HEROEPEDIA - Reglas de Greeny

Iniciado por Greeny, Diciembre 07, 2005, 08:46:00 PM

Greeny

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Parte I: El mundo y sus secretos


- Adela: La única heroína del grupo conocido como "Los Héroes de la Roca", Adela es una bella mujer de orígenes humildes que llegó al Templo del Sol atraída por su labor de ayuda y protección de los desfavorecidos. Tras ser capturada por error por una de las arañas de los Druidas en el Bosque de las Hojas Caídas, se unió al ataque del Círculo Druídico contra la Horda en la llamada Batalla de la Roca. Tras la victoria, regresó al Templo del Sol donde fue nombrada Decana, un hito histórico pues nunca antes una mujer había accedido a ese puesto.

- Antiguos: Según las más antiguas leyendas, los Antiguos son unos poderosos seres, creadores de vida, a los que muchos consideran Dioses. Aunque su culto ha desaparecido de Erathia y de otras partes del mundo sin dejar rastro, aún hay pequeñas sectas dedicadas a adorar a uno u otro Antiguo. Fervientes enemigos de los Kreegan, hoy día sólo se conservan unos pocos nombres de los Antiguos: Sheltem, Xenea, Attiem, Zieq...

- Astral: Maestro de las Ilusiones, y líder de la Orden de Hechiceros durante casi un siglo, habitaba en la Torre de Marfil, desde donde maquinó una compleja traición para ayudar a Sandro y a su Horda a hacerse con el Báculo de los Malditos. El porqué de esta traición es un misterio, y el paradero actual del archimago, tras la Batalla de la Roca, es desconocido, aunque muchos creen que huyó a Deyja junto con los restos de la Horda.

- Báculo de los Malditos: Se dice que este báculo era un arma nigromántica de una energía inimaginable, creada en los tiempos antiguos por algún nigromante cuyo nombre se ha perdido. Por razones desconocidas, el Báculo fue a parar a manos de unos hechiceros que, al conocer la maldad de tal objeto, lo dividieron en tres partes, ocultándolas por lo que hoy día es el país de Erathia: los Cuernos de Yahim fueron enterrados en un lugar sagrado –donde siglos después se construiría el Templo del Sol, desenterrando la reliquia-; la Vara de los Siete Robles, la cual destacaba por su variedad de verdes en su madera, fue escondida en una pequeña y remota villa llamado Vinam, donde una orden secreta de magos la protegió durante siglos; y la Gema Oscura, ocultada más allá del Bosque de las Hojas Caídas, en un derruido templo dedicado a Zieq el Antiguo. Según la leyenda, si algún día vuelven a unirse las tres partes, volviendo a formar el báculo,  y si un nigromante de gran poder despierta su poder, los muertos volverían a levantarse de sus tumbas, mientras terribles terremotos resquebrajarían la tierra y numerosas lluvias de fuego inundarían los cielos. Actualmente parece ser que Sandro posee tanto los Cuernos como la Vara, mientras que uno de los Héroes de la Batalla de la Roca, Derec el nigromante, tiene en su poder la Gema Oscura.

- Bosque de las Hojas Caídas: Misterioso bosque situado en la frontera de Deyja y Erathia, donde hasta hace poco estaba instalado el Círculo Druídico. Numerosos misterios habitan esta floresta, como los enigmáticos y deformados espíritus animales que lo pueblan, o el extraño paso del tiempo en su interior.

- Círculo Druídico: Organización druida, cuyos orígenes se mezclan con antiquísimas leyendas, relacionadas con algún desconocido Antiguo. Tras una época reciente en la que sus miembros eran auténticos guerreros que atacaban a todo aquel que se acercaba a sus bosques sagrados –por lo cual su reputación era bastante negativa-, la llegada de Gem a sus filas y la instauración de la teoría del Equilibrio logró la actual pacificación del Círculo, el cual ahora sólo luchaba en casos extremos. El Círculo Druídico estuvo instalado en el Bosque de las Hojas Caídas desde tiempos inmemorables, usando a las enormes arañas de la floresta como montura, pero el cada vez mayor poder de los espíritus del Bosque –que algunos asocian al Templo de Zieq- y el mal presagio de la caída de la Roca provocó que los Druidas marchasen del lugar, dirigiéndose a otro de sus bosques sagrados: el Bosque Largo.

- Don: Capacidad latente de una persona, sea cual sea su raza, por la cual es capaz de dominar y ejecutar conjuros mágicos. A pesar de poseer el Don, son necesarios años de entrenamiento para llegar a entender los entresijos de la magia y sus diversas Artes.

- Ellessar: Tras una brevísima estancia entre la Orden de los Hechiceros, este hombre sintió una especie de llamada de la Naturaleza –o eso dice él-, por lo que se unió al Círculo Druídico sin dudarlo. Antes, había cedido su única posesión "mágica" al único mago de la Orden al que trataba como hermano: Athos, al que despidió con unas palabras: "Algún día recibirás la misma llamada de la Naturaleza, amigo, lo sé".

- Gem: Tras sus humildes comienzos como herborista en Evermorn, esta inteligente y bella mujer se unió al entonces maltrecho Círculo Druídico. Con sus innovadoras ideas sobre la búsqueda del Equilibrio y su fuerte personalidad, Gem logró renovar a los Druidas y adaptarlos a los nuevos tiempos, convirtiéndose en la líder de los druidas.

