[ Might and Magic X ] Cuestionario en RPG Codex

Iniciado por Lepastur, Abril 09, 2013, 07:15:59 PM

Lepastur

Es muy parecido a la info que ya ha salió de la PAX East 2013, pero dan algún que otro detalle más. ¿Alguien se atreve con la tradu? :medieval:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Fuente
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Ragnarok Darksoul

Traduccion demoniaca y chapucera recien salida de las brazas del infierno:
Sólo un par de semanas en la PAX East, Ubisoft anunció Might & Magic X - Legacy, una nueva entrada en el legendario Might & serie RPG Magic. Descrito por Ubisoft como "un juego de rol en primera persona que se ha comprometido a respetar la tradición probada y comprobada de sus ilustres antepasados, ya que te lleva a la aventura épica y aventuras mientras exploran la península salvaje de Agyn," Might & Magic es X saldrá a la venta a finales de este año.

Sorprendentemente, en estos días de "reiniciar" y "reimaginings" (Fallout 3, Tomb Raider y el ladrón son los ejemplos más prominentes), Might & Magic X sigue siendo inspirados por World of Xeen en lugar de algo como Skyrim, y activar características -, el partido-y la red basada en el juego. Para saber más sobre el juego, así como por qué incluso Ubisoft decidió hacerlo en el primer lugar - hasta el momento, son el principal editor primera y única de anunciar una "vieja escuela" title - nos envió algunas preguntas sobre a Ubisoft y les había respondido colectivamente por Stephan Winter, director general de Obsesión criminal (la compañía que desarrolla el juego de Ubisoft), Julien Pirou (Escritor y diseñador), y Gary Paulini (Productor). Sigue leyendo para ver lo que tenían que decir!



Ubisoft es el primer editor AAA para aventurarse en los juegos de rol de la vieja escuela. ¿Qué motivó este cambio, y cuánto tiempo ha legado Might & X Magia estado en desarrollo? ¿En qué medida el pedal de arranque-driven "de la vieja escuela renacimiento" y el éxito de títulos como La leyenda de Grimrock influir en su decisión de hacer el juego?

Might & X Magic - Legacy ha estado en desarrollo desde hace casi 7 meses. Para ser honesto, este título estaba en nuestras mentes por mucho tiempo ... Era difícil para nosotros estar seguro de que había un público para esos títulos, pero muchos éxitos Kickstarter (todas las IPs de la vieja escuela y géneros) y también el triunfo de juegos como Legend of Grimrock (felicitaciones a los chicos casi humano, y gracias por este gran título!) han demostrado que el público está ahí.

Ya en 2009, H & M comunidad de desarrolladores Xhane indicada en los foros de Ubisoft que, incluso si fuera a haber otro juego de rol en la franquicia, no se llamaría "Might & Magic X" debido a la política de marca nueva (títulos prefijados más el sufijo ). ¿Cómo fue que Ubisoft cambiaron de opinión y decidieron continuar con la serie principal Might & X Magic? ¿De quién fue la idea?

Bueno, como Ralph W. Emerson famosamente declaró: "Una consistencia estúpida es el duende de las mentes pequeñas". :) En ese momento estábamos convencidos de que nunca daría a conocer un juego llamado "Might & X Mágica". Desde entonces, sin embargo, han pasado muchas cosas, y como estamos haciendo un juego que es fiel a la herencia de la serie, en la vena de Might & Magic IV y V, pensamos Might & Magic X es el nombre correcto. Por supuesto, hemos argumentado al respecto, nos preguntamos lo que la gente esperaría de un título, pero nos decidimos a ir a por ello, ya que tiene sentido para nosotros!

Para usted, ¿cuáles son las características esenciales de un juego Might & Magic que tu objetivo es preservar en Legacy? ¿Qué pasa con la serie que atrae personalmente, y cuál de los juegos de Magic Might & influir en el nuevo juego de la mayoría?

