CAMPO DE ENTRENAMIENTO - Reglas de Rasdel y Tulkas

Iniciado por rasdel, Junio 25, 2006, 06:56:23 PM

rasdel

CAMPO de ENTRENAMIENTO
Vamos aprisa!... no tengo todo el día panda de pardillos!... Soy un Enano muy ocupado! Estamos todos?... Bienvenidos al Campo de Entrenamiento. Mi nombre es Thorkin y lamentablemente se me ha asignado para ser vuestro guía a lo largo del entrenamiento. Aquí encontraréis los conocimientos básicos para enfrentaros a vuestras futuras aventuras. Seguidme, es hora de comenzar...

1 CONOCIMIENTOS BÁSICOS:
Durante el juego, todas las acciones que haga tu personaje dependerán en gran medida de sus atributos, y estos a su vez dependerán de su profesión y raza. Por lo tanto, la primera labor importante es crear un buen personaje que se amolde a tu estilo de juego (o al estilo que quieras desarrollar). Para ello, antes de pasar a la creación de tu personaje, es conveniente conocer algunos conceptos que serán importantes en el juego.

1.1 Dados:
Según estas reglas, existen 4 tipos de dados:
1d6- seis caras.
1d8- ocho caras.
1d10- diez caras.
1d12- doce caras.
Prácticamente todas las acciones se realizarán con los dados 1d8, 1d10 y 1d12, el 1d6 está reservado casi exclusivamente para las tiradas de daño en combate físico y será común para todos los personajes.
En general para calcular el resultado de cualquier acción del personaje, se deberá lanzar el dado que corresponda y obtener un valor igual a 6 o más para ser válido (a menos que se calcule en contra de algo). En caso de que el valor no llegue a 6 se considerará un fallo.
Cuando se calcula en contra de algo, como por ejemplo la AC (Clase de Armadura) del enemigo (ver "COMBATE"), el valor que se debe obtener con los dados debe ser igual o mayor al AC del enemigo. Muchas acciones obtendrán bonos o penalizaciones raciales, de profesión o de facultad, aumentando o reduciendo respectivamente, las probabilidades de acertar.
NOTA: En caso de tener que redondear un valor determinado (si el cálculo provoca como resultado un número decimal, ya que sólo se aceptan números enteros), se redondea hacia abajo.
NOTA: Tanto a los bonos como a las penalidades (o penalizaciones) se les conoce como "modificadores".
NOTA: Durante las reglas, en las expresiones para calcular algún valor numérico, cada vez que se nombre a un atributo se refiere a su puntuación base, siempre que se refiera a los modificadores se indicará expresamente. (Ejemplo: Inteligencia + modificador de inteligencia; lo primero se refiere a la puntuación base del atributo, mientras que lo segundo se refiere al modificador de inteligencia que posea el personaje).

1.2 Atributos y Parámetros:
Fuerza:   
Mide la fuerza física del personaje. Sirve, entre otras cosas,  para calcular los ataques y el daño que hace.
Destreza:   
Mide la agilidad, reflejos y balance del personaje. Proporciona modificadores a la AC y a muchas Facultades, así como para el Salvavidas de Reflejos.
Sabiduría:   
Mide la voluntad, sentido común, percepción e intuición del personaje. Es el atributo base para lanzar magia Divina y proporciona también modificadores al lanzar hechizos de magia Arcana, así como a la RM. También es útil para muchas Facultades.
Inteligencia:   
Mide que tan rápido el personaje aprende y razona. Es el atributo base para lanzar magia Arcana y proporciona también modificadores al lanzar hechizos de magia Divina, así como a la RM. También es útil para algunas Facultades.
Constitución:   
Mide la vida y resistencia del personaje. Sirve para incrementar los puntos de vida, proporciona modificadores a la AC y al Salvavidas de Aguante.
AC:      
AC es la abreviatura de Clase de Armadura y representa lo difícil que es golpear al personaje mediante un ataque físico, así cuanto mayor sea la AC de un personaje más difícil será golpearlo. La expresión que determina la AC de un personaje es: modificadores de (Constitución + Destreza)/2 + modificadores de equipo.
RM:       
RM es la abreviatura de Resistencia Mágica y representa la invulnerabilidad que se tiene a los hechizos ofensivos, así cuanto mayor sea la RM de un personaje menos daño recibirá y/o menos tiempo le afectarán los hechizos hostiles. La expresión que determina la RM de un personaje es: Base + modificadores de (Sabiduría + Inteligencia)/2 + modificadores de equipo.
Daño Físico:   
Indica el daño que puede hacer un personaje al entablar un combate cuerpo a cuerpo o con armas a distancia. La expresión para calcular el daño hecho en un ataque es: D6 + (modificadores de Fuerza + modificadores de equipo)/2.
PV:       
PV es la abreviatura de Puntos de Vida y representa la salud del personaje. Cuando los PV llegan a 0 el personaje muere. La expresión para calcular los PV de un personaje es: 20 + (Constitución + modificadores de Constitución)*3.

1.3 Salvavidas:
Los salvavidas miden la capacidad de un personaje en resistir diferentes tipos de ataques. Sólo se chequean en caso de ser victima de un ataque determinado.
La expresión que determina si un Salvavidas es efectivo es: DADO + modificadores de atributo. Si el valor total es mayor o igual a 6 el Salvavidas es efectivo y el daño o efecto se reduce a la mitad. Existen diferentes tipos: Aguante, Reflejo y Voluntad.
Aguante:    
Se mide con la Constitución. Es la capacidad del personaje en resistir veneno, efectos dañinos provenientes de una poción, embriaguez y cualquier otra cosa que el Master estime que afecta a la Constitución.
Reflejo:    
Se mide con la Destreza. Es la capacidad del personaje en esquivar ataques sorpresa como la activación de trampas, ataques furtivos, o inclusive pérdida de equilibrio y cualquier otra cosa que el Master estime que afecta a la Destreza.
Voluntad:    
Se mide con la Sabiduría. Es la capacidad del personaje en resistir influencia o dominio  mental, ilusiones dañinas, maldiciones provenientes de objetos mágicos y tiradas de protección ante fallos en facultades relacionadas a Sabiduría que puedan provocar hostilidad en contra del personaje y cualquier otra cosa que el Master estime que afecta a la Sabiduría.

NOTA: Los salvavidas pueden que no siempre eviten el daño, pero pueden reducirlo evitando la muerte. Un salvavidas, dependiendo de cual sea, reduce el daño o la duración del efecto en contra del personaje. Cuando se realiza un salvavidas se tira un dado 1d8, 1d10 o 1d12 (dependiendo del valor del atributo utilizado) y luego se le suman los modificadores del atributo.
Ejemplo: Un personaje que tenga 3 puntos (lo máximo) en constitución en caso de realizar un salvavidas de Aguante lo hará con el dado 1d12.

1.4 Heridas y Muerte:
A lo largo de la aventura los aventureros van a enfrentarse a riesgos variados, por lo que es importante saber como evitar lastimarse o morir.
Heridas:
Cuando un personaje recibe daño sus puntos de vida reducen, si estos llegan a cero el personaje muere. Existen varias formas de recuperar los puntos de vida:
-   Descanso: Se considera descanso a esos turnos donde los personajes no están en peligro alguno y/o donde no se realice una acción necesaria/lógica (si están caminando por un puente, no pueden descansar ya que es necesario/lógico salir de este primero). En caso de haber entrado en combate o de estar realizando una acción necesaria/lógica, el descanso no es posible a menos que lo diga el Master. La facultad de curar, permite que un personaje cure a sus compañeros, hay que tener en cuenta que es imposible curar en combate, por ende es mejor aprovechar los descansos.
   NOTA: Al descansar también se regeneran todos los hechizos "gastados" (ver, "HECHIZOS").

-   Hechizo: Los hechizos pueden curar a los personajes inclusive en medio de un combate. Pero aquellos personajes que utilizan magia tienen un número limitado de hechizos, así que si existe la posibilidad de descansar, es mejor aprovechar y utilizar la facultad de curar en vez de gastar los hechizos, que pueden ser mejor usados en otras circunstancias.
-   Poción: Las pociones pueden ser tomadas en cualquier momento, pero durante el combate permiten que se realice un Ataque Oportuno (ver "ATAQUE OPORTUNO"). A pesar de esto hay ocasiones en que curarse y recibir un golpe es mejor que no curarse y morir.
Muerte:
Cuando los PV llegan a 0 el personaje muere. Aprender a darse cuenta cuando utilizar cada una de las formas de curación es crucial para que los aventureros logren sobrevivir a sus combates. Pero por más que se intente a veces las cosas no salen como uno quiere y puede que algún integrante muera. En este caso existen 2 hechizos que pueden revivir al personaje.
-   Revivir: Permite revivir a un cadáver con la mitad de sus puntos de vida (Nivel 2).

-   Resurrección: Permite revivir un cadáver con todos sus puntos de vida (Nivel 3).

NOTA: Solamente los clérigos tienen acceso a este tipo de hechizos (para entender mejor esto, ver "HECHIZOS").


Muy bien, espero que haya quedado claro... Ahora que tienen los conocimientos básicos es hora de que pasemos a lo bueno, saquen sus hachas o espadas y pasemos al combate...
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

rasdel

A ver!, coged algún tipo de arma y seguidme. A menos que os queráis convertir en abono para la tierra, antes de salir a aventurarse por este peligroso mundo deberéis aprended primero a sobrevivir a una buena lucha... aunque no crean que por haber pasado el entrenamiento básico serán tan buenos como un guerrero enano... aún les queda mucho para llegar a mi calibre...

