Análisis De Disciples III: Renaissance Por Tito Reni

Iniciado por Tito_Reni, Diciembre 23, 2014, 02:30:41 PM

Tito_Reni

Hace poco terminé "Disciples 3: Renaissance", y quería traeros mis opiniones al respecto de este videojuego. Quiero hacer un análisis algo largo, así que dividiré en secciones e iré por partes, sin mezclar las cosas:

INTRODUCCIÓN

Para quién aún no lo sepa, Disciples es una saga de estrategia por turnos iniciada en el año 1999 con "Disciples: Sacred Lands", al cual le siguió una secuela en 2002, "Disciples II", la cual, según tengo entendido, es una auténtica obra mestra. La saga, desde entonces, quedó algo desaparecida hasta que en el año 2010, muy posiblemente influeciado por el renacer de la saga Heroes con Heroes V, llegó al mercado "Disciples III: Renaissance". Dicho juego fue bastante controvertido y fue muy criticado por los fans de la saga, ya que sacrificó gran parte de su esencia para parecerse más a la saga Heroes. Es quizás por esto que yo he empezado esta saga con Disciples III, y también la razón por la que recomiendo a cualquier jugador de Heroes o King's Bounty que empiece por Disciples III.

Las principales características que distingue a Disciples de Heroes son las siguientes:

1) Uso de Áreas de Control, las cuales alteran el terreno convirtiéndolo al de tu Facción (hierba para humanos, ceniza para demonios, bosque otoñal para los elfos, tierra putrefacta para los no-muertos, y nieve para los enanos, más un terreno neutral que es una versión algo sosa de la hierba). Las fuentes de recursos no se capturan individualmente sino capturando el área. Dichas áreas se capturan mediante unos lugares sobre los que surge un guardián, y el terreno que controlas se expande a medida que el guardián sube automáticamente de nivel con el paso de los turnos.
2) Las unidades no son icónicas ni representan ejércitos, sino que cada unidad es una sola criatura representada a escala realista.
3) Las unidades ganan experiencia tras cada combate y suben de nivel.
4) Construcción alternativa, lo que condiciona la mejora de las unidades a medida que suben de nivel (porque se mejoran automáticamente tras subir X niveles).
5) Uso de Fuertes/Ciudades/Villas, las cuales son muy útiles para contratar, curar y/o resucitar tropas cuando se está lejos de la Capital, así como para comprar/vender y realizar otras labores. Con el paso de los turnos se mejoran automáticamente y sin gastar recursos, añadiendo más fortificaciones.
6) Las curanderas, las cuales son uno de los pilares o ejes de los combates. Si te quedas sin curanderas, estás jodido. Dichas curanderas funcionan como cualquier otra criatura, incluso subiendo de nivel, no pueden atacar pero sí curar (aunque no resucitar). Su curación funciona como un ataque normal a distancia (ataque de tipo divino), y no gastan maná en ello. Las hay de distintos tipos, como las que curan individualmente o las que curan a todos los aliados. Una curiosidad es que la Facción de los demonios, las Legiones, carecen de curanderas, pero lo compensan con una gran resistencia física.
7) Uso de objetos como pociones y pergaminos de hechizos. Muy útil durante los combates, para lanzar un gran daño sobre el enemigo, para reforzar a los aliados, para resucitarles, etc. Los objetos que sirven para curar y resucitar también pueden ser usados cuando estás en el mapa de aventura. Los héroes carecen de libro de hechizos, pero lo compensan con el uso de habilidades muy variadas.
8) Posibilidad de lanzar hechizos sobre el mapa de aventura. Esto se hace desde la capital y está limitado a uno por día (a no ser que elijas la clase de Mago, en cuyo caso son dos; ya hablaré de esto más adelante). Se pueden lanzar hechizos que afectan a las tropas, ya sean aliadas o enemigas. Es muy útil cuando te vas a enfrentar a un enemigo muy poderoso, ya que puedes debilitarlo primero. Sin embargo, el conjuro ha de ser investigado primero gastando recursos en ello (los de mána (de vida, fuego y tierra)).
9) Cuevas, mazmorras y otros lugares. Estas son localizaciones del mapa de aventura (en Disciples no hay nivel subterráneo), las cuales se reactivan cada cierto tiempo, pudiendo enfrentarte todas las veces que quieras a las horrendas criaturas que habitan estos lugares y conseguir su botín.
10) Aparte de las clases de héroes, que corresponden a los arquetipos de guerrero, arquero, mago y espía (para contratar a este último hay que construir un edificio especial), está la clase de jugador, por llamarlo de alguna manera, son tres: el guerrero, con la que tus criaturas recuperan parte de sus puntos de vida al finalizar cada turno (mi clase favorita, y la más lógica si juegas con los demonios); el mago, que te permite lanzar un conjuro extra al día sobre el mapa de aventura; y el mercader, que aumenta tus ganancias de recursos.
11) El héroe es una criatura más en el campo de batalla, como en Heroes 4.