Para nosotros, los juegos de rol Might & Magic son alrededor de un grupo de aventureros que exploran un mundo grande en vista en primera persona, atendiendo a una gran variedad de personajes, visitando ciudades, y por supuesto, explorando mazmorras y luchar contra monstruos en combate por turnos. Las especificaciones pueden variar de un juego a otro (por ejemplo Might & Magic 6 introdujo la libre circulación, mientras que los juegos anteriores eran basado en grid), pero estos ingredientes básicos eran siempre allí y que todavía están en el centro de Might & X Magic - Legacy.

Dado que ha habido varias "eras" en cuanto a la jugabilidad de la serie se refiere, hemos tenido que pensar mucho sobre el tipo de juego que queríamos hacer. Se realizaron varios lanzamientos, más o menos fiel a los juegos originales, pero al final decidimos ir a un juego similar al mundo de los episodios Xeen. Todavía mantiene algunas ideas de los juegos posteriores, notablemente nuestro sistema de habilidades es similar (aunque no idéntico) al sistema de habilidades aparece en Might & 6-7 Magic.

Para continuar con la pregunta anterior, ¿hay algún aspecto de las mayores Might & Magic títulos que usted cree que no han envejecido bien? Aparte de la presentación gráfica actualizada, ¿cuáles son las convenciones modernas y "upgrades" que tiene la intención de introducir a los mecánicos de Might & Magic X y un juego?

Uno de los puntos fuertes de la serie Might & Mágico RPG es el hecho de los juegos anteriores siempre orientados a una mayor accesibilidad. MM2 introdujo la característica automap, MM3 tenía una de las primeras questlogs - tal vez incluso la primera. La serie adoptado rápidamente el control del ratón, los iconos y colores para hacer más clara la información, etc Gracias a eso, un juego como World of Xeen sigue siendo muy jugable y hoy ha envejecido mejor que otros juegos de rol de la época (sin hablar de los aspectos técnicos de por supuesto).

Para Might & X Magic - Legacy, hemos tratado de mantener esta tradición de accesibilidad. Accesibilidad, por cierto, no se debe confundir con la simplificación. La accesibilidad no se trata de hacer el juego menos complejo, pero lo que es más fácil de usar y comprender. Así Might & Magic tiene tooltips X detallados, señales claras y retroalimentación, drag-and-drop interfaz rápida y resistente bar, etc Nada extraordinario, pero los jugadores de características importantes están acostumbrados a encontrar en los juegos de rol modernos.

Una cosa que no impidió que en los juegos anteriores es la necesidad de "validar" su nivel de gasto por el oro en un centro de formación. Esto parecía un poco demasiado de la vieja escuela y en un juego basado en grid habría significado una cantidad tedioso de dar marcha atrás.



Tal y juegos mágicos han sido siempre un mundo abierto y no sólo corredor de base, lo que los distingue de otros juegos de rol en primera persona, como hechicería o El cuento del bardo. ¿Cómo será un mundo abierto Legado ser comparados con los títulos anteriores, y qué tan grande será el propio mundo? ¿El juego tiene nivel de escala de cualquier tipo, es decir, va a escalar el poder o el número de enemigos en un área de su nivel (como Might & Magic II hizo)?

Might & X magia comienza con un área más pequeña. Este es el "tutorial" zona, lo que nosotros llamamos "Primer Acto". Aquí podrás explorar su primera ciudad, obtener sus primeras misiones, completa sus primeras mazmorras, aprender a jugar en el camino. Al primer acto ha terminado, el resto del mundo se abre y lo que hacer a continuación es realmente depende de ti. Si quieres ir a la montaña allí a pesar del hecho de que es notoriamente lleno de ira Cíclopes, nada te detendrá.

No habrá ampliación de los monstruos dependiendo de su nivel. Creemos que es uno de los grandes placeres en los juegos de rol para convertirse en un semidiós y luego regresar a los Cíclopes y enseñarles una lección. Sin embargo a medida que avanza a través de la historia principal unas nuevas criaturas y monstruos pueden aparecer en algunas áreas.