2 COMBATE:
En general, cuando se establece un combate, las acciones de los combatientes se miden por turnos; en su turno, cada uno de los personajes podrá realizar una serie de acciones, desde atacar o moverse a lanzar hechizos, tomar pociones o activar ingenios mágicos o mecánicos, entre otras. Existen 2 tipos de combate: el combate físico (con o sin armas) y el combate mágico (lanzamiento de hechizos). Cada uno de ellos posee su propia mecánica y funcionamiento.

2.1 Combate Físico:
Este tipo de combate engloba tanto los enfrentamientos cuerpo a cuerpo como los realizados a distancia mediante proyectiles o armas arrojadizas. Los ataques pueden ser especialmente afortunados o desafortunados, produciéndose lo que se denominan "Golpe Crítico" o "Golpe Reducido", que incrementan o disminuyen, respectivamente, el daño producido por el ataque.
La mecánica es la siguiente:
   1.- Se realiza una tirada basada en el atributo FUERZA para ver si el ataque es efectivo.
   El ataque se considera efectivo en caso de que el valor obtenido + los modificadores de ataque sean mayores o iguales al AC del oponente, en caso de que no lo sean el ataque se anula.
   2.- En caso de que el ataque sea efectivo, se debe calcular el daño que producirá el ataque tirando 1d6.
      2a.- Si el valor obtenido en el ataque fue MAYOR al AC del oponente se debe tirar un dado 1d10, si se saca el máximo el ataque se considera un "Golpe Crítico", en caso de hacerlo se deberá calcular el daño con 1d6. La expresión para calcular el daño hecho en un "Golpe Crítico" es: 1d6*2 + modificadores de (Fuerza + Equipo)/2.
      2b.- Si el valor obtenido en el ataque fue MAYOR al AC del oponente, pero no se consigue "Golpe Crítico", el ataque será normal. La expresión para calcular el daño hecho en un golpe normal es: 1d6 + modificadores de (Fuerza + Equipo)/2.      2c.- Si el valor obtenido es IGUAL al AC del oponente se considera "Golpe Reducido". La expresión para calcular el daño hecho en un golpe reducido es: 1d6/2 + modificadores de (Fuerza + Equipo)/2.
      
NOTA: Existen competencias que reducen el valor necesario para obtener un "Golpe Crítico".
NOTA: Una determinada combinación de competencias y armas puede hacer que el ataque se base en el atributo DESTREZA.
NOTA: El combate con 2 armas permite realizar 2 ataques cuerpo-a-cuerpo en un mismo turno, pero obteniendo penalizaciones, aunque existen competencias que las reducen (ver "COMPETENCIAS" Ambidiestro, Combate con 2 armas, Combate con 2 armas mejorado").
NOTA: El combate sin armas recibe una penalización al daño de -4, aunque existen competencias que la retiran.

2.2 Combate Mágico:

Este tipo de combate consiste en lanzar hechizos. Los hechizos pueden ser especialmente afortunados o desafortunados, produciéndose lo que se denominan "Golpe Crítico" o "Golpe Reducido", que incrementan o disminuyen, respectivamente, el efecto producido por el hechizo.
[Ejem, agradezco tu intento por tratar de explicar los entresijos de un combate usando los complejos y poderosos conocimientos mágicos, mi buen amigo Thorkin, pero creo que es más conveniente que sea yo, un auténtico conocedor experimentado en las artes arcanas quien explique a estos aprendices el funcionamiento de un combate mágico... Se me olvidaba, mi nombre es Melanor, presten mucha antención y no pierdan detalle, no soporto repetir dos veces las cosas.

La mecánica es la siguiente:
1.- Se realiza una tirada basada en el atributo INTELIGENCIA (Magos) o SABIDURÍA (Clérigos, Druidas y Paladines) para ver si el personaje consigue lanzar efectivamente el hechizo, además esta tirada determina si el hechizo será normal, producirá un "Golpe Crítico" o un "Golpe Reducido".
La expresión para calcular si un hechizo es lanzado efectivamente es: DADO + Base de atributo utilizado + modificadores de (Inteligencia + Sabiduría + equipo + competencias + Nivel de Hechizo). Si el valor obtenido es igual o mayor a 6 el ataque es lanzado efectivamente, sino se lanza considerándolo como "Golpe Reducido". En cambio si se obtiene un valor igual o mayor a 10 se calcula considerándolo un "Golpe Crítico".

2.- Una vez lanzado el hechizo se debe calcular el poder del efecto producido por el hechizo. Los hechizos instantáneos y aquellos que tienen una duración prolongada se calculan de forma diferente.   
   2a.- Si se obtuvo un valor mayor o igual a 10 se considera que el hechizo producirá un "Golpe Crítico".
2a1.- Si el hechizo es de duración instantánea la expresión para calcular el daño hecho por un "Golpe Crítico" es: [(atributo Base + modificadores de Inteligencia y Sabiduría)*Nivel de Hechizo + modificadores de (Inteligencia +Sabiduría)] – RM del oponente. El resultado es el daño neto que se le hará a ese oponente.
   2a2.- Si el hechizo tiene una duración diferente a instantánea la expresión para calcular el poder de efecto de "Golpe Crítico" es: Duración base del Hechizos - (RM del oponente / Nivel de hechizo) +1. El resultado es la duración neta del hechizo en contra de ese oponente.
2b.- Si se obtuvo un valor entre 6 y 9 se considera que el hechizo producirá un golpe normal.
2b1.- Si el hechizo es de duración instantánea la expresión para calcular el daño hecho por un golpe normal es: (atributo Base + modificadores de Inteligencia y Sabiduría)*Nivel de Hechizo – RM del oponente. El resultado es el daño neto que se le hará a ese oponente.
2b2.- Si el hechizo tiene una duración diferente a instantánea la expresión para calcular el poder de efecto de golpe normal es: Duración del Hechizo - (RM del oponente / Nivel de hechizo). El resultado es la duración neta del hechizo en contra de ese oponente.
2c.- Si se obtuvo un valor de menor o igual a 5 se considera que el hechizo producirá un "Golpe Reducido".
2c1.- Si el hechizo es de duración instantánea la expresión para calcular el daño hecho por un "Golpe Reducido" es: [(atributo Base + modificadores de Inteligencia y Sabiduría)*Nivel de Hechizo]/2 – RM del oponente. El resultado es el daño neto que se le hará a ese oponente.
2c2.- Si el hechizo tiene una duración diferente a instantánea la expresión para calcular el poder de efecto de un "Golpe Reducido" es: Duración base del Hechizo - (RM del oponente / Nivel de hechizo) -1. El resultado es la duración neta del hechizo en contra de ese oponente.

NOTA: Los hechizos beneficiosos nunca se chequean en contra de la RM, y los curativos realizados por Clérigos, Druidas o Paladines además siempre se calculan como "Golpe Crítico".
NOTA: El combate a distancia si se efectúa dentro de un combate permite a los adversarios realizar Ataques Oportunos (ver "ATAQUES OPORTUNOS"). Los ataques a distancia utilizando "Armas de Proyectiles" o "Armas arrojadizas" reciben una penalización -2 al AC. Existen competencias que retiran o reducen estas penalizaciones (ver "COMPETENCIAS-Tiro Cercano, Tiro Rápido").

Dentro de los combates, además deberéis conocer el riesgo que se tiene al lanzar hechizos y realizar otras acciones. Es lo que se llaman ataques oportunos. Veamos ordenadamente en qué consiste...

Aparta ratón de biblioteca, somos los guerreros curtidos en cientos de batallas los que sabemos de qué va esto, oidme futuros aventureros vigilad siempre a vuestro alrededor antes de atajar con vuestra hacha...

2.3 Ataques Oportunos:
A veces durante el combate uno baja la guardia para realizar alguna hazaña que no se relaciona con el combate cercano. En estas circunstancias los enemigos cercanos pueden aprovechar el descuido y realizar un ataque gratis (no cuenta como acción) a esto se lo conoce como Ataques Oportunos.
Provocando un Ataque Oportuno:
Todas las acciones a continuación permiten que el enemigo realice un Ataque Oportuno:
-   Realizar un ataque a distancia (sea arrojando un arma o utilizando un arma de proyectil).
-   Realizar un hechizo.
-   Utilizar un artículo mágico (anillo, amuleto, etc)
-   Utilizar una habilidad similar a un hechizo.
-   Usar una Competencia.
NOTA: No todas las competencias provocan un Ataque Oportuno, es más, algunas evitan que se provoquen Ataquen Oportunos en algunas de las acciones anteriores.
Realizando un Ataque Oportuno:
Un Ataque Oportuno es un único ataque cuerpo-a-cuerpo gratis (no cuenta como acción) al que se le atribuyen todos los modificadores necesarios. Sólo se puede obtener 1 Ataque Oportuno por turno.


Y así concluye el entrenamiento. Esta es la mejor base para desenvolverse por el mundo, decisión, coraje y un buen arma en el cinto. Tened siempre los sentidos alerta y podréis sobrevivir, en caso contrario...

Enano insolente... pretendes que se aventuren sin siquiera conocer sus propias cualidades? Es necesario conocerse a sí mismo y saber cuáles son tus capacidades antes de enfrentarse al mundo! Pedazo de alcornoque sin cerebro!

