, la mayoría de las personas encontraron Shareware por primera vez a través de un catálogo de Shareware , ya sea incluido con su computadora o enviado por correo postal no solicitado. Por una tarifa, estos catálogos le enviarán por correo, en disquetes de 5,25" o 3,5", el Shareware de su elección. Lo que no sabía era que estas demostraciones de juegos y muchos otros estaban disponibles para su descarga gratuita a través de una web de Bulletin Board Systems (BBS) en todo Estados Unidos. Desafortunadamente, no tenía idea de una BBS ni de la base de Internet que lo impulsaba todo.
 
Avance rápido hasta octubre de 1996. Menos del 1% de la población mundial está en línea e Internet todavía está en su infancia. Aquellos que tienen la suerte de estar en línea, se conectan a través de una línea telefónica de cobre, con un módem de acceso telefónico de 28 kbps o 56 kbps. Con estas limitaciones de velocidad, enviar una demostración del juego por correo era aún más prudente, pero había surgido un nuevo problema. Revistas de juegos como Computer Gaming World y PC Gamer comenzaron a enviarse en bolsas de plástico transparentes. Dentro de estas bolsas de plástico estaba el cargador y un disquete de 3,5".  En el disquete de 3,5" había una o dos demostraciones de juegos.   Con el tiempo, cuando los costes fueron favorables, las revistas descartaron los disquetes de 3,5" en favor de los CD-ROM.
 
Consideremos el ejemplo de un juego como Diablo.  Blizzard Entertainment había organizado que se incluyera una demostración del juego con cada copia de la edición de noviembre de 1996 de PC Gamer (publicada en octubre).   Esto resultó en el lanzamiento al público de decenas de miles de copias de demostración... y quién sabe cuántas más se copiaron y compartieron. Decir que esto fue fundamental para el éxito de Diablo sería quedarse corto.
 
Avancemos nuevamente, hasta enero de 1999. Aproximadamente el 3,5% de la población mundial está en línea. Si bien esto no parece mucho... fue suficiente para fomentar la innovación técnica tanto de los proveedores de telefonía como de televisión por cable. Para la mayoría de los usuarios de Internet, las velocidades de 56 kbps eran ahora estándar, pero en vecindarios selectos de todo el país, se podía adquirir un 'módem por cable' de alta velocidad que ofreciera velocidades de 10 Mbps. Para una comparación moderna, mi velocidad de descarga de Internet actual es de 100 Mbps. Con este aumento emergente en las velocidades de Internet, poner una demostración en un disquete o CD-ROM de 3,5 pulgadas por correo postal ahora se consideraba anticuado. Las 'descargas' de sitios web de juegos fueron el nuevo método moderno para adquirir demostraciones de juegos.

David continúa: "3DO también quiere lanzar la 'demo' antes de que el juego llegue a las tiendas".
Yo, poniendo los ojos en blanco, "Maravilloso".
David continúa: "He hablado con John Bolton sobre la posibilidad de hacer una versión simplificada del juego, pero necesitamos un mapa. Estaba pensando que simplemente usaríamos uno de los mapas pequeños existentes".
Yo, sacudiendo la cabeza, "No estoy seguro de que uno de nuestros mapas existentes realmente muestre el juego. ¿Por qué no hago uno nuevo?
David: "¿Tienes tiempo?"
Yo: "En realidad no, pero encontraré el tiempo. Dame dos o tres días".
David, pensándolo bien, "Está bien. Sólo asegúrate de pasarlo por Phelan  para 'embellecimiento'".
Yo: "Claro. No es un problema."

Sinceramente, podría haberle entregado esta tarea a Christian Vanover , Dave Botan o uno de los creadores de mapas, pero tenía un motivo oculto.
 
Originalmente, quería conceptualizar y construir todos los mapas de la campaña yo mismo, pero tenía tanto diseño en bruto entre manos que nunca tuve la oportunidad de realizar este objetivo. En cambio, me vi obligado a encomendar las tareas de elaboración de mapas de campaña a Christian, quien contó con la ayuda de DaveB.
 
