Cómo Sería Un Futuro Heroes Ambientado En Una época Anterior

Iniciado por Tito_Reni, Mayo 27, 2014, 08:28:44 PM

Tito_Reni

Como ya sabreis, me gusta andar perdiendo el tiempo con estas cosillas, que más que nada hago para entretenerme y ya de paso mantener un poquitín de actividad en el foro en estos tiempos de sequía de novedades. Hoy me gustaría exponer, siempre bajo mi punto de vista, cómo quedaría un hipotético futuro Heroes si lo ambientasemos en Ashan en una época anterior al Primer Eclipse, o lo que es lo mismo, antes de que las Facciones clásicas estuviesen definidas. Iré campañapor campaña, definiendo cada Facción y dando un pequeño resumen de la trama de cada misión. Para quien no conozca la cronología de Ashan, este enlace le servirá de mucho: Link

Campaña Primera: Los Reinos Jóvenes

Protagonistas: "Héroe enano sin nombre, fundador del reino de Grimheim".
Facción: Fortaleza.
Tipos de Héroes: Señor de Martillos (Might), Patriarca de las Runas (Magic).
Criaturas:
--- 1) Defensores / Guardia de la Montaña
--- 2) Porteador de Lanzas / Arponero
--- 3) Luchadores / Bersekers
--- 4) Jinete de Jabalí / Incursor Enano
--- 5) Monje de las Runas / Sacerdote de las Runas
--- 6) Jinete de Osos / Jinete de Osos Blancos
--- 7) Dragón de Fuego / Dragón de Magma
Descripción de la Facción: El joven y floreciente reino de los enanos, en sus primeros días.
Descripción de la Campaña: Las Guerras Antiguas y la caída del Imperio Shantiri han llevado a la ruina y a la miseria a toda Ashan. Los enanos, una raza menospreciada y poco conocida, viven como nómadas sin hogar y sin dignidad hasta que un día un héroe se alza jurando que encontrará un hogar para su pueblo o morirá en el intento.
Campaña:
--- 1) Enanos de las Colinas.
Los enanos viven una vida miserable como nómadas que buscan refugio entre las colinas. Todo cambiará cuando un héroe decida buscar un hogar para su pueblo poniendo los ojos en unas ruinas shantiris al norte. Decidido a otrogar dignidad a su pueblo, encabezará una incursión en tierras extrañas esperando que esta vez sí pueda encontrar un posible hogar. Algunos le seguirán, otros se quedarán atrás. Sin embargo, entre su objetivo y él se interponen los clanes bárbaros de los humanos, a los que deberá hacer frente para abrirse paso.
--- 2) Hielo y Fuego.
El héroe enano llega con su ejército y una gran cantidad de nómadas en busca de un nuevo hogar a una tierra fría e inhóspita, pero bajo esta, en el subsuelo, se encuentran unas cavernas agradables en las que podrían construir su soñado hogar. Lo que parece tan perfecto se tuerce cuando descubren que no están solos: los demonios, engendros de Urgash, habitan esa helada tierra, y no están dispuestos a compartirla.
--- 3) Señores del Submundo.
Los enanos, tras derrotar a los demonios, se asientan en su nuevo reino: Grimheim. Pero no son los primeros en habitar el submundo, y a algunos sin rostros no les hará mucha gracia la presencia de enanos en su reino de oscuridad.
--- 4) Guerra de Clanes.
Tras varias batallas, los enanos llegan a un acuerdo con los sin rostros, firmando la paz. Sin embargo, otros clanes ansían el poder y envidian al héroe enano al que nunca apoyaron en su empeño de alcanzar un hogar. Los clanes rebeldes se alzarán en una guerra civil. El héroe enano deberá hacer frente a este desafío. Tras vencer en la guerra civil, la sociedad enana quedará configurada como lo está hasta hoy en día.
--- 5) El Mar de las Sombras.
El héroe enano ahora es un rey viejo y cansado que ha gobernado con sabiduría y se ha esforzado por dar un hogar a su pueblo. Ahora, su reino se encuentra aislado de los demás, ignorantes de los problemas de otros, los cuales no les interesan. Sin embargo, este aislamiento y falta de alianzas podría ser el punto débil de este joven reino. Al norte, a través del oscuro y frío Mar de las Sombras, suesos extraños de origen mágico están sucediendo. Extrañas tormentas se suceden, y los vientos arrastran una voz feroz. Todas las expediciones enviadas no han regresado. El héroe enano contactará con el mismísimo Arkath para pedir auxilio ante una situación que desata el pánico entre la población, y este le responderá diciéndole que esta es su última prueba, la que le legitimizará a él y a su joven reino ante su dios-dragón. El héroe enano deberá partir solo para hacer frente a su mayor reto: un aspecto oscuro y retorcido de Arkath y del elemento del fuego se ha desatado, desobedeciendo la voluntad de Arkath. Detener esta fuerza imparable de la naturaleza es imperativo.

Campaña Segunda: El Séptimo Dragón

Protagonistas: Sar-Elam y sus discípulos.
Facción: "Conflujo".
Tipos de Héroes: Caminante del Velo (Might), Elementalista (Magic).
Criaturas:
--- 1) Poltergeist / Espíritu del Velo
--- 2) Elemental de Aire / Elemental de Tormenta
--- 3) Elemental de Agua / Elemental de Nieve
--- 4) Elemental de Fuego / Elemental de Energía
--- 5) Hechicero / Hechicero de Combate
--- 6) Elemental de Tierra / Elemental de Roca
--- 7) Ave de Fuego / Fénix
Descripción de la Facción: Remanentes del Antiguo Imperio Shantiri.
Descripción de la Campaña: El Profeta Sar-Elam, mediante las sendas del conocimiento y durante varios años, busca la forma de detener de una vez por todas la locura de las Guerras Antiguas, que han devastado Ashan.
Campaña:
--- 1) El Profeta.
El Elementalista Sar-Elam, a través de sus viajes por el Velo (siempre en busca de respuestas y conocimiento), escucha la voz de Asha, que le insta a detener la guerra genocida entre ángeles y sin rostros. Deberá iniciar un viaje en busca de la ansiada paz.
--- 2) La Forja Elemental.
Tras abandonar los desiertos de Shaar, abriéndose paso entre fanáticos ángeles, debe dirigirse a unas antiguas ruinas Shantiri en la península Agyn. Sin embargo, la cercanía de estas con la ciudad de Ker-Thal le obligará a enfrentarse a los sin rostro.
--- 3) Discípulos.
Gracias a los conocimientos desenterrados en Agyn y después de regresar a su hogar en la apartada Shaar, Sar-Elam ha podido avanzar en sus viajes a través del Velo. Sin embargo, años después, sus nuevas revelaciones le han hecho comprender algo muy importante: necesita unos discípulos a los que legar su conocimiento para que este no se pierda. Sar-Elam deberá iniciar un viaje a través del Velo para encontrar a aquellos que sean dignos de ser sus discípulos.
--- 4) Caos y Orden.
Las actividades de Sar-Elam no han pasado desapercibidas para los demonios, principales enemigos de la creación de Asha que durante las Guerras Antiguas han estado reagrupándose y preparándose para invadir Ashan aprovechando la debilidad causada por el desgaste de las Guerras Antiguas. Los Seis Señores Demoníacos mismos han decidido atacar Shaar y acabar con la amenaza de Sar-Elam. Sar-Elam, sumido en su último viaje a través del Velo en el que arriesga su propia vida al intentar llegar a la Luna para contactar con Asha misma, se encuentra incapacitado para defenderse. Ha llegado la hora de que los discípulos de Sar-Elam prueben su valía defendiendo a su Maestro.
--- 5) La Ascensión.
Sar-Elam inicia su viaje final a través del Velo para alcanzar la Luna, el capullo de Asha, y así obtener las respuestas o el poder necesario para detener las Guerras Antiguas. Para lograr sus objetivos deberá enfrentarse al poder del Vacío, que le separa de Asha.

Campaña Tercera: El Pacto del Crepúsculo

Protagonistas: ¿Jorgen? (el sin rostro que apareció en Heroes VI, no se me ocurría nadie mejor que ya haya aparecido en la saga; lo pongo entre interrogaciones porque podría ser cambiado).
Facción: Mazmorra.
Tipos de Héroes: Titiritero (Might), Brujo (Magic).
Criaturas:
--- 1) Pesadilla / Terror
--- 2) Contemplador / Ojo Maléfico
--- 3) Horror / Locura
--- 4) Elemental de Sombra / Elemental de Oscuridad
--- 5) Susurrador de las Sombras / Señor de las Sombras
--- 6) Maestro de la Oscuridad / Discípulo de Malassa
--- 7) Dragón Gris / Dragón Negro
Descripción de la Facción: Casi exclusivamente sin rostros, uno de los dos bandos de las Guerras Antiguas.
Descripción de la Campaña: Tras la revelación de Sar-Elam como el Séptimo Dragón y la conmoción causada por este hecho, Sar-Elam aprovecha su nuevo poder para forzar a ángeles y sin rostros a una paz que ponga fin a las Guerras Antiguas. El sin rostro ¿Jorgen?, campeón de las Guerras Antiguas, deberá aprender a vivir en esta nueva paz. Sin embargo, no todos los ángeles y sin rostros aceptan la autoridad del Séptimo, las Guerras Antiguas no serán tan fáciles de finalizar.
Campaña:
--- 1) La Última Batalla.
Aún envuelto en las Guerras Antiguas, ¿Jorgen? deberá defender los territorios subterráneos de los sin rostro del imparable ataque de los ángeles.
--- 2) Una Frágil Paz.
Salvados en el último momento por Sar-Elam, ¿Jorgen? y otros muchos sin rostros cansados de la guerra aceptan las condiciones de paz que Sar-Elam les ofrece. Sin embargo, no todos los sin rostros aceptan rechazar la guerra contra los ángeles. ¿Jorgen? deberá volverse contra sus propios hermanos para evitar que la guerra que ha devastado Ashan resurja.
--- 3) Conspiración.
Sus ataques contra los rebeldes le han rebelado algo: Erebos, Maestro de Asesinos, es el líder de esta rebelión que planea mantener viva la guerra. ¿Jorgen? emprenderá un viaje con la intención de investigar y de hallar la guarida de Erebos para llevarle ante la justicia. Sin embargo, su viaje no será fácil, dado que tendrá que atravesar las tierras de los clanes humanos, temibles bárbaros que no tolerarán una intrusión en sus tierras.
--- 4) Luz y Oscuridad.
La conspiración se revela, y ¿Jorgen? cae en la trampa de Erebos. Tras sus investigaciones descubre que Erebos se ha aliado en secreto con el líder los ángeles rebeledes para reiniciar las Guerras Antiguas. ¿Jorgen? deberá enfrentarse a hordas de ángeles fanáticos que, víctimas de los engaños de Erebos, creen que es él quien les ataca a ellos. Deberá buscar la ayuda de aquellos ángeles fieles al Pacto del Crepúsculo para sobrevivir y denunciar la conspiración de Erebos.
--- 5) Los Mil Terrores.
¿Jorgen? deberá enfrentarse al sin rostro rebelde Erebos, que se niega a dejar la guerra. Para ello deberá conducirle a su trampa, con la esperanza de que Erebos quede atrapado indefinidamente en la prisión perfecta. Esta vez será Erebos quien caiga en la trampa de ¿Jorgen?.