Viejo metomentodo! cascarrabias!
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

rasdel

psssst..... Hey amigos ahora que esos dos viejos gruñones están ocupados peleándose entre ellos... conviene que Leyda os cuente lo que sabe del mundo, jeje, he conocido a muuuucha gente, aunque algunos no me conocieron a mí, jeje, y eso que todos me regalaron alguna de sus pertenencias...

3 CREACIÓN DE UN PERSONAJE:

Al crear un personaje se debe elegir una profesión y una raza, así como asignar una serie de modificadores. Luego se elegirán sus facultades y competencias. Al crear el personaje, se tienen 4 puntos llamados "modificadores" que podrán ser distribuidos por el jugador en la manera que estime oportuna entre los atributos, no pudiendo otorgar modificadores negativos. Es importante, que como máximo se podrá asignar un modificador +3 a un mismo atributo. Estos modificadores no alteran la distribución base de dicho atributo, esta es fija, pero los modificadores se sumarán a los resultados de las tiradas.
A modo de ejemplo se irá creando un personaje al final de cada sección para facilitar la comprensión de las reglas y como éstas afectan a cada personaje.

3.1 Profesión:
Existen 10 profesiones diferentes. Cada una tiene modificadores en atributos y facultades (sólo algunas profesiones tienen modificadores en facultades, las que no tienen 1 punto extra en la base de atributos). Cada profesión también presenta habilidades especiales que son diferentes entre profesiones y que se irán ganando a medida que el personaje sube de nivel.

Bárbaro
Atributos:   
Fuerza –   3
      Destreza –    1
      Sabiduría –    1
Inteligencia –    1
      Constitución –   2
RM = 0
Magia:         N/A
Facultades:      N/A
Habilidades:      Ira Descontrolada
         Entrenamiento Bárbaro

Bardo
Atributos:   
Fuerza –   1
      Destreza –    1
      Sabiduría –    2
Inteligencia –    2
      Constitución –   1
RM = 3
Magia:         N/A
Facultades:      Diplomacia, Encanto (+2)
Habilidades:      Canción Épica
      Don de Gentes

Clérigo
Atributos:   
Fuerza –   1
      Destreza –    1
      Sabiduría –    2
Inteligencia –    1
      Constitución –   2
RM = 4
Magia:         Basada en Sabiduría.
-4 a realizar hechizos si usa Armadura Pesada.
Facultades:      Curar (+2)
Habilidades:      Curación Espontánea
         Bendición Divina

Druida
Atributos:   
Fuerza –   2
      Destreza –    1
      Sabiduría –    2
Inteligencia –    1
      Constitución –   1
RM = 4
Magia:         Basada en Sabiduría.
-4 a realizar hechizos si usa Armadura Media o Pesada.
Facultades:       Empatía Animal (+1).
Curar (+1)
Habilidades:      Vida Salvaje
Hermano de la Naturaleza

Guerrero
Atributos:   
Fuerza –   2
      Destreza –    1
      Sabiduría –    1
Inteligencia –    1
      Constitución –   3
RM = 0
Magia:         N/A
Facultades:      N/A
Habilidades:      Especialización con Arma
Especialización con Armadura

Mago
Atributos:   Fuerza –   1
      Destreza –    1
      Sabiduría –    1
Inteligencia –    3
      Constitución –   1
RM = 5
Magia:         Basada en Inteligencia.
-4 a realizar hechizos si usa Armadura Ligera, Media o Pesada.
Facultades:      Conocimiento, Erudición (+2).
Habilidades:      Estudiante Arcano
         Maestro Arcano

Monje
Atributos:   
Fuerza –   2
      Destreza –    3
      Sabiduría –    1
Inteligencia –    1
      Constitución –   1
RM = 1
Magia:         N/A
Facultades:      N/A
Habilidades:      Cuerpo y Alma
         Perfección

Montaraz
Atributos:   
Fuerza –   1
      Destreza –    2
      Sabiduría –    1
Inteligencia –    1
      Constitución –   2
RM = 0
Magia:         N/A
Facultades:      Escuchar (+1 sólo contra enemigo predilecto).
Empatía Animal (+1).
Observar (+1 sólo contra enemigo predilecto).
Habilidades:      Odio Interno
         Ojo de Águila

Paladín
Atributos:   
Fuerza –   3
      Destreza –    1
      Sabiduría –    2
Inteligencia –    1
      Constitución –   1
RM = 3
Magia:         Basada en Sabiduría.
-4 a realizar hechizos si usa Armadura Pesada.
Facultades:      N/A
Habilidades:      Gracia Divina
         Aura de Valor

Pícaro
Atributos:   
Fuerza –   1
      Destreza –    3
      Sabiduría –    1
Inteligencia –    1
      Constitución –   1
RM = 1
Magia:         N/A
Facultades:      Buscar (+1).
Desarmar Trampas (+1)
Habilidades:       Eludir Broncas
Dedos Hábiles

Citarej:
Se elige como profesión el Mago y se chequea como afectan los nuevos modificadores:
Nombre   Base..........M.........Total
Fuerza    1      
Destreza    1      
Sabiduría    1..............+1.......... +1
Inteligencia 3..............+2.......... +2
Carisma    1      
Constitución1..............+1..........+1
M = modificador de base

Es fantástico la cantidad de gente distinta que hay verdad?, pues éstas son tan sólo sus profesiones... ¿No conocéis las razas? Bien, es muy divertido, dejad que os las describa, mientras que Thorkin y Melanor discuten, jijiji...

3.2 Raza:
Existen 6 razas diferentes cada una comienza con modificadores determinados en diferentes Atributos. Cada raza también presenta diferentes modificadores en facultades raciales que se aplican al valor obtenido en las tiradas de cada atributo (o al valor de los puntos de vida en caso de Constitución). Al elegir la raza del personaje, éstas llevan asociados modificadores de atributos ("modificadores raciales"), tanto negativos, como positivos. Estos modificadores se sumarán con los distribuidos por el jugador (cuando eligió la profesión) y los resultados conformarán el modificador total inicial del personaje en cada atributo, pudiendo éste ser negativo.

Humano
Atributos: N/A  Adquiere una Competencia extra en el nivel 1
Facultades Raciales:   Conocimiento, Cultura (+2)
Perspicacia (+2)

Elfo
Atributos:   Destreza +2
Constitución -2
Facultades Raciales:    Escuchar (+2)
Observar (+2)

Enano
Atributos:   Constitución +2
Destreza -2
Facultades Raciales:   Buscar (+2)
Conocimiento, Erudición (+2)

Mediano
Atributos:   Destreza +2
Fuerza -2
Facultades Raciales:   Escapista (+2)
Ocultarse (+2)

Medio Elfo
Atributos:   Destreza +1
Constitución -1
Facultades Raciales:   Conocimiento, Cultura (+1)
Perspicacia (+1)
Escuchar (+1)
Observar (+1)

Gnomo
Atributos:   Constitución +2
Fuerza -2
Facultades Raciales:   Ocultarse (+2)
Perspicacia (+2)

Citarej
Se elige como raza Elfo y se chequea como afectan los nuevos modificadores:
Nombre   Base.........M..............R..............Total
Fuerza........1         
Destreza.....1............................ +2............ +2
Sabiduría....1.............+1............................ +1
Inteligencia 3.............+2............................. +2
Carisma..... 1         
Constitución 1.............+1........... -2.............. -1
R = modificador Racial
Maravilloso a que sí? Elfos, humanos, enanos... son criaturas asombrosas, como esos dos vejestorios que... oh, oh... ahí vienen los dos, será mejor que desaparezca, hasta luego amigos míos
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

rasdel

Escuchadme muchachos, en contra de lo que os diga ese viejo sabelotodo, lo principal ya lo habéis aprendido... por Reorx! pero quizá sea cierto que debáis saber algo sobre las proezas y habilidades que podéis dominar...

3.3 Facultades:
Las facultades permitirán que un personaje pueda realizar cierta acción eficientemente. El no tener una facultad no implica no poder realizarla, todas pueden ser realizadas pero el no tenerla implica recibir un modificador -3 a la tirada correspondiente. Existen razas o profesiones que obtiene modificadores positivos a una facultad determinada, esto implica que será más apto para realizar la facultad en cuestión. Se comenzará con 5. Con un punto uno obtiene la facultad retirando el modificador inicial de -3. En nivel 10 se obtiene 1 punto extra para elegir una nueva facultad y en nivel 20 uno más. El total de facultades posibles es de 7.
NOTA: El "Modo Sigilo" y "Modo Detección" ("Movimiento Silencioso" y "Ocultarse"; "Escuchar" y "Observar", respectivamente) es la única forma de utilizar 2 facultades en el mismo turno. El "Modo Sigilo" se calcula en contra de "Modo Detección" y viceversa. Para calcular se suman todos los modificadores a las competencias correspondientes y estas se calculan juntas.
NOTA: Todas las hazañas pueden realizarse a pesar de no tenerse como facultades. Cuando se realiza una facultad sin tenerla seleccionada se calcula otorgando una modificador -4 a la hazaña y ninguna de las bonificaciones posibles (racial, profesión, sinérgica) se calcula.

Buscar
Descripción: Permite detectar trampas y/o objetos.
- Basado en Inteligencia.
- Activación: Cada vez que se buscan trampas y/o objetos.
NOTA: En caso de que se busque una trampa se calcula en contra de la facultad "Preparar Trampas" de quien preparó la trampa. En cambio para buscar un objeto se calcula en contra de la dificultad del objeto. Los Enanos reciben un modificador +2; los Pícaros reciben un modificador +1.