Con el desarrollo de HoMM3 llegando a su conclusión natural, hasta ese momento sólo había creado un mapa para el juego. Desafortunadamente, era el mapa falso y dañado que sólo vieron los asistentes al E3 en Atlanta, a finales de mayo de 1998. Este mapa del E3 nunca sería visto por el público, y la idea de que HoMM3 se enviara sin... al menos. .. un mapa hecho por mí era... inaceptable.
 
A pesar de que un 'mapa de demostración' suponía un trabajo extra en mi ya ocupada agenda, tuve una doble oportunidad. Primero, podría crear un mapa de demostración específicamente orientado a exhibir la mayor cantidad de juego posible, sin revelar todo el juego. En segundo lugar, una vez que el mapa de demostración estuvo terminado, pude hacer un par de modificaciones e incluirlo en el juego como su propio mapa único para un jugador. Esto lograría mi objetivo de tener al menos un mapa en el juego enviado.
 
Para bien o para mal, ni David, Mark ni nadie más me habían dado orientación sobre cómo crear el mapa de demostración. Estaba completamente solo y estaba totalmente en mis manos ayudar a comercializar HoMM3 para cualquiera que jugara el mapa de demostración por primera vez. No estaba demasiado preocupado. Sentí que el juego se vendería solo... siempre que lo mostrara lo suficiente.
 
Para empezar, me senté y me tomé el tiempo necesario para conceptualizar el mapa de demostración. ¿Cuáles eran mis objetivos?

Mantenlo conciso y concentrado.
Ofrezca a la gente una muestra del juego "antiguo", con muchas funciones nuevas, sin ofrecerles el juego "nuevo" completo.
A través de la presentación y la jugabilidad, haré todo lo posible para convencer a cualquiera que juegue el mapa de demostración de que compre una copia de HoMM3.
Deja al jugador con ganas de más.

Entonces...
 
Mapa pequeño.
3 facciones, incluida la facción más familiar... el Castillo.
Tantos terrenos como sea razonable.
Terreno único de Magic Plains.
Capa Subterránea. Mantenlo pequeño y limitado.
Movimiento y Exploración del Agua.
Viviendas de criaturas externas.
Bancos de criaturas.
Obeliscos y Grial.
Altar del Sacrificio.
Evento de texto.
Sin juego indefinido. La condición de victoria debe ser "derrotar a todos los enemigos". La condición de pérdida debe ser "el tiempo vence en 4 semanas".
Hazlo lo más hermoso posible.
#13


Newsletter #36
Agosto 2023

Hola a todos,

Este mes, tengo cinco temas relacionados con Allegiant Halberdier, el código fuente de HoMM3 y Ubisoft. No hay recolección de HoMM3 este mes. Estaba trabajando en un Recuerdo de dos partes, pero simplemente se me acabó el tiempo y la energía. La primera parte debería estar lista el próximo mes.
Hasta la próxima.
Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Allegiant Halberdier



Muchos Héroes descartan las Tropas de nivel bajo como forraje en el campo de batalla para enemigos de nivel superior. Los héroes astutos saben que Allegiant Halberdier son diferentes. Entrenados y equipados para atacar a enemigos "mayores", estos robustos soldados se especializan en contrarrestar gigantes y tropas justas. Cuando se reúnen en cantidades considerables y se enfrentan a oponentes más grandes, los alabarderos prosperan.
Por lo general, al conceptualizar una tropa, Justin y yo hemos elaborado un proceso de tres pasos: miniaturas, renderizado preliminar y final. Esta vez, debido a que estábamos creando una tropa humanoide bastante estereotipada, nos saltamos el 'aproximado'. Creo que resultó genial. :-)

Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, no duden en ver un VOD  de su transmisión de Twitch .