Campaña Cuarta: El Imperio Halcón

Protagonistas: Ronan el Grande, fundador del Imperio Halcón.
Facción: Bárbaros/Bastión.
Tipos de Héroes: Señor de la Guerra (Might), Sacerdote de Ylath (Magic).
Criaturas:
--- 1) Bruto / Miliciano
--- 2) Arquero / Ballestero
--- 3) Combatiente / Guerrero
--- 4) Grifo / Grifo de Batalla
--- 5) Señor de los Vientos / Maestro de los Vientos
--- 6) Nómada / Jinete
--- 7) Wyvern / Paokai
Descripción de la Facción: Los clanes bárbaros de los humanos, antes de formar el Imperio y de pasarse al culto a Elrath.
Descripción de la Campaña: Ronan Halcón desea unificar los clanes en un gran Imperio, y está dispuesto a todo para conseguirlo.
Campaña:
--- 1) El Amanecer de un Imperio.
Tras el ascenso de Sar-Elam, los clanes bárbaros humanos del sur, deseosos de obtener el mismo poder que el Séptimo Dragón, han abandonado el camino de Ylath y se han unido a los hechiceros, dejando solos y aislados a los clanes del norte, que siguen sumidos en la barbarie. El Clan Halcón siempre ha sido el más poderoso de los clanes bárbaros humanos del norte, y ahora está sin sucesor. Los hijos del último jefe lucharán entre ellos para hacerse con el dominio del clan, y Ronan Halcón desea más que nadie convertirse en el nuevo señor del Clan Halcón. Tras derrotar a sus hermanos y proclamarse como nuevo líder del Clan, Ronan iniciará su plan para unificar los clanes, pero sabe que con la superioridad numérica no le basta. Si quiere conseguir sus objetivos debe tener una ventaja tecnológica sobre los otros clanes. Para ello ha de hacerse con el conocimiento mágico de los hechiceros, aprender de la herrería de los enanos y comprender el arte de la guerra de los nagas. Decidido a cumplir con su objetivo, conquistará una ciudad enana, una ciudad naga, una ciudad de los hechiceros y se hará con los recursos de la zona. Pero todo esto le enemistará con los enanos, hechiceros y nagas.
--- 2) El Sabueso traicionado.
Ronan desea casarse con la hermosa hija del señor del Clan Grifo, pero este le pide una cosa a cambio: vengar la muerte de su esposa a manos del señor del Clan del Lebrel. Ronan está de enhorabuena, ya que el segundo hijo del señor del Clan del Lebrel ha sido desterrado por intentar sublevarse contra su padre y su hermano mayor, y el Clan se halla dividido entre los partidarios del señor del Clan y los partidarios de su hijo rebelde. Ronan aprovechará esta situación ofreciendo su alianza al hijo rebelde a cambio de la sumisión del Clan del Lebrel al Clan Halcón, y este aceptará. Tras derrotar a los opositores, Ronan nombrará Duque del Lebrel al hijo rebelde, se casará con la hija del señor del Clan Grifo y nombrará a este Duque del Grifo. Así pues, Ronan obtendrá el apoyo de dos clanes.
--- 3) El Toro y el Unicornio.
Con sus ejércitos más numerosos que nunca gracias a la unión con el Clan Grifo y con el Clan del Lebrel, Ronan se gira para hacer frente a los belicosos Clanes del Toro y del Unicornio, que se han aliado con los hechiceros y con los elfos. Finalmente, llevados al borde de la derrota, los señores de estos dos clanes se rendirán y aceptarán unirse a Ronan. Ronan, en una muestra de su carácter justo, nombrará a ambos Duques del Toro y del Unicornio respectivamente. Por otra parte, los hechiceros y los elfos se verán obligados a aceptar la paz y ceder los territorios conquistados a Ronan.
--- 4) El Zorro y el Tejón.
Los Clanes del Zorro y del Tejón, eternamente enemistados con el Clan Halcón, han dejado sus diferencias de lado y se han unido para hacer frente a Ronan. Apoyados por los enanos, este ataque supone un verdadero desafío para Ronan. La eterna enemistad de estos dos clanes con el Clan Halcón hace saber a Ronan que estos no se rendirán al igual que el Toro y el Unicornio; Ronan deberá destruir a ambos clanes y reducir sus ciudades natales a cenizas y escombros. Sin embargo, recibirá la ayuda del Clan del Ciervo, un clan subordinado al Clan del Zorro. Gracias a este apoyo, Ronan vencerá y nombrará al líder del Clan del Ciervo como Duque del Ciervo. El Ducado del Ciervo ocupará el territorio dejado por el Clan del Zorro, mientras que el Clan del Grifo se expandirá ocupando el territorio del Clan del Tejón. A pesar de sus esfuerzos, los enanos resistirán el asedio, aunque Roan conseguirá conquistar una pequeña parte de sus tierras. Lo que Ronan no sabía era que los hijos del señor del Zorro y del señor del Tejón habían sobrevivido refugiándose con los enanos. Tiempo después, cuando el Imperio se convirtiese a la fe de Elrath y surgiese la rebelión de los partidarios de Ylath, las primeras Ciudades Libres en surgir serían "Eridan's Crossing" y "Listmoor", que serían reclamadas por los herederos del Zorro y del Tejón respectivamente. Los humanos que no aceptan el control de Ronan se exilian a las estepas de Raanar.
--- 5) Lobos y Serpientes.
Finalmente, ya solo queda un clan por conquistar: el Clan del Lobo, que se ha aliado con los nagas. Ronan se enfrentará a este temible clan, que siempre fue el segundo más poderoso solo por detrás del Clan Halcón. Tras una larga guerra de conquista, el Clan del Lobo, arrinconado contra el mar y temeroso de correr la misma suerte que el Zorro y el Tejón, ofrecerá su rendición a cambio de recibir el mismo trato que los clanes del Toro y del Unicornio. Así pues, Ronan nombrará al señor del Clan del Lobo como Duque del Lobo y firmará la paz con el floreciente Imperio del Loto. El Imperio Halcón había quedado definido.

Campaña Quinta: El Otro Reino Naga

Protagonistas: Héroe Naga anónimo.
Facción: Santuario.
Tipos de Héroes: Sensei (Might), Místico (Magic).
Criaturas:
--- 1) Acechador del Pantano / Acechador de la Marisma
--- 2) Medusa / Medusa Real
--- 3) Kappa / Kappa Shoya
--- 4) Libélula Menor / Libélula Mayor
--- 5) Sacerdotisa de Coral / Sacerdotisa Madreperla
--- 6) Kenshi / Kensei
--- 7) Kirin / Kirin Sagrado
Descripción de la Facción: Una versión "del Pantano" de los nagas, una idea que estoy reciclando y que podeis consultar aquí: Link En un rápido resumen, las diferencias con la Facción Naga de Heroes VI: viven en marismas y pantanos, su cultura se asemeja a la de la India (y no a la de Japón), y fue un reino independiente de Hashima, aquellos que no se sometieron al control del Imperio del Loto.
Descripción de la Campaña: El Imperio del Loto acaba de nacer, pero no todos los nagas se someten a su dominio. En Thallan, al este del Imperio Halcón, en las costas del Mar de Jade, la segunda ciudad más importante de los nagas después de la capital del Imperio del Loto conspira para independizarse. El marco de las Guerras del Fuego será ideal para proclamar su independencia.
Campaña:
--- 1) Las Guerras del Fuego.
Las Guerras del Fuego han comenzado, y el Imperio del Loto ha defraudado una vez más a su segunda ciudad más importante al no enviar ayuda. La ciudad deberá defenderse sola del ataque de los demonios.
--- 2) Rebelión Abierta.
Los demonios han sido expulsados, y ahora el pueblo clama venganza contra el Imperio del Loto por haberles abandonado. Aprovechando que el Imperio del Loto está demasiado ocupado combatiendo a los demonios, los nagas rebeldes lanzarán su ataque sobre puntos estratégicos clave.
--- 3) Independencia.
El Imperio del Loto no tolerará este desafío, y menos aún en plena guerra contra los demonios. Acusándoles de traición, el Imperio del Loto lanza su contraataque. La ciudad debe resistir.
--- 4) Expansión.
Tras derrotar a la fuerza militar del Imperio del Loto, este se ve obligado a aceptar la independencia y las condiciones de paz para poder centrarse en su enemigo demonio. Ahora, la ciudad desea expnadirse. Sus principales enemigos serán los humanos del Imperio Halcón y los invasores demonios.
--- 5) Victoria.
Sar-Elam se ha sacrificado para expulsar a los demonios de Ashan. Ahora que el enemigo común ha desaparecido, el Imperio Halcón lanzará su contraataque. El nuevo reino independiente naga deberá defender sus nuevas fronteras.

