Como Lágrimas En Una Lluvia: Los Capítulos No Contados De Mi

Iniciado por Storm-Giant, Julio 23, 2011, 10:57:45 PM

Storm-Giant

Nota(Storm-Giant): En el capítulo sobre Armaggedon's Blade se mencionan explicitamente todos los finales de Might & Magic VII : For Blood and Honor. Si aún no te has pasado el juego y no quieres estropear la sorpresa, no lo leas.

por Cepheus

[align=center]Como lágrimas en una lluvia: Los Capítulos no contados de Might and Magic[/align]

Prólogo:

Rara es la franquicia que con 25 años de duración no hayan cuentos perdidos o productos perdidos en el camino. De ninguna manera la saga Might & Magic es una excepción: la serie ha visto una parte de productos sin anunciar, fuertemente modificados o incompletos.

Para hacer un balance sobre el 25º aniversario y resumir las posibilidades perdidas, he aquí algunas ideas sobre conceptos que nunca habías oido hablar, nuevos y viejos por igual: Los capítulos no contados de Might & Magic

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Might and Magic Online (aprox 1995-1998)


Jon Van Caneghem se adelantó a su tiempo. Con Might & Magic V: Darkside of Xeen lanzado en 1993, llegó a la (correcta) conclusión de que los juegos online(por internet) serían el paso a seguir con los juegos de rol; ya sea innoble o de otra manera, trató de sacar provecho de este medio emergente y extender la marca Might & Magic en el plano multijugador. Might & Magic Online formaba la pieza central de su visión.

Con la necesidad de financiarse para llevar a cabo su proyecto de nueva generación, Van Caneghem eligió vender New World Computing y todos sus derechos de publicación a la compañía 3DO, encabezada por el fundador de EA Games, Trip Hawkins. Meridian 59 - el primer juego MMORPG en 3D que existió - era una publicación de 3DO, y el creador de la marca Might & Magic hizo esfuerzos para liderar una nueva encarnación de las series entre 1996 y 1998. Trabajando con los desarrolladores de Meridian, Archetype Interactive, inició el diseño junto con algunos de los nombres más importantes en el campo de los MMO: los resúmenes de Damion Schubert, Mike Kennedy y Rob Elllis II nos indican la participación de cada uno.

Por desgracia, el juego nunca llegó a buen término, terminando cancelado en 1998 para dar paso a la reactivación de la serie principal de rol Might & Magic. En Abril del 2004, en una entrevista de Computer Gaming World, Van Caneghem hizo una referencia directa a su existencia, citando algunas de las razones de su fracaso a la hora de materializarse.

"Bueno, hubo unos pocos. Yo creía que los M&M y los Heroes podrían haber durado mucho tiempo si hubiésemos creado algo nuevo e innovador cada 2 o 3 años. Sin embargo, la necesidad de un "crecimiento de ventas", ordenada por 3DO, nos obligó a hacer nuevos M&M y Heroes cada año - ¡algunos en 10 meses o menos!

En segundo lugar, una de las principales razones por las que estaba emocionado de unirme con 3DO era la posibilidad de crear  Might & Magic Online. 3DO tenía toda la infraestructura con su juego Meridian 59. Con todas las ideas que yo tenía(la mayoría de las cuales aún no han aparecido en los juegos actuales), podríamos haber creado cosas realmente impresionantes. Para mí, en 1996 el futuro era el juego online. Por desgracia, la decisión fue que con el mismo presupuesto para realizar MMO, 3DO podría hacer 3 jugos para la PS2(Play Station 2)."


Aunque el MMORPG basado en la serie de Van Caneghem no encontró su camino a las tiendas - y todavía no lo ha encontrado, pese a la evidencia de un segundo intento por parte de Ubisoft - Meridian 59 dio lugar a un largo legado, e incluso dejo su huella en Might & Magic VII: Brian "Psycochild" Green, uno de los desarrolladores de Archetype/Near Death Studios, reveló en Castle Gobs que algunos de los diseños de las mazmorras del juego(M&MVII) fueron tomadas de los mapas del Meridian.