Pregunta HoMM3: Heroes III HD terminó siendo una gran decepción para mí en el iPad por las siguientes razones. Era solo el juego básico, NO las expansiones también. Esto me pareció un movimiento increíblemente estúpido y decepcionante, ya que Heroes III Complete se estableció hace mucho tiempo y está muy bien respaldado por mapas de terceros. En ese momento, me pareció que era simplemente para sacar dinero, pero más tarde, alguien (¿tú?) Dijo que pensaba que las expansiones no se hicieron HD porque Ubisoft había perdido los recursos originales. (Incluso si eso fuera cierto, hubiera esperado que se pudiera hacer algo).
HoMM3 HD se lanzó a fines de enero de 2015. En ese momento, según tengo entendido, se perdió el código fuente de las expansiones posteriores (AB, SOD, Complete, etc.). Pregunté por ahí, buscando una copia, pero desafortunadamente, o afortunadamente, según el punto de vista, todos fueron honorables y no robaron ningún código NWC. Más tarde, me llamó la atención, un programador llamado John Morris , afirmó que tenía una copia de la fuente de hacer puertos Macintosh de HoMM3 y HoMM3 Complete. Esto fue de una publicación de Twitter en octubre de 2017. Más tarde, en marzo de 2019, también declaró que había enviado por FTP la fuente a UbiSoft, pero no había sabido nada de ellos desde entonces. Entonces, según la cuenta de John, UbiSoft tiene todo el código fuente.


Pregunta HoMM3: hay un tipo que no está relacionado con el desarrollo de HOMM3 que tiene tanto la fuente como la versión beta, pero se niega a compartir, y en realidad dijo que había enviado la fuente a los titulares actuales de derechos de autor de HOMM, y "si no me lo permiten, no estoy liberando estos". Pasaron dos años desde entonces, así que... y este tipo es un supuesto conservacionista, debería saber mejor que no sentarse en nada. ¿Podrías pedirle esos? Ambos son necesarios solo por interés, ya que la ingeniería inversa del código se ha realizado muchas veces, también está esa cosa basada en Dreamcast RoE (no soy programador, por lo que no puedo explicarlo correctamente). Perdón por preguntar esto, solo espero que tal vez te escucharía.
Que yo sepa, John Morris fue contratado por 3DO para portar HoMM3 a iOS. Si diera a conocer el código fuente al público (sin permiso) o me lo diera a mí, no tengo ninguna duda de que Ubisoft lo llevaría a un tribunal civil y lo demandaría por daños a su propiedad intelectual. Además, mi posesión del código fuente original de HoMM3 podría exponerme a una posible demanda. Se supone que solo Ubisoft tiene el código fuente de HoMM3. Solo Ubisoft puede lanzarlo legalmente al público. Mientras HoMM3 continúe ganando dinero para ellos (Edición GOG, edición HD, etc.), no puedo imaginar que lancen el código fuente al público.


Pregunta HoMM3: Si tan solo (HoMM3) tuviera custodios que realmente se preocuparan por él, como Blizzard con WarCraft, StarCraft y similares. Heroes es MUCHO mejor como juego, sin embargo, nunca pareció ser apreciado o comercializado adecuadamente por sus propietarios.
Muchas grandes franquicias, no limitadas a los videojuegos, han sufrido abusos por parte de sus dueños. HoMM no es único en este sentido.