Campaña Sexta: El Imperio Santo

Protagonistas: Arcángel Uriel.
Facción: Refugio (Haven).
Tipos de Héroe: Arcángel (Might), Heraldo de Elrath (Magic).
Criaturas:
--- 1) Gloria / Gloria Radiante
--- 2) Arconte / Arconte Mayor
--- 3) Guerrero Solar / Cruzado Solar
--- 4) Elemental de Arco Iris / Elemental de Luz
--- 5) Clérigo / Capellán
--- 6) Unicornio / Unicornio Plateado
--- 7) Dragón Argénteo / Dragón Áureo
Descripción de la Facción: casi exclusivamente ángeles, uno de los dos bandos de las Guerras Antiguas.
Descripción de la Campaña: Brian Halcón se convierte a la fe de Elrath y renombra al Imperio Halcón como Sacro Imperio Halcón, no todos en el Imperio aceptarán rechazar a su dios Ylath.
Campaña:
--- 1) Memorias.
El arcángel Uriel rememora la conquista de la ciudad de los sin rostro Ker-Thal.
--- 2) El Viaje.
Uriel acompaña una misión diplomática que se dirige al Imperio Halcón. Sin embargo, han de cruzar las fronteras del nuevo reino independiente naga, y estos nagas no se mostrarán amistosos.
--- 3) Conversión.
Los ángeles consiguen su objetivo y Brian Halcón se convierte a la fe de Elrath, haciéndola oficial en el Imperio. Inmediatamente, las rebeliones estallan por todo el Imperio, Uriel se dirigirá a sofocar el foco rebelede más cercano.
--- 4) Ciudades Libres.
Algunas ciudades fronterizas deciden independizarse del Imperio. Uriel irá a combatirlas junto a los ejércitos imperiales.
--- 5) Guerra Fronteriza.
Intercediendo en favor de los rebeldes, el reino independiente naga lanza una incursión al Imperio. Uriel encabezará un ejército para detener esta invasión.

Campaña Séptima: Los Años de la Curación

Protagonistas: Arniel.
Facción: Silvanos.
Tipos de Héroe: Guardabosques (Might), Archidruida (Magic).
Criaturas:
--- 1) Ninfa / Dríada
--- 2) Cazador / Arquero Arcano
--- 3) Danzante de Espada / Danzante de Guerra
--- 4) Jinete de Reno / Jinete de Alce
--- 5) Druida / Alto Druida
--- 6) Árbor Salvaje / Árbor Centenario
--- 7) Dragón Verde / Dragón Esmeralda
Descripción de la Facción: Irollan en sus primeros días.
Descripción de la Campaña: Tras las Guerras del Fuego, Irollan, lugar en el que los elfos nómadas se establecieron tras las Guerras Antiguas, ha quedado devastado. Comienzan así los Años de la Curación, en los que los elfos reconstruirán su nuevo hogar. Sin embargo, este proceso se verá amenazado por diversas guerras. El elfo Arniel, futuro Alto Rey de Irollan y antiguo general de las Guerras del Fuego, se alza como un héroe para la nación élfica.
Campaña:
--- 1) El Sacrificio de Sar-Elam
Arniel rememora la batalla final de las Guerras del Fuego, en la que elfos, enanos y hechiceros (principalmente) protegieron a Sar-Elam y a sus discípulos del ataque demoníaco mientras estos llevaban a cabo el ritual en el que Sar-Elam se sacrificaría para expulsar a los demonios de Ashan para siempre.
--- 2) Guerra Civil
Irollan es un reino muy joven, fundado hace muy poco tiempo por elfos nómadas. Sin embargo, su existencia podría ser muy efímera, ya que un gran grupo de elfos ha empezado a adorar a un aspecto siniestro y retorcido de Sylanna, y se hacen llamar a sí mismos "elfos del otoño". Este maligno culto al otoño amenaza el equilibrio de la naturaleza en Irollan, y el resto de elfos silvanos no aceptará esta situación. Así pues, se desencadena una guerra civil en Irollan. Los elfos del otoño dirigirán sus ejércitos desde la ciudad de Syris Lothran, mientras que los elfos silvanos avanzarán desde Brythigga. El valiente y joven héroe Arniel, veterano de las Guerras del Fuego, deberá hacer frente a este culto del otoño y ponerle fin.
--- 3) Viento y Tierra
Tras una larga guerra, los elfos del otoño han sido derrotados y exiliados de Irollan; se dice que han viajado al lejano este. Pero los problemas no han hecho más que empezar: la rebelión de las Ciudades Libres, causada por la conversión del Imperio Halcón a la fe de Elrath, está afectando a las fronteras de los elfos. A pesar de que Irollan está muy debilitado por la guerra civil contra los elfos del otoño, Arniel ve en esto una oportunidad para recuperar los territorios conquistados en su día por Ronan el Grande. Arniel deberá hacer frente a humanos y ángeles para recuperar esos territorios. Tras vencer, se firma la paz, pero no todos los territorios son recuperados: los bosques de la península de Agyn seguirán perteneciendo al Imperio.
--- 4) Bosques y Montañas
Con el apoyo de los enanos, una nueva Ciudad Libre ha sido fundada en la frontera entre Irollan, Grimheim y el Imperio: Eridan's Crossing, bajo el gobierno de la Dinastía Zorro, que se creía perdida. Las sospechas de que los enanos planean una incursión en Irollan acaban siendo confirmadas cuando los enanos lanzan un doble ataque, por la superficie y bajo ella. Arniel, héroe reconocido por haber recuperado los territorios que el Imperio arrebató a Irollan, deberá enfrentarse a los enanos. Tras una larga guerra, se firmará la paz entre elfos y enanos en la misma ciudad de Eridan's Crossing, en la cual se erigirá un monumento en recuerdo a la paz entre elfos y enanos.
--- 5) Incendio
Tras un tiempo de relativa paz, llega la Guerra del Primer Eclipse. Los demonios atacan Irollan, y Arniel deberá demostrar una vez más su valor rechazando al enemigo y expulsándolo de las tierras élficas.

Campaña Octava: Eclipse de Luna Sangrienta

Protagonistas: Ka-Beleth.
Facción: Infierno.
Tipos de Héroe: Señor Demoníaco (Might), Hereje (Magic).
Criaturas:
--- 1) Imp / Familiar
--- 2) Demonio Astado / Vigilante Astado
--- 3) Sabueso Infernal / Cerbero
--- 4) Gog / Magog
--- 5) Súcubo / Súcubo Ardiente
--- 6) Corcel Infernal / Corcel del Abismo
--- 7) Demonio del Abismo / Señor del Abismo
Descripción de la Facción: Las hordas Infernales de demonios provenientes de Sheogh.
Descripción de la Campaña: A causa de un eclipse lunar, el Velo de Asha (que separa el Mundo Físico del Mundo de los Espíritus) se debilita, y los Demonios regresan al mundo viviente para desatar la guerra. Se descubre así la debilidad de la barrera espiritual formada tras el sacrificio de Sar-Elam y que encierra a los demonios en Sheogh. El propio Sar-Elam tuvo siete disípulos, seis de ellos pertenecían a cada una de las seis razas antiguas (ángeles, sin rostros, nagas, elfos, enanos y humanos), pero el séptimo era un demonio que deseaba la paz entre los hijos del Caos y las razas antiguas: Ka-Beleth. Conociendo esto, Sar-Elam lo aceptó como su discípulo y mantuvo en secreto su naturaleza demoníaca. Cuando, durante las Guerras del Fuego, Sar-Elam se vió obligado a sacrificarse para encerrar a los demonios en Sheogh, Ka-Beleth, que no deseaba ese destino para su pueblo, traicionó a su maestro introduciendo esta debilidad que permitía a los demonios regresar a Ashan durante los eclipses lunares. Esta traición permaneció en secreto durante siglos, y solo Ka-Beleth y unos pocos demonios de confianza conocen la verdad sobre esta historia. Desde entonces, Ka-Beleth se ha estado ocultando, esperando el momento en el que un eclipse lunar libere a su pueblo y pueda vengarse del resto de la creación por haber encerrado a los demonios en Sheogh. El momento ha llegado, y Ka-Beleth deberá mostrar su valía y su lealtad ante los seis Dioses-Dragón, dirigiendo los ejércitos infernales contra los enemigos del Caos.
Campaña:
--- 1) Invasión.
Ka-Beleth dirige un ataque sorpresa sobre el Sacro Imperio Halcón.
--- 2) Fuego y Agua.
Ka-Beleth, siguiendo las órdenes de los seis dioses-demonio, dirige sus fuerzas para aplastar el reino independiente naga... para siempre. A partir de ahora, de este reino solo quedarán ruinas tragadas por la jungla.
--- 3) Nube Rota.
Solo una ciudad de los ángles queda en el cielo: Nube Rota. Esto debe terminar.
--- 4) Sombras en llamas.
Ka-Beleth dirige sus ejércitos contra los reinos subterráneos de los sin rostro y de los enanos. Los sin rostro se verán forzados al exilio y terminarán al borde de la extinción. Los enanos se verán afectados pero, desgraciadamente, resistirán. Durante esta guerra, el héroe enano fundador de Grimheim muere a manos de Ka-Beleth.
--- 5) Retirada.
Llega la noticia de que los magos han creado una nueva raza usando sangre de demonio: los orcos. Gracias a estas nuevas tropas, los demonios están siendo masacrados. Mientras Ka-Beleth combatía a los enanos y a los sin rostro, los orcos habían obligado a los demonios a replegarse. Ka-Beleth recibe la orden de retirarse a Sheogh y no exponer sus tropas a peligros innecesarios, viéndose obligado a abandonar su ataque final sobre los enanos. Sin embargo, Ka-Beleth no es un cobarde, y antes de irse dará una lección a esos magos y sus creaciones.