- Gema Oscura: Poderoso artefacto nigromántico, y una de las tres partes del Báculo de los Malditos. Fue escondida en el Templo de Zieq, en el Bosque de las Hojas Caídas, y recuperada por los Héroes de la Batalla de la Roca, aunque tras ésta una de estos héroes –el nigromante Derec- desapareció con ella.

- Héroes de la Batalla de la Roca: Así son conocidos los seis compañeros que partieron del Templo del Sol con una complicada misión: obtener la mítica Gema Oscura antes que la Horda. El exiliado hechicero Athos, el oscuro nigromante Derec, el sabio bibliotecario Swann, el enérgico y firme paladín LordCiego, el solitario explorador Mkvenner y la compasiva clérigo Adela formaban este variopinto grupo.

- Hidra del Caos: Mítica criatura que se creía extinguida desde hacía milenios. Una de ellas fue encontrada en el interior del Templo de Zieq, protegiendo la Gema Oscura, por lo que algunos creen real el mito que habla de que estas Hidras fueron traídas a este mundo por los Antiguos.

- Horda del Cráneo Rojo, La: La Horda apareció no hace mucho tiempo, procedente de Deyja, país de los nigromantes, bajo el estandarte que le da nombre: un cráneo rojo. Su repentina aparición y sus rápidos y contundentes ataques por toda la zona fronteriza entre Deyja y Erathia han propagado el caos y el terror en la zona. El líder de estas huestes de No-Muertos es Sandro, un poderoso archiliche con oscuros conocimientos nigrománticos. El objetivo de la Horda era todo un misterio, hasta que unos valerosos héroes –posteriormente conocidos como los Héroes de la Batalla de la Roca-, de distinto origen y procedentes del Templo del Sol, desentrañaron el misterio: Sandro buscaba el mítico Báculo de los Malditos. Derrotados en la llamada Batalla de la Roca del Cielo por el Círculo Druídico y los Héroes, los restos de la Horda huyeron a Deyja, y no se la ha vuelto a ver, ni a él ni a su líder.

- Linaje: Al referirse a magos, no se refiere a una relación familiar, sino a una relación que pasa de maestro a aprendiz y de éste a su aprendiz, y se remonta hasta el inicio de los tiempos. También, por extensión, se considera parte del Linaje a los magos que siguen determinada escuela de magia. También puede aplicarse, con ciertas diferencias, a los druidas.

- Sandro: Poco se sabe de este misterioso y poderoso nigromante. Algunos hablan de que en vida fue un noble de Erathia, otros que fue un archimago de Bracada, y otros aseguran que fue un maligno líder de la Mazmorra. Sea lo que sea, actualmente el archiliche es el líder de la Horda del Cráneo Rojo, aunque tras la derrota de ésta en la Batalla de la Roca, nadie ha vuelto a ver al nigromante.

- Templo del Sol: Importante santuario situado cerca del Bosque de las Hojas Caídas, en la frontera entre Erathia y Deyja. A sus primeras funciones –asistir a todos los necesitados, vigilar la frontera ante las incursiones de los No-Muertos y fomentar el saber y el conocimiento como forma de mejorar el mundo -, pronto se le añadió la labor de vigilar una misteriosa reliquia –los Cuernos de Yahim-, hallados durante la construcción del propio templo. Actualmente, y por primera vez en su historia, una mujer –Adela, la única heroína del grupo de los Héroes de la Batalla de la Roca- ha accedido a la dirección del Templo, convirtiéndose en la primera Decana.

- Torre de Marfil: También conocida simplemente como la Torre, es una fina y larga torre levantada hace 500 años por los más poderosos magos del momento con intensos sortilegios. Es la sede principal de la Orden de Hechiceros. Durante casi un siglo, el archimago Astral, como líder de la Orden, ha habitado las lujosas estancias más altas de la Torre, aunque tras la traición del hechicero y una dura lucha por el poder, el mago Theodorus se ha alzado con el liderazgo de la Orden. Su localización, en alguna alta montaña de Bracada, es un misterio, aunque se rumorea que los ejércitos de la Mazmorra lo atacaron en una ocasión, causando grandes daños. Aparte de esta Torre, hay cuatro más de ellas repartidas por toda Erathia y Bracada: Torre de Cuarzo, Torre de Roble, Torre de Diamante y Torre de Limo.

- Vis: Sustancia mágica que puede ser hallada en criaturas mágicas, poderosos objetos y en ciertos lugares. Esencial para los magos, representan el poder mágico en estado físico. Existen diversos tipos de vis, uno por cada Arte mágica: vis Creo, vis Perdo, vis Ignem, vis Imaginen, vis Corpus... y cada uno tiene su característico color. Puede usarse para potenciar un hechizo, para facilitar su lanzamiento, para crear objetos mágicos o para investigarlo y aprender sobre magia.