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Might and Magic The Worldcrafter(1995-1997)



Might & Magic Online marcó el comienzo de una tendencia que rápidamente se extendió más allá del campo de los videojuegos, cuando la franquicia comenzó a expandirse. Como cubrió en 2006 Marzhin, New World Computing reclutó a Geary Gravel, un autor de fantasía y ciencia-ficción nominado al premio Philip K.Dick, para ampliar el trasfondo de la serie en papel: en 1995, impulsado por Bill Fawcett(uno de los creadores del fan-mod Swords of Xeen), Might & Magic: The Dreamwright fue publicado por Del Rey Books, con la promesa de dos secuelas. Mientras que la primera continuación, Might & Magic: The Shadowsmith, salió en 1996, el tercer y último capítulo - subtitulado The Worldcrafter - nunca apareció.

Fiel a la historia de fondo establecida por los cinci primeros títulos de la saga Might & Magic, parecía claro que las novelas estaban acumulando una revelación: La primera aparición de los Antiguos(Los Worldcrafters en cuestión). Hay indicios sutiles en ambas historias de que los Antiguos continuaron con su actividad, y un personaje - un misterioso "individuo de edad avanzada" que pasa observaciones sobre el Alambre(una red de energía arcana mencionada por primera vez en Might & Magic V y proporciona al protagonista Hicht con regalos tecnológicamente avanzados, incluso comentando un "cuidadoso programa de gestión de cría" - resumía su inclusión inminente.

Sin embargo, las novelas fueron creadas para servir un propósito más allá de la ampliación de la ficción de la serie: Gravel se aseguró de que esos eventos servirían como un marco para la historia de Might & Magic VI, luego sería sometidos a un diseño preliminar. Con una información mínima para trabajar, Gravel lo desarrolló por sí mismo, asegurándose de que New World Computing basaría su juego en su trabajo y no al revés. El tiempo pasó y, cuando en 1998 salió Might & Magic VI: The Mandate of Heaven, resultó que no contenía ningún término, personaje ni localizaciones de las historias de Gravel. Por el contrario, M&MVI se construyó siguiendo la historia de Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars, continuando la historia de los Ironfist y del reino de Enroth.

Ahora dudando de la finalidad del ejercicio, Gravel se nego cuando le preguntaron por escribir una tercera novela para cumplir el acuerdo, sin relación con las dos anteriores; él ya se había encariñado con el mundo que había desarrollado y ya había escrito varios capítulos para The Worldcrafter(que todavía existen, en algún lugar, en formato físico). Decepcionado por no haber podido acabar su obra, logro liberarse del contrato con la ayuda de su agente, negándose a "cambiar de marcha y hacer frente a un nuevo Universo". Entre 2006 y 2009, establecimos contacto con Geary Gravel, quien amablemente accedió a compartir algunos de los detalles que podía recordar en relación con la trama de la última entrega.

El había "planeado al detalle a Hitch y Diligence en su largo viaje de vuelta a casa para rescatar a Pomponderant, quien había embarcado al final del segundo libro - y accidentalmente reveló como los Antiguos vinieron por primera vez a este mundo, [y] explica el papel de la gente yeo(yeofolk) y las ruinas subterráneas". Otro detalle interesante que se puede sacar su trabajo sin acabar arroja nueva luz sobre las historias: "El primer capítulo comienza con Diligence encontrándose a sí misma en algún lugar desconocido sin Hitch. Ella empieza a explorar y encuentra extrañas criaturas, incluyendo estridentes aves gigantes y una máscara de metal parlante que se encuentra en el suelo." Teniendo en cuenta a Melian, una máscara de metal parlante similar que aparece en Might & Magic VI, ¿tal vez New World Computing no abandono por completo el universo establecido por los libros?

Se pueden hacer conexiones más solidas: el personaje de Pomponderant hace un cameo en Swords of Xeen, y dos lugares que debutaron en los libros - la jungla de Aldamar/Auldemar, y la peculiar y aislada nación The Wheel - reaparecieron mucho más tarde en Heroes of Might & Magic IV, con un carácter retroactivo sugiriendo que las historias se llevaron a cabo en Axeoth, quizás en un futuro lejano. Además, personajes de la serie de Gravel, War of the Fading Worlds, hicieron una aparición de pequeña importancia en The Shadowsmith, en la página 139.

