Songs Of Conquest - Diario De Desarrollo

Iniciado por Sir_Lord_Juas, Febrero 20, 2020, 03:32:55 PM

Sir_Lord_Juas

Buenas... Aquí ire subiendo las traducciones de las actualizaciones del diario de desarrollo de Songs of Conquest que me va pasando Krator. Así que sin más que explicar, vamos allá!

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Actualización de desarrollo
Magnus Alm
Noviembre 15, 2019


Ésta semana la mayoría de nuestro equipo ha estado trabajando con el combate. Todo desde el diseño de las tropas (y el re-diseño) a la UI del combate y cómo va a verse la cuadrícula de combate.

Personalmente, he estado trabajando en un montón de cosas de administración (algunos creen que soy el CEO, pero realmente no lo soy, solo actúo como si fuera el CEO). También he escrito algo más de los antecedentes de la historia para nuestros "Portadores", sus motivos y como encajan en nuestro mundo. Parte de éste trabajo es para ayudar a preparar a nuestro artista de retrato a crear increíbles retratos para nuestros "Portadores". Otro aspecto es por supuesto que nosotros realmente queremos que el mundo sea creíble y coherente, en su propio extraño modo. Ambos yo y Carl, quien escribe la mayoría del lore, leemos un montón de fantasía y tenemos una fuerte opinión contra crear un mundo fantástico genérico con clichés estándard. Carl ha estado ahondando incluso más profundo dentro del mundo del juego esta semana refinando el lore, campaña, y unidades.



Un ejemplo del sistema "Tooltip" (Información sobre herramientas) en acción.

Mientras tanto, David, junto con Niklas, ha estado trabajando en cambiar nuestro aparejo de cámara para usar "Cinemachine" de Unity para hacer transiciones de cámara más fáciles. Además, Niklas ha estado trabajando con la reserva y estructurándola para nuestro siguiente hito. Él tambien ha estado trabajando en tener los "Tooltips" (Información sobre herramientas) (Cuando pasas el mouse sobre los objetos) trabajando con nuestros nuevos diseños "4k-ready".
Mirad la evolución de nuestra humilde tropa "Escudero". Es seguro decir que el diseño de nuestros personajes han experimentado un montón de escrutinio y evaluación. ¿Cuál prefieren?



Y finalmente Anders, junto con el resto del equipo de arte, han estado trabajando en texturas para el campo de batalla, rediseñando las apariencias visuales de nuestras facciones para encajar mejor a su identidad y rediseñando nuestros sprites de combate (pujando sprites!).



Estamos explorando algunas nuevas ideas para una tropa larga "Rana". Éstos son algunos conceptos iniciales y hasta el momento estamos inclinándonos más hacia un insecto gigante que a un mamífero gigante.

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¿Qué ha estado pasando en la oficina últimamente? ¡Es todo acerca del combate! Bueno, casi todo acerca del combate al menos. Estamos trabajando en tener ciertas características listas y andando, que añadirán mecánicas interesantes a nuestro modo de batalla. Al mismo tiempo, estamos trabajando duro en redefinir las visuales para realmente encuadrar la manera en que se ve el modo aventura.

Yo, por una vez, también he tenido el privilegio de revisar nuestra reserva (lista de características/arte/contenido a implementar) y he discutido con nuestro publicista cómo podemos trabajar inteligéntemente y alcanzar nuestras metas más rápido. Yo también he coincidido en términos con un nuevo programador que integrará nuestro equipo el siguiente año. Es una persona con antecedentes sólidos en la industria de los videojuegos y estamos realmente entusiasmados en obtener esa mano extra en cubierta para tener el juego listo en menos tiempo. Además, he estado trabajando en un contrato para un nuevo diseñador de sonido quien recientemente ha trabajado en Mutant: Year Zero. ¿Quién no ama un buen contrato, verdad?