Aunque es demasiado pronto para hablar de los detalles del mundo del juego, ya podemos decir que es más grande que el mundo de las nubes de Xeen por ejemplo.

En una de las vistas previas de la PAX East, se dijo que el juego va a tomar alrededor de 25 horas para completarse. ¿Es sólo la estimación de búsqueda principal? ¿Va a haber mazmorras opcionales y misiones secundarias, y ¿qué van a ser?

Vamos a tener una visión más clara de la duración real del juego una vez que se han puesto en práctica todas las misiones y mazmorras todos. Pero teniendo en cuenta que tenemos más de 20 mazmorras de diferentes tamaños y complejidad, y todo un mundo exterior para explorar, estamos seguros de que habrá mucho que hacer en Might & X Magic: Legacy.

Una vez más, en una vista previa PAX se mencionó que, a diferencia de los antiguos títulos Might & Magic, no habrá ningún elemento de ciencia ficción en Might & Magic X. Es eso cierto, y lo que impulsó esta decisión? ¿No teme que esto podría disminuir el encanto de la serie, sobre todo a los ojos de los viejos tiempos Might & fans de Magic?

Esta vista previa PAX tiene razón: No habrá ningún elemento de ciencia ficción en Might & X Magic - Legacy. Más exactamente, no explorar naves espaciales, robots asesinos luchar o blasters manejan. Esta decisión está directamente vinculada al nuevo mundo (llamado Ashan) hemos creado desde Might & Magic Heroes V, ya que esos elementos no son definitivamente parte de la tradición de este mundo. Pero eso no significa que no hay conexión a los juegos anteriores de la serie. En realidad, no sé si el "universo antiguo", usted debe mantener los ojos abiertos mientras exploran el mundo de Might & X. .. Magia



¿Qué hace el sistema de desarrollo de personajes en la actualidad parece? ¿Qué clases, razas y habilidades (incluyendo habilidades fuera de combate como la natación) hay?

Herencia contará con 12 clases básicas, 3 por carrera. Cada una de estas clases también tendrán una búsqueda promoción, permitiendo, por ejemplo, su Freemage para convertirse en Archimago.

Como se mencionó anteriormente, el sistema de habilidades está cerca del sistema se ve en MM6-7, con puntos de habilidad y niveles Expert-Gran Maestro-Maestro. Hay más de 20 habilidades, y por supuesto, para cualquier habilidad específica, dependiendo de la clase del personaje, él no podría ser capaz de llegar a ser un maestro o gran maestro - o aprender la habilidad.

Sin embargo, nos pondremos en contacto con los temas de las clases y habilidades en más detalle en los próximos meses. :)

¿Puede decirnos más acerca de la restricción de tres clases por cada carrera? ¿Es que hay tres arquetipos (guerrero, mago, pícaro) adaptados a las diferentes razas y características? ¿Cuál es el razonamiento detrás de esta elección de diseño?

Esto es básicamente ligado a las "leyes de diseño del juego" del mundo de Ashan. Mientras que en los juegos anteriores, usted puede tener un ninja orco o un elfo bárbaro, en Ashan las asociaciones entre las razas y las clases son un poco más "racional".

Cada raza tiene acceso a una clase puede, una clase de magia y lo que llamamos una clase híbrida - una clase que tiene acceso tanto Might and Magic skills en "equilibradas" las proporciones. Por supuesto, todas las clases tienen acceso a diferentes habilidades, así por ejemplo, la clase de magia humana es diferente de la clase mágica Elf.

¿Puede usted explicarnos cómo el entrenamiento de habilidades va a trabajar en Might & X Magic? ¿Cuándo hay que buscar un entrenador y cuando no es así?

Si bien, como se mencionó anteriormente, usted no tiene que entrenar sólo para subir de nivel y ganar tus puntos de habilidad, nos hizo mantener la idea de que los profesores le puede permitir alcanzar el siguiente nivel de sus habilidades.