Estas son las principales diferencias, aunque hay muchas más. "Disciples III: Renaissance" cuenta con tres Facciones (y nos quejábamos de Heroes 6): El Imperio Humano, las Legiones de los Condenados (demonios), y la Alianza Élfica. Disciples III cuenta con una expansión, "Disciples III: Resurrection" (o "Disciples III: Resurrection of Mortis"), la cual trae consigo una Facción más: las Hordas de los No-Muertos. Cada una de las Facciones cuenta con una campaña. Existe una tercera expansión, "Disciples III: Reincarnation" (solo disponible en inglés y ruso), la cual es una versión extendida y mejorada de Renaissance y Resurrection, y cuyo mayor aporte son las batallas navales. El máximo número de Facciones que llegó a tener esta saga fueron cinco, en Disciples II, las cuatro mencionadas más los Clanes Enanos. Aunque en el futuro también podrían añadirse al menos dos Facciones más que ya han asomado la nariz alguna vez: los nagas y los orcos.

HISTORIA Y MUNDO

Esto lo saco principalmente del manual de Disciples II y de la wiki de Disciples.

En el principio de los tiempos, el Todopoderoso creó a los ángeles, y decidió otorgar el poder de la creación a su primer ángel, Bethrezen, el cual creó un mundo llamado Neveendar y a sus habitantes, los humanos y los animales. Deseoso de compartir su obra, llamó a sus hermanos para que colaborasen con él. Primero llegaron los amantes, Gallean y Solonielle, juntos crearon los bosques y a sus guardianes, los elfos, y de las lágrimas de Solonielle surgieron los mares y sus habitantes. Después, Wotan golpeó la tierra con su martillo, partiendo la tierra y formando enormes cordilleras que serían pobaldas por sus hijos, los enanos. Otros dioses menores llegaron también y crearon a sus propias razas. Ávido de compartir su obra, Bethrezen, orgulloso, la abandonó y la dejó a cargo de sus hermanos, los cuales, consumidos por los celos hacia el ángel primogénito, descendieron a la faz de la tierra y confundieron a los humanos causando la guerra entre ellos.

Cuando el Todopoderoso observó Neveendar, descubrió un mundo corrompido por la envidia. Como castigo por las atrocidades de los humanos, Bethrezen fue condenado a vivir en el corazón subterráneo del mundo que él mismo había creado. Incapaz de escapar de su prisión, Bethrezen creó a los demonios como herramienta de su venganza, la cual se ejecutaría diez mil años después. Dado que los humanos se hallaban sumidos en un continuo proceso de autodestrucción, los demonios fijaron su vista en los pacíficos elfos, los cuales se vieron obligados a huir hacia las montañas de los Clanes Enanos. Los enanos, temiendo la invasión, declararon la guerra a los elfos.

Este enfrentamiento entre razas desató la ira de Gallean, el cual desafió a Wotan, dios de los enanos. Ofendido ante la osadía de Gallean, Wotan perforó al tierra con sus manos y arrancó el corazón del dios de los elfos, arrojándolo al sol mientras aún latía. Solonielle intentó rescatar el corazón de su amado, pero solo consiguió quemarse la piel. Consumida por la Ira y la Desesperación, Solonielle enloqueció y se convirtió para siempre en Mortis, la diosa descarnada, creando a los no-muertos para buscar venganza y medios para resucitar a su esposo.