Adecuadamente, Niklas ha estado trabajando en convertir nuestro proyecto para usar un sistema de sonido llamado Wwise. Hemos estado usando nuestro propio sistema de sonido hasta ahora, acertádamente llamado LavaSound. Ese sistema está basado en el audio de Unity con manejo de memoria en mente, pero queremos ser capaces de controlar y cambiar el sonido fuera del proyecto Unity.

Wwise nos deja hacer eso, y será un buen ajuste para nuestro proyecto y para nuestro nuevo diseñador de sonido. Mientras estamos en el tema de los sistemas y los complementos: David ha estado trabajando en integrar More Mountains MMFeedbacks (un complemento para Unity) a nuestro juego para hacerlo mucho más jugoso.



Estamos tratando de obtener una mejor variación visual al agregar tropas no-humanas a Doneria. Sientanse libres de dejar comentarios debajo si tienen feedback!

Al mismo tiempo, Carl ha estado viendo cómo y si podemos implementar eventos en nuestro juego y también trabajando en habilidades y rasgos para las diferentes unidades. Y finalmente, nuestro artista conceptual Felix trabajó en conceptos para dos nuevas unidades Doneria. El Lavaborn sirve como mercenacio en el ejército Doneriano y consiste en una unidad más pequeña y débil, y una unidad tanque de alto rango.

Finalmente, si te lo perdiste, recientemente hemos compartido nuestro principal tema. ¡Escúchalo y déjanos sabes qué es lo que piensas!

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Actualización de desarrollo # 3
Magnus Alm
Diciembre 6, 2019


Oh Dios, ha sido una semana ya? parece que éste blog de desarrollador está pegando. Todos los comentarios y el feedback son realmente alentadores de leer. Así que, si se toman el tiempo de leer, "like" y comentar, significa un montón para todo el equipo :)

Nuestro foco sigue estando en la batalla y seguirá etándolo por un tiempo. Hasta finales de Enero, para  ser más preciso, ya que estamos trabajando en algunas características clave para presentar a nuestro publicista. Y déjenme decirles, la batalla realmente está tomando forma para verse y jugarse de forma asombrosa. Todavía hay muchas cosas en las que trabajar, pero mi ojo espía ha vislumbrado grandes cosas por venir. No estamos listos para mostrar la batalla todavía, pero estén seguros que estamos trabajando duro en estar listos para mostrarla lo antes posible.



Arte coneptual para la tropa musical "lavaborn". Todos los ejércitos necesitan un músico que suba la moral, verdad?

Así que, como he mencionado anteriormente, estamos re-trabajando el diseño visual y el lore al rededor de algunas facciones, para hacer su "line-up" de batalla más variado y llamativo. Kordian, uno de nuestros artistas pixel ha, entre otras cosas, estado probando nuevas poses y personajes para Doneria. El nuevo arte pixel no está finalizado, pero deliberadamente mantenido en un nivel de sketch, así podemos discutir internamente y con nuestras partes interesadas antes de finalizar las tropas.
Tropas Doneria.



El nuevo diseño de tropa apunta a una mayor variación en tamaño y poses más dinámicas. Noten cómo el flautista humano ha sido cambiado a un pequeño músico "Lavaborn". Piensan que estamos en el camino correcto?

Patrik ha estado trabajando en crear un generador de fondos de batalla aleatorio. Creará fondos que encajarán con el ambiente donde la batalla fue iniciada. Así que si tu decides atacar un enemigo que está parado en un cuadro de pasto rodeado de bosque, el fondo de la batalla reflejará ese alrededor. Todavía está en progreso de trabajo, pero está viniendo bien!

Niklas a estado terminando la conversión a nuestro nuevo sistema de sonido Wwise. Él también ha estado trabajando en nuestro editor de niveles así podemos crear mapas de batalla con el estilo 2.5D tanto como mapas de aventura, usando el mismo editor. Actualmente, él está permitiendo más tipos de objetivos en batalla respecto a nuestros hechizos.

Y hablando de hechizos, David ha estadp trabajando en una bola de fuego bastante molona (YEAH!) mientras tambien aprendiendo el nuevo "shader graph" en Unity.

