¿Qué Unidades Te Gustaría Que Estuvieran En El Héroes VII En

Iniciado por Wexseaste, Octubre 27, 2013, 01:44:13 PM

Wexseaste

Yo por lo pronto escojo el sistema de nivel 1-7 porque se nota la diferencia entre las distintas unidades más que con el sistema de core, elite y campeón. El refugio no lo pongo porque me quedo en blanco, no sabría que poner.

Las unidades para las facciones que escogería son:

Santuario:
Nivel1:Lobos-Lobos grises
Nivel2:Arquero-Ballestero
Nivel3:Piquero-Alabardero
Nivel4:Acólito de la luz-Monje
Nivel5:Grifo-Grifo Real
Nivel6:Caballero-Cruzado
Nivel7:Paladín-Ángel

Inferno:
Nivel1:Imp-Familiar
Nivel2:Gog-Magog
Nivel3:Sabueso infernal-Cerbero
Nivel4:Súcubo-Súcubo ardiente
Nivel5:Efreet-Caballero Efreet
Nivel6:Corcel infernal-Pesadilla
Nivel7:Demonio-Señor del abismo

Magos:
Nivel1:Gárgola-Gárgola de obsidiana
Nivel2:Gólem de acero, Gólem de bronce
Nivel3:Hechicero-Archimago
Nivel4:Djin-Sultán Djin
Nivel5:Nafa-Reina Naga
Nivel6:Ave ígnea-Fénix
Nivel7:Coloso-Titán

Sylvanos:
Nivel1:Centauro-Centauro anciano
Nivel2:Tigre-Tigre blanco
Nivel3:Elfo arquero-Maestro arquero
Nivel4:Pegaso- Pegaso plateado
Nivel5:Druida-Alto druida
Nivel6:Unicornio-Unicornio de guerra
Nivel7:Dragón verde-Dragón esmeralda

Bastión:
Nivel1:Goblin-Goblin acechador
Nivel2:Arpía-Arpía veloz
Nivel3:Orco-Jefe orco
Nivel4:Ogro-Mago Ogro
Nivel5:Incursor-Jinete incursor
Nivel6:Cíclope-Cíclope Rey
Nivel7:Behemot-Anciano Behemot

Necrópolis:
Nivel1:Esqueleto-Guerrero Esqueleto
Nivel2:Fantasma-Espectro
Nivel3:Momia-Momia maldita
Nivel4:Vampiro-Anciano Vampiro
Nivel5:Lich-Power Lich
Nivel6:Caballero del terror-Caballero de la muerte
Nivel7:Dragón de hueso-Dragón espectral

Enanos:
Nivel1:Ingeniero-Ingeniero de cañones
Nivel2:Oso-Oso polar
Nivel3:Enano-Enano guerrero
Nivel4:Gólem rúnico-Guardián rúnico
Nivel5:Mago rúnico-Lord de las runas
Nivel6:Ave de las tormentas-Ave trueno
Nivel7:Dragón del frío-Dragón de hielo

Dungeon:
Nivel1:Merodeador-Asesino
Nivel2:Ojo acechante-Ojo maligno
Nivel3:Incursor sombrío-Incursor tenebroso
Nivel4:Bruja-Bruja medusa
Nivel5:Escorpícora-Mantícora
Nivel6:Minotauro-Guerrero minotauro
Nivel7:Dragón rojo-Dragón negro

A priori es lo que me gustaría; pero hay taaaaaantas opciones que es tremendamente difícil, Y vosotros, ¿qué criaturas queréis que haya en cada facción?
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

Creo que esta es la ocasión perfecta para exponer una idea que me lleva rondando la cabeza mucho tiempo, y sé que la mayoría os vais a negar porque es algo complicado y ya se ha dicho varias veces que mejor dejarse de chiribitas y hacer algo sencillo. Pero bueno, yo expongo mi idea para ya no una nueva entrega de Heroes (no creo que la siete, si acaso la 8 o la 9), sino para un videojuego de estrategia por turnos en general. La idea es esta: basándome en que en entregas anteriores como Heroes 3 teníamos dos héroes por facción (el héroe de magia y el de poder, como podría ser caballero-clérigo, bárbaro-chamán, y etc) se me ocurrió llevar esto más allá: dos tipos de ciudad por facción. ¿Qué os parece la idea? Me explico: la idea sería, por ejemplo, en la facción Heaven empezar con la Villa y de ahí elegir si se quiere evolucionar hacia el Castillo (Might) o la Catedral (Magic). Conseguir el Grial o la Lágrima de Asha haría posible que una sola cuidad unificase Castillo y Catedral, o sea, la Ciudad Capital. En la Villa tendríamos disponibles los primeros tres niveles de los siete totales, osea, los que corresponden al grupo "core", sin poder evolucionarlos. Una vez elegida la opción de Castillo o Catedral, se nos habilitaría una evolución distinta según qué hayamos elegido, es decir, una evolución alternativa para esas tres unidades dependiendo de si estamos en Castillo o en Catedral. Posteriormente, las cuatro unidades restantes (las "elite" y la "champion") se habilitarían con el paso de la Villa al Castillo o a la Catedral, pero serían diferentes según si estamos en uno o en otro. Por ejemplo, si estuviesemos en el Castillo la unidad Champion (el séptimo nivel) sería un Dragón de la Luz o algo parecido (Dragón de Bronce-Plata-Oro a mi parecer... ya va siendo hora de que los metan para esa facción), y en la Catedral la unidad Champion sería el Ángel (Serafín-Ángel-Arcángel). En principio yo pondría tres niveles de evolución por unidad, siendo posible contratar solo a la unidad más evolucionada, osea, que cuando yo mejoro los arqueros a ballesteros, solo puedo contratar ballesteros. Seguirían costando lo mismo que la unidad sin evolucionar peeeero... para compensar, el edificio tardaría varios turnos en construirse (más turnos a más nivel del tipo de unidad) durante los cuales no se podría contratar unidades de esa estructura y, además, la construcción sería muy cara. Ahora bien, voy a hacer un boceto esquemático de lo que propongo (una idea primitiva, todavía habría que desarrollarla más):