- Zieq: Uno de los Antiguos, Señor de la Guerra. Es representado con medio rostro oscuro y con medio rostro brillante y luminoso, mostrando su dualidad: malvado hechicero de las artes tenebrosas y benévolo paladín. Como poderoso hechicero de las artes oscuras, es adorado aún por algunos cultos menores dentro de Deyja, aunque éstos son muy dispersos y de poca importancia dentro de la tradición nigromántica. Su faceta de defensor del Bien, procedente de la expulsión de este mundo de los Kreegan y de su líder –de nombre desconocido-, fue adorada hace siglos por los antiguos habitantes de lo que hoy es Erathia, pero actualmente sólo unos pocos sabios conocen esta antiquísima devoción.
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Parte II: Términos, Virtudes y Defectos


TÉRMINOS DE LAS FICHAS:
- Carga: Indica lo cargado que va un personaje. Hasta 5 de carga no habrá problemas, pero a partir de 5´5 de carga ya habrá negativos al movimiento del personaje.
- Confianza: Determina la confianza de un personaje en sus posibilidades. En el juego, puede gastarse un punto de confianza para sumar un +1 a una acción concreta. si se logra realizar la acción, se recupera inmediatamente el punto de confianza, sino, éste se pierde y tardará tiempo en recuperarse (hasta realizar una acción difícil sin usar Confianza, o hasta que transcurran varias semanas...)
- Foco: Usado para facilitar el lanzamiento de un hechizo, obteniéndose el bono indicado entre paréntesis. A veces el foco se destruye al usarse, otras veces no.

EXPLICACIÓN DE VIRTUDES:
Virtudes de Valor Variable
- Cambiaformas: Tienes una bestia interior, una forma animal que puedes asumir en cualquier momento. El valor de la Virtud es +1 si es un animal no-combatiente (cisne, ratón...) y +2 si es combatiente (lobo, oso...)
- Maña: Tienes una aptitud innata para alguna actividad específica, dándote un bono igual al nivel de la Virtud al realizar dicha actividad.
- Objeto Mágico: Tienes un objeto mágico. El Master decidirá cuantos puntos de Virtud cuesta el objeto.

(Sólo magos, druidas y clérigos)
- Afinidad Mágica: Estás armonizado con un tipo específico de magia, otorgándote la Competencia Especial: Afinidad Mágica a nivel 1, que te servirá de bono al usar la magia de ese tipo concreto. Ejemplos de afinidad con su valor de virtud:
+1: criaturas del agua, fantasmas y cadáveres...
+2: curación, duendes...
+3: una forma como Terram o Mentem.
+4: una técnica como Creo o Muto.
- Magia Cíclica (Positiva): Tu magia está ligada a algún ciclo de la naturaleza, como el sol, la luna o las estaciones, y su fuerza es mayor en esos momentos. Dependiendo del bono a la magia, mayor o menor será el coste de la Virtud.

Virtudes +1
- Ambidiestro: Puedes usar ambas manos con la misma efectividad.
- Bendición de Venus: La gente se siente atraída por ti, obteniendo un bono +3 a Comunicación y Presencia ante personas sexualmente compatibles en situaciones apropiadas.
- Creatividad: Tienes la imaginación y la creatividad necesarias para componer una nueva balada o pintar algo original. Obtienes un bono +3 a todas las tiradas que impliquen crear arte.
- Constitución Resistente: Puedes soportar el dolor y la fatiga, teniendo menos penalizadores causados por la pérdida de Niveles de Vida y Fatiga.
- Contactos Sociales: Tienes un amplio grupo de conocidos en un grupo social específico, los cuales has ido conociendo a lo largo de años de viajes.
- Determinación: Tienes una firme confianza en tí mismo y en tus capacidades. Empiezas con un punto más de Confianza.
- Duro: Aguantas el castigo físico mejor que la mayoría de la gente, obteniendo un bono +3 a tu Aguante.
- Empatia Animal: Tienes una profunda empatía con los animales que te permite entender sus motivaciones y sentimientos. Esta empatía genera un solemne amor y respeto por todo tipo de animales. Si eres Explorador o Druida, podrás incluso "hablar" su lengua. Otorga la Competencia Especial: Empatía Animal a nivel 1.
- Herborista: Estás preparado para la combinación, destilado y refinamiento de plantas para liberar sus propiedades inherentes, y fabricar pociones, empastos y polvos. También te permite identificar plantas, saber cuándo recogerlas y conocer algunas de sus propiedades especiales. Otorga la Competencia Especial: Conocimiento Herborista a nivel 1.
- Lector Perceptivo: Tienes la capacidad de entender los escritos de los otros. Cuando estudies con libros, trátalos como si su Calidad fuese dos niveles mayor.
- Perspicacia: Piensas con claridad y raciocinio, obteniendo un bono +3 a las tiradas para resistir mentiras, confusión, engaño y subterfugio, sean de origen mágico o mundano.
- Premoniciones: Sientes intuitivamente el peligro, teniendo la sensación de que algo va mal o lo va a ir pronto. Otorga la Competencia especial: Premoniciones a nivel 1.
- Segunda Visión: Ves a los fantasmas, demonios y otros espíritus invisibles. Otorga la Competencia Especial: Segunda Visión a nivel 1.
- Trotamundos: Has viajado mucho, estando familiarizado con los dialectos de cada zona. Además aprendes otros idiomas más rápido, y conoces buena parte de las costumbres y tradiciones locales.

(Sólo magos)
- Estudiante Aplicado: Asimilas la instrucción de otros con mucha facilidad, obteniendo un bono +6 al aprender hechizos de pergaminos y libros de otros.
- Prestigio Hermético: Los magos de la Orden te conocen y te respetan por algún hecho o habilidad en concreto.

EXPLICACIÓN DE DEFECTOS:
Defectos de Valor Variable
- Extranjero: A simple vista se ve que eres de otro lugar, de un lugar lejano y extraño, y eso no gusta a alguna gente. A veces eres despreciado, e incluso perseguido. El valor del Defecto depende del nivel de la mala reputación que tengas.