Seis mil años después de estos eventos se sitúa la trama de "Disciples: Sacred Lands", cuyos eventos se conocen como la Primera Gran Guerra. Diez años después de estos eventos, llega la Segunda Gran Guerra, que copa gran parte de la trama de "Disciples II", junto con otras tramas que traen las expansiones. En ambas Grandes Guerras, Bethrezen intenta destruir el mundo. Tras la Segunda Gran Guerra, Mortis consigue resucitar a Gallean, pero este, horrorizado por la persona en la que su esposa se había convertido, la abandona. Furiosa, Mortis le tiende una trampa que consigue dar forma al lado oscuro de Gallean, la Bestia de Gallean, la cual causa una gran destrucción a no-muertos y elfos por igual. Cuando Gallean, ahora con dos personalidades, vuelve en sí, se horroriza por sus propios actos y abandona a los elfos para protegerlos de su nueva personalidad.

ANÁLISIS DE DISCIPLES III

Disciples III es, no os voy a engañar, un juego malo. Gran parte de sus errores y carencias son corregidas en Reincarnation, pero esta última versión del juego solo está disponible en inglés y en ruso. Por otra parte, Reincarnation, en mi opinión, era un fracaso anunciado por no haber incluido a los Clanes Enanos como nueva Facción jugable.

Principalmente, los problemas de Renaissance se centran en los bugs: crasheos que cierran el juego por sorpresa, unidades que se desplazan sin andar, unidades que cuando las matas siguen ahí (técnicamente están muertas pero no desaparecen del combate), y cosas similares. En el final de la campaña del Imperio Humano te enfrentas a un enorme ejército de demonios y, debido a la sobrecarga de unidades, la pantalla se volvió negra excepto por una pequeña franja a la derecha, tuve que terminar el combate casi a ciegas (y aún así lo conseguí, pero porque estaba en fácil). Estos bugs no son demasiado importantes, ya que en ningún momento impiden el avance (excepto por eso del final de la campaña humana). Ni siquiera los crasheos son demasiada traba, ya que el juego realiza un autoguardado cada vez que terminas un turno y un battlesave cada vez que inicias un combate.

Respecto a la jugabilidad, hay muchísimas cosas estúpidas. Por ejemplo, en la construcción alternativa a veces tienes un camino por el que mejoras a la unidad una vez y otro camino por el que la mejoras tres o cuatro veces. Cierto es que la unidad va a subir de nivel y su ataque y defensa también lo harán, pero aún así se percibe como una cosa bastante estúpida. La campaña disimula esto limitando la construcción, y desbloqueándola poco a poco a medida que se avanza en el juego, de tal forma que en la primera partida apenas te dejan hacer mejoras, pero en la segunda te dejan hacer algunas más, hasta que en el último escenario puedes construir todas las mejoras.

Los recursos también son una tocada de poya en toda regla, sobretodo por la piedra, que es el recurso tocapelotas por excelencia. Me explico: la piedra solo la necesitas durante una cantidad limitada de turnos, que es lo que tardas en construir todos los edificios, ya que la piedra solo sirve para eso. Sin embargo, el recurso se obtiene lentamente, ralentizando tu construcción, pero no tan lentamente ya que cuando acabas la partida tienes toneladas de piedra que no necesitas para nada. Una posible solución a esto sería que en las ciudades (que no en la capital) también se pudiesen construir cosas, dando más usos a la piedra. El oro es otro tema, ya que se contratan tropas para proteger esas ciudades, se gasta en objetos o se gasta en campos de entrenamiento (donde a cambio de oro subes de nivel a tus unidades, incluyendo el héroe). Los otros recursos son maná de aire o vida (asociado a los humanos), maná de fuego (demonios) y maná de tierra (elfos). En la expansión se añade maná de muerte para los no-muertos, y supongo que de incluir a los enanos les habrían asociado maná de hielo, ya que la estrutura que da este recurso aparece en Renaissance junto a la de los no-muertos como fuentes de maná desconocidas (y que, por lo tanto, no se pueden usar).