Campaña Novena: En Busca de la Libertad

Protagonistas: Belketh (misión 1), héroe orco (misión 2), heroína arpía (misiones 3-5).
Facción: Piratas/Bandidos/Rebeldes.
Tipos de Héroe: Bárbaro (Might), Chamán (Magic).
Criaturas:
--- 1) Bandido Goblin / Saqueador Goblin
--- 2) Centauro / Centauro Nómada
--- 3) Gladiador Orco / Despedazador Orco
--- 4) Arpía / Furia
--- 5) Caminasueños / Ladrón de Sueños
--- 6) Minotauro Pirata / Minotauro Berseker
--- 7) Cíclope / Cíclope Furioso
Descripción de la Facción: Los orcos y hombres-bestia en sus inicios, cuando intentaban liberarse del yugo de la esclavitud.
Descripción de la Campaña: Distintas rebeliones de orcos y hombres-bestia a lo largo del tiempo.
Campaña:
--- 1) Matademonios
Los hechiceros han creado una nueva raza inyectando sangre de demonios a prisioneros, esclavos y criminales: los orcos. Con esta nueva tropa en su manos, los hechiceros lanzarán un ataque sobre los demonios. El arcángel Belketh, destacado hechicero, liderará una tropa de orcos contra los demonios (no estarían disponibles los hombres-bestia en esta misión).
--- 2) Las Estepas de Raanar
En el Imperio abundan los esclavos orcos, los cuales son maltratados y forzados a trabajar hasta el agotamiento. Cercanos a la frontera con la Ciudad Libre de Listmoor, que lleva tiempo siendo asediada por el Imperio, y con las estepas de Raanar, donde abundan los humanos bárbaros, los orcos ven una oportunidad de escapar de su vida de esclavos. Un héroe orco se alza liderando una rebelión de esclavos, y sabiendo que no durará mucho sin ayuda, dirige sus tropas a la Ciudad Libre de Listmoor, liberándola del asedio para conseguir el favor de la Dinastía Tejón. Una vez liberada la ciudad, buscará el apoyo de los bárabros humanos de Raanar, y tendrá que enfrentarse a su líder para demostrar su valía. Con el apoyo de Listmoor y de los bárbaros de Raanar, el héroe orco lanzará un ataque sobre el Imperio para liberar a todos los esclavos. Finalmente, el héroe orco fundara la nación orca de Raanar (no estarían disponibles los hombres-bestia en esta misión).
--- 3) Rebelión de Esclavos
Hace ya mucho tiempo que comenzaron las rebeliones de esclavos orcos en las Siete Ciudades y en el Imperio, pero los hechiceros aún conservan muchos esclavos orcos y hombres-bestia. Una arpía rebelde liderará una rebelión de esclavos contra los magos, atacando las ciudades de los hechiceros.
--- 4) Huída
Acorralados por los magos, los rebeldes son incapaces de llegar a ninguna de las naciones orcas (ni a Raanar, ni a Pao, ni tampoco a Shaar). La heroína arpía llevará a sus tropas en una huída directa hacia el oeste, abriéndose paso entre las tropas de los hechiceros. Su objetivo es conseguir una flota para huir hacia el mar. Deben escapar del arcángel Belketh, que les persigue con un interminable ejército de elementales. Finalmente, Belketh observa impotente como huyen mientras discute con otros magos sobre el futuro de las Siete Ciudades, llegando a la conclusión de que necesitarán nuevos tipos de tropas; desde entonces se dedicará plenamente al estudio de la nigromancia, aspecto de la magia que él mismo ha descubierto, consiguiendo crear auténticos ejércitos de no-muertos. Al mismo tiempo, un grupo de minotauros que discrepaba con la heroína arpía argumentando que era más seguro huir por el subterráneo, se pierden entre las cavernas y se les aparece un sin rostro que les ofrece ayuda, un hogar seguro y una vida digna a cambio de que les juren lealtad a los sin rostro y de que adoren a Malassa; los minotauros aceptan y así asistimos al origen de los primeros minotauros que pertenecerieron a la Facción Mazmorra.
--- 5) Piratas
Una vez conseguido su objetivo de huir hacia las islas al oeste, la heroína arpía y sus tropas se encuentran a salvo de los hechiceros, pero tendrán que hacer frente a los nagas. Finalmente, se establecerán en esas islas formando las primeras tribus de piratas.

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¡Y ya está! Quedan un par de cosillas por añadir pero, en general, es eso. Así lo veo yo, más o menos, y creo que podría funcionar... al menos como un spin-off o derivado menor. A fin de cuentas no es tan mala idea, ¿o sí? Contadme qué opinais.

Edito: ¡Terminado! He movido la campaña de los enanos del tercer al primer lugar, porque tengo entendido (por cosas que he leido en M&M X) que el reino de los enanos medio convivió con los últimos remanentes del Imperio Shantiri, y para cuando llega el Pacto del Crepúsculo ya no queda nada de los shantiris. También he rellenado la campaña de los humanos (la de Ronan el Grande) basándome en información sacada de M&M X (en concreto de la historia que obtienes sobre esto, en la sección "Ashan", bajo el nombre "La Unión de los Clanes"). Destaco que en esa misma información mencionan que los Clanes del Zorro y del Tejón fueron exterminados, pero como a mi me daban penita los he hecho sobrevivir. También, como no mencionaban al Clan del Ciervo me he inventado que era un clan rebelde subordinado al Clan del Zorro, y así ya de paso localizaba geográficamente a ambos clanes (ya que no se mencionaba donde estaban). Y otras tantas cosas más me las he inventado, como la alianza de ciertos clanes con los hechiceros, los enanos o los nagas, lo de que el señor del Clan del Lebrel mató a la mujer del señor del Clan del Grifo y lo de que el señor del Clan del Lebrel tenía un hijo rebelde. Lo del "Otro Reino Naga" es totalmente inventado. Y creo que eso es todo, a no ser que se me haya pasado algo, que no creo.

Edito 2: también he modificado la segunda misión de los enanos sustituyendo a los gigantes por demonios. Lo de los gigantes no me convencía.

Edito 3: he añadido dos campañas más: la de los elfos y la de los orcos. Y he modificado un poco alguna cosilla de por ahi y por allá. No creo que añada nada más.

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Expansión (sin facciones nuevas):

Campaña Décima: La Ascensión de Ka-Beleth

Protagonistas: Ka-Beleth.
Facción: Infierno.
Descripción de la Campaña: Ka-Beleth, resentido tras el resultado de la Primera Guerra del Eclipse, ha empezado a conspirar contra los seis Dioses-Demonio. Él cree que se podría haber vencido contra los pueblos de Ashan y contra los orcos, y que no había necesidad de retirarse. Esta discrepancia ha sido el comienzo de su enemistad contra los Dioses-Demonio, y tras el Segundo Eclipse está más cerca que nunca de conseguir su objetivo (Notas: la similitud entre los nombres de Ka-Beleth y Mal-Beleth podría deberse a que ambos son originarios de un mismo clan, familia o algo semejante).
Campaña:
--- 1) El Crepúsculo de los Dioses
Tras hacerse con la Biblioteca Invisible de los Sin Rostro trasladándola a Sheogh, Ka-Beleth estudia sus secretos en busca de algo que le sirva para derrotar a los seis Dioses-Demonio. Descubre así un hechizo para someter a los seis Dioses-Demonio al mismo letargo que Urgash, para lo cual necesita la propia esencia de Urgash, pero sabe que el resto de demonios no le dejarán acercarse a donde yace Urgash debido a su enemistad con los Dioses-Demonio. Sin embargo, posee la Hoja del Vínculo, que brotó del propio Urgash. Así pues, comienza a preparar el hechizo, pero debe resguardarse del ataque de otros señores demoníacos que guardan enemistades con él. Al mismo tiempo, como parte de sus planes y gracias al conocimiento de la Biblioteca Invisible, envía al demonio Ergal disfrazado de elfo como espía a Irollan con la misión de quemar  Brythigga, la Madre de los Árboles, y acusar de ello a los elfos oscuros para desatar la guerra entre ellos y así debilitarles. Pero Ergal, que es el único demonio capaz de llevar a cabo esta misión, se halla encerrado en una prisión; Ka-Beleth deberá liberarle. Por otra parte, sus actividades comenzarán a levantar sospechas, y cuando los Dioses-Demonio sientan que el hechizo les empieza a afectar, enviarán a sus ejércitos para detener a Ka-Beleth.
--- 2) Sucesión
El hechizo ha tenido éxito, y los seis Dioses-Demonio se han sumido en un eterno letargo bajo las capitales de sus seis respectivos reinos. Debido al vacío de poder dejado por estas seis deidades, estalla una Guerra Civil en el corazón del Infierno. Ka-Beleth se alzará derrotando a los señores demoníacos rivales. Sin embargo, y a pesar de su éxito, el demonio Mal-Beleth, general de las legiones infernales desde las Guerras del Fuego, acabará alzándose con el trono, pero no por mucho tiempo. Aún así, Ka-Beleth se sitúa como el segundo demonio más poderoso de Sheogh.
--- 3) Asesinato
Ka-Beleth lleva décadas planeando destruir a Mal-Beleth, y ahora se le presenta la ocasión perfecta. Gracias a las conspiraciones de Ka-Beleth, el mismo Mal-Beleth se dirige a sofocar una rebelión de demonios que no le reconocen como Soberano. Mal-Beleth debe pasar por una región inhóspita de Sheogh, un lugar perfecto para una emboscada. Ka-Beleth solo tiene una oportunidad.
--- 4) Demonio Soberano
Mal-Beleth ha sido asesinado, poniendo fin a su corto reinado, y los demonios rebeldes a los que Mal-Beleth iba a aplastar son acusados del crímen. Ahora, Ka-Beleth debe alzarse como Demonio Soberano, y esta vez nadie le arrebatará el puesto. Deberá derrotar a todos sus rivales.
--- 5) El Demonio y el Dragón
Tras casi doscientos años, por fin llega el Tercer Eclipse. Ka-Beleth tiene grandes planes, pero la orden secreta de los Caballeros Dragón podría interponerse en su camino. Decidido a acabar con ellos, dirigirá una guerra secreta contra los Caballeros Dragón. Sus espías en Ashan le han informado del posible refugio de los Caballeros Dragón. El mismísimo Ka-Beleth en persona dirigirá un ataque directo contra esta fortaleza oculta (situada en las montañas que hay entre Raanar y Yelmo de Piedra).