(Sólo magos y druidas)
- Magia Cíclica (Negativa): Tu magia está ligada a algún ciclo de la naturaleza, como el sol, la luna o las estaciones, y su fuerza es menor en esos momentos. Dependiendo del penalizador a la magia, mayor o menor será el coste del Defecto.

Defectos -1
- Afín a la Magia: La magia te afecta con más facilidad que al resto.
- Blando de Corazón. Eres alguien sensible, que no soporta el sufrimiento ajeno. Siempre intentas evitar el peligro a tus amigos y compañeros.
- Constitución Frágil: Eres débil y enfermizo. Sufres una penalización de -3 a las tiradas de recuperarte de las heridas y enfermedades.
- Debilidad: Tienes debilidad por algún objeto o tipo de persona. En presencia de ello, todo lo demás carece de importancia.
- Empeño: Tienes algún objetivo personal que te sientes obligado a seguir, incluso si te metes en problemas o pones en peligro los objetivos del grupo.
- Fantasía: Crees de corazón en algo que no es cierto.
- Favores: Debes algún favor a alguien (o a varios).
- Juramento de Fidelidad: Debes servicio a una persona u organización.
- Mala Reputación: Tienes una mala reputación de algún tipo entre la gente más cercana.
- Miedo No Común: Algo que para otros es inocuo o molesto, te pone nervioso, irascible e incapaz de concentrarte. En presencia del objeto, sólo querrás alejarte. Afortunadamente, no es algo que encontrarás todos los días: espacios cerrados, mar abierto, luna llena...
- Obsesión: Estás obsesionado con algo, que puede interferir con tu objetivo más urgente.
- Ofensivo a los Animales: Tienes algo que molesta mucho a los animales. Los caballos no se dejan montar y los perros te gruñen o se apartan gimiendo. La gente supersticiosa puede sospechar que estás maldito o tienes tratos oscuros.
- Secreto Oscuro: Tienes algún secreto que te persigue y que te acarrearía una gran vergüenza, rechazo o venganza si se descubriera.
- Solitario: Prefieres hacer las cosas tú solo y no te gusta que te interrumpan.
- Susceptible: Algo que para los demás solo es una molestia, para ti es intolerable: impiedad, falta de aseo, falta de modales...

(Sólo magos)
- Brujo: Debido a tu extraña magia, los otros magos desconfían de tí.
- Efectos Secundarios: Al realizar tu magia, produces algún tipo de efecto secundario.

(Sólo magos y druidas)
- Maestro Infame: Tu maestro era infame por alguna razón, y el resto de magos te mide por el mismo rasero aunque no hayas hecho nada malo.

Defectos -2
- Infame: Los habitantes de la zona te conocen bien y te maldicen.
- Terror: Alguna cosa específica te llena de un temor sobrecogedor. No puedes hacer nada más que encogerte y tratar de huir de aquello que te aterroriza. Si la huida es imposible, probablemente te conviertas en una inmóvil masa temblorosa.

(Sólo magos y druidas)
- Linaje Desacreditado: Los magos sospechan que tu Linaje es culpable de algún terrible crimen, por lo que te vigilan de cerca, atentos a todo lo que digas o hagas. Si ocurre algo malo, sospecharán primero de tí. Incluso pueden atacar primero y preguntar después.
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Parte III: Creación de Personajes


PASO 1: ELEGIR RAZA
- HUMANO (Sin bonos ni penalizaciones)
- ELFO (+1 a PERCEPCIÓN, -1 a VITALIDAD)
- ENANO (+1 a VITALIDAD, -1 a RAPIDEZ)
- CENTAURO (+1 a RAPIDEZ, -1 a PRESENCIA)
- HALFLING (+1 a DESTREZA, -1 a FUERZA)
- SEMI-ORCO (+1 a FUERZA, -1 a PRESENCIA)
- HOMBRE LAGARTO (+1 a DESTREZA, -1 a INTELIGENCIA)
- MINOTAURO (+2 a FUERZA, -2 a PRESENCIA)

CitarGREENY decide hacerse un personaje, y escoge como raza un elfo, por lo que tendrá un +1 a Percepción y un -1 a Vitalidad.

PASO 2: ELEGIR PROFESIÓN
BÁRBARO: Esta clase encarna al guerrero salvaje y primitivo. Mucho músculo y poca técnica. Pueden entrar en un estado de Furia que aumenta su fuerza aunque les impide distinguir amigos de enemigos.

GUERRERO: El campeón de las armas, señor de la guerra y experto en técnicas de lucha avanzadas. Esta clase representa al luchador civilizado frente al bárbaro. Su manejo con armas es ligeramente superior al bárbaro y aunque carece de ventajas como la velocidad y resistencia de estos feroces combatientes aprenden técnicas de combate como esquivas y diversos tipos de ataques especiales que superan a nuestros camaradas tribales.

PALADÍN: Estos guerreros sagrados representan el brazo armado de las iglesias del Bien. Luchan tan bien como los antes mencionados pero no tienen ni las habilidades innatas del bárbaro ni tantas técnicas de combate como el guerrero. Esto lo compensan con aptitudes divinas que su dios le confiere para promover la causa del bien y proteger a los débiles. Tales aptitudes van desde la curación hasta la inmunidad al veneno y miedo.