Sin embargo, lo único que realmente me molestó a mi es la carencia de historia. No me malinterpreteis, la historia del juego es grandiosa, pero durante la mayor parte del juego brilla por su ausencia. La primera campaña, con los humanos, es totalmente surrealista, dado que el protagonista, Lambert, debe escoltar al ángel Inoel hasta un templo y luchar contra los peligros del camino sin que jamás se le diga por qué se ha emprendido ese viaje o para qué, lo único que se le dice es que es una misión de gran importancia y, como buen soldado, él cumple las órdenes. Así que uno debe conformarse con tramas secundarias como el acoso de la inquisición (los cuales creen que el ángel es una bruja), la guerra fronteriza con los elfos o los problemas de la gente ordinaria (o no tan ordinaria) que uno se va encontrando por el camino. La historia solo se anima en dos ocasiones: durante la mitad de la segunda campaña, la de los demonios, cuando el héroe Haarhus descubre su pasado; y hacia el final de la tercera campaña con los elfos, cuando todo se precipita hacia un grandioso y apoteosico final. Durante el resto del juego únicamente te hartas a andar y combatir (y que conste que los combates acaban resultando repetitivos, aunque supongo que esa es la maldición de todos los juegos de estrategia por turnos). Si sois de esas personas que les da igual la historia y solo se procupan de combatir, no tendreis problema, pero si como yo necesitais una historia que os enganche, avanzar se os va a hacer muy pesado.

Pero no todo son malas noticias, Disciples III tiene muchísimas cosas buenas, más allá de una jugabilidad profundamente distinta a Heroes que otorga un poco de variedad a esta aburrida vida. Los gráficos son impresionantes, se nota que se sirvieron con lo mejor de la época, al contrario de otros (ejem, ejem, H6), y las pantallas de ciudad son un alucine, yo me quedaría horas mirándolas (y no exagero). Mi favorita es la de los humanos, con unas torres ridículamente inmensas. Ahora bien, esas pantallas de ciudad para poco sirven más que para flipar con ellas. Pero a veces esta impresionablidad se vuelve en tu contra, como en los combates en los que tienes que soportar lo que tarda una unidad en lanzar su hechizo fabuloso con chiribitas y fuegos artificiales, que sí, que muy bonito, pero no quiero combates de media hora, y menos cuando solo me estoy enfrentando a tres tristes trasgos.

Otra cosa muy buena es la ambientación. Para empezar, los turnos no son de un día, sino de una fase de este, de tal forma que hay un turno para la mañana, otro para el mediodía, otro para el atardecer, y otro para la noche. Además, el terreno cambia cuando lo conquistas, pasando a ser terreno de tu Facción; las características del terreno se conservan pero siendo modificadas, por ejemplo: un árbol chamuscado en el terreno de los demonios pasa a ser un árbol repleto de hojas con los elfos o humanos (otoñales para los primeros, primaverales para los segundos). Aunque esto también puede provocar que el terreno se vuelva repetitivo cuando lo has conquistado todo. También se agradece que el héroe pueda cambiar de equipo, y con ello su apariencia, encontrando una capa o una espada mejor a medida que avanza.

El estilo artístico es perfecto, con ese aire depresivo del medievo, muy visible en los humanos con su arquitectura gótica y su aspecto propio del oscurantismo. Nada de caballeros con armaduras brillantes, sino el realismo de un caballero con armadura de color gris apagado y aspecto de guerrero curtido. La música también es bastante inmersiva, encajando perfectamente con el estilo artístico. Por cada Facción, hay cuatro temas para el mapa de aventura, dos para el combate, uno para la victoria tras un combate y otro para la derrota, aparte del tema principal del juego y el de las "cinemáticas", las cuales son imágenes como en un pergamino, sencillas pero chulas. Al contrario de lo que sucedió con el inglés, donde el doblaje fue malísimo, el doblaje español es magnífico. Por supuesto, el juego está desarrollado por una compañía rusa y su idioma original de lanzamiento fue el ruso. De hecho, si uno acerca la cámara en el mapa de aventura puede ver que los letreros están en ruso.

A continuación dejo un vídeo de la intro en español y con escenas del escenario que sirve como prólogo y tutorial:



CONLUSIONES

Más de uno con dos dedos de frente se estará dando cuenta de que la jugabilidad y el lore de Ashan y Nevendaar se parecen cada día más. Y esto es malo, muy malo. Disciples III se fue al carajo principalmente por perder su esencia al hacerse más parecido a Heroes, y ahora mismo es todo un misterio si algún día veremos un Disciples IV. Cierto es que la base de fans de Heroes es mil veces mayor que la de Disciples, y que esto puede funcionar a modo de colchón, pero no es un colchón a prueba de balas, y Heroes 6 fue un auténtico cañonazo.