Y finalmente, hemos compartido un pequeño vistazo de video para nuestro editor de niveles recientemente. Si te lo perdiste, aquí está:
Leveleditor2



Estamos esperando al futuro para ver que crearán con el editor! Ya tienen ideas para mapas? Siéntanse libres de compartirlas con nosotros :)

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Actualización de desarrollo #4
Magnus Alm
Diciembre 13, 2019


Es viernes otra vez, parece que pasa todas las semanas! Aquí hay otro reporte de las trincheras de desarrollo. Ya que todavía estamos muy enfocados en la batalla muchas de las tareas han sido similares a las de la semana anterior a ésta. Pero no teman queridos lectores. Finalmente he podido lograr que nuestro diseñador de UI nos cuente un poco más sobre lo que ha estado trabajando. Así que menos charla de desarrollo y más charla de UI ésta semana.

Pero comencemos con los programadores. Niklas ha estado trabajando en refactorizar el sistema de hechizos en batalla para hacerlo trabajar con la nueva UI. Él ha estado trabajando junto a David para atar todo en conjunto. Todavía hay cosas por hacer, ¡pero progresando continuamente! David, por otro lado, ha estado refactorizando el código para que los efectos de batalla puedan trabajar con diferentes tipos de objetivo de hechizo.



Tenemos un montón de alabanzas por el arte conceptual del lavaborn. ¡Aquí está nuestra versión de arte pixel lista para la acción en el juego!

Si hablamos con los artistas hemos tenido algunos progresos interesantes con el rediseño de algunas unidades y más activos para la pantalla de batalla. Anders ha estado concentrado en nuevas animaciones para nuestra tropa squire rediseñada junto a un freelancer llamado José. Él también ha producido activos para la pantalla de batalla y trabajado junto a Kordian en las tropas. Kordian ha estado modificando el personaje Donerian Hellbreath según nuestras nuevas guías de diseño. Él también ha estado trabajando en dos nuevos personajes, el Lavaborn y un nigromante.



Antes y después del re-diseño, el Hellbreath es una unidad de alto rango para Doneria. Recientemente ha experimentado nuestro proceso de revisión visual. Noten como el humo ha desaparecido de la torcha. Será implementado con un sombreador en vez de pixels dibujados a mano como la vieja escuela. Bastante cool!

Ahora, ¡respecto a la UI! Justamente como el resto del equipo Christian ha estado enfocándose en la batalla por las últimas semanas. La batalla presenta desafíos adicionales y diferentes para la interfaz del usuario comparado con la Aventura. Por lo que hemos tenido que probar nuestras teorías para el lenguaje visual, iterar y actualizar - y traer esto al resto del juego.

Songs of Conquest es un juego de aventura clásico y queremos que sientas que estás en control de tus Portadores y en comando de tus tropas. El propósito de la interfaz del usuario es la de soportar eso y al mismo tiempo dejar al usuario enfocarse en el arte hermoso y convincente del mundo dele juego. Nos esforzamos por una interfaz robusta y táctil, que al mismo tiempo se concentra en los aspectos más importantes del juego. El trabajo de la interfaz del usuario es el de soportar el gameplay y guiar la experiencia del jugador - y sentimos que en un juego de estrategia, el "matrimonio" visual e interactivo de la interfaz del usuario y del resto del mundo del juego es extra importante.



Hemos probado muchas diferentes texturas y formas para la cola de unidades de elementos UI. ¿Creen que estamos en el camino correcto?

Nuestra interfaz del usuario ha cambiado con el arte y el estilo de arte del juego. Comenzamos con una interfaz del usuario estilo pixel, con fuentes pixel para mostrar todo el lore y la información. Cuando re-trabajamos y actualizamos el estilo de arte a 2.5D también dimos un gran salto en la interfaz del usuario e introducimos el arte "no-pixel" y fuentes en gloriosa 4K. El lenguaje visual y el estilo del juego obtuvo un nuevo gran rango de herramientas para lograr expresar su tono. Para un diseñador visual, esto no siempre es una bendición pero necesitas poner tus propias restricciones para que el resultado sea lo más concentrado y claro posible. Y en nuestro caso, ahora tambien tenemos una capa no-pixel sobre un arte pixel distintivo y llamativo - y a veces esas capas tienen que interactuar.