Pregunta HoMM3: ¿Así que a la gente de Ubisoft no le caes bien o qué? Trabajaste en un juego amado por millones y que todavía tiene una apasionante 20 años después del hecho.
Dudo que esté en su radar.
Cuando Ubisoft compró la propiedad intelectual de Might and Magic, se acercaron brevemente a Jon Van Caneghem (JVC) para trabajar en el proyecto. No les gustaron sus ideas y decidieron seguir su propio camino. A lo largo de los años, también han estado en contacto con David Mullich, pero ni una sola vez le hablaron sobre trabajar en HoMM.
Hasta este punto... considera Star Wars. George Lucas quiere retirarse. Pone a Kathleen Kennedy a cargo de Lucasfilm y vende la franquicia a Disney. Cualquier persona razonable querría mantener informado a George Lucas mientras redactaban los guiones, seleccionaban a los actores, filmaban el metraje, editaban la película, etc. Esto no sucedió. ¿Por qué? Kathleen Kennedy quería hacer su versión de Star Wars y reclamar toda la gloria para ella. Involucrar a George simplemente habría socavado su posición.
Podría estar equivocado, pero sospecho que no es diferente con respecto a M&M, HoMM y Ubisoft.
Créanme, si tuviera el dinero, intentaría comprar la IP de Ubisoft, pero no lo hago. A menos que ocurra algo dramático, creo firmemente que la reencarnación de la franquicia es el único camino a seguir.
#14
Parte 2

Por mi parte, envié un correo electrónico a cada autor del mapa. Había 12 personas, y expliqué la situación con HoMM2 Gold y el deseo de NWC de agregar 1 o más de sus mapas al paquete. Si quisieran participar, tendrían que enviarme por correo postal una copia firmada de la renuncia a la NWC. Una vez que todo se aclaró con 3DO legal, se les pagaría $ 100 por cada mapa.
 
Durante las próximas dos semanas, las cartas llegaron y estábamos listos para comenzar. Poco después, Ben Bent estaba empujando su carrito de utilidad de oficina de plástico , repartiendo copias selladas de HoMM2 Gold. Sosteniendo mi copia personal, la miré, genuinamente sorprendida por la rapidez con la que 3DO había producido el producto físico. Era esencialmente la misma caja que HoMM2, pero dorada , con 'pancartas' ilustradas en la parte delantera y trasera que mencionaban '25 mapas de bonificación '.
 
Habría abierto mi copia de HoMM2 Gold, pero tenía mucho trabajo de Heroes3, así que lo dejé a un lado y nunca volví a él. Hasta el día de hoy, todavía tengo mi copia, aún envuelta en plástico, en mi estantería.
 
Aproximadamente 6 meses después de que renuncié a NWC, supe que HoMM3: The Shadow of Death (SoD) estaba programado para su lanzamiento. En ese momento, mientras trabajaba en Westwood Studios en Las Vegas, lo vi en los estantes de un Best Buy local. Todavía algo amargado con mi experiencia con NWC, dejé de comprar una copia. Simplemente no quería dar nada de mi dinero a NWC y 3DO. En retrospectiva, esto fue quizás... un error. SoD era una expansión de HoMM3 basada en mi diseño de HoMM3 y merecía un lugar junto a HoMM3: Restoration of Erathia y HoMM3: Armageddon's Blade.
 
A pesar de todo, años más tarde, mucho después de la desaparición de NWC y 3DO en 2003, mucho después de que Ubisoft adquiriera toda la propiedad intelectual de Might & Magic, HoMM3 encontró un hogar moderno en un nuevo servicio minorista. En 2008, se estableció Good Old Games ( GOG.com ). Sin DRM, distribución digital bajo demanda y un precio que lo ubicaba dentro del territorio de 'compra impulsiva', HoMM3 cobró nueva vida y pareció prosperar. Al momento de escribir este artículo, HoMM3 es el juego más vendido de todos los tiempos de GOG , superando incluso a Cyberpunk 2077 y The Witcher 3.
 
Como muchos, deseaba copias digitales actualizadas para reemplazar mis copias físicas existentes y finalmente compré lo siguiente en GOG.com...

HoMM1
Paquete HoMM5

Más tarde, en Steam, incluso compré...