Campaña Undécima: La Caza del Dragón

Protagonistas: Tieru (en la cuarta misión se te unen el Duque del Toro y el Arzobispo de la Iglesia de Elrath).
Facción: Varias (Silvanos, Refugio y Bárbaros Humanos (Ciudades Libres), principalmente).
Descripción de la Campaña: Tras perder su cuartel general, los Caballeros Dragón están siendo cazados por los demonios en una guerra silenciosa. Tieru, uno de los más destacados Caballeros Dragón, debe afrontar la extinción de su orden e intentar por todos los medios sobrevivir a ella (unidad exclusiva de campaña: caballero dragón).
Campaña:
--- 1) El Conocimiento Perdido
La fortaleza oculta de los Caballeros Dragón ha caído. Los Caballeros Dragón, justo antes de que la fortaleza cayese, ordenan a Tieru poner a salvo el conocimiento de los Caballeros Dragón. Solo hay un lugar lo suficientemente seguro para ocultar todos estos libros y pergaminos: Grimheim. Tieru deberá atravesar las poco amistosas Estepas de Raanar enfrentándose a los orcos y hombres-bestia al mismo tiempo que huye de los demonios. Finalmente, deberá sobrepasar los territorios de la Ciudad Libre de Listmoor enfrentándose a sus ejércitos y entrar en Grimheim, donde los tozudos enanos no comprenderán su presencia y le atacarán. Sin embargo, el joven enano Wulfstan, encargado de vigilar la frontera, acudirá y detendrá la batalla. Preguntará a Tieru por su presencia en tierras enanas y, tras una larga conversación, Wulfstan accederá a darle refugio (tropas: solo Caballeros Dragón; no se puede conquistar ninguna ciudad).
--- 2) Los Hermanos Ciegos
Tras una larga entrevista con el Rey de los enanos, Tolghar, este accede a que todo el conocimiento de los Caballeros Dragón sea ocultado en un lugar secreto y seguro en las entrañas de Grimheim, donde ningún invasor demonio pueda llegar. Tras esto, Tieru abandona Grimheim para intentar reunirse con sus hermanos Caballeros Dragón y ayudar a que la orden sobreviva. Sin embargo, no sabe dónde podría encontrar a sus hermanos y, además, necesitará ayuda para hacer frente a los demonios. No puede contar con las Siete Ciudades porque su sociedad se halla cada vez más dividida entre magos y nigromantes, y no atenderán a nada que esté más allá de sus disputas. Así pues, debe acudir a los Hermanos Ciegos. Tieru se adentrará en Irollan para buscar a uno de los más sabios de los Hermanos Ciegos, pero ha de tener cuidado ya que los demonios le acechan (tropas: Caballeros Dragón y Silvanos).
--- 3) Hacia el Rescate
Gracias a la ayuda de los Hermanos Ciegos y a su capacidad para predecir el futuro, ahora Tieru sabe dónde encontrar a sus hermanos. Mientras él cumplía su misión de poner a salvo el conocimiento de los Caballeros Dragón, los demonios habían ido dando caza a sus hermanos uno a uno y destruyendo todas las Casas Ocultas (los refugios de los Caballeros Dragón). Ahora todo lo que queda de los Caballeros Dragón se halla refugiado en Heresh. Heresh es una tierra fértil disputada por las Siete Ciudades, por el Sacro Imperio Halcón, por los orcos de Pao y de Shaar y por el Imperio del Loto; también es nido de piratas, de tribus bárbaras, de pueblos nómadas y de organizaciones criminales. Pero, sobretodo, allí se hallan Ciudades Libres y un reino humano cuyo origen se remonta a los clanes bárbaros de humanos del sur que no se unieron ni a los magos de las Siete Ciudades ni a el Imperio de Ronan el Grande, manteniéndose independiente. Este reino (cuya capital es Nar-Ankar), que se halla en plena y profunda decadencia, está gobernado por la Dinastía del Elefante, la cual ha se ha arriesgado dando refugio a los Caballeros Dragón. Ahora, los demonios se dirigen en una ofensiva directa hacia Heresh, y Tieru sabe que, a no ser que reciban refuerzos, la orden de los Caballeros Dragón desaparecerá para siempre. Decidido a evitar que esto ocurra, Tieru reclutará un gran ejército de elfos silvanos y se dirigirá al Sacro Imperio Halcón en busca de ayuda. Sin embargo, sabe que los demonios le han encontrado, y deberá desplazarse por el subterráneo para escapar de Irollan y llegar hasta el Sacro Imperio Halcón. Así, conseguirá esquivar a los demonios, pero deberá enfrentarse a elfos oscuros, minotauros y diversas criaturas de la oscuridad para abrirse paso. Finalmente, llegará al Imperio y, tras suplicar ayuda al Emperador, este rechazará la petición porque una hambruna provocada por varios años de sequía está provocando revueltas populares en el Imperio y los ejércitos están ocupados. Sin embargo, y desobedeciendo a su Emperador, el Duque del Toro, cuyo Ducado tiene frontera con Heresh, y el Arzobispo de la Iglesia de Elrath, que sostiene que los demonios son el principal enemigo, le ofrecen su ayuda voluntariamente (tropas: Caballeros Dragón y Silvanos).
--- 4) La Batalla de Nar-Ankar
Tieru, el Duque del Toro y el Arzobispo de la Iglesia de Elrath llegan a Heresh con un ejército de Caballeros Dragón, elfos silvanos, soldados imperiales y ángeles para encontrarse con una situación devastadora: los demonios han irrumpido en Heresh y lo han arrasado todo, reduciendo a cenizas las ciudades de los nagas y de los magos. La capital del Reino del Elefante, Nar-Ankar, se halla bajo un fuerte asedio de los demonios; dentro, los Caballeros Dragón resisten como pueden, manteniendo a los demonios fuera de las murallas. Tieru debe conquistar las Ciudades Libres al norte de Heresh, que han sido tomadas por demonios, y buscar la ayuda de los orcos y hombres-bestia al mismo tiempo que debe hacer frente a clanes bárbaros, tribus nómadas, piratas y bandidos. Finalmente, deberá abrirse paso hacia el sur y liberar Nar-Ankar del asedio infernal. Una vez cumplido el objetivo, los demonios se batirían en retirada, y habrías salvado a los Caballeros Dragón de su extinción. Sin embargo, el Rey Elefante, gobernante de Nar-Ankar, muere sin sucesor y es sustituido por un débil consejo de nobles. Se desatan así los acontecimientos que facilitarán que Heresh acabe siendo dominada y conquistada por los nigromantes en apenas unas décadas. El control que tanto el Ducado del Toro como la Iglesia de Elrath comenzarán a ejercer sobre el territorio no hará sino aumentar el descontento entre los pobladores de Heresh, que recibirán a los nigromantes como salvadores cuando estos se asienten en Heresh (tropas: Caballeros Dragón, Silvanos, Ciudades Libres, Ángeles y Orcos/Hombres-Bestia; el escenario contaría con un número limitado de turnos para liberar Nar-Ankar del asedio, si se sobrepasase ese límite perderías la partida).
--- 5) Brumadragón
Tras liberar Nar-Ankar del asedio infernal y salvar a la orden de los Caballeros Dragón, Tieru se siente viejo y cansado, y decide retirarse a meditar en un lugar aislado. Tras un tiempo en Irollan, decide viajar a la Isla Brumadragón, en el Archipiélago del Crepúsculo. Su viaje no será tan tranquilo como esperaba y, aparte de enfrentarse a criaturas salvajes y monstruos marinos, deberá lidiar con la extraña naturaleza de la bruma que envuelve a las islas. Finalmente, derrotará a la encarnación de la propia niebla (digamos que un elemental de aire gigantesco) demostrando su valor y ganándose un lugar en el archipiélago. Desde entonces, meditaría en la Isla Brumadragón, intentando desentrañar los planes de Ka-Beleth (tropas: Caballeros Dragón, Silvanos).

