Desglosando El Mapa De Aventura De Los Héroes

Iniciado por arain, Mayo 20, 2014, 11:04:52 PM

arain

El tema del mapa de aventura en la saga Heroes siempre ha sido importante y pienso que cada vez más gracias a los últimos títulos de la saga Heroes, en concreto del VI y si me apuráis, podría decir que el del V oficial.

En la red hay bastantes críticas sobre el mapa de aventura de este título, que suelen ser enormes pero a la vez un tanto desolados, teniendo grandes superficies de terreno que recorrer sin apenas interacción, eso sí, a costa de unos gráficos superiores.

¿Dónde está el problema? Pienso que es sencillo descubrir el fallo (bajo mi punto de vista siempre) y es el escalado de las unidades y los edificios.

En los Heroes 1,2 y 3, como se ven en las imágenes utilizan el mismo motor y el mismo estilo con un escalado que por ejemplo supera con creces el del héroe con respecto a los edificios.

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En el Héroes 4 cambió el motor gráfico mostrando una vista isométrica haciendo que los edificios sean más grandes en comparación con los  anteriores Héroes, pero no mucho, eso sí, el entorno sería bastante similar y la distancia entre unos recursos y otros era escasa, al igual que los otros Héroes.

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Ya en la era Ubi/Nival se filtró una alfa que bajo mi punto de vista debería de haber sido la evolución natural de los anteriores,  mostrando un mapa con escalado similar al de los anteriores, otorgando bastante limpieza al mapa de aventura.

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Al deshecharse esa versión Heroes V nos brindó con un escalado del entorno y estructuras generalmente bastante mayor, mostrando menos cosas en un  mismo espacio que en otros Héroes.

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De heroes VI de Nival sólo hay algún boceto, pero pintaba bien.

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Blackhole nos trajo bajo mi punto de vista el peor mapa de aventura de la saga. Muy vistoso pero nada más, es decir, desolado, mucho espacio y  nada que hacer...

El tamaño del entorno, es decir construcciones y vegetaciones era mucho mayores que en cualquier otra saga.

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¿Qué opináis vosotros?

Tito_Reni

La distancia entre objetos no es algo que me moleste siempre y cuando el héroe tenga más puntos de movimiento. Respecto a el escalado, en Heroes VI no se tiene en cuenta que el héroe representa un ejército, no un solo individuo. En ese sentido, el héroe debería ser más grande de lo que ahí lo pintan (o el resto de cosas más pequeñas, que es lo mismo a fin de cuentas).
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

RoB_KiNG

Muy bien expuesto Arain  :thumbsup:

Es realmente desolador ver esos mapas gigantescos sin apenas recursos ni vida y a un Héroe / Criaturas que casi ni se les ve. Deberían volver a la anterior estructuración y escalado de los mapas.

Dar más puntos de movimiento al Héroe para solventar eso no me parece acertado ya que alargaría mucho el tiempo entre turnos y para multijugador sería una enorme lacra. Es algo parecido a poner habilidades de curación a las criaturas, cosa que alarga los combates una barbaridad llegando a hacerlos tediosos (al menos en mi caso).

Así que a ver si espabilan y vuelven a hacer un Héroes vistoso, correcto y sobretodo práctico, cosa que dudo mucho tratándose de Ubi.


Saludos

Lepastur

Yo se lo digo cada vez que puedo, que se equivocan en la escala relativa de los distintos elementos, la cual no tiene por qué corresponderse con la realidad, que es mejor ver las cosas grandes y con detalle... pero parecen no hacer mucho caso, la verdad  :bash:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Tito_Reni

Yo creo que en Ubi siguen sin entender que están haciendo un juego de estrategia POR TURNOS. Si fuese estrategia en tiempo real, entiendo que quisiesen hacerlo todo más realista, pero al ser por turnos eso no tiene sentido. Lo mismo pasa con otros muchísimos aspectos como que, por ejemplo, se esfuercen más en la gráfica que en la complejidad jugabilística. Si esto fuese un juego de tiros se comprende, pero es todo lo contrario. Un juego por turnos está pensado para ser complejo. Heroes VI (aparte de por los bugs) es el ejemplo perfecto de que no entienden lo que están haciendo, de que están tratando a un juego de estrategia por turnos como si fuese cualquier otro género. Y de ahí su fracaso, porque incluso sin bugs seguiría siendo una chapuza.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Lepastur