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Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade – La Forja (1999)



El siguiente concepto en ser descartado en la marca Might & Magic llegaría en 1999, con la primera expansión para el extremadamente exitoso Heroes of Might & Magic III. Gregory Fulton, un nuevo diseñador que había escrito los diarios del desarrollador del Heroes III y había aportado contribuciones esenciales en las historias de Heroes III, Might & Magic VI y Might & Magic VII, colaboró con Jon Van Caneghem para planificar la nueva facción del Heroes III. Decidieron continuar donde el final malo de Might & Magic VII lo dejó: los aventureros oscuros de Terra y los señores de Harmondale revivieron la Forja Celestial, una antigua instalación capaz de crear armamento avanzado y futurista.

La ciudad Forja fue el resultado, mostrando una verdadera conflagración de las razas fantásticas que forman Antagarich, y la magnífica instrumentación de los Antiguos. Los Goblins recibieron blasters, Los Zombies fueron armados con sierras zumbadoras como brazos, los Ogros fueron equipados con lanzamisiles, a los Minotauros les fueron otorgados mochilas propulsoras, y las Nagas se fundieron con unos tanques oruga. Pirómanos armados con lanzallamas y Dreadnoughts mecanizados finalizaban la alineación. Dieselpunk pensaba sumir Antagarich en una tormenta enfrentando a los ejércitos medievales de Erathia con los grotescos ejércitos de Deyja.

En lugar de tratar de impedir su construcción(como un producto acabado), Catherine, Roland y Gelu irían a la buscar la Armageddon's Blade(Filo del Apocalipsis) para usarlo por su propia voluntad - en última instancia, para destruir las Forjas de la faz del continente. Bombas de Aceite, generadores mecánicos, una pista, la estructura grial Bobina Tesla y las instalaciones iluminadas por luz artificial adornaban la oscura  pantalla de ciudad, con su sombrío cielo. Los héroes serían el Cyborg(poder) y el Técnico(magia) dirigirían estos maliciosos ejércitos. Aunque altamente poderosas - supuestamente las más poderosas del juego - las unidades de la Forja iban a ser exclusivas de campaña, lentas de generar en ciudades, y muy costosas de reclutar. Incluso algunas de las criaturas de nivel inferior al séptimo costaría recursos preciosos.

Cuando la forja se presento en el E3 en Mayo de 1999, New World Computing se encontró con un contragolpe inesperado: el fansite Astral Wizard propuso un boicot a la expansión, con aproximadamente un centenar de correos electrónicos solicitando la eliminación de la ciudad. Tras filtrarse un boceto del tanque-naga por parte del artista de NWC George Almond, el cual muestra una desnudez parcial, algunos se preocuparon de que resultaría desagradable. Greg Fulton recibió una amenaza de muerte de una persona indignada. Más tarde, cuando la administración lo investigó, se enfureció tanto que renunció a su trabajo.

En entrevistas previas a su renuncia, Fulton confirmo a la comunidad de fans y los hombres de GameSpot, Andrew Park y Micheal Mullen, que la Forja había sido removida del juego y reemplazada por el Conflujo(una ciudad elemental que inicialmente estaba prevista para la segunda expansión), pero la removió impulsado por la controversia. La historia había sido alterada de modo que incluyeron a los kreegans como nuevos antagonistas principales y se uso como canon el fin Bueno de Might & Magic VI.

A pesar de la decepción por la falta de confianza de la comunidad, el sentía que no había suficiente actividad pro-Forja como para justificar su inclusión, y que no era prudente para combatir con el (aunque pequeño) porcentaje de fans que se opusieron vocalmente. A los que protestaron contra el Conflujo, el respondió que "tú tendrás la ciudad elemental, y te va a gustar", mientras que Adrenaline Vault comentó:

"La Forja introdujo elementos de ciencia-ficción por primera vez en el universo de Heroes, pero la ciencia-ficción ha sido una parte de la serie Might & Magic desde el primero en 1986. Algunos de nuestros seguidores no tenían conocimiento de la historia de ciencia-ficción de la serie Might & Magic y dejaron oir su voz con fuerza en contra de la inclusión de la Forja. Durante estos 13 años, desde New World Computing hemos escuchado a los fans, así que decidimos ir en otra dirección. Todavía creo que los conceptos de ciencia-ficción podrían funcionar en el juego. Sólo tenemos que asegurarnos de que no les choque a nuestros fans."