Usted comienza como un novato, y entonces usted puede llegar a ser experto, Maestro y Gran Maestro finalmente localizando el maestro apropiado. Por supuesto, los profesores expertos son bastante comunes, mientras que sólo hay un maestro por maestro habilidad y que puede ser bastante difícil de encontrar. Y cuando los encuentra, nunca se sabe lo que van a pedir que hagas antes de que le conceda el título. :)

¿Va a ser encuentros al azar, o puede detectar grupos enemigos por adelantado? ¿Cuál será el número máximo de enemigos en un grupo? (Después de todo, podría ser realmente enorme en algunos de los juegos de Might & Magic!)

No hay encuentros aleatorios en Legacy. Al igual que en World of Xeen, puede tener hasta 3 monstruos en la misma casilla. El número de monstruos que se enfrentará dependerá de la zona y el diseño de los niveles. Tenemos mazmorras donde los monstruos no son tan numerosos, pero muy duro, y otros donde usted se encontrará rodeado y bloqueado por enemigos cuerpo a cuerpo, mientras que sus compañeros de usar ataques a distancia contra.



Como la locura Kickstarter ha demostrado, la mayoría de la vieja escuela, los jugadores de PC son particularmente reacios a todo tipo de elementos en línea y sociales en los juegos de un solo jugador, así como para cualquier tipo de DRM o esquemas de copia siempre en línea de protección. Se Might & Magic tiene X algo de eso? Además, ¿hay alguna posibilidad de que esté disponible en GOG.com además de Uplay y Steam?

No, no habrá "siempre en línea" protección de copia! Comprar, descargar, reproducir, eso es todo.

Sin embargo, la aplicación de Uplay de Ubisoft es una política corporativa y Might & X Magic - Legado no será diferente de cualquier otro título de Ubisoft. Así que sí, estará en Uplay y necesitarás estar conectado a Internet para la activación de una sola vez.

A medida que el juego se basa en Uplay, las posibilidades de que sea disponible en GoG son bastante escasas, ya que su política es no DRM en absoluto (si nos equivocamos y GoG se complace en distribuir el juego, por favor póngase en contacto con nosotros:!) )

No hace mucho tiempo, de la vieja escuela juegos de rol son un género casi extinto y el dominio exclusivo de indie, tableta, y desarrolladores de mano. ¿Cree usted que otras grandes editoriales pueden seguir su ejemplo en la transformación de la nueva atención a los mercados de PC especializados, como los que para los viejos juegos de rol de la escuela de PC? ¿Cree usted que este tipo de modelo, que no implicaría gastar millones de dólares en marketing y relaciones públicas, puede llegar a ser sostenible?

Bueno, es difícil de decir de otros editores ... Estamos trabajando (sólo) para Ubisoft! : P

En lo que a nosotros respecta, definitivamente creo nichos de mercado de PC, no sólo de la vieja escuela juegos de rol para PC, sino también otros géneros como el rogue-like (pensando rápido que la luz, por supuesto) son interesantes y pueden llevar al éxito.

La parte difícil para grandes editoriales dirigidas a los mercados de nicho es cambiar sus estrategias de comunicación y adaptarlos a su público. Para nuestro proyecto en particular, gastando millones de dólares en marketing y relaciones públicas no es el camino a seguir en nuestra opinión ... Usted tiene que asegurarse de que cada dólar que se utiliza de manera adecuada, la orientación al público adecuado.

Gracias por su tiempo!
Vivir solo cuesta vida

Lepastur

A simple vista hay algún que otro detalle mal traducido por el traductor q hayas usado. Releelo y arregla los pequeños fallos, por favor.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

Ragnarok Darksoul

En cuanto pueda lo hare, pero algo es algo, los diablillos de mi traductora infernal no trabajaron en vano...
Vivir solo cuesta vida