HoMM3 HD

Con cada compra, instalé naturalmente cada juego. En el camino, mi curiosidad se apoderó de mí y revisé los créditos de cada juego. Si bien mi nombre se mantuvo para SoD, faltaba en 'HoMM3: Complete' y en todos los juegos de 'Heroes Chronicles'. Esto me irritó, ya que el crédito de John Bolton permaneció intacto y se había ido de NWC exactamente al mismo tiempo que yo.
 
En el tramo final de mi 'investigación', verifiqué los créditos de HoMM2 Gold. Como mínimo, esperaba un 'gracias especial'.
 
No había nada.
 
Ni una sola palabra me mencionó a mí, John Bolton, Peter Ryu o cualquier probador de NWC. De hecho, descubrí algo que me irritó más que mi crédito perdido.
 
Si bien hubo una breve sección de 'Consejos y sugerencias de los creadores de mapas', faltaba por completo una lista real de los mapas creados por la comunidad y los autores de mapas asociados. Fué embarazoso. A instancias mías, NWC y 3DO solicitaron a estas personas, utilizaron su trabajo en un producto enviado y no les otorgaron el reconocimiento adecuado.
 
Cuando se trata de los juegos 'HoMM3: Complete' y 'Heroes Chronicles', puedo vivir fácilmente sin el reconocimiento del diseño. Cuando se trata de HoMM2 Gold, creo que es un error descuidar la contribución de los autores de mapas de la comunidad. 
 
Si bien no puedo obligar a Ubisoft o GOG a actualizar los créditos del juego HoMM2 Gold, puedo hacer una declaración a quienes están escuchando. Hace tiempo que se necesita una corrección.
 
Después de una buena cantidad de trabajo de detective en Internet, pude desenterrar los nombres de cada autor del mapa de la comunidad, con una excepción. A continuación se enumeran todos los mapas creados por la comunidad incluidos con HoMM2 Gold y sus autores asociados.
 
Gracias por tu trabajo y aporte. 
 

Heroes of Might and Magic 2 Gold: Mapas de la comunidad
 
Mapa - Nombre - Autor
 
Alteris.mp2 - Alteris - Jonathan
Alteris2.mp2 - Alteris 2 - Jonathan
Traición.mp2 - Traición - Grayson Towler
BlackFor.mp2 - Selva Negra - Rico Oeste
ClouXeen.MX2 - Nubes de Xeen - Aleksei Andrievski
ColosCav.MX2 - Caverna colosal - Charley Watkins
DdDragon.mp2 - Dragones Muertos - Greg Schneider
Dungeonb.mx2 - Mazmorra Abajo - Phil McCrum
FamReun.MX2 - Reunión familiar - Wong Sui Jau
GateHell.mp2 - Las puertas del infierno - Grayson Towler
GhostPlt.MX2 - Planeta Fantasma v1.1 - Charley Watkins
GoAskAli.mp2 - Pregúntale a Alice - Phil McCrum
GrimReap.MP2 - La Parca - Greg Schneider
GRWar2.MX2 - Gran Guerra II - Aleksei Andrievski
Última Esperanza.mx2 - Última Esperanza - Timothy Duncan
Leopoldv.mx2 - Leopoldville - Madera de lanza
Ludicrou.mx2 - Ludicrosidad - Timothy Duncan
MerryMen.mp2 - Merry Men - Peter Mayewski
MireStra.MX2 - Estrechos de Mire - Phil McCrum
PlainAek.MX2 - Llanuras de Aekon - Grayson Towler
Quadrup.mx2 - Cuatrillizos - Timothy Duncan
RdHome.mp2 - El camino a casa - Grayson Towler
RiddleMe.mp2 - ¡Adivina esto...! -Phil McCrum
RocRound.MX2 - Roc 'Las 24 Horas - Julia Skipper
SlayerLeg.mp2 - El legado de Slayer - Grayson Towler
SuddenSe.mp2 - Sudden Siege - Phil McCrum
Threedom.mx2 - Threedom - Timothy Duncan
Thunk.mx2 - THUNK (Secuela de Last Hope) - Timothy Duncan
WIZLAND2.MX2 - Wizards Land 2 - Aleksei Andrievski
WIZLAND3.MX2 - Wizards Land 3 - Aleksei Andrievski
#15