Conocimiento, Erudición
Descripción: Permite reconocer artículos mágicos y sus propiedades.
- Basado en Inteligencia.
- Activación: Cada vez que se estudia un artículo.
NOTA: Se calcula en contra del valor del artículo mágico desconocido. Los Enanos reciben un modificador +2; los Magos reciben un modificador +2.

Conocimiento, Cultura

Descripción: Permite reconocer diferentes escrituras, símbolos y/o costumbres.
- Basado en Sabiduría.
- Activación: Cada vez que se interactúa con alguien o algo.
NOTA: Se calcula en contra a la dificultad del idioma, símbolo y/o costumbre. Los Humanos reciben un modificador +2; los Medio Elfos reciben un modificador +1.

Conocimiento, Lenguaje
Descripción: Permite reconocer y hablar diferentes lenguas.
- Basado en Sabiduría.
- Activación: Cada vez que se interactúa con alguien que hable otra lengua.
NOTA: Tiene 2 etapas, reconocer la lengua y luego intentar reproducirla. Si se logra reconocer la lengua se puede intentar reproducirla. Si se saca menos de 3 con un NPC, este se vuelve hostil.

Curar
Descripción: Permite curar heridas, veneno y enfermedad.
- Basado en Sabiduría.
- Activación: Cada vez que se intenta curar a un ser vivo dañado.
NOTA: Los Clérigos reciben un modificador +2; los Druidas reciben un modificador +1.

Desarmar Trampa
Descripción: Permite realizar varias acciones en una trampa.
- Basado en Inteligencia.
- Activación: Cada vez que se intenta interactuar con una trampa.
NOTA: Se pueden realizar diferentes acciones, cada una recibe un modificador extra determinado dependiendo de su dificultad. Las acciones son: examinar la trampa para ver que tan difícil sería desarmarla (modificador +2); marcar la trampa para que los compañeros no la activen (modificador +1); desarmar la trampa (modificador +0) desarmarla mientras se estudia para poder reactivarla (modificador -1). Los Pícaros reciben modificador +1.

Diplomacia, Encanto
Descripción: Permite afectar los resultados de una conversación.
- Basado en Inteligencia.
- Activación: Cada vez que se mantiene una conversación.
NOTA: Los Bardos reciben un modificador +2.

Diplomacia, Mentir
Descripción: Permite ocultar la realidad en varias ocasiones.
- Basado en Inteligencia.
- Activación: Cada vez que se intenta mentir.
NOTA: Se calcula en contra de la "Perspicacia" del objetivo. Mentir incluye: mentir en una conversación, disfrazarse e imitar a alguien o pasar desapercibido, falsificar documentos y sellos de lacre, etc. Si se saca menos de 3 con un NPC, este se vuelve hostil.   

Escapista
Descripción: Permite escaparse de una situación determinada.
- Basado en Destreza.
- Activación: Cada vez que se intenta escaparse.
NOTA: Escaparse incluye: desatarse, escaparse de una trampa, soltarse al estar sostenido alguien, etc. Los Medianos reciben un modificador +2.

Escuchar
Descripción: Permite alertar al personaje en caso de escuchar ruidos en las cercanías.
- Basado en Sabiduría.
- Activación: Cada vez que se intenta escuchar.
NOTA: Se puede usar junto a "Observar" para entrar en "Modo Detección". Se calcula en contra de la facultad "Movimiento Silencioso" del enemigo. Mantenerse quieto otorga un modificador +4; la competencia de "Estado Alerta" otorga un modificador +2; los Elfos reciben un modificador +2; los Medio Elfos reciben un modificador +1; los Montaraz reciben un modificador +1 contra sus enemigos predilectos.

Empatía Animal
Descripción: Permite conseguir ayuda de animales en diferentes labores.
- Basado en Sabiduría.
- Activación: Cada vez que se intenta interactuar con un animal.
NOTA: Una vez que el animal esta controlado se puede comandarlo para realizar cualquier tarea. La duración es dependiente del jugador o Master, cuando se acaba el control la criatura se retira. Si se falla por más de 3 el animal se vuelve hostil. Los Druidas y Montaraz reciben un modificador +1.

Forzar Cerradura
Descripción: Permite acceder a cualquier cosa que esté trancada bajo llave.
- Basado en Destreza.
- Activación: Cada vez que se intenta forzar una cerradura.
NOTA: Se calcula en contra de la dificultad de la cerradura. Las "Herramientas de Cerrajería" otorgan un modificador +2 a esta facultad, pero son destruidas luego de la acción sin importar si esta fue efectiva o no.

Montar
Descripción: Permite realizar maniobras inusuales al montar.
- Basado en Destreza.
- Activación: Cada vez que se intenta realizar un maniobra al montar.
NOTA: Todos los personajes son aptos para montar, pero sólo aquellos con esta facultad tienen la capacidad de realizar maniobras inusuales al hacerlo (luchar montado, salto desde la montura, acrobacia, etc).

Movimiento Silencioso
Descripción: Permite realizar movimientos sin ruido, evitando alertar al enemigo.
- Basado en Destreza.
- Activación: Cada vez que se intenta moverse silenciosamente.
NOTA: Se puede usar junto con "Ocultarse" para entrar en "Modo Sigilo". Se calcula en contra de la facultad "Escuchar" del/los enemigo/s aplicando cualquier tipo de modificador con respecto a raza y/o armadura. La armadura pesada deshabilita esta facultad.

Nadar
Descripción: Permite realizar maniobras inusuales al nadar.
- Basado en Fuerza.
- Activación: Cada vez que se intenta realizar una maniobra al nadar.
NOTA: Todos los personajes son aptos para nadar (a menos que usen armadura pesada), pero sólo aquellos con esta facultad tienen la capacidad de realizar maniobras inusuales al hacerlo (luchar, aguantar la respiración, nadar en aguas turbulentas, etc).

Observar
Descripción: Permite detectar lo oculto.
- Basado en Sabiduría.
- Activación: Cada vez que se intenta observar.
NOTA: Se puede usar junto a "Escuchar" para entrar en "Modo Detección". Se calcula en contra de la facultad "Ocultarse" del enemigo. Los Elfos reciben un modificador +2; los  Medio Elfos reciben un modificador +1; la competencia "Estado Alerta" otorga un modificador +2; los Montaraz reciben un modificador +1 contra sus enemigos predilectos.

Ocultarse
Descripción: Permite ocultarse de enemigos.
- Basado en Destreza.
- Activación: Cada vez que se intenta ocultarse.
NOTA: Se puede usar junto con "Movimiento Silencioso" para entrar en "Modo Sigilo". Se calcula en contra de la facultad "Ver" del/los enemigo/s aplicando cualquier tipo de modificador con respecto a raza y/o armadura. El uso de una antorcha deshabilita esta facultad. Los Medianos y Nomos reciben un modificador +2. La oscuridad y mantenerse quieto otorgan un modificador +1.

Perspicacia
Descripción: Permite reconocer mentiras.
-Basado en Sabiduría.
- Activación: Cada vez que se le miente al personaje.
NOTA: Se calcula en contra de la facultad "Diplomacia, Mentir". Los Humanos y Nomos reciben un modificador +2; los Medio Elfos reciben un modificador +1.

Preparar Trampa
Descripción: Permite preparar una trampa en el lugar deseado.
- Basado en Destreza.
- Activación: Cada vez que se intenta preparar una trampa.
NOTA: Se calcula en contra de la dificultad de la trampa. Si en combate se intenta preparar una trampa y se falla por más de 3 la trampa se activa. El grupo detecta automáticamente las trampas preparadas por uno de sus miembros.

Robar
Descripción: Permite robar objetos de alguien.
- Basado en Destreza.
- Activación: Cada vez que se intenta robar.
NOTA: Tiene 2 etapas, obtener el objeto y no ser detectado. Si se logra obtener el objeto, se chequea si se evito ser visto calculando en contra de la facultad "Observar" del dueño del objeto. En caso de que falle, un NPC se volverá hostil y un PC será avisado de que hubo un intento de robo. En cambio, si se logra la acción se logrará obtener el objeto sin ser detectado.

Muy bien débiles criaturas, ahora sí que sabéis todo lo verdaderamente útil; ya estáis preparados para cortar cabezas de orcos y aplastar goblins, pero si quereis dormir, el señor "soymáslistoquenadie" estará dispuesto a aburríros con su charla sobre las malas artes de la hechicería...

Enano ignorante y descerebrado! Mis enseñanzas no son aburridas! son la clave del éxito, nacidas de largos años de extudio y experimentación... el cúlmen que todo ser desea saber. La perfección del conocimiento hecho discurso, un conjunto de sapiencias y consejos que nadie debería obviar si desea ser un practicante docto en las delicadas artes arcanas...
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

rasdel

Bueno amigos, aprovechando otra de los intercambios de pareceres entre mis dos queridos compañeros, jeje, os voy a dar unos consejos: entrenad. No debéis conformaros con lo que aprenderéis aquí, debéis desarrollar vuestras facultades y adquirir otras. Nosotros los aventureros los llamamos competencias... ¡y son muy divertidas! os permitirán realizar cosas que creíais imposibles...

3.4 Competencias:
Las competencias otorgarán modificadores y el personaje las irá aprendiendo a los largo de sus aventuras. En nivel 1 se eligen 10 competencias y en nivel 2 se elige 1, pero luego de nivel 2 las competencias se irán eligiendo cada próximo nivel (4, 6, 8,... etc). El total de competencias que un personaje puede tener es 20. Una vez completadas las 20 no podrán tener acceso a ninguna extra.