Desde hace varios años, la Forja ha sido un tema tabú, objeto de acalorados debates: para muchos fans de la serie de rol, continuaba con la tradición establecida desde el primer título en 1986, mientras que los jugadores del Heroes lo veían como introducir elementos de ciencia ficción fuera de lugar en un universo que parecía ser - para ellos - puramente fantástico y mágico. En cualquier caso, la ciudad Forja - en su justificado, aunque extremo, intento de mejorar la continuidad - sin duda consiguió lo contrario, diluir las historias de Enroth y Axeoth.

Sin embargo, los acontecimientos relacionados con la Forja continuaron: en 2009, un miembro del foro llamado benhur apareció en Heroes Community y publicó, por primera vez, un archivo .RAR completo conteniendo las animaciones originales de la pantalla de ciudad de la Forja tal como se enseñó originalmente en el anuncio en la E3, al parecer creado por Phelan Sykes, de New World Computing, unos diez años antes.

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Rogues of Might and Magic (aprox 1999-2000)



La Forja fue sólo el primero de los varios conceptos no realizados que tuvieron lugar con el cambio de milenio. Tras la finalización de Requiem: Avenging Angel en 1999 por parte de 3DO, su equipo de desarrollo fue encargado de hacer buen uso de su motor de juego en primera persona de tiros en otro proyecto - la adaptación al PC del malogrado Crusaders of Might & Magic, una aventura de acción en tercera persona en un nuevo, inédito mundo - Ardon - en nuestro amado universo de ficción.

En ese momento, el concepto original de la PlayStation ya había estado produciéndose durante dos años, con documentos de diseño y un montón de arte finalizado; no pudiendo hacer uso de estos activos debido a incompatibilidades del motor, y el personal de Requiem, con carencias en varios puestos, tenían sólo siete meses para conseguir un producto final. El resultado fue sólo vagamente basado en su homólogo, y su lanzamiento tenía que coincidir con el lanzamiento de la versión gold master de la PlayStation en Navidades de 1999. A pesar de una fuerte promoción, ningún lanzamiento fue bien recibido y ambos tuvieron terribles ventas, pero estos problemas no disuadieron a 3DO de invertir en la creación de una secuela.

Razonando que " un nuevo nombre y un nuevo personaje" podría redimir esta falsa salida para la subserie de aventura-acción, el equipo de marketing de 3DO ordeno modificaciones para Crusaders of Might & Magic 2. Surgió bajo el título de Warrios of Might & Magic un año después, en Diciembre del 2000. El ex-protagonista de Drake - con la famosa voz de Kevin Conroy haciendo de Batman - fue abandonado del juego sin ninguna explicación, junto con todos los hilos concernientes a su destino, para dar paso a Alleron como nuevo protagonista. El diseñador jefe Eric Robson - interesado en la historia de fondo de los Antiguos y los Kreegans - hizo un valiente intento de recuperar la continuidad de la marca Might & Magic mediante la selección de diversos enemigos y hechizos del Heroes III. Sin embargo, con el equipo de Requiem situado en San Francisco, la comunicación con los creadores de la franquicia - New World Computing, Los Angeles - era limitada.

De nuevo, Warrios fue lanzado en las tres plataformas con unas ventas y recepción abismales, y de nuevo, 3DO inexplicablemente dio luz verde a una secuela con alteraciones más drásticas: el concepto comenzó como Warriors 2 fue renombrado a Shifters, finalmente omitiendo el nombre de la marca para no reducir las ventas de los títulos Might & Magic desarrollados por New World.

El protagonista Alleron se mantuvo del anterior título, pero llegado este momento el equipo de Requiem se sentía menos interesado en mantener los lazos con la serie M&M, introduciendo elementos de Steampunk ajenos a la tradición establecida. Al igual que New World, sostuvieron que los ejecutivos de 3DO estaban haciendo un daño irreparable a la franquicia con unos plazos de desarrollo demasiado cortos, una corriente interminable de juegos Army Men, y poca preocupación por la calidad de los productos. El título de otro subgénero relacionado con M&M - Dragons Wars of Might & Magic también se truncó a Dragon Rage en una estrategia similar.

En el año 2000, mientras se producían los lanzamientos mencionados, Robson y Lockett Owen lanzaron un juego con un diseño mucho más basado para 3DO, muy influido por la serie Thief de juegos de robar creada por Looking Glass Studios. Imaginando un mundo abierto, establecido en una densa ciudad urbana llena de personajes activos, desarrollaron un primer prototipo donde cada edificio de la ciudad tenía un interior único, con cada PNJ actuando con horarios individuales(logros insignificantes hoy en día, pero que se consideró revolucionario en el 2000). A pesar de lograr un completo diseño del juego, su concepto fue rechazado por 3DO porque los funcionarios de 3DO no pensaban que la serie Thief hiciese suficiente dinero. Su única indicación de su existencia se encuentra en el juego Warriors, en la forma de un picante huevo de pascua: una lápida con el nombre de "Rogues of Might & Magic".