Villa:

Campesino
Arquero
Escudero

Castillo:

Campesino - Miliciano - Soldado Raso
Arquero - Ballestero - Fusilero (sí, habeis leído bien, viva el steampunk)
Escudero - Espadachín - Guardia Real
Lancero - Piquero - Alabardero
Grifo - Grifo de Batalla - Grifo Real
Jinete - Caballero - Campeón
Dragón de Bronce - Dragón de Plata - Dragón de Oro

Catedral:

Campesino - Misionero - Curandero
Arquero - Arquero Santificado - Arquero Divino
Escudero - Cruzado - Paladín
Monje - Inquisitor - Profeta
Elemental de Luz - Heraldo Divino - Voluntad Divina (unidad voladora)
Unicornio - Unicornio Plateado - Unicornio Inmaculado (son seres de Luz, ¿qué pasa?)
Serafín - Ángel - Arcángel

La Ciudad Capital (que solo se consigue construyendo el Grial), con todo construido, permitiría la contratación de las 14 unidades:

Soldado Raso / Curandero
Fusilero / Arquero Divino
Guardia Real / Paladín
Alabardero / Profeta
Grifo Real / Voluntad Divina
Campeón / Unicornio Inmaculado
Dragón de Oro / Arcángel

En principio, algo así. Una vez construido el Grial, la Alcaldía (dependiendo del tipo de Ciudad, habría evolucionado a Castillo o Catedral) se habilitaría para evolucionar a Capitolio (o, directamente, la construcción del Grial implicaría la construcción del Capitolio). Una vez construida esta estructura, se te permitiría empezar a construir los edificios de unidades del otro tipo de ciudad. Y así con todas las facciones  :tongue:

¿Queréis que haga un esquema con todas las facciones???? :laugh:

Edito:

Aparte de esto, respecto a los Héroes, sería algo así:

Tendríamos dos tipos: el Comandante (Might) y el Capellán (Magic), los nombres son provisionales. El Comandante solo se podría contratar en el Castillo, y el Capellán solo se podría contratar en la Catedral. Ambos serían contratables en la Ciudad Capital. Pero entonces, os estareis preguntando, ¿no se pueden contratar héroes en la Villa? No exactamente, ya que aquí hago un añadido inspirado por el Heroes IV: el Portaestandartes. Como recordareis, en Heroes 4 se podían enviar unidades por el mapa de aventura sin necesidad de estar asociadas a un héroe. Como a mí no me gusta la idea de que el héroe sea una unidad más en el mapa de combate y soy consciente del coñazo que supone para algunos hartarse a contratar héroes (en otras entregas) para cubrir todo el mapa, traigo esta solución. No sería un héroe propiamente dicho, sino algo que compras para poder mandar unidades por el mapa sin necesidad de estar asociadas a un héroe. De hecho, el portaestandartes podría subir de nivel hasta que llegase un momento en el que hubiese que decidir si convertirlo en Capellán o en Comandante, pero para ello necesitaríamos hacer el "ritual" en un Castillo o Catedral (dependiendo así de la ciudad para transformarse en Capellán o Comandante). El Portaestandartes, obviamente, no sería capaz de llevar el mismo número de unidades que un héroe al uso; por ejemplo, sin un héroe cualquiera puede llevar hasta siete tipos de unidades, el Portaestandartes solo podría llevar... digamos que cuatro. Además, mientras que el Comandante estaría especializado en Might y el Capellán en Magic, el Portaestandarte no estaría especializado en nada, teniendo como únicas habilidades aquellas que compartirían Comandantes y Capellanes (osea, habilidades muy básicas).

Después de esto, añado lo que voy a llamar el "héroe defensor", que tampoco es un héroe, sino una "unidad" asociada a una ciudad, que no podría salir de esta. Osea, que funcionaría como funcionan las torres de defensa que hay en las murallas. En la Villa sería el Alcalde, en el Castillo sería el Marqués/Conde y en la Catedral sería el Obispo/Arzobispo. Su nivel dependería del nivel de la ciudad, no pudiendo adquirir experiencia por batallas ni nada parecido. Esta unidad está SIEMPRE presente en una ciudad, si te la matan en un asedio vuelve a aparecer después, como con las torres de las murallas; está ahí desde que la ciudad existe. Hace las veces de "héroe" en una defensa, ya que tiene habilidades semejantes al héroe correspondiente (osea, el Alcalde se asemejaría en habilidades al Portaestandarte, el Marqués/Conde al Comandante y el Obispo/Arzobispo al Capellán). Esto, sin embargo, no significa que no podamos dejar un héroe defendiendo la ciudad; si, por ejemplo, dejásemos a nuestro Capellán defendiendo una Catedral, en el mapa de combate nos aparecería tanto nuestro Capellán como nuestro Obispo/Arzobispo, es decir, ambos. Por último, queda decir que en la Ciudad Capital tendríamos un Duque (este Duque cumpliría tanto las funciones de un arzobispo como las de un duque propiamente dicho), dependiendo del caso (ya hablamos de campañas) se podría renombrar como "Rey" o "Emperador".

Esto me lleva a lo siguiente, ya que una Ciudad Capital habilitaría que nuestro Capellán o Comandante pasase a ser un héroe que combinase a ambos. Podríamos llamarlo... puff, ni idea... de momento llamémoslo Adalid a falta de un nombre mejor  :wink: Y sí, ya sé que ese es el nombre del héroe élfico en Heroes V.