Agilidad
Descripción: Permite recibir un modificador +2 a Destreza (excluyendo combate).
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se intenta utilizar Destreza (excluyendo combate).
NOTA: Se utiliza cuando el personaje requiere utilizar su Destreza para alguna hazaña.

Ambidiestro
Descripción: Reduce la penalidad al usar 2 armas al mismo tiempo.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se pelea con 2 armas.
NOTA: Las armas grandes no están incluidas. El modificador inicial de combate con 2 armas es de -6 en la mano más diestra y -8 en la mano menos diestra. Esta competencia otorga un modificador +2 en mano ambas manos. Todas las competencias de combate de 2 armas son acumulativas. Requerido para "Combate con dos armas".

Armadura Ligera
Descripción: Permite usar armadura ligera.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza Armadura Ligera.
NOTA: Requerido para "Armadura Media".

Armadura Media
Descripción: Permite usar armadura media.
Prerrequisito: Armadura Ligera
Activación: Cada vez que se utiliza Armadura Media.
NOTA: Requerido para "Armadura Pesada".

Armadura Pesada
Descripción: Permite usar armadura pesada.
Prerrequisito: Armadura Ligera, Armadura Media.
Activación: Cada vez que se utiliza Armadura Pesada.

Armas Arrojadizas
Descripción: Permite arrojar mejor ciertas armas.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza un arma arrojadiza.
NOTA: Se calcula retirando el modificador -2 al Ataque al arrojar un arma desconocida. Las armas arrojadizas incluyen: Daga, Espada Corta, Hacha, Jabalina, Kama, Kukri, Lanza, Martillo y Maza. Los Medianos y Nomos pueden arrojar solamente: Daga, Jabalina, Kama y Kukri.  

Armas Exóticas
Descripción: Permite luchar mejor con armas exóticas.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza un arma exótica.
NOTA: Se calcula retirando el modificador -2 al Ataque al luchar con un arma desconocida. Las armas exóticas incluyen: Cimitarra, Guadaña, Kama, Katana y Kukri. Todas menos la Guadaña pueden usarse con escudo. Los Medianos y Nomos pueden utilizar solamente: Kama y Kukri.

Armas Contundentes
Descripción: Permite luchar mejor con armas contundentes.
Prerrequisitos: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza un arma contundente.
NOTA: Se calcula retirando el modificador -2 al Ataque al luchar con un arma desconocida. Las armas contundentes incluyen: Garrote, Martillo y Maza. Todas pueden usarse con escudo. Los Medianos y Nomos no pueden utilizar este tipo de armas.

Armas de Asta
Descripción: Permite luchar mejor con armas de asta.
Prerrequisitos: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza un arma de asta.
NOTA: Se calcula retirando el modificador -2 al Ataque al luchar con un arma desconocida. Las armas de asta incluyen: Alabarda, Jabalina, Lanza y Pica. La Jabalina y Lanza pueden usarse con escudo. Cuando se utiliza escudo con Jabalina o Lanza el daño del arma se reduce a la mitad. Los Medianos y Gnomos pueden utilizar solamente: Jabalina.

Armas de Filo
Descripción: Permite luchar mejor con armas de filo.
Prerrequisitos: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza un arma de filo.
NOTA: Se calcula retirando el modificador -2 al Ataque al luchar con un arma desconocida. Las armas de filo incluyen: Daga, Espada, Espada Corta y Hacha. Todas pueden usarse con escudo. Los Medianos y Nomos pueden utilizar solamente la Daga, Espada Corta (con 2 manos) y Hacha (con 2 manos).

Armas de Gran Tamaño
Descripción: Permite luchar mejor con armas grandes.
Prerrequisitos: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza un arma grande.
NOTA: Se calcula retirando el modificador -2 al Ataque al luchar con un arma desconocida. Las armas grandes incluyen: Hacha de Combate, Mandoble, Martillo de Guerra,  y Vara. Ninguna puede usarse con escudo. Los Medianos y Nomos pueden utilizar solamente la Vara (con 2 manos).

Armas de Proyectiles
Descripción: Permite luchar mejor con armas de proyectiles.
Prerrequisitos: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza un arma de proyectil.
NOTA: Se calcula retirando el modificador -2 al Ataque al luchar con un arma desconocida. Las armas de proyectiles incluyen: Arco, Ballesta, Boleadoras y Honda. La Honda y Boleadoras pueden usarse con escudo.

Arma Predilecta
Descripción: Permite luchar mejor con el arma elegida.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se lucha con el arma elegida.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 al Ataque. Esta competencia puede utilizarse varias veces, pero no se acumula, sino que se aplica a una diferente arma cada vez.

Armas Rápidas
Descripción: Permite usar armas ligeras con más velocidad.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utilizan armas ligeras.
NOTA: Esta competencia permite calcular el ataque con Destreza en vez de Fuerza cada vez que se lucha con un arma ligera (en caso de que la Destreza sea mayor que la Fuerza). Las armas ligeras incluyen: Cimitarra, Daga, Espada Corta, Jabalina, Kama, Katana, Kukri y Lanza.

Ataque Oportuno
Descripción: Permite tener un ataque extra en el mismo turno.
Prerrequisito: N/A.
Activación: Cada vez que se está combatiendo.
NOTA: Siempre y cuando se elimine a un enemigo cuerpo-a-cuerpo, se obtiene un segundo ataque cuerpo-a-cuerpo en el mismo turno contra un oponente. Si no existe un enemigo dentro del rango cuerpo-a-cuerpo el segundo ataque se cancela.

Aturdir
Descripción: Permite realizar un golpe que aturdirá al oponente por un turno.
Prerrequisitos: Deshabilitar.
Activación: Cada vez que se intenta aturdir.
NOTA: Se calcula con la Fuerza otorgando un modificador -4 al Ataque, si el tiro es valido el oponente queda aturdido por 1 turno.

Buscar
Descripción: Permite buscar trampas y/o objetos con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Buscar". Requerido para "Buscar Mejorado".

Buscar Mejorado
Descripción: Permite buscar trampas y/o objetos con mayor eficacia.
Prerrequisito: Buscar
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Buscar".

Combate con 2 armas
Descripción: Permite reducir la penalidad de luchar con 2 armas.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se lucha con 2 armas.
NOTA: Las armas grandes no están incluidas. La penalidad de combate con 2 armas es de -6 en la mano más diestra y -8 en la mano menos diestra. Otorga un modificador +2 en mano ambas manos. Todas las competencias de combate de 2 armas son acumulativas. Requerido para "Combate con 2 armas Mejorado".

Combate con 2 armas Mejorado
Descripción: Permite reducir la penalidad de luchar con 2 armas.
Prerrequisito: Ambidiestro, Combate con 2 armas.
Activación: Cada vez que se combate con 2 armas.
NOTA: Las armas grandes no están incluidas. El modificador inicial de combate con 2 armas es de -6 en la mano más diestra y -8 en la mano menos diestra. Otorga un modificador +2 en mano ambas manos. Todas las competencias de combate de 2 armas son acumulativas.  

Combate sin armas
Descripción: Permite luchar mejor sin armas.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se lucha sin armas.
NOTA: Se reduce a -2 el modificador inicial al Daño. Todos los personajes pueden combatir sin armas, pero se les otorga un modificador inicial de -4 al Daño y en caso de realizar un "Golpe Crítico" pierden 1 PV.

Combate sin armas Mejorado
Descripción: Permite luchar mejor sin armas.
Prerrequisito: Combate sin armas
Activación: Cada vez que se lucha sin armas.
NOTA: Se retira la penalidad al Daño al luchar sin armas y se otorga un modificador +1 al Ataque. Todos los personajes pueden combatir sin armas, pero se les otorga una modificador -4 al Daño y en caso de realizar un "Golpe Crítico" pierden 1 PV.

Conocimiento, Erudición
Descripción: Permite reconocer artículos mágicos y sus propiedades con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Conocimiento, Erudición". Requerido para "Conocimiento, Erudición Mejorado".

Conocimiento, Erudición Mejorado
Descripción: Permite reconocer artículos mágicos y sus propiedades con mayor eficacia.
Prerrequisito: Conocimiento, Erudición
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Conocimiento, Erudición".

Conocimiento, Cultura
Descripción: Permite reconocer escrituras, símbolos y/o costumbres con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Conocimiento, Cultura". Requerido para "Conocimiento, Cultura Mejorado"

Conocimiento, Cultura Mejorado
Descripción: Permite reconocer escrituras, símbolos y/o costumbres con mayor eficacia.
Prerrequisito: Conocimiento Cultura
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Conocimiento, Cultura".

Conocimiento, Lenguaje
Descripción: Permite reconocer y hablar diferentes lenguas con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Conocimiento, Lenguaje".

Conocimiento, Lenguaje Mejorado
Descripción: Permite reconocer y hablar diferentes lenguas con mayor eficacia.
Prerrequisito: Conocimiento, Lenguaje
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Conocimiento, Lenguaje".

Curar
Descripción: Permite curar heridas, veneno y enfermedad con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Curar".

Curar Mejorado
Descripción: Permite curar heridas, veneno y enfermedad con mayor eficacia.
Prerrequisito: Curar
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Curar".

Desarmar
Descripción: Permite intentar desarmar a un oponente en combate cuerpo-a-cuerpo.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se intenta desarmar a un oponente.
NOTA: Se calcula con la Destreza otorgando un modificador -4 al Ataque. Las armas grandes reducen la penalidad a -2.