Finalmente, si te perdiste nuestro viaje a la memoria antes ésta semana, mira ésta screenshot de éste trabajo en progreso. ¡Pinta una verdadera historia de cuánto el juego ha cambiado con los años!

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Actualización de Desarrollo #5
Magnus Alm
Enero 10, 2020


¡Estamos devuelta! Después de unas bien merecidas vacaciones, el equipo ha vuelto con toda su fuerza. Todavía estamos 100% enfocados en el combate, y las cosas están tomando forma de buena manera.

Tal vez te estés preguntando por qué no hemos compartido ninguna screenshot sobre el trabajo en progreso del combate? La respuesta es simple, queremos revelar una screenshot completa del combate cuando tengamos lo que creemos está bien. Así que, tendrás que ser paciente por un poco más de tiempo. Pero, ya que no hemos compartido ninguna actualización en las últimas semanas pensamos que sería bueno darles algo extra éste viernes. Por favor disfruten un vistazo de uno de nuestros temas de combate!



En cuanto a los esfuerzos del equipo, Patrik y Anders se han estado enfocando en la apariencia visual de la grilla de combate (es complicado obtener la visualización correcta cuando combinas pixel art con elementos 3D!). Niklas ha estado trabajando en configurar el "encontrador de caminos" del combate, el cual esta basado en el mismo sistema de trabajo de Unity que tenemos en el modo aventura. La batalla ha estado utilizando un sistema antiguo por un tiempo y necesitamos el nuevo para poder implementar las próximas funciones.



Ésta es una de las visuales que estamos probando para los hechizos (que puede ser nombrado de otra manera que hechizos, por el momento estamos pensando "invocaciones"). Siéntanse libres de compartir sus pensamientos sobre ellos!

Christian ha estado revisitando las banderas de las facciones y también el lenguaje visual de los hechizos y continúa con el UI de la batalla y la pre-batalla. Al mismo tiempo, Kodrian ha continuado su revisión de los sprites de combate. Y finalmente, Carl ha estado trabajando en encontrar nombres buenos para las Esencias, que son los ingredientes que necesitas para emitir hechizos.

Nos vemos la próxima semana!

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Actualización de Desarrollo #6
Magnus Alm
Enero 17, 2020



Así es. Otra semana ha pasado y aquí estamos. Tiempo de blog de desarrollo!

Nuestro diseñador Carl ha estado divirtiéndose rediseñando nuestro sistema de esencias y magias. Hemos re-trabajado muchas de las unidades en el juego lo que ha afectado los alineamientos en las facciones. Así que utilizando el sistema de esencias, él ha estado mapeando la disponibilidad de los diferentes hechizos para las diferentes facciones. Al mismo tiempo, él ha tenido que asegurarse que el sabor de los hechizos encaje con el sabor de la facción. Además, él ha estado trabajando en el re-diseño de las contruccionbes, el orden de construcción y cómo eso impacta a los hechizos.



Felix ha estado haciendo arte conceptual para las contrucciones Doneria, éstas dos son solo un pequeño ejemplo de todas las nuevas estructuras para las cuales ha estado probando diseños.

El trabajo de UI (Interfaz del Usuario) para Christian ha seguido estando enfocado en la batalla, y específicamente en la interacción del jugador con sus propias tropas, troopas enemigas, y hechizos. El primer paso de todos los elementos de la UI ha sido aclarar todos los estados y la experiencia de usuario de alto nivel para poder determinar cómo la UI debe ayudar y guiar al jugador. Un principio básico en éste trabajo es el de solo usar UI cuando realmente lo necesitamos y cuando no podemos comunicar los estados o guiar al jugador de ninguna otra manera.