En fin, vamos a otro tema: las armas de asedio. Hasta ahora teníamos la Catapulta, Ballesta, Tienda de Primeros Auxilios y Carro de Munición. A mi en su día se me ocurrió añadir músicos de combate, pero puestos a dividir en Might & Magic, pongamos que en el Castillo se contratan Músicos y en la Catedral se contrata al Coro. Estos lo que hacen es subir la moral y la iniciativa de las unidades, y contarían con tres tipos de "hechizos": uno para subir el ataque de todas las unidades durante un turno, otro para subir la defensa de las unidades durante un turno, y el último para subir el ataque y la defensa de una unidad en concreto durante un turno. De hecho, podríamos dejar esas habilidades que acabo de decir para el Coro, y dejar unas semejantes para los Músicos que lo que harían sería en vez de subir ataque o defensa a las unidades propias, bajársela a los enemigos. Se podría contratar tanto Coro como Músicos, y en el combate aparecerían juntos en el mismo sitio.

Y, de momento, hasta ahí llegan mis ideas  :thumbsup: Contadme qué os parecen. Yo voy dejándo una tablilla actualizada aquí abajo:

Villa:

Héroe Defensor: Alcalde.
Héroe de Aventura: Portaestandartes.
Armas de Asedio: Ballesta, Tienda de Primeros Auxilios, Carro de Munición, Ariete.

Castillo:

Héroe Defensor: Marqués/Conde.
Héroe de Aventura: Portaestandartes y Comandante.
Armas de Asedio: Ballesta, Tienda de Primeros Auxilios, Carro de Munición, Catapulta (mejora de Ariete; ya no se tiene que desplazar por el campo de batalla hasta alcanzar las murallas), Músicos.

Catedral:

Héroe Defensor: Obispo/Arzobispo.
Héroe de Aventura: Portaestandartes y Capellán.
Armas de Asedio: Ballesta, Tienda de Primeros Auxilios, Carro de Munición, Catapulta, Coro.

Ciudad Capital:

Héroe Defensor: Duque.
Héroe de Aventura: Portaestandartes, Comandante, Capellán y Adalid (este último no se puede contratar directamente, primero tiene que subir muchos niveles).
Armas de Asedio: Ballesta, Tienda de Primeros Auxilios, Carro de Munición, Catapulta, Músicos, Coro.

Edito 2:

Se me olvidaba decir que la idea de separar tipos de ciudades según Might o Magic me viene sobretodo de la organización medieval del territorio, ya que había una jurisdicción diferente según si estabas en un terreno regentado por un noble o en un terreno regentado por la Iglesia. Luego, también se me ha escurrido decir que si he metido Unicornios es porque no se me ocurría nada mejor, la verdad. Quería que las unidades fuesen semejantes, por lo que necesitaba algo semejante al Caballero. De hecho, el lancero y el monje se parecen mucho a simple vista, ya que uno lleva una lanza y el otro llevaría una vara (en plan Gandulfo); y, si os fijais, he puesto en el mismo nivel de unidad al Grifo y al Elemental de Luz dado que ambas unidades son voladoras. Tengo que decir que todas las unidades están compensadas para que el combate sea más estrategico, y el lancero es la joya de la corona en este sentido, ya que es más resistente y hace más daño a unidades superiores a él (como el caballero, de hecho los lanceros están pensados para derribar a los jinetes de sus caballos) y es más vulnerable contra unidades inferiores a él como el escudero. La idea es hacer un combate complejo para que sea lo más estratégico posible.

Además, las unidades estarían representadas simbólicamente (una sola figura con un número que indica la cantidad) y el contraataque sería simultáneo (como en Heroes IV). Así como que las unidades de ataque a distancia tendrían un radio de ataque limitado (que aumentaría a medida que evolucionamos la unidad), influido por irregularidades del terreno (no solo obstáculos sino también (y aquí me inspiro en Eador (gameplay incoming)) colinas que aumentarían el radio, bosques que cubrirían de ataques a distancia y tal). Cosicas así que harían el juego más complejo, más estratégico, más entretendido y más divertido  :thumbsup:

Por otra parte, decir que cada ciudad tendría un radio o área de influencia que se generaría automáticamente. Es decir, algo parecido a lo que hay en Heroes VI. Esto haría que los enemigos estuviesen en desventaja al entrar en tu terreno, ya que al estar uno en su propio terreno tendría puntos de defensa extra. Correspondiendo al tipo de ciudad, podríamos llamarlo Provincia (Villa), Marquesado/Condado (Castillo), Obispado/Arzobispado (Catedral) y Ducado (Ciudad Capital). Este radio de influencia aumentaría con el nivel de la ciudad (junto a los puntos extra de defensa y ataque que daría al héroe aliado y los que quitaría al héroe enemigo).

Por último, decir que, en un ataque se podría o conquistar la ciudad o destruirla, por lo que la ciudad se convertiría en Ruinas (esto dependería o bien de hasta qué extremo llevasemos el asedio, o bien de qué facción enfrentasemos contra qué facción; por ejemplo, si enfrentamos a Heaven contra Infierno, destruiríamos la ciudad de Infierno, pero si nos enfrentamos a elfos silvanos, nos quedaríamos con su ciudad, y podríamos contratar unidades silvanas). Este edificio funcionaría como un asentamiento para construir una nueva cuidad encima (no sería obligatorio hacerlo si destruimos la ciudad tras el asedio), de tal forma que podríamos encontrarnos por el mapa con una Ruina, la cual no tendríamos que atacar para consquistar (bueno, igual algún fantasma o algún lobo sí que hay), y solo un Comandante, un Capellán o un Adalid serían capaces de construir un Villa sobre esas Ruinas (osea, construirían lo que es propio de su facción), teniendo que estar durante un turno entero sobre esa Ruina (como cuando se excava) y pagando una gran cantidad de dinero. También sería posible realizar un "ritual" para convertir la ciudad a la facción del héroe que realice el ritual, teniendo que estar (de nuevo) un turno entero realizando este proceso; pero, en este caso, la ciudad conservaría el nivel que tenía antes y también conservaría su estatus como ciudad "Might" o ciudad "Magic", conservando también los edificios equivalentes. Para terminar, decir que el aspecto de la ciudad dependería también del terreno sobre el que se ha construido (como en Heroes IV), y de las estaciones del año, cambios meteorológicos y ciclo Día-Noche (yo lo incluiría). De hecho, puede que incluso tuviesemos que pagar para reparar las murallas tras un asedio y, ya que estamos, los objetos del héroe se podrían dañar y, por lo tanto, también necesitarían ser reparados.