Desarmar Mejorado
Descripción: Permite desarmar a un oponente en combate cuerpo-a-cuerpo.
Prerrequisito: Desarmar
Activación: Cada vez que se intenta desarmar a un oponente.
NOTA: Se calcula con la Destreza otorgando un modificador -2 al Ataque. Las armas grandes retiran la penalidad.

Desarmar Trampa
Descripción: Permite realizar varias acciones en una trampa con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Desarmar Trampa".

Desarmar Trampa Mejorado
Descripción: Permite realizar varias acciones en una trampa con mayor eficacia.
Prerrequisito: Desarmar Trampa
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Desarmar Trampa".

Deshabilitar
Descripción: Permite deshabilitar los brazos o piernas de un oponente.
Prerrequisito: N/A.
Activación: Cada vez que se intenta deshabilitar a un oponente.
NOTA: Se calcula con la Destreza otorgando un modificador -2 al Ataque. Deshabilitar un brazo reduce la Fuerza, deshabilitar una pierna reduce la Destreza del oponente. Deshabilitar dura 2 y otorga un modificador -1 al atributo correspondiente. En caso de que se intente "Deshabilitar" al mismo oponente antes de que el primer "Deshabilitar" haya terminado, la penalidad al ataque se vuelve -4, la duración será 2 turnos desde ese momento y el modificador -1 se acumulará con el anterior. Requerido para "Aturdir".

Desviar Proyectil
Descripción: Permite desviar proyectiles.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se intenta desviar un proyectil.
NOTA: Se calcula con la Destreza. Sólo se puede intentar desviar 1 proyectil por turno. Está competencia es sólo para proyectiles, no incluye armas arrojadizas. Permite Ataques Oportunos.

Diplomacia, Encanto
Descripción: Permite afectar los resultados de una conversación con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Diplomacia, Encanto".

Diplomacia, Encanto Mejorado
Descripción: Permite afectar los resultados de una conversación con mayor eficacia.
Prerrequisito: Diplomacia, Encanto
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Diplomacia, Encanto".

Diplomacia, Mentir
Descripción: Permite ocultar la realidad en varias ocasiones con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Diplomacia, Mentir".

Diplomacia, Mentir Mejorado
Descripción: Permite ocultar la realidad en varias ocasiones con mayor eficacia.
Prerrequisito: Diplomacia, Mentir
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Diplomacia, Mentir".

Dominar Hechizo
Descripción: Permite dominar un hechizo determinado.
Prerrequisito: Capacidad de realizar hechizos.
Activación: Cada vez que se usa el hechizo.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +2 al realizar el hechizo dominado. Esta competencia puede utilizarse varias veces, pero no se acumula, sino que se aplica a un diferente hechizo cada vez.

Dureza
Descripción: Permite ser más resistente de lo normal.
Prerrequisito: N/A
Activación: N/A
NOTA: Se agrega un modificador de 3 puntos de vida.

Escapista
Descripción: Permite escaparse de una situación determinada con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Escapista".

Escapista Mejorado
Descripción: Permite escaparse de una situación determinada con mayor eficacia.
Prerrequisito: Escapista
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Escapista".

Escudo
Descripción: Permite utilizar escudos.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se una un escudo.

Escuchar
Descripción: Permite alertar al personaje en caso de escuchar ruidos en las cercanías con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Escuchar".

Escuchar Mejorado
Descripción: Permite alertar al personaje en caso de escuchar ruidos en las cercanías con mayor eficacia.
Prerrequisito: Escuchar
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Escuchar".

Estado Alerta
Descripción: Permite "Escuchar" y "Observar" mejor.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se está alerta.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +2 a ambas facultades.

Empatía Animal
Descripción: Permite conseguir ayuda de animales en diferentes labores con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Empatía Animal".

Empatía Animal Mejorado
Descripción: Permite conseguir ayuda de animales en diferentes labores con mayor eficacia.
Prerrequisito: Empatía Animal
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Empatía Animal".

Forzar Cerradura
Descripción: Permite acceder a cualquier cosa que esté trancada bajo llave con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Forzar Cerradura".

Forzar Cerradura
Descripción: Permite acceder a cualquier cosa que esté trancada bajo llave con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Forzar Cerradura".

Golpe Crítico
Descripción: Permite tener más posibilidades de hacer el doble de daño al atacar.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se ataca.
NOTA: Se calcula reduciendo el valor necesario para obtener un "Golpe Crítico" en 1.

Golpe Crítico Mejorado
Descripción: Permite hacer el doble de daño al atacar.
Prerrequisito: Golpe Crítico.
Activación: Cada vez que se ataca.
NOTA: Se calcula reduciendo el valor necesario para obtener un "Golpe Crítico" en 1.

Gran Fortaleza
Descripción: Permite realizar mejor una hazaña de Fuerza (excluyendo combate).
Prerrequisito: N/A   
Activación: Cada vez que se intenta utilizar Fuerza (excluyendo combate).
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +2 a Fuerza. Se utiliza cuando el personaje requiere utilizar su Fuerza para alguna hazaña.

Hechizos de Combate
Descripción: Permite realizar hechizos en combate cuerpo-a-cuerpo.
Prerrequisito: Capacidad de realizar hechizos.
Activación: Cada vez que se intenta realizar hechizos en combate cuerpo-a-cuerpo.
NOTA: Remueve el modificador -2 al AC al realizar hechizos estando a una distancia cuerpo-a-cuerpo de un enemigo.

Hechizo Mental
Descripción: Permite realizar hechizos sin gestos.
Prerrequisito: Capacidad de realizar hechizos.
Activación: Cada vez que se intenta realizar un hechizo mental.
NOTA: Los hechizos mentales no requieren de gestos ni palabras, pueden ser realizados solamente con el pensamiento, por lo que cualquier impedimento físico o verbal del mago no afecta su ejecución. Esta competencia puede utilizarse varias veces, pero no se acumula, sino que se aplica a un diferente hechizo cada vez.

Hechizos Penetrantes
Descripción: Permite que los hechizos penetren la defensa del oponente.
Prerrequisito: Capacidad de realizar hechizos.
Activación: Cada vez que se realiza un hechizo.
NOTA: Se calcula reduciendo la RM del oponente en 2 al realizar cualquier hechizo.

Hechizos Rápidos
Descripción: Permite realizar hechizos con más velocidad.
Prerrequisito: Capacidad de realizar hechizos, Hechizos de Combate.
Activación: Cada vez que se intenta realizar un Hechizo Rápido.
NOTA: Los hechizos ya no permiten sufrir Ataques Oportunos. Se tiene la posibilidad de realizar 2 hechizos por turno, en caso de que se realice el segundo, se debe otorgar un modificador -2 al AC y permitir sufrir
Ataques Oportunos.

Lucha a Ciegas
Descripción: Permite luchar inclusive cuando no se logra ver.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se intenta luchar a ciegas.
NOTA: Se retira el modificador -4 al Ataque y al AC al estar a ciegas. Lucha a Ciegas se aplica con cualquier cosa que afecte la visión.

Montar
Descripción: Permite realizar maniobras inusuales al montar con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Montar".

Montar Mejorado
Descripción: Permite realizar maniobras inusuales al montar con mayor eficacia.
Prerrequisito: Montar
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Montar".

Movimiento Silencioso
Descripción: Permite realizar movimientos sin ruido, evitando alertar al enemigo con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Movimiento Silencioso".

Movimiento Silencioso Mejorado
Descripción: Permite realizar movimientos sin ruido, evitando alertar al enemigo con mayor eficacia.
Prerrequisito: Movimiento Silencioso
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Movimiento Silencioso".

Nadar
Descripción: Permite realizar maniobras inusuales al nadar con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Nadar".

Nadar Mejorado
Descripción: Permite realizar maniobras inusuales al nadar con mayor eficacia.
Prerrequisito: Nadar
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Nadar".

Observar
Descripción: Permite detectar lo oculto con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Observar".

Observar Mejorado
Descripción: Permite detectar lo oculto con mayor eficacia.
Prerrequisito: Observar
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Observar".

Ocultarse
Descripción: Permite ocultarse de enemigos con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Ocultarse".

Ocultarse Mejorado
Descripción: Permite ocultarse de enemigos con mayor eficacia.
Prerrequisito: Ocultarse
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Ocultarse".

Perspicacia
Descripción: Permite reconocer mentiras con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Perspicacia".

Perspicacia Mejorado
Descripción: Permite reconocer mentiras con mayor eficacia.
Prerrequisito: Perspicacia
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Perspicacia".

Preparar Trampa
Descripción: Permite preparar una trampa en el lugar deseado con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Preparar Trampa".

Preparar Trampa Mejorado
Descripción: Permite preparar una trampa en el lugar deseado con mayor eficacia.
Prerrequisito: Preparar Trampa
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Preparar Trampa".

Reflejos de Combate
Descripción: Permite eludir ataques dando un modificador +1 a AC.
Prerrequisito: N/A
Activación: N/A
NOTA: La Competencia "Armadura Pesada" cancela la posibilidad de seleccionar esta Competencia. Requerido para "Reflejos Relámpago".

Reflejos Relámpago
Descripción: Permite eludir ataques otorgando un modificador +1 a AC.
Prerrequisito: Reflejos de Combate.
Activación: N/A
NOTA: Las Competencias "Armadura Media" y "Armadura Pesada" cancelan la posibilidad de seleccionar esta Competencia.