Parte 1

Newsletter #35
Julio 2023

Hola a todos,

Este mes tengo cuatro temas relacionados con Toadish Intruder, Game Ai, la jugabilidad de HoMM3 y un nuevo 'Recuerdo de HoMM3' sobre HoMM2 Gold.
Hasta la próxima.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Toadish Intruder



Los Toadish Intruders son una Tropa difícil de enfrentar bajo cualquier circunstancia. Empuñando un estoque largo y pesado, rociado con toxinas derivadas de su piel cubierta de verrugas, el Toadish Intruder no se especializa en matar, sino en aplicar debilitamiento venenoso. Si no pueden perforar a sus objetivos y administrar sus contaminantes, su propio pellejo grueso tiene la posibilidad de aplicar un contaminante a cualquier tropa lo suficientemente valiente como para atacarlos. Como era de esperar, esta Tropa es inmune a los mismos contagios que produce.
Justin preguntó si podía conceptualizar y renderizar esta Tropa en su transmisión de Twitch. Dije: "Claro". Esto nos puso en una línea de tiempo acelerada ya que Justin tenía las últimas dos semanas del mes programadas para otras cosas. Teniendo en cuenta cómo resultó esta tropa, tal vez deberíamos "apresurarnos" más a menudo. Otro favorito.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, hay dos VOD de su transmisión de Twitch . Primero es una conceptualización , siendo el segundo el render final .


Pregunta de Fanstratics: Realmente me gustan HoMM III y HoMM V (ya que se acercan a la tercera parte), pero tengo un gran problema con ambos. Principalmente jugamos con mi esposa en modo hotseat con equipos (humanos vs IA). Y en algún nivel de nuestras habilidades se vuelve bastante aburrido jugar contra la IA (especialmente en HoMMV). La IA se vuelve predecible o incluso estúpida (por ejemplo, los héroes de la IA corren de un lado a otro hasta el final de los puntos de movimiento). Entonces, ¿consideraste tal problema? Según tengo entendido, hoy el aprendizaje automático puede cambiar drásticamente la situación.
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Con respecto al Ai, solo puedo hablar con HoMM3. En general, para algo programado en 1999, creo que hace lo que se supone que debe hacer, y creo que hace su trabajo bastante bien. ¿Hay margen de mejora? Yo creo 'sí'.
En lo que respecta a Fanstratics, sospecho que adoptaremos un enfoque tradicional al construir nuestra Ai. Aún así, si el tiempo y el presupuesto lo permiten, me gustaría agregar 'perfiles Ai' adicionales en una fecha posterior. Aquí es donde el aprendizaje automático podría desempeñar un papel. Veremos que pasa. Ai se está convirtiendo rápidamente en la frontera más nueva en el desarrollo de juegos y tecnología.

Pregunta de HoMM3: Con respecto al juego de mesa HoMM3, tenían una encuesta para los fanáticos que preguntaban sobre sus elementos de juego favoritos y qué les gustaría ver del juego de PC original en el juego de mesa. Para mí, esto era casi imposible de responder, porque creo que cada parte de HOMM3 funciona muy bien en conjunto y eliminar o alterar cualquier parte podría tener efectos en cascada en todo el juego, pero estando acorralado, pensé que todo lo que funciona en HOMM3 en última instancia, surge de la exploración del mapa en cualquier escenario dado... porque eso es lo que abre las puertas a todos los demás elementos del juego. ¿Estás de acuerdo o en desacuerdo? ¿Cuáles son tus pensamientos allí?
Por lo poco que he visto del juego , parece que están intentando abordar todas las facetas de HoMM3. Entonces, sospecho que la 'pregunta' de este desarrollador fue simplemente un intento de involucrar a su comunidad.
En cuanto a su pregunta, tiene razón en cómo funciona todo en concierto en HoMM3. ¿Qué sucedería si eliminaras las aventuras, la construcción de ciudades o el combate en el campo de batalla? Al final, realmente no hay una respuesta correcta o incorrecta, ya que todo se reduce al tipo de juego que quieres hacer. Si le hicieras esta pregunta a la comunidad de HoMM3, no tengo dudas de que comenzarías una guerra de llamas ya que todos tienen una opinión diferente sobre la importancia relativa de cada elemento... y cada persona piensa que su opinión es la correcta.