EXPLORADOR: También llamado Guardabosques o Montaraz, este guerrero silvano se mueve en la naturaleza como en su casa. Es un término medio entre el guerrero civilizado y el bárbaro salvaje. Conoce muy pocas técnicas del guerrero y carece de la fortaleza del bárbaro pero a cambio es capaz de manejar un arma con cada mano la misma facilidad con la que maneja una sola además de ser el rastreador por excelencia, superviviente nato en entornos salvajes y ser uno con animales y plantas.

CLÉRIGO: Siervos y portavoces de los dioses. Imbuidos con los dones que sus divinos señores les otorgan, velan por la expansión de la fe de su deidad y la protección de sus fieles espiritual y físicamente. Sus poderes abarcan la capacidad de expulsar y destruir (si son del bien) o dominar (si son del mal) todo tipo de muertos vivientes, y pueden curar, bendecir, etc.

DRUIDA: Son los sacerdotes de la naturaleza. Sus conjuros dominan las artes de la curación, la invocación de bestias y el control de plantas y fenómenos climáticos. Son la versión salvaje de los clérigos. Tienen aptitudes especializadas como transformarse en oso o lobo.

MAGO: Dominadores de las energías arcanas que impregnan el universo, crean formulas exotéricas que pliegan esas energías retorciéndolas y dándoles forma para que se manifiesten según su voluntad. Guardan dichas formulas en los libros que guardan a buen recaudo ya que suelen llevar dentro formulas desarrolladas y mejoradas durante siglos. Los magos tienen la capacidad de invocar a un familiar: un animal con poderes arcanos que le ayuda y aconseja. Estos animales suelen ser gatos, ratas, búhos, sapos,...y cada cual otorga algún beneficio al mago. Los magos son también muy buenos en la fabricación de objetos mágicos. Pueden escribir pergaminos mágicos y llegar a fabricar armaduras mágicas y anillos.

BARDO: Galanes aventureros de afilado estoque y lengua mas afilada aún. Estos viajeros son sin duda los medios de comunicación y entretenimiento para el pueblo llano. Relatar y participar en aventuras es su afición. Aunque son ágiles su mayor fortaleza reside en su voz. Los bardos aprenden a crear efectos sortílegos con sus canciones: pueden cantar arengas que harán a los guerreros luchar mejor que nunca, proteger a sus amigos con canciones del canto de las sirenas, calmar los ánimos iracundos e incluso enamorar al más reacio de los corazones. El bardo posee además un buen oído para la información y con casi total seguridad cualquier tema sobre el que le preguntes tendrá algo de información para proporcionarte.

PÍCARO: han sido denominados de todas las maneras posibles: ladrones, asesinos, contrabandistas, forajidos... pero ni todos los robos los realizan ellos ni todos los picaros son malvados como opina el populacho. Se le llama pícaro a aquel ágil elemento de la sociedad que desafía las leyes. Sin duda es el personaje más ágil y son muy buenos en el latrocinio, el espionaje y la desactivación de trampas entre otras cosas. Son muy versátiles en sus habilidades y saben donde golpear para que duela más.

CitarGREENY elige Pícaro como profesión de su elfo.

PASO 3: DATOS DEL PERSONAJE
Escoge un nombre para el personaje, además de su sexo, edad (entre 18 y 40) y descripción física breve. Además, describe la personalidad del personaje. Mientras más detallado mejor.

Nota sobre la edad: Mientras más edad tenga el personaje, más cerca estará del proceso de decrepitud, el cual penaliza ciertas características.

CitarEl elfo pícaro de GREENY se llamará Pike, será varón, tendrá 22 años, será alto y delgado, con ojos claros y pelo castaño largo. Es alegre y nada serio, con una debilidad increíble a la bebida y a las mujeres.

PASO 4: CARACTERÍSTICAS
FUERZA: La fortaleza del personaje.
VITALIDAD: La resistencia, tanto física como mental.
DESTREZA: La agilidad, muy útil entre otras cosas para golpear al enemigo en un combate.
RAPIDEZ: Lo veloz que es el personaje; muy útil entre otras cosas para esquivar ataques.
INTELIGENCIA: La capacidad de razonar, comprender... indispensable para los magos, druidas y clérigos.
COMUNICACIÓN: La capacidad de comunicarse, convencer, liderar... del personaje con la palabra.
PRESENCIA: El porte y la belleza física.
PERCEPCIÓN: Los cinco sentidos del personaje; vista, oído, gusto, tacto y olfato.

Si a una característica le pones +1, suma 1 punto.
Si a una característica le pones +2, suma 3 puntos.
Si a una característica le pones +3, suma 6 puntos.

Si a una característica le pones -1, resta 1 punto.
Si a una característica le pones -2, resta 3 puntos.
Si a una característica le pones -3, resta 6 puntos.


Al final debe quedarte un total de 7 PUNTOS

Ejemplos:
Si pones +2 a Fuerza, +2 a Destreza y +1 a Percepción, tendrás +7 puntos (3+3+1 =7)
Si pones +3 a Inteligencia, +2 a Presencia, -1 a Rapidez y -1 a Destreza, tendrás +7 puntos (6+3-1-1 =7)
Si pones +2 a Fuerza, +1 a Destreza, +1 a Vitalidad, +1 a Comunicación, +1 a Presencia, +1 a Presencia y -1 a Inteligencia tendrás 7 puntos (3+1+1+1+1+1-1 =7)
Si pones +3 a Destreza, +3 a Percepción, +1 a Vitalidad y -3 a Rapidez, tendrás 7 puntos (6+6+1-6 =7)

En las características que no pongas nada tendrás un 0 (es decir, eres "normal" en esa habilidad). No puedes poner más de +3 ni menos de -3 a ninguna característica.