Otro conmovedor y silencios adios por parte del equipo de Requiem, esta vez con el personaje de Drake, se incluyó en Warriors - el jugador podría encontrar el cadaver de Drake mientras exploraba las catacumbas de Ardon. Graciosamente, algunos de los miembros del equipo de Looking Glass que habían trabajado en la serie Thief finalmente se unieron a Arkane Studios, el desarrollador de Dark Messiah of Might & Magic en 2006, que para algunos es el sucesor de Crusaders - para bien o para mal.

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Might and Magic: The Sea of Mist – antecedentes y planes (2000-2001)



En medio de estos crecientes subgéneros por encargo de 3DO, otra empresa literaria levantó su cabeza. Escuchando de nuevo los intentos fallidos de crear novelas cuyas tramas se entrelazasen con las de los juegos, New World Computing y el editor de HarperCollins, Josh Behar, comenzaron un prolífico diálogo con el autor Mel Odom para llevar a buen término la tercera novela de la serie Might & Magic: The Sea of Mist(El Mar de la Niebla).

El libro comenzó como un lazo a Might & Magic IX, mientras que el proyecto estaba bajo una lluvia de ideas en New World. Basando su relato en la historia original de M&M9 conforme a lo entonces previsto por el diseñador principal Tom Ono - centrado en el continente Tamarck de Axeoth - Odom añadió su propio toque al documento que recibió, renombrando el héroe Pazel como "Praz-el", añadiendo las torres de Soronne y tomándose más libertades. El diseño de la portada estuvo a cargo del ilustrador JP Targete.

Cuando Tim Lang reemplazó a Tom Ono como diseñador jefe de M&M9, abandonó el concepto de Ono y creó la configuración de Rysh y Chedian para el juego. Dando a Odom rienda suelta para su novela, Lang cortó la mayor parte de los lazos comunes entre su diseño y la novela de Odom, Tarmarck y los eventos que tuvieron lugar allí: él creía que las restricciones establecidas por los eventos de The Sea of Mist no permitirían que el jugador tuviese la posibilidad de crear sus propias historias. En la novela final sólo quedo una referencia a Might & Magic IX, probablemente retenida como "una reliquia de desarrollo" por accidente: la ciudad de Heronport, mencionada en las descripciones de los items de M&M9, también es mencionada brevemente en el libro.

La historia termina con un frustrante fin, con Praz-El embarcándose en una peregrinación hacia el torreón de Murlank para ser educado en las artes oscuras, y el villano Sendark disfrutando de sus logros, sin haberse encontrado físicamente con nuestro héroe. Recientemente, me entere por qué: The Sea of the Mist estaba pensado como el primer capítulo de una serie, con al menos otros tres(o más) libros planeados. Esta franquicia nunca se materializo, solo podemos especular por qué no.

Como elocuentemente resume la crítica de Marzhin, la trama final no fue aplaudida por los fans, dejando de lado el encanto irresistible y la maravilla de las primeras obras de Geary Gravel a favor de un tono más genérico, con pocos lazos con los juegos originales, sin representar su espíritu ni la trama. Los Antiguos y los Kreegans no fueron mencionados, con alusiones a un conflicto entre "Dioses y Dragones". Además, los pocos personajes que regresan - Nymus, Alagar, Clancy y Xarfax del Heroes III, junto con Daria y Necros de la entrega de Ardon - recibieron poco más que cameos breves, y sin el entusiasmo de su público, uno sólo puede concluir que las ventas de The Sea of Mist fueron probablemente algo menos que estelares.

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Legends of Might and Magic – los conceptos originales (2000-2001)



Mientras tanto, sufriendo graves problemas financieros (a pesar del enorme éxito comercial de Heroes of Might & Magic III), 3DO ordenó a New World Computing el desarrollar Legens of Might & Magic - una segunda franquicia hermana para completar los Heroes y la original saga de rol Might & Magic.