Campaña Duodécima: Orcos y Enanos

Protagonistas: Wulfstan.
Facción: Fortaleza (en las misiones 2, 3 y 4 también manejas a la Facción de las Ciudades Libres, aunque solo controlas una ciudad de esta Facción en la misión 2).
Descripción de la Campaña: Wulfstan debe defender las fronteras de Grimheim de las incursiones de los orcos.
--- 1) La Escolta
La Caza del Dragón ha terminado, y los sabios enanos que juraron proteger el conocimiento de los Caballeros Dragón con su vida se disponen a devolverlo a sus legítimos dueños. El Rey Tolghar encomienda a Wulfstan escoltar a estos sabios hasta la frontera con Irollan, donde se reunirán con los Caballeros Dragón. A pesar de que se desplazan por los terrenos seguros de Grimheim, los demonios aún no se han rendido, e intentarán atacar a Wulfstan para robarle el conocimiento de los Caballeros Dragón. Wulfstan deberá derrotar a los incursores demonio y abrirse paso hasta la Ciudad Libre de Eridan's Crossing, en la frontera entre Grimheim e Irollan, donde le esperan los Caballeros Dragón.
--- 2) Martillos y Hachas
Tras recibir un mensaje de alerta, Wulfstan viaja lo más rápido posible desde Eridan's Crossing hasta la frontera de Grimheim con Raanar, donde deberá hacer frente a una invasión de orcos en tierras enanas. Recibirá la ayuda de la Ciudad Libre de Listmoor, que también se halla bajo asedio de los orcos. Wulfstan deberá levantar ambos asedios y expulsar a los orcos del territorio fronterizo.
--- 3) En Terreno Extraño
A pesar de que han expulsado a los orcos de sus territorios, estos siguen acosando la frontera, y los enanos se ven obligados a hacer frente al enemigo en campo abierto. Wulfstan, apoyado por la Ciudad Libre de Listmoor, dirige un contraataque hacia las estepas de Raanar, buscando al Señor de la Guerra orco que ha dirigido la incursión en territorio de los enanos (el título viene a cuento de que los enanos están muy lejos de Grimheim, y eso es raro para ellos).
--- 4) Gigantes
Tras derrotar al Señor de la Guerra orco, Wulfstan descubre su alianza con una secta de enanos que desea revivir el mismo aspecto retorcido de Arkath que el enano fundador de Grimheim tuvo que derrotar en el Mar de las Sombras, tal y como cuenta la leyenda. A pesar de que el líder orco ha sido asesinado, su tribu sigue manteniendo la alianza con esta secta. Wulfstan consigue arrinconarlos contra el mar, donde deberá hacer frente a orcos, hombres-bestia, sectarios enanos y gigantes, unas monstruosas criaturas creadas a partir de enanos que se han imbuido con ese poder retorcido de Arkath. Finalmente, son derrotados.
--- 5) Herejes
Wulfstan dirige una incursión marítima en el Mar de las Sombras en busca de esta secta. Según los rumores, esta secta de enanos tiene su sede en una apartada y antigua ciudad pesquera de enanos que se creía abandonada y en ruinas. Finalmente, derrota a los líderes de la secta, unos sacerdotes de las runas que fueron expulsados de Grimheim décadas atrás por herejía. A pesar de que ha matado a los principales líderes de la secta, Wulfstan sospecha que la secta sigue en activo en alguna parte del Mar de las Sombras. Aún así, gracias al conocimiento recabado y al estudio de esta magia retorcida, los sacerdotes de las runas de Grimheim descubren la manera de crear gigantes que no sean monstruosos y que se mantengan fieles a la naturaleza pura de Arkath; este es el origen de los Thanes (el "monstruo final" de este escenario sería un sacerdote de las runas que ha absorvido mucha de esta magia corrupta transformándose en un gigante más grande y monstruoso de lo habitual).

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Edito 4: Ahora sí que está. Si vuelvo a editar será solo para arreglar algún que otro error, nada más. Con estas tres campañas (que se meten hasta el Tercer Eclipse), yo creo que ya sobra. El caso es que quería aprovechar que tenía una Facción de humanos pre-"Imperio Santo" para usarlos a modo de Ciudades Libres. Pero con esto ya lo he explotado todo al máximo. Dejo aquí un enlace a una cronología de Ashan que me ha sido de mucha ayuda y que es mejor que la que sale en la página web oficial de M&M por la simple razón de que esta tiene fechas: Link

Edito 5: SOBRE LOS RECURSOS: Se supone que antiguamente se usaban los cristales de sangre esos, y que luego se pasaron a los recursos alternativos (mercurio, azufre, gemas, etc); pero antes del Primer Eclipse, sobretodo para la época en la que Sar-Elam vivió, aún no debían saber cómo usarlos. Así que se me ha ocurrido algo: basándome en Disciples III, donde los recursos son oro, piedra y tres tipos de magias, he decidido hacer algo parecido. Digamos que las fuentes de recursos (más allá del oro, madera, piedra y demás recursos básicos) son antiguas fuentes de los Shantiri de las que manan distintos tipos de energías elementales (sería algo así: maná de fuego, maná de aire, maná de agua y maná de tierra; solo esos cuatro, nada de luz y oscuridad; y sí, los demonios, a pesar de su naturaleza contraria a los elementos, también los usarían (de hecho, habría de estas fuentes en Sheogh, debido a que hubo antiguos asentamientos Shantiri incluso allí)). La idea es que capturarías estas fuentes como con cualquier otra fuente de recursos (minas, aserraderos y etc) y te proporcionarían energía mágica que necesitarías para construir distintos tipos de edificios y reclutar distintos tipos de unidades. Y eso, que quería puntualizar ese detalle.
Otra cosa, sobre lo de que el Reino del Elefante (en Heresh) decidiese acoger a los Caballeros Dragón, que igual suena un poco forzado, pongamos que siempre han mantenido buenas relaciones. O sea, que los Caballeros Dragón y ese reino en cuestión se llevan muy bien y son muy amigos, de hecho se habrían salvado el culo los unos a otros varias veces. De ahí que el Reino del Elefante, apesar de estar pasando por una etapa de decadencia, acepte sin dudar dar toda la ayuda posible a la orden de los Caballeros Dragón, porque después de tanto tiempo y tantas cosas que han hecho los unos por los otros, se deben una lealtad mutua. Así queda más coherente.
Ah, y se supone que los demonios destruyeron casi todas esas fuentes de maná durante la Guerra del Primer Eclipse, cusando una profunda crisis económica. El hecho de que se sigan usando en las últimas campañas que he puesto (que van hasta el Tercer Eclipse), se debería a que no han desaparecido del todo, solo son muy escasas. No son suficientes para sostener a una nación entera, pero sí a pequeños territorios y semejantes. Por lo tanto, en algunas regiones se siguen usando, aunque no mucho. Y, ya que estoy, el cambio de recursos entre cristales de sangre y recursos alternativos se daría del año 610 al 660; he escogido esta fecha porque es la misma que corresponde al ascenso de los nigromantes en las Siete Ciudades, así se explica más como una consecuencia de la crisis económica global causada por el cambio de recursos, es decir, que le estoy dando a los recursos un fuerte peso dentro de la trama, siendo estos algo tan importante que el proceso de cambio de unos recursos a otros debió tener fuertes consecuencias, casi incluso provocando guerras. Poneros en situación: los cristales de sangre, el recurso más importante para todas las naciones, se está acabando; esto tiene que ser el caos señores, no vale con que digan "ah, vale, pues empezamos a usar estos otros", nononono, tiene que ser un proceso más traumático, un cataclismo socio-político-económico. Y de entre los muchos cambios que causa este proceso traumático, está la ascensión de los nigromantes. Y eso, que me parecía la fecha más lógica para encajarlo.
Y una cosa más, los primeros en averiguar cómo usar los cristales de sangre a modo de recurso serían los elfos silvanos durante los "Años de la Curación". Y los que descubren (bueno, más bien son los primeros en explotarlos, ya que ya estaban descubiertos) los recursos alternativos son los nigromantes, de ahí la principal causa de su ascenso.

Edito 6: He estado pensando que casi mejor que Mal-Beleth fuese una identidad secreta de Ka-Beleth, queda mejor. La idea sería que Ka-Beleth se haría pasar por un tal Mal-Beleth para engañar a sus rivales y derrotarlos desde dentro para asegurarse el poder. Eso implicaría cambiar el planteamineto de la campaña con Ka-Beleth, pero prefiero dejar esa versión para que podais ver ambas, no termino de decidirme sobre cuál sería más apropiada, aunque seguramente fuese esta última. De todas formas, consistiría en algún tipo de conspiración enrevesada, y tampoco sería demasiado diferente de la otra versión que he escrito.

