Adios Heroes Hola Age Of Wonders

Iniciado por Vitirr, Febrero 06, 2013, 03:22:31 PM

Vitirr

Age of Wonders 3 anunciado para este año.

Para quien no los conozca es como un Heroes pero con unidades individuales que ganan experiencia y tienen un mantenimiento. Tienes héroes y un líder único de toda tu facción. Hay mucha variedad de razas, criaturas y demás. El AOW 2 ya hizo uso extensivo de los turnos simultáneos con mucho éxito (de hecho tenía una base de jugadores mp bastante buena) y este nuevo también anuncia que usará el mismo sistema (además de un generador aleatorio de mapas!).
Otra característica propia que lo diferenciaba de Heroes es que usaba un sistema de diplomacia. También los combates eran más tácticos porque el campo de batalla era mayor.

Nunca me enganché a los anteriores porque siempre preferí los Heroes pero como está el patio me da que a nada que lo hagan bien le empezaré a dedicar bastante tiempo a este nuevo.

Y parece que hay más peces en el mar, porque aparte de este AOW hay un tal Eador: Master of the Broken Sword que tiene una pinta increíble y también se prevee para este año (ya os abriré un hilo para contaros cositas de este ya que he estado jugando un poco a su antecesor Eador: Genesis y es MUY bueno).

Así que o se ponen las pilas bien puestas en Ubi con el H7 o me da que se les va a ir acabando el cuento dada la competencia directa que van a tener.

Lepastur

[quote user="Vitirr" post="65700"]Age of Wonders 3 anunciado para este año.

Para quien no los conozca es como un Heroes pero con unidades individuales que ganan experiencia y tienen un mantenimiento. Tienes héroes y un líder único de toda tu facción. Hay mucha variedad de razas, criaturas y demás. El AOW 2 ya hizo uso extensivo de los turnos simultáneos con mucho éxito (de hecho tenía una base de jugadores mp bastante buena) y este nuevo también anuncia que usará el mismo sistema (además de un generador aleatorio de mapas!).
Otra característica propia que lo diferenciaba de Heroes es que usaba un sistema de diplomacia. También los combates eran más tácticos porque el campo de batalla era mayor.

Nunca me enganché a los anteriores porque siempre preferí los Heroes pero como está el patio me da que a nada que lo hagan bien le empezaré a dedicar bastante tiempo a este nuevo.

Y parece que hay más peces en el mar, porque aparte de este AOW hay un tal Eador: Master of the Broken Sword que tiene una pinta increíble y también se prevee para este año (ya os abriré un hilo para contaros cositas de este ya que he estado jugando un poco a su antecesor Eador: Genesis y es MUY bueno).

Así que o se ponen las pilas bien puestas en Ubi con el H7 o me da que se les va a ir acabando el cuento dada la competencia directa que van a tener.[/quote]
Sí, más les vale. Ojalá tengas tiempo para mantenernos al tanto, porque llevo tiempo queriendo hacer un hueco en la Torre para otros juegos como éste, o como King's Bounty, el cual creo que ya le tiene ganado de gorra el apartado monojugador a Heroes, al menos de momento y a pesar de carecer de jugadores controlados por la IA.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

paladin

Yo sí jugué en su tiempo al AoW2, taba gracioso, tenia muchas unidades y nos echamos unas risas, pero vamos no le llegaba ni a la suela del zapato al Heroes3. Pero teneis razon, la competencia es buena, y si el H6 no mejora...
Lo que no nos mata, nos hace mas fuertes.

Vitirr

Información freshquita oiga.


Os pongo unos cuantos comentarios interesante que ha ido dejando uno de los desarrolladores en el siguiente hilo (foro bastante interesante por cierto).

Respondiendo sobre la IA:

Cita de: Lennart Sas@ Alstien, @TurinTur – yup, AI is always the hardest thing to do in a game like AOW with its large amount of game systems, spells, structures and unit abilities. We are attacking this challenge as follows:

In 10 years CPU power has increased a lot and the AI now uses multi-threading so at the core the AI is able run through a lot more and a lot more complex scenarios to make its decisions. With the older titles' original target platforms this wouldn't have been possible without having AI movement becoming an unacceptable slow-down.