CitarGREENY quiere que su elfo sea rápido y ágil, y algo inteligente, pero también lo ve como alguien con poca fuerza, así tendrá +3 en RAPIDEZ, +2 en DESTREZA, +1 en INTELIGENCIA, y -2 en FUERZA (6+3+1-3 =7). así sus características serán:
FUERZA: -2 VITALIDAD: 0
DESTREZA: +3 RAPIDEZ: +2
INTELIGENCIA: +1 COMUNICACIÓN: 0
PRESENCIA: 0 PERCEPCIÓN: 0

Ahora, por ser elfo, deberá sumar 1 a PERCEPCIÓN y restar 1 a VITALIDAD, quedando así:
FUERZA: -2 VITALIDAD: -1
DESTREZA: +3 RAPIDEZ: +2
INTELIGENCIA: +1 COMUNICACIÓN: 0
PRESENCIA: 0 PERCEPCIÓN: +1   

PASO 5: COMPETENCIAS
Las cosas que sabe hacer tu personaje: tienes puntos para repartir entre ellas. Divide tu edad por la mitad (redondea arriba) y úsalos aquí (máximo 3 puntos por competencia)

FÍSICAS:
Atleta: Capacidad física en general: correr, saltar...
Trepar: Trepar por cualquier superficie.
Nadar: Nadar y bucear.
Montar: Montar y controlar un caballo.

SOCIALES:
Embaucar: Decir mentiras convincentes, así como fingir emociones, creencias y estados mentales.
Encanto: Atraer, fascinar y hacerse querer, a nivel individual y colectivo.
Intriga: Planear y maquinar, especialmente en las Cortes
Juglar: Cantar y tocar instrumentos musicales, además de juegos malabares, acrobacias, payasadas...
Liderazgo: Hacer que la gente obedezca tus órdenes y te siga. También se puede usar para inspirar miedo.
Regatear: La capacidad de obtener mayor provecho de un servicio, venta o compra.

FORESTALES:
Cazar: Elegir lugares adecuados de caza, poner trampas, seguir e identificar rastros de criaturas... también sirve para borrar tu rastro.
Manejar animales: Cuidar, criar, limpiar, curar... animales.
Supervivencia: Encontrar refugio, comida, agua, un camino directo y una relativa seguridad en las tierras salvajes.

SUBTERFUGIO:
Descerrajar: Abrir cerraduras sin necesidad de llave.
Disfraz: Puedes imitar a otras personas, o a ninguna en particular, adoptando ropajes, apariencia, voz y ademanes.
Falsificación: Falsificar documentos y sellos de lacre.
Sigilo: Deslizarse sin ser visto ni oído.
Atención: Advertir las cosas, bien buscando o bien de lo que no estés pendiente. También sirve para estar alerta mientras vigilas.

MENTALES:
Teoría Mágica (sólo para magos): Conocimiento sobre la magia; sirve para crear objetos mágicos, pociones, hechizos... y para aprender hechizos de pergaminos.
Precisión (sólo para magos, druidas y clérigos): Saber apuntar bien con los hechizos.
Concentración: Centrar tus facultades mentales en una tarea.
Hablar idioma: Hablar una lengua; elegir entre enano, elfo, centauro, lagarto, orco, goblin, gnoll...
Nivel 1: Ideas Básicas.
Nivel 3: Funcional pero con dificultad.
Nivel 5: Hablas perfectamente la lengua.
Mitos y leyendas: Familiaridad con leyendas y folclore, pudiéndose saber información de un lugar, héroe, criatura...
Teología (sólo clérigos): Conocimiento de los Dioses y sus Iglesias.
Ocultismo (sólo clérigos y magos): Conocimiento del mundo oculto: no-muertos y demonios.

COMBATE:
Pelea: Competencia para saber pelear sin armas, con dagas y cuchillos, y para saber esquivar.
Armas de Filo: Para saber usar espadas, hachas y similares.
Armas Grandes: Para saber usar armas de dos manos como mandobles y similares.
Armas de Asta: Para saber usar lanzas y similares.
Armas Contundentes: Para saber usar manguales, mazas, martillos y similares.
Armas Arrojadizas: Para saber usar hondas y saber lanzar cuchillos, dardos y similares.
Escudos: Para saber usar escudos.
Arcos: Para saber usar arcos.
Ballestas: Para saber usar ballestas.
Armas de Asedio: Para saber usar catapultas, lanzapiedras, etc.

OTRAS:
Barquero: Manejar embarcaciones.
Carretero: Manejar carros y carretas.
Manufactura: Conoces una habilidad manual, a elegir entre: herrero, arquero, carpintero, pescador, orfebre, escultor, armador, forjador, agricultor...
Quirurjia: La medicina de la época: curar heridas y tratarlas.