Nuevos cursores para el combate. Puedes adivinar que representan cada uno?

Mientras tanto, Niklas ha estado trabajando en las mecánicas de "suelo-elevado". Él ha implementado buffs y nerfs al daño, lo cual relata a dónde se paran tus tropas en la grilla de combate. Ésta es una característica relativamente nueva que esperamos que traiga mayor profundidad y opciones tácticas al combate. Niklas tambiñen ha comenzado a trabajar en cómo inspeccionar las tropas en el campo de batalla para información importante estratégica.



Un ejemplo bastante claro sobre cómo nuestro diseño de personaje ha cambiado con el tiempo: a la izquierda tienen una versión original de nuestro nigromante y a la derecha la versión actualizada.

Finalmente, el equipo de arte se ha estado enfocando principalmente en la visual y el sentimiento de los hexágonos en el campo de batalla. Lo mismo que la semana pasada dices?. Es complejo mexclar 3D con pixel art y que quede bien. Pero valdra la pena, tenlo por seguro!

Hasta la semana proxima, ten cuidado!

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Para ser honesto, no creí que pudieramos sacar un diario de desarrollo esta semana. La gente ha estado haciendo prácticamente lo mismo que la semana pasada así que no pensé que hubiera mucho que contarles. Pero aquí estamos!

Personalmente, he estado trabajando con muchas cosas relacionadas con el administrador esta semana. Lo más notable es que firmé un contrato para obtener un programador más en el equipo. Trabajaremos con un contratista que se quedará con nosotros al menos durante unos meses, hasta el verano. Esto nos ayudará a obtener más funciones construidas más rápido, lo cual es genial. También firmé un contrato con nuestro compositor para obtener algunas canciones más compuestas bajo la estrecha colaboración con Carl. Hemos recibido muchos comentarios positivos con respecto a la música y realmente queremos duplicar la creación de una banda sonora atmosférica e inmersiva.



Aquí hay una nueva versión de la unidad de los niveles más altos de Loth, una unidad llamada "legion". ¿Cuál prefieres?

El equipo de arte, que incluye tanto a nuestro Artista Técnico (Patrik) como a nuestro Director de Arte (Anders), junto con varios freelancers talentosos, todavía está trabajando en la grilla de batalla. Obtener el aspecto general y el sentimiento de la batalla es super importante para nosotros. Debe ser inmersivo y "malhumorado"(moody), pero aún legible y alentar la toma de decisiones estratégicas. Soy optimista acerca de nosotros logrando ese objetivo!



Estamos bastante contentos con Doneria, Rana y Loth, pero aún estamos probando variaciones para Arleon. ¿Cuál te gusta más?

Otra gran parte de la batalla, además de los personajes y el entorno, es la UI y UX. David se ha centrado en la experiencia del usuario, tratando de hacer que el juego sea comprensible para el jugador. Niklas ha estado implementando todos los diferentes estados que hemos diseñado para la batalla. Como ejemplo, uno de los estados es cuando eliges inspeccionar un enemigo o una tropa amiga. ¿Qué debería ver cuando eso sucede y qué información necesita saber el jugador? Cosas como beneficios especiales, rango, salud, estadísticas, etc. Otro estado es cuando abres el libro de hechizos, lo que afecta cosas como cómo y cuándo debemos usar contornos en los caracteres, íconos y cursores.

Al mismo tiempo, Carl ha estado haciendo todo lo posible para crear grillas de batalla variadas e interesantes que desafíen a los jugadores. También ha estado trabajando con nuestro compositor para crear más música (recientemente escuché una nueva canción con el tema de Loth, ¡seguro que era oscura y "malhumorada"(moody)!).



Estamos tratando de encontrar un estilo visualmente distinto para la arquitectura doneriana. Una de las primeras ideas fue combinar cúpulas de cebolla con marcos de madera de estilo alemán medieval. ¿Te gusta?