Edito 7: he pensado en un pequeño añadido, que tras las Guerras del Fuego el vacío de poder dejado por el sacrificio de Sar-Elam reavivase los fuegos de las Guerras Antiguas. Sin nadie que les obligue a mantener la paz, la guerra volvería. Sin embargo, debido al hecho de que tras las Guerras del Fuego los ángeles estaban al borde de la extinción y a que los sin rostro hacía tiempo que se habían retirado a las profundidades y ya no se sabía nada de ellos, no había riesgo de que las Guerras Antiguas regresasen... ¿o sí? La idea es que durante el punto más álgido de las Guerras Antiguas, más o menos por la mitad, los dioses-dragones varones se habrían efrentado a las diosas-dragón femeninas; Arkath e Ylath se aliaron con Elrath, y Shalassa y Sylanna con Malassa. Posteriormente esta alianza se disolvió debido a que la destrucción causada debilitó mucho a los distintos pueblos, y los ángeles y sin rostro siguieron luchando por su cuenta. Ahora, esos rencores han regresado causados principalmente por el establecimiento de los distintos reinos y las guerras fronterizas, y las cuatro razas que adoran a los dioses-elementales se enfrentarán entre ellas en un todos contra todos (ya no solo los dioses-dragón varones contra sus equivalentes femeninas, sino todos contra todos): los nagas intentarían sumergir la tierra causando maremotos, el Imperio Humano dirigiría sus ataques convocando vientos huracanados que arrancaban árboles y casas, los enanos dirigirían una cruzada en la que prenderían fuego a los bosques de Irollan y a los prados del Imperio, y los elfos dirigirían ataques de ents y bestias salvajes en los que los bosques devorarían los campos y los terremotos harían añicos ciudades. El punto más álguido de estas guerras sería cuando las fuerzas y magias de los nagas y de los enanos chocasen, llevando a cabo una guerra climática en la que los nagas convocaron el poder de Shalassa para causar una glaciación masiva en toda Ashan mientras que los enanos convocaban el fuego de Arkath para convertir toda Ashan en un enorme desierto axfisiante; esto, unido a la furia de Ylath, causó auténticas tormentas apocalípticas que, unidas a los terremotos convocados por los elfos, causarían un efecto devastador. Los esfuerzos de los siete discípulos de Sar-Elam, unidos a la muerte del rey enano que causó una guerra de sucesión, a la independencia del otro reino naga que desató una guerra entre este reino y Hashima, a la guerra civil entre elfos silvanos y elfos del otoño, y a la conversión del Imperio humano a la fe de Elrath (con la consecuente guerra civil contra los partidarios de Ylath), debilitó a las cuatro naciones lo suficiente para que estas guerras durasen poco más que una década. Estas cortas pero intensas guerras serían conocidas como las Guerras Elementales (40-50 ASD aproximadamente). De hecho, y en cierto modo, serían estas mismas Guerras Elementales las que causarían el descontento entre los humanos contra Ylath, haciendo que prefiriesen adorar a un dios como Elarth (que impondría más autoridad y, por lo tanto, mayor orden y paz); hay que tener en cuenta que el Imperio sería el más afectado por estas guerras.

Edito 8: Añado una versión alternativa de la décima campaña, la mete en un spoiler:

[spoiler]Empecemos por lo báscio: Sar-Elam tenía siete discípulos, uno por cada raza antigua, pero solo hay seis razas antiguas, lo que sugiere que uno podría haber sido un demonio. Sar-Shazzar fue quien introdujo el defecto en la prisión espirutual que encarcela a los demonios en Sheogh permitiéndoles escapar durante los eclipses de luna sangrienta, supuestamente hizo esto debido a su corrupción demoníaca (los demonios le habían poseído y le obligaron a hacerlo). Un detalle más, a pesar de que esta barrera fuerza a los demonios a regresar a Sheogh, los demonios pueden mantenerse en Ashan si usan fuertes poderes mágicos. Sar-Shazzar era un gran mago... ¿y si todo el tiempo Sar-Shazzar fue un demonio? Pensadlo bien, cuando muere su cuerpo se deshace en cenizas... ¿y si en realidad lo que pasó es que se volvió demasiado débil para mantenerse en el mundo material y se vió forzado a regresar a Sheogh? Es algo muy coherente. Vereis, digamos que al principio Sar-Shazzar era un demonio que lideraba una gran Facción de demonios que buscaban la paz entre su pueblo y los hijos de Asha. Sin embargo, en las Guerras del Fuego, los demonios beligerantes se imponen y Sar-Elam no tiene más remedio que desterrarlos a Sheogh. Sintiéndose traicionado por su maestro, Sar-Shazzar introduce ese error en la barrera espiritual. Ahora bien, digamos que el verdadero nombre de Sar-Shazzar era Mal-Beleth, y que también era el padre de Ka-Beleth. Basándome en esta teoría, rehago la campaña:

Protagonistas: Mal-Beleth/Sar-Shazzar (misiones 1-2), Ka-Beleth (misiones 3-5).
Campaña:
--- 1) Las Guerras de la Creación
Ahora que Ka-Beleth tiene bajo su dominio la Biblioteca Invisible, decide aprender sus secretos. Entre estos conocimientos prohibidos, encuentra recuerdos sobre las Guerras de la Creación, en las que su padre, Mal-Beleth, participó. Revivirá aquellos eventos a través de los ojos de su padre. El escenario consiste en enfrentarse a las seis razas antiguas dirigiendo un ejército de demonios. Sería semejante a los dos escenarios en los que Sar-Elam se traslada a través del Velo, es decir, sería todo irreal y psicodélico (como en esa mazmorra de M&M X en la que revivías los recuerdos de Dunstan). Revivirías momentos históricos de las Guerras de la Creación como el enfretamiento entre los Dioses-Dragón Elementales y sus equivalentes Dioses-Demonio (Luz-Odio, Oscuridad-Locura, Fuego-Destrucción, Tierra-Proliferación, Agua-Dolor, Aire-Voracidad), y finalmente el enfrentamiento final entre Asha y Urgash que concluye con la formación de la Luna, el encarcelamiento de Urgash y la creación del Velo.
--- 2) Las Cruzadas Shantiri
Seguimos con los recuerdos de la Biblioteca Invisible. Tras ser derrotados, los demonios se retiran a Sheogh. Mientras tanto, se forma el Imperio Shantiri, el cual decide lanzar diversas incursiones en Sheogh para exterminar a los demonios. Tu objetivo es resistir hasta el estallido de las Guerras Antiguas. Mientras esto ocurre, Mal-Beleth comprende que esta es una guerra sin sentido y sin fin y debe intentar encontrar una solución pacífica con los Shantiri, pero esto lo pone contra los Dioses-Demonio, y debe defenderse también de sus ataques. Así pues, el escenario se dividiría en dos fases: la primera, resistir los ataques Shantiri hasta encontrar la solución pacífica; la segunda, al intentar buscar la paz provoca la ira de los Dioses-Demonio y debe huir junto a los demonios rebeledes hacia las planicies desiertas de Ashan. Hacia el final del escenario vemos cómo estallan las Guerras Antiguas.
--- 3) El Crepúsculo de los Dioses-Demonio
Las distintas revelaciones de la Biblioteca Invisible le hacen saber a Ka-Beleth dos cosas: que su padre Mal-Beleth fue asesinado por agentes de los Dioses-Demonio cuando regresó de Ashan para reunir de nuevo a los demonios rebeldes contra los Dioses-Demonio, y también le hacen saber la forma de derrotar a los Dioses-Demonio y así vengar a su padre. Usando la Hoja del Vínculo, empieza un ritual para someter a los Dioses-Demonio al mismo letargo en el que se encuentra Urgash. Sin embargo, los Dioses-Demonio se percatarán de lo que sucede y enviarán a sus tropas a detener a Ka-Beleth. Ka-Beleth debe resistir el ataque hasta que el ritual esté completo.
--- 4) Demonio Soberano
Con los Dioses-Demonio barridos del tablero, Ka-Beleth esparce rumores falsos acusando a unos y a otros de haber destruido a los Dioses-Demonio. Esto le es fácil hacerlo ya que en los últimos tiempos se habían ido sucediendo distintas guerras entre los seis reinos infernales. Dividiendo a sus enemigos reduce la resistencia y él mismo se alza como elemento unitario que dirigirá a los demonios fuera de Sheogh para conquistar Ashan. El escenario consiste en derrotar a la poca resistencia que queda, conquistando Sheogh. Al mismo tiempo, debe liberar a un demonio llamado Ergal que ha sido echo prisionero por los demonios rebeldes; una vez liberado, Ka-Beleth enviará a Ergal a cumplir una misión muy especial: Ergal es uno de los mejores espías de Sheogh, y por eso Ka-Beleth le ha elgido para que se dirija a Irollán y destruya la Madre de los Árboles causando al mismo tiempo discordia entre los elfos.
--- 5) El Demonio y el Dragón
Tras casi doscientos años, por fin llega el Tercer Eclipse. Ka-Beleth tiene grandes planes, pero la orden secreta de los Caballeros Dragón podría interponerse en su camino. Decidido a acabar con ellos, dirigirá una guerra secreta contra
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Tito_Reni

Esto ya está apañado, por si alguien quiere echarle un ojo :tongue:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Tito_Reni

Por si a alguien le interesa, he añadido dos campañas más: una para los elfos y otra para los orcos. No creo que vaya a añadir nada más.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Tito_Reni

He hecho un "pequeño" añadido a modo de expansión con tres campañas más en las que exploro la ascensión al poder de Ka-Beleth (si no te dan respuestas, invéntatelas tú mismo) y los eventos del Tercer Eclipse, principalmente. Espero que os guste.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Tito_Reni

He añadido una nota aclaratoria sobre los recursos, era imperativamente necesario, ya que para las épocas anteriores al Primer Eclipse aún nadie sabría cómo usar los cristales de sangre a modo de recurso.
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Tito_Reni

He añadido un nuevo detalle al final: ¿y si Mal-Beleth hubiese sido todo el tiempo una identidad secreta de Ka-Beleth con la intención de destruir a sus enemigos desde dentro? La Campaña no sería demasiado diferente, así que prefiero no modificar lo que escribí originalmente (que Mal-Beleth era un rival de Ka-Beleth). Solo la misión 3 y 4 de la décima campaña (la de Ka-Beleth) serían modificadas: en la misión 3, en vez de matar a Mal-Beleth, como Mal-Beleth Ka-Beleth enviaría a sus enemigos a un lugar perfecto para una emboscada donde les mataría; y en la misión 4, en vez de acusar a los demonios fieles a Mal-Beleth del crímen, se revelaría mostrando que Ka-Beleth y Mal-Beleth son la misma persona y se enfrentaría a la poca resistencia que quedaría en Sheogh aplastando a los rebeldes. Vamos, que casi-casi sería algo igual, apenas cambiaría el planteamiento de esos dos escenarios. También cambiaría un poco el final de la segunda misión, en la que veríamos que Ka-Beleth asesinaría al tal Mal-Beleth usurpando su identidad, la cual usaría para instigar una rebelión en su propia contra (la de Ka-Beleth) y así sacar a la luz a los potenciales traidores (o mismamente se inventó esa identidad sin necesidad de usurpársela a nadie).
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Tito_Reni

He hecho un pequeño añadido: Guerras Elementales. El vacío de poder dejado por el sacrificio de Sar-Elam tras las Guerras del Fuego habría causado una intensa guerra entre las cuatro jóvenes naciones que adoran a los dioses-dragón elementales (nagas, enanos, humanos y elfos). Sin embargo, los problemas internos de cada nación, unidos a los esfuerzos de los siete discípulos de Sar-Elam por parar la guerra y al desgaste sufrido por las Guerras del Fuego, habrían hecho que esta intensa guerra acabase siendo muy efímera (apenas una década). El Imperio humano habría sido el más afectado, y esa habría sido la principal razón de que se alejasen de Ylath, buscando un dios más autoritario que pudiese imponer la paz en contraposición a un dios tan salvaje como Ylath, lo que unido a los planes y conspiraciones de los ángeles les llevaría finalmente a la conversión a la fe en Elrath.
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Tito_Reni

He añadido una octava edición con una tercera versión alternativa de la décima campaña. En esta me baso en la idea de que Sar-Shazzar podría haber sido un demonio desde el principio. Si quereis leer la teoría junto a la tercera versión alternativa, la he puesto justo al final del mensaje incial, metida en un spoiler.