CitarPike, el elfo, tiene 22 años, por lo que tiene 11 puntos (la mitad de su edad) para repartir. Escoge lo siguiente:
- Atención: 2
- Embaucar: 1
- Trepar: 1
- Descerrajar: 2
- Disfraz: 2
- Regatear: 1
- Sigilo: 1
- Armas de Filo: 1

PASO 6: MAGIA (Sólo magos, druidas y clérigos)
Ante todo, explicaré como funciona la magia. Existen 5 Técnicas y 10 Formas, que son las siguientes:
Técnicas:
1) Creo (crear): Es el arte utilizado para crear objetos de la nada.
2) Intéllego (percibir): Es el arte de percibir las cosas que conforman el mundo.
3) Muto (transformar): Es el arte para transmutar los estados naturales de los objetos y seres que pueblan el mundo.
4) Rego (controlar): Es el arte necesario para controlar los movimientos en el espacio físico de seres vivos y objetos.
5) Perdo (destruir): Es el arte de controlar el proceso que lleva a los objetos y seres a su fin (muerte).

Formas:
1) Animal: relativo a los animales.
2) Aquam (agua): afecta a todos los líquidos, no solo al agua.
3) Auram (aire): todo lo que es gaseoso, el aire, el vapor, etc.
4) Corpus (cuerpo): todos los cuerpos humanos o similares al humano (humanoides).
5) Herbam (plantas): todo el reino vegetal.
6) Ignem (fuego): el fuego, el calor y la luz.
7) Imaginem (imagen): el arte de controlar ilusiones y espejismos.
8) Mentem (mente): dícese del arte de controlar las mentes, pensamientos y espíritus de los seres vivos.
9) Terram (tierra): todo lo relativo a la tierra y minerales (sólidos).
10) Vim (poder): poder mágico, la quintaesencia de la magia.

Bien, todo hechizo funciona combinando UNA TÉCNICA con UNA FORMA. así, si combinamos CREO con IGNEM, crearemos fuego o luz; si combinamos PERDO con ANIMAL, dañaremos o destruiremos a un animal; si combinamos INTELLEGO con HERBAM, detectaremos la situación de una planta o las virtudes de una hierba...

Las Técnicas SON MÁS IMPORTANTES que las Formas.

REGLAS PARA LA MAGIA DEL MAGO
Cada técnica y forma requiere de una puntuación; para ello hay que escoger una de las siguientes listas y repartir los números entre las quince artes:

- Mago Generalista: 6, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 2, 2, 2, 1.
- Mago Versado: 7, 7, 7, 7, 6, 3, 2, 2, 1, 1.
- Mago Concentrado: 10, 10, 8, 2, 1.
- Mago Especialista: 16, 4, 2, 1.


Por ejemplo, si un mago elige la lista del mago concentrado, podría poner: Creo 10, Corpus 10, Ignem 8, Intellego 2 y Rego 1.

UNA VEZ realizado este paso, ponerse en contacto con el master para elegir los hechizos del grimorio. (Los magos comienzan con 150 niveles de hechizo).

REGLAS PARA LA MAGIA DEL CLÉRIGO
Los Clérigos, al igual que los Magos, tienen ciertas Artes Mágicas, pero tienen menos variedad. Ellos usan:

Técnicas:
Creo (crear)
Intéllego (percibir)
Perdo(destruir) (sólo aplicable contra no-muertos)

Formas:
Corpus (cuerpo)
Mentem (mente)

Entre las 5 Artes los clérigos deben repartir unas puntuaciones según estas guías:

- Clérigo Especialista: 9, 3, 1, 1.
- Clérigo Dual: 7, 6, 1
- Clérigo Generalista: 4, 4, 4, 4, 4.


Los hechizos de los clérigos suelen estar orientados hacia varios campos: curación (Creo Corpus/Mentem), destrucción de no-muertos (Perdo Corpus/Mentem) y percepción de emociones y males en un cuerpo(Intéllego Corpus/Mentem).

UNA VEZ realizado este paso, ponerse en contacto con el master para elegir los hechizos del clérigo. (Los clérigos comienzan con 50 niveles de hechizo).

REGLAS PARA LA MAGIA DEL DRUIDA
Los Druidas por su parte también tienen ciertas Artes Mágicas. Son:

Técnicas:
Creo (crear)
Intéllego (percibir)
Rego (controlar)

Formas:
Animal (animales)
Herbam (plantas)

Entre las 5 Artes los druidas deben repartir unas puntuaciones según estas guías:

- Druida Especialista: 9, 3, 1, 1.
- Druida Dual: 7, 6, 1
- Druida Generalista: 4, 4, 4, 4, 4.


Los hechizos de los druidas están orientados al control y uso de la naturaleza, pero siempre desde el respeto a ésta.

UNA VEZ realizado este paso, ponerse en contacto con el master para elegir los hechizos del druida (Los druidas comienzan con 50 niveles de hechizo).

CitarPike, al no ser mago ni clérigo ni druida, no realizará este paso.