Finalmente, tenemos muchas opiniones sobre el rediseño de nuestra tropa Nigromante. Hemos leído todos los comentarios (¡espero!) Y estamos pensando en hacer un nuevo diseño basado en los comentarios. ¡Así que sigan escribiendo! ¡El equipo está muy agradecido por todas las ideas, el amor y las críticas constructivas que recibimos!

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Magnus Alm
Enero 31, 2020

Hola y bienvenidos a otro hermoso blog de desarrollo del viernes! Aquí en la soleada Suecia, los cielos son grises y una ligera llovizna golpea la ventana. Ñam! De todos modos, esta semana he estado haciendo un poco de todo, pero principalmente centrándome en las pruebas de juego y la preparación para una reunión con nuestro editor, que ocurre hoy. Estamos presentando el estado actual del modo de batalla, y déjame decirte, que estamos realmente orgullosos de lo que hemos hecho estos últimos dos meses. El objetivo ha sido nada menos que ofrecer la mejor experiencia de batalla que el mundo haya visto en un juego clásico de estrategia de aventura. ¿Qué tal está eso como ambición?



Aquí está nuestra nueva versión de la unidad Sassanid. ¡No dudes en decirnos qué piensas de él!

Esta semana tuve que arrastrar las respuestas de la gente, ya que todos se han estado preparando para la reunión. Niklas ha estado implementando muchas características nuevas en la batalla. Principalmente con respecto a la experiencia del usuario, como aspectos destacados, contornos y el comportamiento general del mouse con información sobre herramientas. También ha estado trabajando en habilidades de tropas y colocación de tropas. David ha estado "exprimiendo" la experiencia de batalla, asegurándose de que las cosas se vean y se sientan bien cuando interactúas con ellas. Cosas como cómo responde una unidad cuando recibe su turno, recibe un golpe, etc. Este tipo de detalles se han vuelto cada vez más importantes para nosotros con el tiempo, bueno, ¿quizás desde que David comenzó? Al final, esperamos que solo interactuar con el juego en sí sea una experiencia gratificante e inmersiva.



Felix continúa su búsqueda para crear un aspecto visual distinto para los edificios de Doneria. Creo que estamos en algo. ¿Estás de acuerdo?

Christian se ha centrado en visualizar la ubicación de las tropas y ajustar el hud de batalla. Patrik ha hecho que la cuadrícula de batalla se destaque más, reparó nuestro pathfinder multiproceso y también trabajó con el despliegue de tropas. Anders ha estado trabajando para hacer más elementos del campo de batalla y mejorar las tropas. Kordian ha estado haciendo obstáculos en el campo de batalla y efectos de golpe/ataque, así como efectos de partículas.



Nuestros artistas se aventuran lentamente fuera del desierto de Doneria y también en los pantanos de Rana. Estas son algunas pruebas iniciales para edificios Rana. ¡Viva la resistencia!

Finalmente, el equipo está sinceramente agradecido por todas las sorprendentes respuestas que obtuvimos con respecto a la tropa de la Legión y el estandarte de Arleon en la publicación del blog de la semana pasada. Lo creas o no, leemos todos los comentarios. Por supuesto, sería imposible crear algo basado en el aporte de todos, pero nos da una gran fuente de reflexión y nuevas perspectivas. ¡Así que sigan escribiendo!



Estamos pensando en tener retratos para edificios, al igual que tenemos retratos para Wielders. Esta es una prueba para Sacred Woods, un edificio centrado en la investigación para Arleon.

¡La próxima semana, creo que podríamos realizar una encuesta en la que puedes elegir entre qué tema de facción quieres que revelemos a continuación!

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Sir_Lord_Juas

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Sir_Lord_Juas

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Sir_Lord_Juas

Añadida la parte 7 al diario de desarrollo
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Lepastur

esto es otra cosa, mariposa!  :kisss: Muchas gracias!  :beer:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Sir_Lord_Juas

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