Bueno, ¿mola o no mola?
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

arain

Yo aquí miraría al Heroes IV, es decir, en cada nivel de construcción ofrecería un único edificio, en este caso con criaturas semejantes para evitar desequilibrio. No comentaré las evoluciones, yo creo que no son necesarias en este caso.

Haven:

(nivel 1)-Campesinos o exploradores.
(nivel 2)-Piqueros o escuderos.
(nivel 3)-Arqueros o balistas.
(nivel 4)-Grifos o paladines.
(nivel 5)-Caballero o gloria.
(nivel 6)-Arcángel o Héroe de Leyenda.

Inferno y necrópolis, como facción única.

(nivel 1)-imp o esqueleto.
(nivel 2)-Cerbero o zombie.
(nivel 3)-Gog o Aparición siniestra.
(nivel 4)-Pit lord ó vampiro.
(nivel 5)-Caballero demoníaco o Segador de almas.
(nivel 6)-Dragón espectral o Diablo.

Academia:

(nivel 1)-medianos o gremlis.
(nivel 2)-incursores mecánicos o enanos.
(nivel 3)-golems o gárgolas.
(nivel 4)-Mago del orden o mago libre.
(nivel 5)-Naga o Rakasha.
(nivel 6)-Titán o Dragón mecánico.

Silvanos:

(nivel 1)-hadas o libélulas.
(nivel 2)-elfo arquero o ranger.
(nivel 3)-Druida o neófito elfo.
(nivel 4)-Ent o Susurrantes del viento.
(nivel 5)-Unicornio o Pegaso.
(nivel 6)-Dragón dorado o fénix.

Stronghold.

(nivel 1)-goblins o lobos.
(nivel 2)-orcos arqueros o balistas.
(nivel 3)-Ogro o Nómadas.
(nivel 4)-Centauros o mauler.
(nivel 5)-Ave del trueno o Pesadillas.
(nivel 6)-Cíclope o Behemont.

Mazmorra.

(nivel 1)-danzantes o trogloditas.
(nivel 2)-ojos malignos o medusas.
(nivel 3)-arpía o hermana sangrienta.
(nivel 4)-Minotauro o Pesadilla.
(nivel 5)-Escorpícoras o Wivern.
(nivel 6)-Dragón Negro o Hidra.

Esta sería mi elección, irreal, pero es lo que me gustaría. Un saludo.

Tito_Reni

Bueno, que me he hinchado a editar  :roll1:

Decir que la propuesta de Wex no creo que se llegase a implementar, ya que por todo el tema del lore tienen muy asumido qué unidad corresponde a cada facción. Pero tiene buena pinta.

Lo de Arain puede que sí que llegase a implementarse. Tal y como lo entiendo, no hay evoluciones de unidad y habría que elegir entre construir el edifio para contratar esta unidad o construir el edificio para contratar la otra unidad en cada nivel de unidad. Un rollo muy a lo Disciples, pero me gusta  :thumbsup: Al igual que mi propuesta, multiplica por dos la oferta de unidades por facción, y eso está muy bien ya que al estar completamente definidas todas las facciones y las unidades que las componen, lo tienen difícil para innovar en ese aspecto. Tanto lo que propone Arain como lo que propongo yo da la posibilidad de meter muchísimas unidades nuevas, y eso mola mucho.

De hecho, y ya que estoy, añado que mi propuesta no es conflictiva con el modelo "core-elite-champion" siempre y cuando las unidades estén bien compensadas estratégicamente.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

arain

Con la propuesta de Tito me he dado cuenta que se puede sorprender todavía con la saga heroes, haciendo que se juegue de diferente forma ciertos aspectos del juego que son vitales, como la construcción de la ciudad, hechizos, criaturas, etc. Lamentablemente y para ser realistas no creo que se les ocurra nada. El próximo Héroes será un Héroes clásico con toques de Heroes, que es lo que tenemos que evitar a toda costa.

Con respecto a dividir a las criaturas en 3 niveles es una idea bastante mala, como hemos visto en MMH6 y veremos en online. El dividir 3 criaturas o más en cada tierra, hace que las criaturas tengan unos atributos similares en general, haciéndolas useless o no desde un principio, es decir, desequilibrio (en héroes online no saben que hacer con unidades como el caballero o el grifo que son claramente peores que las glorias o incluso con los monjes, que cuando no tienen su habilidad son pestes). Sin embargo con el sistemas de niveles de los anteriores héroes, el equilibrio se reajusta sólo, ya que veremos criaturas de nivel 6 y 7 claramente superiores a las de niveles inferiores. Es decir, tendremos en early game unas unidades básicas, en mid game otras más potentes y en late unidades liquidadoras.

Con respecto a la construcción de los edificios pienso que debe de ser más sencilla pero no llegando al punto de MMHO que es prácticamente nula. Es decir, en Heroes IV en normal podríamos tener construidas todas las edificaciones de las criaturas en una semana excepto la de último nivel, dejando las demás de "refuerzo", como la sala de pociones, cofradía de magos, etc. Con ello haríamos que nos centráramos más en el mapa de aventura.

Con respecto a las unidades, en MMH7 veremos un buen reciclado de criaturas del 6, es decir, criaturas que NO gustan o gustan menos que otros Héroes, al menos veremos de otras facciones como la academia o silvanos.

Por último decir que  :maldecir:  Ubisoft y a otros tres.

Wexseaste

@Tito

Guau Tito, te has lucido  :worthy: . Sin embargo, hay algunas cosas que no me terminan de gustar.