Otra cosa: ya que estamos en vísperas de Heroes 7, os pido un favor: mirad esto y luego mirad la trama de Heroes V y Heroes VI. Después decidme qué tal, porque estoy seguro que me vais a dar la razón en que a cualquiera se le puede ocurrir algo más creativo de lo que hacen en Ubi. Y la mitad de estas cosas se me han ocurrido en una tarde y no les he dado demasiadas vueltas; vamos, que son solo un boceto.

Os digo que en Ubi tienen una obsesión malsana con el dichoso Imperio. Si mirais lo que yo he escrito, todas las Facciones son más o menos igual de importantes, ninguna sobresale. No era tan difícil, y sin embargo ellos siguen dándole mucha más importancia al Imperio de la que le dan a cualquier otra Facción, causando un desequilibrio en la trama. Una de dos: o son unos incompetentes (que no creo, porque hacer lo que yo hecho es muy fácil), o no quieren hacerlo. Yo diría que es lo segundo; simple y llanamente están obsesionados.
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Wexseaste

Ha sido bastante largo  :laugh: pero me ha gustado bastante, sobretodo porque hay mucha materia, no todo se centra en lo mismo, porque cada campaña está relativamente relacionada con la anterior pero con unos objetivos distintos, hay campañas con varias facciones para manejar...

Eso sí, vete olvidando lo de la facción conflujo, pues no van a meter ninguna facción nueva aparte de las 9 ya creadas (aunque ojalá añadiesen y quitasen). En tema de criaturas, las de los enanos me parecen demasiados enanos  :laugh: , creo que sería mejor con más bestias (aunque es algo personal). Del resto no me parecen mal, hay algunas clásicas y otras medio clásicas medio nuevas; y estas últimas son las que más me gustan. Los recursos no me parrecen mal, aunque me parece abusar un poquito de la palabra elemental debido a las cosas/unidades/ciudades/hechizos de x elemento.

Por otra parte, me gusta más la historia de la versión alternativa de la campaña décima pues, es una idea bastante plausible.

Para terminar, sí que te has aprendido la historia de Ashán eh?  :laugh:
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

[quote user="Wexseaste" post="70791"]Ha sido bastante largo  :laugh: pero me ha gustado bastante, sobretodo porque hay mucha materia, no todo se centra en lo mismo, porque cada campaña está relativamente relacionada con la anterior pero con unos objetivos distintos, hay campañas con varias facciones para manejar...

Eso sí, vete olvidando lo de la facción conflujo, pues no van a meter ninguna facción nueva aparte de las 9 ya creadas (aunque ojalá añadiesen y quitasen). En tema de criaturas, las de los enanos me parecen demasiados enanos  :laugh: , creo que sería mejor con más bestias (aunque es algo personal). Del resto no me parecen mal, hay algunas clásicas y otras medio clásicas medio nuevas; y estas últimas son las que más me gustan. Los recursos no me parrecen mal, aunque me parece abusar un poquito de la palabra elemental debido a las cosas/unidades/ciudades/hechizos de x elemento.

Por otra parte, me gusta más la historia de la versión alternativa de la campaña décima pues, es una idea bastante plausible.

Para terminar, sí que te has aprendido la historia de Ashán eh?  :laugh:[/quote]

Pues me alegro de que te haya gustado. Y sí, me tengo la Historia de Ashan aprendida, ¡si a mi me gusta! Es solo que en Ubi no la enfocan como es debido, y la prueba de ello es esto mismo que yo he escrito.

Sobre el Conflujo, si rescatamos mi idea de dos ciudades por facción (empiezas con una villa y luego eliges evolucionarla a una ciudad de Might o de Magic, por ejemplo Castillo y Catedral para Haven) y nos situamos después de la guerra entre magos y nigromantes en la que se expulsan a los nigromantes de las Siete Ciudades y estas se refundan como las Ciudades de Plata... pues podrías meter que la ciudad de Might fuese de los Alquimistas (constructos) y la de Magic de elementalistas (Conflujo), que serían las dos casas que quedarían después de la expulsión de los nigromantes y el exilio de los Magos Carmesís. Por otra parte, antes del Primer Eclipse los magos solo sabían controlar elementales (durante el Primer Eclipse crean a los orcos y es después de esta guerra cuando descubren la nigromancia y los constructos), así que lo de Conflujo es algo coherente.
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Wexseaste

[quote user="Tito_Reni" post="70793"]Pues me alegro de que te haya gustado. Y sí, me tengo la Historia de Ashan aprendida, ¡si a mi me gusta! Es solo que en Ubi no la enfocan como es debido, y la prueba de ello es esto mismo que yo he escrito.

Sobre el Conflujo, si rescatamos mi idea de dos ciudades por facción (empiezas con una villa y luego eliges evolucionarla a una ciudad de Might o de Magic, por ejemplo Castillo y Catedral para Haven) y nos situamos después de la guerra entre magos y nigromantes en la que se expulsan a los nigromantes de las Siete Ciudades y estas se refundan como las Ciudades de Plata... pues podrías meter que la ciudad de Might fuese de los Alquimistas (constructos) y la de Magic de elementalistas (Conflujo), que serían las dos casas que quedarían después de la expulsión de los nigromantes y el exilio de los Magos Carmesís. Por otra parte, antes del Primer Eclipse los magos solo sabían controlar elementales (durante el Primer Eclipse crean a los orcos y es después de esta guerra cuando descubren la nigromancia y los constructos), así que lo de Conflujo es algo coherente.[/quote]

Es coherente; pero aún así no lo veo. El conflujo, para mí, es una facción que no tiene ninguna autoridad (me refiero a ser controlados al 100% por quien sea). Se pueden aliar con quien sea, pero eso de que sean controlados totalmente... no lo veo. Y tampoco podemos decir que los elementales sean invocados por los magos pues al pertenecer a una ciudad de magos, le pasa lo mismo, son controlados. Ahora bien, si me dices de unidades que en el campo de batalla sean capaces de invocar a los elementales, entonces sí, eso sí lo veo mejor porque luego desaparecen. Luchan a tu lado y luego desaparecen y no da esa sensación de que todo el rato esté bajo el mandato de alguien; sino de aliados efímeros.
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Tito_Reni

Ya, bueno, no era mi intención meter a todos los elementales en una sola Facción, pero como esto es antes del Primer Eclipse, tuve que hacerlo. Ya sabes, antes del Primer Eclipse la única fuerza militar de los magos lo suficientemente poderosa eran los elementales, luego crearon a los orcos, a los hombres-bestia, a los muertos vivientes y a los constructos.

Si miras aquí, una versión algo improvisada de mi sistema de "dos ciudades por Facción" para Ashan, verás que en la parte del Conflujo (la ciudad de magia de Academia) todo es un poco más variado (te recuerdo que es un boceto, nada más, aún está muy verde), y que cada elemental está inscrito en su propia Facción: Link

Por otra parte, se echa de menos al Conflujo, es muy injusto lo que le pasó a esta Facción. Cuando se habla de la Forja se critica mucho que al final no hubiese visto la luz, pero siempre se olvida la otra cara de la moneda: que por quitar la Forja tuvieron que sacar con prisas el Conflujo, el cual pasó a la Historia como la peor Facción de la saga. Estoy seguro de que al principio tenían cosas muy distintas en mente para esa Facción (y no meter elementales a saco para rellenar), pero creo que no hay detalles al respecto. Es una auténtica pena, el Conflujo necesita un remake en condiciones (si algún día hacen una versión HD para Heroes III, deberían incluir la Forja y rehacer el Conflujo como sea que estuviese previsto desde el principio).
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Wexseaste

A mí me gustó el conflujo; pero creo que, como tal, no debería volver. Creo que podrían ser otro tipo de unidades, quizás, unas  unidades tipo magos que atacan con magia elemental, alguna bestia mágica y cosas por el estilo. El conflujo que has creado me parece mucho mejor, no se basa tanto en los elementales.
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Tito_Reni

[quote user="Wexseaste" post="70842"]A mí me gustó el conflujo; pero creo que, como tal, no debería volver. Creo que podrían ser otro tipo de unidades, quizás, unas  unidades tipo magos que atacan con magia elemental, alguna bestia mágica y cosas por el estilo. El conflujo que has creado me parece mucho mejor, no se basa tanto en los elementales.[/quote]

Y eso que técnicamente es un refrito metiendo las unidades que sobraban :laugh: De hacerlo, me pondría en serio y metería algún que otra cosa más creativa.
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