Robar
Descripción: Permite robar objetos de alguien con mayor eficacia.
Prerrequisito: N/A
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Robar".


Robar Mejorado

Descripción: Permite robar objetos de alguien con mayor eficacia.
Prerrequisito: Robar
Activación: Cada vez que se utiliza la facultad del mismo nombre.
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a la facultad "Robar".

Tiro Cercano
Descripción: Permite utilizar armas de proyectiles en combate cuerpo-a-cuerpo.
Prerrequisito: N/A
Activación: Remueve el modificador -2 a AC al utilizar armas de proyectiles estando a una distancia cuerpo-a-cuerpo de un enemigo.

Tiro Rápido
Descripción: Permite realizar ataques rápidos al usar proyectiles.
Prerrequisito: Tiro Cercano.
Activación: Cada vez que se desea hacer un tiro rápido.
NOTA: Los tiros de proyectiles ya no permiten sufrir Ataques Oportunos. Se tiene la posibilidad de realizar 2 ataques por turno, en caso de que se realice el segundo, se debe otorgar un modificador -2 al AC y permitir sufrir Ataques Oportunos.


jejeje, eso es todo cuanto he aprendido en mis viajes, eso y que lo importante es divertirse, así que acordaos siempre de que no sólo de combates vive un aventurero, la mayor parte del tiempo hay que hacer uso de otras habilidades...jejeje, gracias a eso tengo recuerdos de todos los lugares que visité, así que ya sabéis, no descuidéis vuestras habilidades... huy yuyuiii... ahí viene Melanor... dulces sueños amiguitos, jejeje...
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

rasdel

Jóvenes aprendices, ha llegado el momento que tanto ansiabáis, voy a enseñaros el arte de la creación y memorización de hechizos, abrid bien vuestros sentidos y disfrutad de este caudal de conocimiento. Y estad atentos! No soporto a los despistados, hay que tener disciplina y aplicarse! No lo repetiré otra vez!

3.5 Hechizos:
Los hechizos serán seleccionados por los jugadores. Existen 3 niveles de hechizos, los cuales se calculan teniendo en cuenta diferentes factores (número de objetivos, poder y duración). Cada uno de los factores irá sumando o restando al total neto del hechizo, este total neto no puede exceder de 3. A medida que un personaje sube de nivel tendrá la posibilidad de aumentar el número de hechizos que podrá llevar, pero hay que tener en cuenta que este es limitado. En nivel 1 el personaje podrá llevar un hechizo de nivel 3, dos de nivel 2 y tres de nivel 1. En nivel 10 se le agregará un hechizo extra a cada nivel y lo mismo ocurrirá en nivel 20. Un personaje de nivel 20 tendrá tres hechizos de nivel 3, cuatro de nivel 2 y cinco de nivel 1, teniendo un total de 12 hechizos. El jugador tendrá la posibilidad de cambiar cualquier hechizo que desee a medida que aumenta de nivel o inclusive luego de una aventura, no tiene porque mantenerse con los mismos hechizos a menos que lo desee, eso si, durante la aventura no puede cambiar nada. Una vez que se utilice un hechizo este se considera "gastado" y sólo puede regenerarse en caso de que se utilice "Meditación" o descanso. Se puede llevar el mismo hechizo más de una vez, pero sólo si existen más "espacios" en el nivel (con la excepción de "Meditación"). Existen hechizos predeterminados que están por fuera de la creación de hechizos. Estos hechizos estarán listados a continuación y no pueden ser cambiados de ninguna forma.
*Revivir- Revive a un aliado con la mitad de sus puntos de vida (Nivel 2).
*Resurrección- Revive a un aliado con todos sus puntos de vida (Nivel 3).
*Meditación - Permite regenerar cualquier hechizo gastado aunque sólo se puede llevar un hechizo de meditación sin importar si aún queda espacio en el nivel (Nivel 1).
NOTA: Si el hechizo esta penalizado por tipo de objetivo o lugar recibe -1 al Nivel. (Hechizos que sólo pueden realizarse en un lugar determinado: al aire libre, cerca de agua, etc; hechizos que sólo afecta a un tipo determinado de objetivo: no-muertos, demonios, etc).
NOTA: Los Hechizos de "Control Mental" permiten controlar a la victima mientras dure dicho hechizo, pero se pierde control sobre el personaje, dejándolo completamente vulnerable.
NOTA: Los hechizos reciben modificadores negativos a la tirada inicial dependiendo de su nivel. Esto es porque es más difícil realizar un hechizo de Nivel 3 que uno de Nivel 1 (Nivel 1 no recibe modificador; Nivel 2 recibe -1 a la tirada; Nivel 3 recibe -2 a la tirada).

Objetivos:
Nivel 0: Un objetivo (sea un aliado, enemigo o el personaje)
Nivel +1: Más de un objetivo (sean todos los aliados/enemigos en una dirección)
Nivel +2: Más de un objetivo (sean todos los aliados/enemigos en el área)

Poder:
El poder del hechizo puede ser el daño de este o modificador que otorgue. Un hechizo puede tener más de un tipo de poder a la vez, siempre y cuando, el Nivel no sea más de 3.
NOTA: En caso de que el hechizo se realice sobre uno mismo el poder de éste obtiene un modificador adicional +1.

-   Daño
Nivel +1:    Daño: atributo base + modificadores de inteligencia y sabiduría
Nivel +2:    Daño: (atributo base + modificadores de inteligencia y sabiduría)*2  Nivel +3:    Daño: (atributo base + modificadores de inteligencia y sabiduría)*3  NOTA: El Daño también se usa para calcular los hechizos de curación, con la diferencia que en vez de dañar, cura esa cantidad.

-   Bono
Nivel 0:   Bono +1
Nivel +1:   Bono +2
Nivel +2:   Bono +3
NOTA: El bono debe ser para algo en particular como por ejemplo un atributo, AC, RM Daño, Puntos de Vida, etc. No se permite un bono general para todas las acciones realizadas mientras dure el hechizo, aunque se permite un bono general para los salvavidas.

-   Penalización
Existen 2 formas de calcular las penalizaciones. Una es la Parcial, esta se calcula otorgando una penalidad a una facultad, competencia o atributo. La otra forma es la Total la cual se anula una acción determinada (no se pueden anular competencias o atributos), como por ejemplo: cegar, ensordecer, paralizar, etc.

Parcial
Nivel 0:   -1
Nivel +1:   -2
Nivel +2:   -3

Total
Nivel +0:   una acción
Nivel +1:   dos acciones
Nivel +2:   tres acciones
NOTA: Las penalizaciones pueden ser Parciales o Totales, no ambas.

Duración
Nivel +0: Instantánea (mismo turno en que se realiza).
Nivel +1: 2 turnos
Nivel +2: 4 turnos
NOTA: En caso de que el hechizo tenga un daño mayor a aquel de Nivel 2, debe ser Instantáneo. La Duración no puede ser mayor a 4 turnos bajo ninguna circunstancia.

Muy bien mis pupilos, ahora ya poseen el secreto de la hechicería, estudien hora tras hora, día tras día y algún día llegarán a ser como yo... Sí, sé que parece imposible, pero alguno de vosotros (tras muchas horas de esfuerzo y sacrificio) podrán lograrlo.... Y ahora a qué están esperando? A estudiar!!!
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

rasdel

Pero bueno! A dónde creéis que váis a llegar así? y vuestras hachas? Necesitáis una buena armadura y demás equipo.... Panda de pardillos... escuchadme bien:

3.6 Equipo:
Los jugadores podrán elegir el equipo que llevarán para sus aventuras. Existe un límite de 6 unidades, un personaje no puede cargar más de este límite al comienzo de la aventura. El equipo puede afectar atributos, facultades y competencias de los personajes. Exceptuando las armaduras, escudos y armas, los jugadores pueden decidir llevar otro tipo de equipo que debe ser supervisado por el Master, esto incluye: soga, espejo,  instrumento musical (bardos), municiones (armas de proyectiles), estaca, antorchas, medicina/vendajes, arma secundaria, etc.
   El jugador puede aumentar su capacidad de carga a costa de su Destreza portando uno de dos objetos:
Bolso
Ocupa un espacio en el equipo pero da 3 (2 extra), otorga un modificador -1 a Destreza.
Mochila
Ocupa un espacio en el equipo pero da 4 (3 extra), otorga un modificador -2 a Destreza.

Armaduras y Escudos
Existen 7 tipos diferentes de armaduras, mientras más alto sea el AC más protección brindará pero la protección tiene su precio. Los Magos se arriesgan a recibir penalidades si utilizan armadura al realizar un hechizo. Los Druidas se arriesgan a recibir penalidades si utilizan armaduras medias o pesadas al realizar un hechizo. Los Clérigos y Paladines pueden utilizar cualquier tipo de armadura sin recibir ningún tipo de penalidad al realizar un hechizo.

Ropa
Vestimenta de Tela:         AC 0
                  Destreza +3
NOTA: Los magos sólo pueden utilizar este tipo de "armadura", si usan algo más pesado se les penalizará con un -4 a realizar hechizos.

Armadura Ligera     
Armadura de Cuero:         AC 1
                  Destreza +2
Armadura de Cuero Endurecido:   AC 2   
                  Destreza +1
NOTA: Los Druidas y Monjes sólo pueden utilizar hasta este tipo de armadura, si usan algo más pesado se les penalizará con un -4 a realizar hechizos y a ataques respectivamente.