Creo tener hasta tres niveles de la misma criatura es dificilísimo de equilibrar. Una de las cosas buenas del TotE era que añadían más criaturas; pero ya vimos que era casi cambiar el color de la unidad y darles unos atributos que lo convertían en una unidad mucho más fuerte que su antecesora o mucho más débil. Además, eso de que dependiendo de si eliges castillo o catedral tienes unidades u otras está bien; pero equilibrarlo es difícil. Si estuvieran muy bien equilibrados sería fnatástico; pero la experiencia nos ha dicho que equilibrar es muy difícil.

Por otra parte, lo del castillo creo que es complicarse. Lo de las ruinas me ha encantado; además, me recuerda a las villas del héroes 2 y héroes 3 que no podías construir nada  hasta que construyeras un castillo; pero ahora dándole un toque más interesante con la posibilidad de que construyes casi desde 0 el asentamiento.

Y por último, haciendo tantos cambios y añadiendo tantas cosas, puede que se volviese pesado jugar. Naturalmente habría que probarlo; pero creo que las partidas se podrían alargar muchísimo.

P.D. Y sí, yo sí quiero el esquema con las otras facciones  :tongue:

@Arain

Me parece bien, pero también tiene que ver mucho el equilibrio, ya que se deben crear dos unidades del mismo nivel muy parecidas pero al mismo tiempo muy diferentes. En el héroes 4 había unidades que nunca tocaba porque, aunque fueran  buenas, la otra era más útil el 70% de los casos. Los engendros venenosos los pedía muy de vez en cuando por ejemplo. Sin embargo, está muy bien la idea porque además creo que lo has planteado mejor que en el héroes 4.
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

Arain, no te asustes. Yo hablo de que todas las unidades tienen que estar muy bien equilibradas o si no, no hay fiesta. Además, lo de que las criaturas puedan evolucionarse hasta un tercer nivel no tiene por qué ser algo malo siempre y cuando la evolución sea mejor sí o sí. Por ejemplo, no sería posible que un guerrero esqueleto evolucionase a un arquero esqueleto; ni pasaría como pasa en el Heores V al evolucionar el arquero a ballestero, que pierdes la habilidad de hacer un daño de área, esa habilidad no estaría, tal y como yo lo propongo esa habilidad solo se desarrollaría en el arquero al evolucionarlo por la opción de la Catedral. Es decir, la evolución siempre sería mejor que su estado anterior, en todos los sentidos, y costaría lo mismo que su predecesora (en otras entregas, pongamos que la unidad básica costaba 10 de oro y la evolucionada 20; aquí no, la unidad seguiría costando 10, y no cabría la posibilidad de contratar a la anterior, es decir, si mejoras los arqueros a ballesteros, solo puedes contratar ballesteros, y estos siguen costando lo mismo que los arqueros y, claro está, son mejores en todos los sentidos al arquero básico). Por otra parte, como digo, tienen que estar muy equilibradas, de tal forma que todas las unidades de todas las facciones del nivel 1 sean característicamente iguales, nada de que en una facción la criatura arquera sea del nivel 1 y en otra sea del nivel 3, eso NO. ¿Por qué creeis que he metido los unicornios con calzador? Necestiaba algo muy semejante a un caballo, ya que en el Castillo tenía caballeros, no podía poner algo muy distinto, tenía que ser igual de rápido, del mismo tamaño, con un tipo de ataque muy semejante (si el caballero embiste con una lanza o espada, el unicornio lo hace con su cuerno) y, en fin, muy semejante en todo, y si voy a la necrópolis, la unidad de ese mismo nivel tendrá que ser un caballero de la muerte y lo otro de momento no lo sé, los demonios tendrán a la pesadilla infernal, los orcos a jinetes de wargos o algo así, los enanos a jinetes de osos, y así sucesivamente. Las características variarán un mínimo entre todas ellas, haciendo que unas tengan mejor defensa, otras mayor ataque, otras que sean más rápidas, otras resistencia a la magia... pero en definitiva, todas muy equilibradas. Si enfrento a cualquier criatura del nivel 4 might contra cualquier criatura del nivel 4 might de cualquier otra facción, que tengan el mismo número de unidades y que no les influya nada externo (como habilidades del héroe), gana el que golpea antes, ¿me entendeis? Sería un soldado con escudo y espada contra un esqueleto con escudo y espada, un ballestero humano contra un arquero elfo, un caballero humano contra un caballero de la muerte. Todo muy equilibrado.

La idea de que lancero-piquero-alabardero sea mejor contra unidades superiores a él, me ha salido del Starcraft 2, un auténtico ejemplo de equlibrio (hasta donde yo sé), donde unas unidades son más efectivas contra tales y vulnerables a estas otras. A lo que quiero llegar es que, de implementarse el sistema core-elite champion, no sería un problema si se tuviese en cuenta la importancia suprema de ese equlibrio. Tienen que estar perfectamente equlibradas y, la verdad, no es algo tan difícil.

PD: Arain, te entendí tres niveles de evolución, cuando te referías al sistema "core-elite-champion", aún así tu pregunta está muy bien respondida, el sistema core-elite-champion sería posible solo si todas las unidades estuviesen equilibaradas tal y como he dicho antes.