Recolección HoMM3: Oro HoMM2 y Crédito Vencido.

[Descargo de responsabilidad]
Al escribir este recuerdo, mi memoria sobre los hechos parece correcta, pero los detalles son borrosos. Por favor, tenga esto en cuenta al leerlo.
Era finales de 1998, durante un típico día de trabajo, cuando sonó mi teléfono. Era David Mullich , llamando desde su oficina, situada al lado.
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David, "¿Tienes un segundo?"
Yo: "Claro, enseguida vuelvo".
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Después de colgar el teléfono, salí de mi oficina, entré en la de David y me senté en su silla de invitados vacía.
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Yo, "Se siente extraño que me llames por teléfono, cuando estoy del otro lado de la pared".
David se rió entre dientes: "Sientes que las probabilidades te gritan a través de la pared. De todos modos, tengo algunas noticias ligeramente malas.
Yo, mirando a David con recelo, "Oh, está bien".
David, " Mark (Caldwell) finalmente ha renunciado a los envíos de Heroes3 para Navidad".
Yo, "¿Esto significa que podemos dejar de hacer crujidos?"
David se rió, "No. Esa sería una buena noticia. La mala noticia es que 3DO todavía quiere algo relacionado con Heroes en los estantes para Navidad. Entonces, a Mark se le ocurrió una idea para ' Heroes2 Gold '".
Yo, "¿Heroes2 Gold?"
David, "Sí. Heroes2, más la expansión, más 25 nuevos mapas. Entonces, durante las próximas 2 a 4 semanas, Christian (Vanover) , Dave Botan y los evaluadores serán retirados de Heroes3 y puestos en Heroes2 Gold".

Gruñí. Retirar a Christian y DaveB de la creación de mapas de Heroes3 se sumaría a nuestra fecha de lanzamiento ya retrasada.
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David, "Le dije que no me gustaba la idea, pero que no se me ocurría otra mejor".

En el momento, me senté allí, pensando. En ese momento, aproximadamente un año después de unirme a New World Computing (NWC), me había familiarizado mucho con el sitio de fans de Astral Wizard . Específicamente, me familiaricé con la sección del sitio web llamada 'Mapas de Magallanes'. Dividido en tres secciones, finalmente archivó ~470 mapas Heores2.

Si desea un archivo más actual de más de 1000 mapas HoMM2, le sugiero que comience con Heroes3WoG Heroes2 Map Collection.
Si desea un archivo más actual de más de 6000 mapas HoMM3, le sugiero que comience con Heroes3WoG Heroes3 Map Collection.

Para cada mapa, el sitio web enumeraba su nombre, tamaño, dificultad, condición de victoria/derrota, autor y, sorprendentemente... la dirección de correo electrónico personal del autor. En la actualidad, publicar su dirección de correo electrónico personal en Internet se considera algo irresponsable, ya que se expone a una avalancha interminable de correo electrónico no deseado. En 1998, justo antes de que Internet se generalizara alrededor del año 2000, no había suficiente spam en el correo electrónico para disuadir a la mayoría de las personas de publicar su dirección de correo electrónico personal.
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Armado con esta información, simplemente dije: "¿Por qué no empaquetamos un montón de mapas creados por los usuarios?"
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David me miró... perplejo.