Armadura Media
Armadura de Anillos:         AC 3
                  Destreza -0
Armadura de Malla:         AC 4
                  Destreza -1
NOTA: Los Clérigos y Paladines sólo pueden utilizar hasta este tipo de armadura, si usan algo más pesado se les penalizará con un -4 a realizar hechizos.

Armadura Pesada
Armadura de Escamas:      AC 5
                  Destreza -2  
Armadura de Placas:          AC 6   
                  Destreza -3
NOTA: Los modificadores a Destreza se aplican al valor de los tiro, no al atributo.

Escudo Ligero
Escudo de Madera:         AC +1
                  Daño -1
Escudo Pesado
Escudo de Metal:         AC +2
                  Daño -2
NOTA: Las penalidades a Daño pueden ser retiradas con ciertas competencias (ver, "COMPETENCIAS- Escudo").

Armas
Existen diferentes tipos de armas, pero también diferentes tamaños. Los tipos de armas sólo dictan si esta se puede utilizar o no (en caso de tener las competencias adecuadas), pero el tamaño del arma dicta sus modificadores en cuanto al combate. Las armas más grandes tienden a hacer más daño pero a ser menos fáciles de manipular, mientras que las más pequeñas tienden a hacer menor daño pero a ser más fáciles de manipular.

Sin Armas
Daño: -4
Ataque: -0

Armas Pequeñas
Boleadoras, Daga, Espada Corta, Hacha, Honda, Kama, Kukri, Martillo y Maza.
Daño: -1
Ataque: +1
NOTA: Todas se utilizan con una mano.

Armas Medias
Arco, Cimitarra, Espada, Garrote, Jabalina, Katana, Lanza y Vara
Daño: +0
Ataque: -0

Armas Grandes
Alabarda, Ballesta, Hacha de Combate, Mandoble, Martillo de Guerra y Pica.
Daño: +1
Ataque: -1

A ver... lo tenéis ya todo? pues entonces largo de mi vista, por el gran Reorx! que ya podéis partir en vuestras aventuras, y hacedlo antes de que ese mago engreido os encuentre de nuevo...

Te he oído! saco de músculos! especímen de batracio apestoso!
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rasdel

jejeje, pues parece que se me presenta otra opción más de reír con vosotros,jijiji. Escuchadme amigos os voy a contar los secretos más profundos que guardan los miembros de las distintas profesiones. A lo largo y ancho de todo el continente he aprendido cuáles son sus habilidades propias de cada profesión...

3.7 Habilidades:
Existen 2 habilidades para cada profesión y estás permiten que la profesión se especialice en cierta área. La primera se obtiene al crear al personaje, mientras que la segunda se obtiene al llegar a nivel 10. Las habilidades no pueden ser elegidas, son predeterminadas para cada profesión.

Bárbaro
Ira Descontrolada (Sólo para Bárbaros)
Descripción: Permite volverse un combatiente formidable
Prerrequisitos: Nivel 1
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a Fuerza y Constitución y un modificador -1 al AC y a cualquier daño recibido. Los modificadores son sólo aplicables para el combate (el modificador +1 en fuerza no aumenta la fuerza para acciones no relacionadas al combate). La Duración es de 3 turnos y se puede usar 1 vez al día.

Entrenamiento Bárbaro (Sólo para Bárbaros)
Descripción: Permite que el Bárbaro sea más ágil.
Prerrequisitos: Nivel 10
NOTA: Ira Descontrolada recibe un modificador de +1 al daño.

Bardos
Canción Épica (Sólo para Bardos)
Descripción: Permite a un bardo cantar para subir la moral de los aliados.
Prerrequisito: Nivel 1
NOTA: Se calcula otorgando +1 a todas las acciones realizadas por los aliados. Al cantar se niega realizar cualquier otra acción.

Don de Gentes (Sólo para Bardos)
Descripción: Permite ser mejor en acciones que requieran relacionarse con otros personajes o culturas.
Prerrequisito: Nivel 10
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a todas las acciones relacionadas a "Diplomacia, Encanto", "Conocimiento, Cultura" y "Conocimiento, Lenguaje".

Clérigo
Curación Espontánea (Sólo para Clérigos)
Descripción: Permite curar aunque no queden hechizos pero si lugares.
Prerrequisito: Nivel 1
NOTA: Cuando no quedan hechizos de curación de un determinado nivel, pero si quedan hechizos de ese mismo nivel sin usar, se puede gastar esos hechizos como si fueran hechizos de curación.

Bendición Divina (Sólo para Clérigos)
Descripción: Permite recibir protección divina.
Prerrequisito: Nivel 10
NOTA: El Clérigo obtiene un modificador +1 al AC y al Salvavidas de Voluntad. La Duración es de 3 turnos y se puede usar 1 vez al día.

Druida
Vida Salvaje (Sólo para Druidas)
Descripción: Permite inmunidad a muchos aspectos de la Naturaleza.
Prerrequisitos: Nivel 1
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a Empatía Animal y el Druida no recibe penalidad alguna ni se ve afectado por nada que afecte el movimiento (tela de araña, arena movediza, enredaderas, etc), aunque no incluye parálisis.

Hermano de la Naturaleza (Sólo para Druidas)
Descripción: Permite ser más eficaz al interactuar con la Naturaleza.
Prerrequisitos: Nivel 10
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a los ataques físicos o mágicos realizados en la Naturaleza (Bosques, Pantanos, Jungla, Cavernas, etc) y el Druida obtiene inmunidad a los venenos.

Guerrero
Especialización con Arma (Sólo para Guerreros)
Descripción: Permite especializarse en un tipo de arma.
Prerrequisito: Nivel 1
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 al ataque al utilizar el tipo de arma elegida. Los tipos de armas incluyen: Armas Arrojadizas, Armas de Asta, Armas Exóticas, Armas Contundentes, Armas de Filo, Armas Grandes y Armas de Proyectiles.

Especialización con Armadura (Sólo para Guerreros)
Descripción: Permite luchar mejor con Armadura.
Prerrequisitos: Nivel 10
NOTA: Se reduce la penalidad a la destreza otorgada por la armadura en 1.

Magos
Estudiante Arcano (Sólo para Magos)
Descripción: Permite tener un lugar extra para hechizos de nivel 1.
Prerrequisito: Nivel 1
NOTA: Se otorga 1 lugar extra para hechizos de nivel 1.


Maestro Arcano (Sólo para Magos)
Descripción: Permite tener un lugar extra para hechizos de nivel 2.
Prerrequisito: Nivel 10
NOTA: Se otorga 1 lugar extra para hechizos de nivel 2.

Monje
Cuerpo y Alma (Sólo para Monjes)
Descripción: Permite resistir varios tipos de ataques.
Prerrequisito: Nivel 1
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 al AC y a todos los salvavidas. La Duración es de 3 turnos y se puede usar 1 vez al día.

Perfección (Sólo para Monjes)
Descripción: Permite tener un control perfecto del cuerpo.
Prerrequisito: Nivel 10
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a todas las tiradas de Fuerza (que no estén relacionadas con el combate) y añade un bono +1 a las tiradas de Desviar Proyectil.

Montaraz
Odio Interno (Sólo para Montaraz)
Descripción: Permite elegir 2 enemigos predilectos.
Prerrequisitos: Nivel 1
NOTA: El montaraz obtiene modificadores contra estos enemigos (ver "FACULTADES")

Ojo de Águila (Sólo para Montaraz)
Descripción: Permite aumentar la puntería.
Prerrequisitos: Nivel 10
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 al ataque al utilizar "Armas Arrojadizas" o "Armas de Proyectiles".

Paladín
Gracia Divina (Sólo para Paladines)
Descripción: Permite ser más eficiente cuando se lucha contra no-muertos o demonios.
Prerrequisito: Nivel 1
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 al Ataque y daño cada vez que se lucha contra no-muertos o demonios.

Aura de Valor (Sólo para Paladines)
Descripción: Permite aumentar la moral de los compañeros.
Prerrequisito: Nivel 10
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 a todos los salvavidas de los compañeros.

Pícaro
Eludir Broncas (Sólo para Pícaros)
Descripción: Permite mentir y moverse silenciosamente con más facilidad.
Prerrequisitos: Nivel 1
NOTA: Se calcula otorgando un modificador +1 al "Mentir" y a "Movimiento Silencioso". En caso de no tener la facultad de "Mentir", esta habilidad elimina el penalizador -4 en lugar de añadir +1 a la tirada.

Dedos Hábiles (Sólo para Pícaros)
Descripción: Permite tener una enorme habilidad con las manos.
Prerrequisito: Nivel 10
NOTA: Se otorga un modificador +1 a "Desarmar Trampas" y "Forzar Cerradura".

jejeje, pues  eso es todo en  cuanto puedo ayudaros, no dudéis en volver y contarme vuestras aventuras, seguro que serán de lo más emocionante,jejeje... y no olvidéis entrenar vuestras habilidades fuera del combate

Por la forja sagrada! que la joven Leyda tiene razón... pero recordad que lo más importante es el combate cuerpo a cuerpo, un buen escudo y un hacha bien afilada son fundamentales para la gloria... argghhh espero vuestro regreso para tomar una jarra de auténtico aguardiente enanil... sólo entonces seréis auténticos aventureros!

Os deseo suerte jóvenes aprendices... el camino será arduo pero merecerá la pena si os aplicáis y os esforzáis todo lo posible... recordad mis sabias palabras... donde un arma no llega, la brillantez del pensamiento y la magia es capaz de llegar. Que la sabiduría ilumine vuestro camino, aquí en la Academia os aguardará el gran Melanor!
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--