El tema de la Ruina me salió del videojuego de "La Batalla por la Tierra Media", en el que había que construir las ciudades en unos determinados asentamientos, y no en cualquier parte como se hacía en otros videojuegos (un ejemplo es Age of Empires, donde puedes construir los edificios donde te dé la gana, excepto el "ayuntamiento", por llamarlo de alguna forma, que es el edificio más básico). Esto en la estrategia por turnos, sobretodo en la saga Héroes, está perfectamente implementado. Lo que aplico es la idea de que en "La Batalla por la Tierra Media" cuando atacabas al enemigo reducias su ciudad a cenizas y luego emepzabas a construir la tuya sobre sus restos, o que te podías encontrar por el mapa asentamientos o ruinas y dependiendo del nivel de estas dependía de hasta qué punto podías desarrollar tu "ciudad" (si era un asentamiento, construias un campamento normalito, pero si era una ruina podías construir una fortaleza). Esta idea, unida a la de Heroes VI de conversión de ciudades, terminó por inspirarme: en el mapa de combate hay un determinado núcleo de la ciudad que, si se destruye, la ciudad quedará reducida a una Ruina. Si somos humanos del Imperio, y atacamos a los silvanos, no será necesario destruir ese núcleo, pero podremos hacerlo; sin embargo, si nos enfrentamos a demonios, el combate no terminará hasta que reduzcamos a escombros absolutamente todo. Esto tendría que ver con las alienaciones, solo serían conquistables aquellas ciudades que sean de tu misma alienación: si eres bueno, solo puedes conquistar a los buenos (humanos, silvanos, enanos, ¿magos?); si eres malo, solo a los malos (demonios, necros); con los neutrales no sé cómo montarmelo, seguramente solo podrían conquistar a los neutrales, para evitar que se dé el caso de que tengas una ciudad de demonios y otra de humanos, así que neutrales a neutrales (orcos, ¿elfos oscuros?). En fin, por ahí van los tiros. Si me dices ahora "ah, pero yo quiero un ejército compuesto solo por criaturas de nivel 7", pues... no. Además, teniendo en cuenta que ya hay dos criaturas de nivel 7 por facción, no será necesario pillar a facciones de otra alienación, con conquistar a otras dos facciones de tu misma alienación, vas sobrao.

Y Wex, me encantará hacer toda la lista, pero de momento voy a grabar Eador que a este paso me dan las uvas  :tongue: Me apunto en la lista de cosas pendientes haceros esa lista en cuestión. De momento os dejo la provisional de los humanos (ojo, provisional, que tengo que modificar algunos nombres y sustituir al unicornio por otra cosa; además he puesto mucha unidad de ataque a distancia en la parte de los magos, y algunas unidades se parecen demasiado, voy a tener que apañar más de una cosa en esa lista):

Facción Heaven:

Villa:

Héroe Defensor: Alcalde.
Tipo de área de influencia: Provincia.
Héroe de Aventura: Portaestandartes.
Armas de Asedio: Ballesta, Tienda de Primeros Auxilios, Carro de Munición, Ariete.

1) Campesino
2) Arquero
3) Escudero

Castillo:

Héroe Defensor: Marqués/Conde.
Tipo de área de influencia: Marquesado/Condado.
Héroe de Aventura: Portaestandartes y Comandante.
Armas de Asedio: Ballesta, Tienda de Primeros Auxilios, Carro de Munición, Catapulta, Músicos.

1) Campesino - Miliciano - Soldado Raso
2) Arquero - Ballestero - Fusilero
3) Escudero - Espadachín - Guardia Real
4) Lancero - Piquero - Alabardero
5) Grifo - Grifo de Batalla - Grifo Real
6) Jinete - Caballero - Campeón
7) Dragón de Bronce - Dragón de Plata - Dragón de Oro

Catedral:

Héroe Defensor: Obispo/Arzobispo.
Tipo de área de influencia: Obispado/Arzobispado.
Héroe de Aventura: Portaestandartes y Capellán.
Armas de Asedio: Ballesta, Tienda de Primeros Auxilios, Carro de Munición, Catapulta, Coro.

1) Campesino - Misionero - Curandero
2) Arquero - Arquero Santificado - Arquero Divino
3) Escudero - Cruzado - Paladín
4) Monje - Inquisitor - Profeta
5) Elemental de Luz - Heraldo Divino - Voluntad Divina
6) Unicornio - Unicornio Plateado - Unicornio Inmaculado
7) Serafín - Ángel - Arcángel

Capital "Heaven": (al máximo de su construcción)

Héroe Defensor: Duque.
Tipo de área de influencia: Ducado.
Héroe de Aventura: Portaestandartes, Comandante, Capellán y Adalid.
Armas de Asedio: Ballesta, Tienda de Primeros Auxilios, Carro de Munición, Catapulta, Músicos, Coro.

1) Soldado Raso / Curandero
2) Fusilero / Arquero Divino
3) Guardia Real / Paladín
4) Alabardero / Profeta
5) Grifo Real / Voluntad Divina
6) Campeón / Unicornio Inmaculado
7) Dragón de Oro / Arcángel

El Soldado Raso sería más rápido que el Guardia Real o el Paladín, ya que estos dos, debido a su pesada armadura, son más lentos (y también tienen mayor defensa). Noto un leve desequilibrio entre el Alabardero y el Profeta, ya que el primero atacaría cuerpo a cuerpo y el segundo a distancia (como los mojes de Heroes V o Heroes III); claro, que las unidades del Castillo tendrían que ser más resistentes, lo que equilibraría un combate entre Castillo y Catedral, pero aún así quedarían en desventaja cuando necesiten atacar a distancia (como en un asedio). Posible cosa a corregir. Además, he puesto un Curandero en la Catedral cuando otras unidades como el Paladín o el Arcángel podrían tener la habilidad de curar (imposición de manos y tal), mientras que en el Castillo no hay ninguna criatura con capacidad de curar más allá del héroe o de la Tienda de Primeros Auxilios, a no ser que le dé la habilidad de la Imposición de Manos al Jinete-Caballero-Campeón, pero eso podría suponer un desequilibrio teniendo en cuenta que en el Castillo la criatura curadora es de nivel 6 y en la Catedral de nivel 1... claro, que si hago que la habilidad del Caballero-Campeón cure más que la del Misionero-Curandero (pero mucho más)... solucionado. En principio solo quedaría cambiar el Unicornio por otra cosa... siempre y cuando estemos de acuerdo en que el Unicornio no pinta nada entre tropas imperiales.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

arain

Con respecto a las tierras de las unidades, tengo que decir que esto es un Héroes y que una criatura por tierra ha funcionado perfecto. Luego se les ocurre plagiar esta idea, y desastre al cantazo, y futuro desastre en MMHO, por mucho equilibrio que tengan. Es que para eso, que el quiten el nombre de Heroes y pongan "Mal Plagio of Might and Magic"

La unidades de Heroes NO deben resucitar o incluso curar. Éste es otro aspecto contraproducente para la saga. Esto es un Héroes no otro juego. Luego vienen problemas como MMH6, que nerfearon la curación hasta hacer la unidad inútil y al igual que en el online, en cuanto se terminan las cargas, es la unidad más absurda del juego.