Yo, "En el sitio web de Astral Wizard, hay una sección que archiva mapas creados por usuarios. Hay un par de cientos en la lista, junto con la dirección de correo electrónico de cada autor. Podría elegir 25 mapas, contactar a cada autor y pedirles permiso para incluir su mapa en el paquete. Podríamos pagarles algo así como... no sé... ¿100 dólares por mapa?
David lo pensó por un segundo: "Todavía tendríamos que probar cada mapa".
Yo, "Sí, pero ocuparía el tiempo del probador, no el de Christian o el de David. Serían libres de seguir trabajando en Heroes3".
David, obviamente, le gustó la idea y asintió con la cabeza: "Se lo pediré a Mark".

Con nuestra reunión llegando a su conclusión natural, regresé a mi oficina, mientras David se alejaba en busca de Mark. 10 a 15 minutos más tarde, David regresó y se paró en el marco de mi puerta.

David, "A Mark le gustó la idea. Pasará más tarde para hablar contigo sobre eso.
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Cuando David regresó a su oficina, de repente me di cuenta. En mi intento de mantener a Christian y DavidB enfocados en Heroes3, en realidad había creado más trabajo para mí. Además de mi trabajo existente de Heroes3, ahora tenía tareas adicionales de Heroes2 Gold. Ya estábamos crujiendo. ¿Qué estaba pensando?
Otros 10 minutos más tarde, al igual que David antes que él, Mark apareció en el marco de la puerta de mi oficina.

Mark, "Transmití tu idea más allá de 3DO. No les importa de dónde vienen los mapas, mientras sean buenos. $100 por mapa está bien, pero quieren que cada creador de mapas firme una renuncia".
Yo, "Entonces... ¿qué sigue? ¿Les enviamos una exención?
Mark: "Después de recibirlo de 3DO, se lo enviaré por correo electrónico. Se lo envías por correo electrónico. Nos lo envían por correo postal".
Yo, "Está bien".
Mark, "En el futuro, si tiene alguna pregunta, pregúntele a Pete (Ryu) . Él va a 'producir'. John Bolton está organizando todo".

Justo en ese momento, Peter apareció detrás de Mark. Al ver que mis ojos miraban más allá de él, Mark se dio la vuelta para ver a Peter.
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Mark, riéndose, "Y aquí está Pete".
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Mark se hizo a un lado y corrió por el pasillo cuando Peter entró en mi oficina.
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Peter, tomando asiento en mi silla de invitados, "¿Tienes los mapas?"
Yo: "Todavía no, pero sé dónde los voy a conseguir".
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En cuanto al monitor de mi computadora, abrí Netscape y navegué al sitio web de Astral Wizard. En la página web de Magellan's Maps, señalé la lista inicial de mapas hechos por la comunidad.

Yo, "¿Has visto esto?"
Peter, "Sí. He jugado un par de ellos".
Yo, "Supongo que tomaré los mapas mejor calificados. Podemos probar esos. Si nos encontramos con algún problema, podemos bajar en la lista de clasificación".
Al reconocer mi razonamiento, Pete asintió: "Ya hice una carpeta de Heroes2Gold en la red. Está en la carpeta Heroes2. Sólo póngalos allí.
Yo, "Está bien. Dame una hora o dos.

Después de la partida de Peter, cambié al 'modo Heroes2 Gold'. Recorriendo los mapas de Magellan, descargué cualquier mapa con una 'calificación'. Al final, recolecté aproximadamente ~120 mapas. Después de cambiar el nombre de cada archivo para incluir su clasificación asociada, tenía 30 mapas de "nivel superior" con ~90 alternativas. 30 fue la cantidad perfecta. Me dio los 25 mapas que necesitaba y otros 5 para cojín.
Durante la semana siguiente, Peter trabajó con los probadores de NWC para jugar los 30 mapas seleccionados. Se descubrieron algunos errores técnicos y se resolvieron rápidamente, pero en general... los mapas eran relativamente limpios y divertidos de jugar.