PASO 7: EQUIPO
Finalmente hacer una lista con las armas, armadura, ropajes y equipo que se desea portar. El Master será el último en decidir si el equipo es adecuado. Recordad: a mayor equipo, mayor carga lleva el personaje, dificultando su movimiento. Aquí una lista de armas y armaduras:
ARMAS:
Necesita la Competencia PELEA:
- Daga
Necesita la Competencia ARMAS DE FILO:
- Espada Corta
- Espada Larga
- Espada Bastarda
- Hacha
Necesita la Competencia ARMAS CONTUNDENTES:
- Maza
- Mangual
Necesita la Competencia ARMAS DE ASTA:
- Lanza Corta
- Lanza Larga
Necesita la Competencia ARMAS GRANDES:
- Mandoble
- Hacha de Batalla
- Alabarda
- Vara
Necesita la Competencia ARMAS ARROJADIZAS:
- Hacha Arrojadiza
- Dardo
- Cuchillo
- Honda
Necesita la Competencia ARCOS:
- Arco Corto
- Arco Largo
- Arco Compuesto
Necesita la Competencia BALLESTA:
- Ballesta Ligera
- Ballesta Pesada
Necesita la Competencia ESCUDOS (de menor a mayor tamaño):
- Broquel
-Clípeo
-Heraldo
-Cometa
-Tarja

ARMADURAS (Cota protege el torso; Chaquetón además protege los brazos y los muslos y tiene un pequeños casco; Lóriga protege todo el cuerpo y trae un casco completo. A continuación se indican el nivel de protección y el peso.

Cota de Cuero ------------------> 1/0´5
Cota de Cuero Duro ------------> 2/1´0
Cota de Anillos ------------------> 4/1´5
Cota de Escamas ---------------> 5/2´0
Cota de Mallas ------------------> 8/3´5

Chaquetón de Cuero -----------> 3/1´5
Chaquetón de Cuero Duro -----> 5/2´5
Chaquetón de Anillos -----------> 7/3´0
Chaquetón de Escamas --------> 9/4´5
Chaquetón de Mallas -----------> 12/5´0

Lóriga de Cuero ----------------> 4/2´0
Lóriga de Cuero Duro ----------> 6/2´5
Lóriga de Anillos ----------------> 8/4´0
Lóriga de Escamas -------------> 11/5´5
Lóriga de Mallas ----------------> 14/6´0

CitarPike decide portar una espada corta, una cota de cuero (al ser ligera) y una cuerda de 10 metros con un garfio; además portará ropajes ligeros y poco llamativos. ¡Pike está listo para irse de aventuras!
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HEROE-PEDIA
Parte IV: Reglas y Aclaraciones


LANZAMIENTO DE HECHIZOS:

Para realizar un hechizo, el mago debe mirar su descripción. Ahí se indica las artes necesarias. Un ejemplo:

Bola de Fuego Infernal CrIg35

CrIg indica que es un hechizo de CReo IGnem. El 35 es su nivel. Si el mago quiere realizar, debe mirar su total de Lanzamiento, el cual es igual a la suma de las dos artes usadas en el hechizos más la Inteligencia del mago. Imaginemos un mago que tiene Creo 10, Ignem 6 e Inteligencia 2. Su Total de Lanzamiento es 10+6+2=18. Pues bien, deberá lanzar un dado de 10 caras y sumar al resultado su total de lanzamiento.

- Si el total de lanzamiento más la tirada de dado alcanza el nivel del hechizo (en este caso 35), el hechizo surte efecto.

- Si el total de lanzamiento más la tirada de dado NO alcanza el nivel del hechizo (en este caso 35), pero se queda a 10 o menos del nivel dle hechizo (en este caso, entre 25 y 34) el hechizo surte efecto, pero el mago pierde un nivel de fatiga.

- Si el total de lanzamiento más la tirada de dado no alcanza el nivel del hechizo (en este caso 35), y ni siquiera se queda a al menos 10 puntos del nivel, el hechizo NO surte efecto y además el mago pierde un nivel de fatiga.

RECUPERACIÓN DE FATIGA Y DE HERIDAS:

Para recuperar niveles de fatiga se requiere un descanso total. El tiempo depende de la siguiente tabla:

Sofocado: 2 minutos
Fatigado: 10 minutos
Cansado: 30 minutos
Extenuado: 1 hora
Inconsciente: 2 horas


Los tiempos son acumulativos, por lo tanto si un personaje está "Cansado" deberá descansar 30 minutos para pasar a "Fatigado", luego 10 minutos para pasar a "Sofocado" y finalmente 2 minutos para perder toda fatiga (quedando "Fresco"). En total, ha descansado 42 minutos.

Respecto a los niveles de vida, la cosa es más complicada. Si un personaje está "Magullado", con una noche de descanso pasará a "Sano" directamente. Si está más herido, ya será necesario el uso de la habilidad de "Quirurjía" o de algún medio de curación (plantas medicinales, pociones de curación, algún sanador...) y, si nada de ello funciona, un largo descanso de días o incluso semanas, según la gravedad (con sus correspondientes cuidados mínimos).

REPUTACIONES

Las reputaciones miden la fama de cada personaje. Siguen el siguiente esquema:

Asesino (2), entre los campesinos de Lenoir

En primer lugar se indica el tipo de reputación que tiene el personaje; en segundo lugar, y entre paréntesis, el nivel de fama (entre 1 y 10, ver la tabla de abajo); y finalmente, entre quienes tiene esa reputación (puede no especificarse este tercer punto, refiriéndose a que su fama no se da en un grupo determinado).

Valor-----------------Áreas en la que es conocido
-----2--------------------------Entre conocidos
-----4-------------------------En los alrededores
-----6--------------------En la provincia/comunidad
-----8--------------------------En el país/reino
----10-------------------------En todo el mundo


SISTEMA MONETARIO

En Erathia y otros reinos suelen usarse tres tipos de monedas: oro -muy escasas-, plata y cobre. La tabla de conversión es la siguiente:

1 oro = 100 platas ó 1000 cobres
1 plata = 10 cobres
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