Si el juego estuviera basado en una unidad por criatura en vez de varias, lo podría entender, y me parecería algo correcto, pero no es así.

También tengo que decir NO a las habilidades activas por cada criatura, otro aspecto que también ha destrozado a la saga Héroes y será un problema en MMHO. En cuanto la criatura se quede sin esa habilidad, será igual que las demás, perdiendo su singularidad.

Tito_Reni

[quote user="arain" post="68576"]Con respecto a las tierras de las unidades, tengo que decir que esto es un Héroes y que una criatura por tierra ha funcionado perfecto. Luego se les ocurre plagiar esta idea, y desastre al cantazo, y futuro desastre en MMHO, por mucho equilibrio que tengan. Es que para eso, que el quiten el nombre de Heroes y pongan "Mal Plagio of Might and Magic"

La unidades de Heroes NO deben resucitar o incluso curar. Éste es otro aspecto contraproducente para la saga. Esto es un Héroes no otro juego. Luego vienen problemas como MMH6, que nerfearon la curación hasta hacer la unidad inútil y al igual que en el online, en cuanto se terminan las cargas, es la unidad más absurda del juego.

Si el juego estuviera basado en una unidad por criatura en vez de varias, lo podría entender, y me parecería algo correcto, pero no es así.

También tengo que decir NO a las habilidades activas por cada criatura, otro aspecto que también ha destrozado a la saga Héroes y será un problema en MMHO. En cuanto la criatura se quede sin esa habilidad, será igual que las demás, perdiendo su singularidad.[/quote]

Mmm... supongo que tengo que darte la razón en todo o casi todo. Ahora bien, no entiendo qué quieres decir con "tierras de unidades"; si te refieres a que cada facción debería pertenecer a un solo tipo de terreno, no estoy de acuerdo, en todo caso limitarlo a un número determinado de terrenos (por ejemplo, Heaven solo podría estar en hierba y nieve, pero no en volcánico, ni en arena ni en pantanos, ni etc), y que alrededor de la ciudad se extendiese un mínimo de ese terreno (es decir, siguiendo el ejemplo anterior, si pongo a Heaven en medio de un terreno volcánico, debería aparecer una pequeña extensión de hierba o nieve alrededor).

A lo de que las unidades no puedan curar ni resucitar... pues supongo que tienes razón. Y lo de quitar hablidades activas y dejar solo las pasivas, o poner habilidades activas que no estén limitadas por el maná, me vale siempre y cuando no sean habilidades muy bestias. De hecho, podrían tener hechizos que costasen tanto de maná y otros que no costasen nada de maná, de forma que cuando se les acabe el maná no puedan usar los hechizos bestias pero les queden los "normalitos". Algo asín.

Ah, y se me olvidaba, por si alguien no lo había notado, tal y como yo expongo mi idea, las ciudades de Magic están enfocadas a la magia (obvio) y las de Might a la tecnología (ea, ahí es donde quería llegar). Así que, si me voy a la facción de los enanos, tendré como héroe Magic a un enano Mago de las Runas (o algo así), y en Might a un gnomo inventor/ingeniero (o un enano guerrero en caso de que meter gnomos no sea posible); y con los magos, dado que ya tengo un héroe que es mago, soluciono el problema poniendo a otro héroe que sería una especie de "hacedor de constructos"; con los silvanos, como les veo muy alejados de la tecnología, mientras que el héroe Magic sería un druida/archidruida el Might sería un arquero/espadachín. Más o menos así.

Lo de las evoluciones de las criaturas yo insisto en conservarlas, pero con la condición de que la evolución sea mejor en todos los sentidos, cueste igual que su predecesora y (teniendo en cuenta esto) no se pueda comprar a la predecesora una vez tengas las criaturas mejoradas (sobretodo por que no tendría sentido). De hecho, yo incluso habilitaría que se pudiesen mejorar los edificios de reclutamiento de tropas que suelen haber desperdigados por el mapa, para evitar tenerlos que mejorar cuando llegan a la ciudad y, lo que es más importante, para evitar el que no te quepan todas las unidades porque unas están mejoradas y otras no.

Edito: aprovecho para exponeros en qué alienación (buenos-neutrales-malos) estaría cada una de las nueve facciones, decidme qué os parece (he tenido dudillas con algunas, están ordenadas de tal forma que en cada grupo empiezo por la más buena y acabo por la más mala):

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arain

Con las tierras de las criaturas me refiero a los niveles de las criaturas (1-7). En inglés a esto lo llaman tier, de ahí que a veces se me va la pelota y lo llamo tierra.

Siempre me ha parecido una buena idea la alineación del bien, neutral y del mal, parecido al Heroes 2. Para el Heroes VII sería ideal, dos campañas y punto.

Tito_Reni

[quote user="arain" post="68578"]Con las tierras de las criaturas me refiero a los niveles de las criaturas (1-7). En inglés a esto lo llaman tier, de ahí que a veces se me va la pelota y lo llamo tierra.

Siempre me ha parecido una buena idea la alineación del bien, neutral y del mal, parecido al Heroes 2. Para el Heroes VII sería ideal, dos campañas y punto.[/quote]

Bueno, pues entonces insisto en lo que ya he dicho: sistema de 7 niveles perfecto; pero si se aplicase el sistema de tres niveles (core-elite-champion), el equilibrio sería todavía más importante.