[quote user="Tito_Reni" post="70244"]Yo creo que en Ubi siguen sin entender que están haciendo un juego de estrategia POR TURNOS. Si fuese estrategia en tiempo real, entiendo que quisiesen hacerlo todo más realista, pero al ser por turnos eso no tiene sentido. Lo mismo pasa con otros muchísimos aspectos como que, por ejemplo, se esfuercen más en la gráfica que en la complejidad jugabilística. Si esto fuese un juego de tiros se comprende, pero es todo lo contrario. Un juego por turnos está pensado para ser complejo. Heroes VI (aparte de por los bugs) es el ejemplo perfecto de que no entienden lo que están haciendo, de que están tratando a un juego de estrategia por turnos como si fuese cualquier otro género. Y de ahí su fracaso, porque incluso sin bugs seguiría siendo una chapuza.[/quote]
Da igual que sea en tiempo real o no, creo, es más bien tener claro el concepto de ICONO, ya que tanto Heroes como otros juegos en RT son icónicos, prácticamente. Es decir, un muñequito suele representar un escuadrón y cosas así.
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Tulkas

Pues poco más que añadir. La escala es fundamental, porque como dice Lepas, es un juego en el que los héroes representan ejércitos, no a un personaje explorando el mundo. E incluso aunque fuese así, creo que está más que comprobado que la escala de los H1-H3 mejoran la jugabilidad, que al fin y al cabo es lo importante. :cheers:
El cyberespacio; ¿Es un espacio euclídeo?

Tito_Reni

[quote user="Lepastur" post="70245"][quote user="Tito_Reni" post="70244"]Yo creo que en Ubi siguen sin entender que están haciendo un juego de estrategia POR TURNOS. Si fuese estrategia en tiempo real, entiendo que quisiesen hacerlo todo más realista, pero al ser por turnos eso no tiene sentido. Lo mismo pasa con otros muchísimos aspectos como que, por ejemplo, se esfuercen más en la gráfica que en la complejidad jugabilística. Si esto fuese un juego de tiros se comprende, pero es todo lo contrario. Un juego por turnos está pensado para ser complejo. Heroes VI (aparte de por los bugs) es el ejemplo perfecto de que no entienden lo que están haciendo, de que están tratando a un juego de estrategia por turnos como si fuese cualquier otro género. Y de ahí su fracaso, porque incluso sin bugs seguiría siendo una chapuza.[/quote]
Da igual que sea en tiempo real o no, creo, es más bien tener claro el concepto de ICONO, ya que tanto Heroes como otros juegos en RT son icónicos, prácticamente. Es decir, un muñequito suele representar un escuadrón y cosas así.[/quote]

Lo que diferencia a las batallas en juegos de estrategia por turnos y a los de en tiempo real es que en los primeros la batalla es representada a modo de tablero y en los segundos es en el mapa mismo donde todas las unidades se cosen a guantazos. Compara los dos más emblemáticos: Age of Empires II y Heroes III. En Heroes cada unidad representa un número determinado de criaturas, en Age of Empires cada unidad no representa nada excepto a sí misma, está a escala real. ¿Podría hacerse un juego de estrategia por turnos donde cada unidad fuese a escala real? Disciples III, Age of Wonders III y Eador lo hacen, pero está demostrado que es un coñazo por dos razones simplísimas: o llevas muy pocas unidades (porque no caben todas en la pantalla de combate) o haces una pantalla de combate enorme en la que quepan mogollón unidades (pero las unidades se verían pequeñísimas, y el hecho de que es por turnos alargaría los combates de forma insufrible). Un punto medio sería que fuesen icónicas pero en vez de tener la forma de una sola unidad que tuviesen forma de escuadrón (de entre cuatro y ocho unidades, más o menos; pero no tendría ni pies ni cabeza cuando llevas menos unidades de las representadas, a no ser que lo representado no sean unidades sino escuadrones). Otra solución sería que los combates se desarrollasen en el propio mapa de aventura, pero eso complicaría mucho lo que es el mapa de aventura en sí (por no decir que el mapa de aventura dejaría de serlo para convertirse en otra clase de mapa completamente diferente). De ahí que la estrategia por turnos tienda a ser icónica sacrificando el realismo en favor de una mayor complejidad jugabilística que no se puede conseguir (o que resultaría un coñazo) en juegos de estrategia en tiempo real.
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