Pero, ya que estamos, si hay cosas buenas que Heroes puede adoptar de Disciples sin perder su esencia, se me ocurren unas cuantas, empezando por hacer que las unidades hablen. Eso es, lo habeis oído bien, tanto en el combate como en el mapa de aventura las unidades hablan al hacer una acción, y no es siempre la misma cantinela sino una frase que se adecue al momento, y no son las mismas frases para todos sino que cada uno tiene las suyas propias. Por ejemplo, que cuando lances un hechizo sobre una unidad enemiga esta te responda "yo también tengo hechizos", no tiene precio. O que cuando una unidad ataca a otra le diga "¿te gusta esto?", o que cuando les quedan pocos puntos de vida digan "me estoy desangrando", o que cuando les curas se muestren agradecidos, o que... en fin, una frase para cada ocasión y diferentes por cada unidad. Y no siempre son las mismas para cada acción, a veces tienen más de una para lo mismo.

Para mí ya es mitiquísima una de las frases del héroe élfico Arion cuando ataca: "¡¡SABOREA MI LANZA!!". Así, a lo bestia y sin censura :laugh: Lo mejor de todo es que lo suelta con toda la mala hostia del mundo. Yo no podía parar de partirme el culo la primera vez que lo oí. Bromas de los dobladores, supongo. Otra cosa interesante que añadiría es que se puedan lanzar hechizos sobre el ejército enemigos en el mapa de aventura, algo que, por lo que se vió en el primer gameplay de H7, ya se puede hacer en la saga Heroes.

Por otra parte, me molesta en exceso que se copien cosas como las Áreas de Control o que se haga una copia del lore de Nevendaar (Facciones raciales, un dios por Facción más un dios supremo,... ¿es que nadie más se da cuenta?). Sospecho que si la saga Heroes sigue por el mismo camino que Disciples III, es decir, copiando a otra saga y perdiendo su esencia, va a acabar igual de mal o peor. Heroes 6 era ya una catástrofe de proporciones bíblicas, y la saga resistió gracias a su enorme base de fans. Ahora se necesita un cambio radical con la próxima entrega, y yo no veo eso en Heroes 7. Si quereis saber cómo va a acabar nuestra saga en el futuro si sigue por este camino, en Disciples teneis un espejo en el que mirar el futuro. Y no estoy yo tan seguro de que alguien fuese a comprar los derechos de la saga en esta época de Call of Dutys y graficazos sin historia ni profundidad, y menos aún una jugabilidad sofisticada.

En fin, a pesar de sus fallos, Disciples III se ha ganado un rinconcito en mi corazón. Ahora empezaré con la expansión, que los muertos vivientes tienen un aspecto acojonante, más aún con este aire tétrico que tiene el juego. Si a alguien le apetece este juego, le recomiendo Reincarnation, dado que las criticas coinciden en que es mucho mejor, pero claro, solo está disponible en inglés y en ruso, a pesar de que solo habría que traducir cuatro cosas más.

Eso es todo por hoy. No creo que haga un análisis de Resurrection porque no lo veo necesario, lo interesante sería un análisis de Reincarnation, aunque sospecho que todos sus añadidos solo servirían para hacer las partidas aún más largas y aburridas. Lo que sí que os recomiendo es Disciples II, un juego que por lo que tengo entendido debe de estar a la altura de Heroes 2 y Heroes 3, y al que jugaré cuando compete Resurrection.

Saludos desde Nevendaar y ¡¡saboread mi lanza!! :tongue:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

arain

Enhorabuena por el análisis Tito.

Yo me compré Disciples 3 cuando salió por parte de FX por 19,95€ y me lo pasé muy bien, pero existían ciertas deficiencias como es la falta de rejugabilidad y sí, llega un momento que se hace pesadete.

Es un título que está bien para nosotros, los seguidores de Heroes, pero mal para los seguidores de Disciples ya que su esencia desaparece. Al final la gente que estaba dispuesta a dar cualquier cantidad de dinero por ese título añorado, por ese estilo de juego se va y al final termina siendo una saga que se condena al lastimoso olvido.

Tito_Reni

Cuando podais, señores administradores, movedme este hilo al Pabellón del Hereje. :thumbsup:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Lepastur

Hecho ¿Tú no eras miembro de la Guardia Esquelética?  :unsure:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Tito_Reni

[quote user="Lepastur" post="77850"]Hecho ¿Tú no eras miembro de la Guardia Esquelética?  :unsure:[/quote]

Mmmm... sí, pero ¿no había que ser administrador para mover temas? :confused:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!