We've made some structural changes to help the AI and the AI programmers. Auto combat AI now uses the same AI routines as the one used in the regular tactical battles, so our efforts can be concentrated. A cool side effect is that auto combat replays (for PBEM) for example can be played back in with the full tactical battlefield visualization – sort of like Gratuitous Space Battles.

We also removed bottlenecks such as sea combat and transports. In the past it was easy to grief high level embarked AI armies trapped in transports. In AoW3 every unit gets its own ship when embarking, and is able to use most of its (ranged) abilities during naval combat.

We'll tell more about the various races soon. :-)
Buena pinta, al menos tienen pensado ALGO para la IA cosa que en otros títulos de este género últimamente se pasan por el forro (ahem ahem...).

Y ahora un lote de preguntas de un forero:

Cita de: BleedTheFreak
1) Will a person be able to set the overland and battles to classic turn based or is there a mechanical reason to stay in simulatneous turns? I love simultaneous turns in the overland, but I'm unsure how this works in the tactical battles.

1a) Could you clear up how simultaneous turns work in the battles?

2) Is spell research in the game still? Some of the hero templates (Rogue, Warlord, etc.) don't seem predisposed to spell casting - do they research specific type spells, such as the Warlord learns spells that buff units maybe?

2a) Is there still a classic wizard class that let's you customize what elements of magic you specialize in, allowing you to tailer to types of magic you research? Basically, a class type that allows classic AoW2 leader types.

2b) Are there even spell schools?

3) What differences between AoW1 and 2 might be want to know about most, but are afraid to ask? :)

Cita de: Lennart Sas1) The choice between sim and classic turn based is still in, including hot seat, for world map.
a. Classic Turns is currently the only way to play battles, apologies if we suggested otherwise. We did some design work on this, but we found it was too big of a chance now; we're basically looking at a fully fledged RTS mode (more so than world map)

2) Skill Research now includes both Spells and other skill types like Empire Upgrades. Some classes have more spells than others, but each have some sort of magical abilities. Think RPG-style war cry type abilities for warriors for example. Even the Dreadnought Class can use mana through their Mana Fuel Cell powered tech.
a. Yes, we have a sorcerer class and every main class has access to a number of specialization "spheres", which includes multiple Schools of Magic. (although there might be some sphere restrictions placed on some classes) So you build your possible skill set from your main class + sphere picks. Our goal here is to have more variation in distinct player and enemy types, but at the same time allow for enough flexibility within classes. Most multiplayer or party based RPG are classed-based, as well as RTSs (Zerg, Humans, etc). So with Age of Wonders always being very combat, and multiplayer focused we thought it'd be a good addition. We do have a crazy number of skills to make though :o

3) Don't know exactly what you're after here, but the game hasn't changed as radical as going F2P or RTS. I think its somewhere in-between between evolutionary and revolutionary sequel. :)
Turnos simultáneos opcionales sólo en el mapa de aventura (no en combate). Habilidades además hechizos para investigar por tus líderes, incluyendo por ejemplo "gritos de guerra" para guerreros (suena un poco a los últimos Heroes ¿no?). No hay cambios radicales en el juego (no hay conversión a F2P o RTS), algo entre revolucionario y evolucionario.


Sobre el control territorial de recursos (minas, nodos de mana...) y las típicas tácticas hit&run de la IA con respecto a estas:

Cita de: Lennart SasRe: Resource sites and AI: These sites are now claimed by absorbing them into your domain, as we've got a new territory system. Enemies can only temporary block income from these locations by occupation or plundering. (armies entering enemy domains leave a neat path of destruction with smoke trails). But if you want to own resources, you need claim them through a nearby Town or Castle: the only structure types that radiate domain. This reduces tedious gameplay + helps AI focus its efforts on conquering domain radiators.
Me recuerda a las zonas de control, una de las pocas novedades del H6 que en mi opinión supusieron una mejora en la saga. Me parece una buena idea.

Por cierto en el anuncio también decían que iban a tener un generador aleatorio de mapas.
En principio todo tiene bastante buena pinta la verdad.

Tito_Reni

MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!