Y bueno... en todo caso serían tres campañas (la del bien, la del mal y la de los neutrales). Pero no necesariamente sería así, tal y como digo, las facciones de una misma alienación podrían luchar entre sí (que si los silvanos se mosquean porque el Imperio les tala los árboles, los orcos contra magos es algo normal, los no-muertos contra Infierno también...). Vamos, que entodo caso tres campañas muy gordacas, pero creo que entiendo a qué te refieres: a que no haya una campaña por facción, sino que sea una cosa más mixta. Y eso sí que lo apoyo al cien por cien  :thumbsup: En fin, ¿os parece bien cómo he repartido las facciones por alienación? Porque de aquí en adelante me voy a dedicar a definir cada facción (el coro y los músicos se mantienen iguales para cada facción, solo cambia la estética; e igual pasaría con el tema de ariete-catapulta (decidme también qué os parece lo de que al principio tengamos un ariete móvil y luego evolucionarlo a una catapulta inmóvil), solo cambiaría la estética).
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arain


Wexseaste

Pues a mí no me gustaría mucho que solamente plantearan dos campañas girando cada una en torno a si son buenos o malos (o una tercera con neutrales). Básicamente me parece un error porque estás limitado en algunos aspectos. ¿Y si hay un traidor humano que adquiere la corona de su ducado y manejas a los buenos? Me parece una manera de limitarlo pues los buenos no luchan contra los buenos. No me parece lo mejor que una facción pertenezca a un grupo de facciones de una clase. Para añadir variedad, se tienen que entremezclar las facciones ya sean buenas o malas. En el héroes 2 la campaña era soberbia, sí, pero siempre luchabas contra las facciones del otro bando salvo alguna pantallas muy contadas. ¿Qué puede haber grupo de facciones amigas o no? Pues eso me convence más porque eso no impide para nada una campaña en la que ataques a una facción (inclusive la propia) que sea amiga. En el héroes 4 las escuelas de magia venían definidas por la afinidad con el resto de facciones. Además, si sale algo como el SoD en el que las únicas dos campañas que vienen sean cortas y manejando todo el rato la misma facción (algo muy Ubi), entonces tendrá un resultado bastante aburrido a mi parecer. El mejor sistema de campaña es la del 3 en la que se veía las amistades pero se desarrollaba todo en conjunto y no por facciones separadas.

[quote user="Tito_Reni" post="68579"]
En fin, ¿os parece bien cómo he repartido las facciones por alienación? Porque de aquí en adelante me voy a dedicar a definir cada facción (el coro y los músicos se mantienen iguales para cada facción, solo cambia la estética; e igual pasaría con el tema de ariete-catapulta (decidme también qué os parece lo de que al principio tengamos un ariete móvil y luego evolucionarlo a una catapulta inmóvil), solo cambiaría la estética).[/quote]

No me parece mal, puede ser muy interesante, habría que verlo para opinar mejor así que sí, me parece bien.

P.D. Y yo también quiero ver el vídeo de Eador  :tongue:
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

Wex, yo al agruparlos en alienaciones no los limito a luchar entre ellos, sino que los limito a aliarse con determinado tipo de facciones. Osea, en otras palabras, que mientras manejas humanos del Imperio, no puedas conquistar una ciudad de Infierno y controlarla; esto normalmente, está claro que puedo hacer excepciones como la de humanos malvados que se han aliado con los demonios (rollo Heroes V) o que tal y cual facción que normalmente son enemigos se alien. Pero vamos, que no necesariamente Heaven, Silvanos y Enanos son siempre aliados, sino que por poder podría hasta poner a Heaven VS Heaven, el caso es que entre estas tres facciones se pueden conquistar entre sí, pero no podrían conquistar a facciones de otras alienaciones viéndose obligadas a reducir sus ciudades a Ruinas durante un asedio. Supongo que me entendiste bien de primeras y te referías a no hacer tres campañas enfocadas cada una a una alienación, pero yo lo digo por si acaso... y bueno, si os ha parecido bien tal y como las he repartido, pa cuando haga el "esquema" (por llamarlo de laguna forma) de dos ciudades por facción con las nueve facciones de Ashán (y enfocadas más al lore de Ashan) las haré agrupadas de esa forma.

Ahora bien, tema Eador, y aquí tengo que disculparme por mi continuo retraso. Tengo problemas con el Fraps, aparte de que el micrófono se oye muy bajito (porque de todas formas podía hacerlo sin voz y luego meter subtítulos o algo), y es que no me graba el juego en sí. Me explico: en vez de grabarme el juego, me graba el escritorio, como si tuviese el juego minimizado cuando lo tengo abierto. Es un programa muy sencillito así que le estoy buscando la solución, pero si no se la encuentro me bajaré el programa que dijo Arain (que lo soltó en este hilo), osea, el "Mirillis Action", haber sii es verdad que es el mejor que hay por ahí suelto  :thumbsup: De momento, si teneis alguna sugerencia para solucionar ese problemilla (debe tener una solución bastante sencilla, digo yo), me decís. En cuanto solucione el problema os grabo un gameplay de ambos combinados ("Eador: Génesis" y "Eador: Masters of the Broken World"), sobretodo para no alargar demasiado el gameplay con la versión nueva y evitar que se me cuelgue... la jugabilidad es la misma así que me limitaría a cambios en los aspectos gráficos, a qué botón han cambiado de sitio y, como tengo el juego más avanzado en la versión nueva (aviso que no he pasado de la primera pantalla, ya he dicho que se me cuelga esta chatarra  :tongue: ), podré enseñaros alguna cosilla más como unidades más avanzadas y un combate no estará mal para que podais apreciar mejor todo el tema del terreno (colinas, bosques), que influye en los combates.

Edito: gentucilla, no se mus precupeis, que soy tonto y lo tenía configurado para grabar el escritorio, será que asín solo me graba el escritorio y tengo que deshabilitarlo para que me grabe el juego  :wink: Ojo, creo que es eso, como la cague quedo como aún más idiota  :laugh: Mira que soy despistao. En fin, si era eso igual hasta lo teneis mañana mismo... espero  :ph34r:
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