Asignando programadores que originalmente iban a trabajar en Heroes IV para el nuevo título, New World elaboró un extenso y ambicioso y - como un ex-empleado lo describe - un pionero concepto "francamente fresco" descrito como una mezcla entre Neverwinter Nights y M&M9, ofreciendo un juego monojugador cooperativo y un generador aleatorio de aventura. Una compleja historia de viajes en el tiempo abarcando los distintos mundos vistos en las series fue planeado entre Jon Van Caneghem y el diseñador Christian Vanover, situando la acción en Aalondor, un continente aún sin explorar en Axeoth.

"La Puerta de Anduran es una máquina increíble que permite viajar entre los mundos que conforman el universos de Might & Magic. Por desgracia, un malvado, loco sediento de poder ha encontrado el secreto de su uso para trascender en tanto el espacio como el tiempo. Su plan es viajar atrás en el tiempo y alterar el curso de la historia, un acto que muy posiblemente resultaría en la destrucción del mundo. El mundo necesita de alguien que logre frustrar sus malvados planes."

"Con el rey Rydric luchando en una guerra en una tierra lejana, el asesor de Rydric y amigo desde la infancia, Zephram Dagrath, intenta reamar la antigua y poderosa máquina que le permitirá viajar atrás en el tiempo en un momento crucial - un momento donde podrá actuar de forma distinta y ascender al trono en vez de su amigo. Después de una visita de un extraño chamán que afirma que las acciones del asesor pondrán en marcha una serie de acontecimientos que terminarán por destruir el mundo, el hijo del rey, el príncipe Golwynm, y sus cinco compañeros, los seis personajes jugables en Legends, deben comenzar una búsqueda por sí solos - parar a Zephram y evitar que use la máquina antes de que todo este perdido."

Unos dos años de trabajo fueron invertidos en el concepto original y la historia, con bocetos, imágenes, prototipos de construcciones e incluso un impresionante, emotivo trailer cinemático creado y publicado en la E3 del año 2000. Aún así, el equipo asignado al juego llego a la conclusión que habían sobre-diseñado el proyecto, planeando más allá de los recursos que tenían disponibles: enfadados con las extremas limitaciones del motor LithTech que habían escogido, y no pudiendo hacer grandes cambios en esa parte del desarrollo, decidieron abandonar su diseño principal, redefiniendo Legends en un simple juego de combates a muerte, comparable a una "fantasía de Counter-Strike". Independientemente del hecho que había cumplido uno de sus objetivos iniciales - convertirse en el primer Might & Magic online - recibió mediocres críticas en 2001.

Legends continuo atrayendo una devota, pero pequeña, comunidad de jugadores. Sin embargo, la sobre ambición vertida sobre su producción ensombreció proyectos de Might & Magic: el laboratorio del Liche, el Inventa Storca y la Tumba de los Mil Terrores que aparecieron en Might & Magic IX - la Tumba incluso contenía una estatua del Dragón Pharaoh de Might & Magic V - originalmente fueron creados como mapas para Golwyn y sus camaradas en sus aventuras, y la IA del Heroes IV fue paralizada debido a la ocupación por parte de los programadores con Legends.

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Heroes of Might and Magic V – New World Computing (aprox 2003)



Aunque ciertamente no recibió los elogios de su predecesor, Heroes IV recibió buenas críticas, y se vendió lo suficientemente bien como para impulsar adelante el desarrollo de Heroes of Might & Magic V. La mayoría de los jugadores conocen al Heroes V sólo en su actual encarnación: el título desarrollado por Nival Interactive en colaboración con la editora Ubisoft Entertainment, que revivió la franquicia después de cuatro años sin novedades. Sin embargo, este no fue el primer intento en la producción de un Heroes V: un corto y esforzado desarrollo que contó con Jon Van Caneghem y algunos de los últimos artistas y diseñadores que quedaban en New World, iniciado alrededor del 2003, desafiante a la inminente bancarrota de 3DO.

Cuando Celestial Heavens todavía residía en la web StrategyPlanet, uno de sus miembros visitó New World Computing y vio las facciones planeadas para el Heroes V en un tablón de dibujos. Basándome en información exclusiva, puedo asegurar que las seis facciones planeadas estaban concebidas bajo estos nombres/temas preliminares: Lizard, Mythic, Haven, Tower, Necropolis y Fairy(Facciones Lagarto, Mítica, Refugio, Torre, Necrópolis y Hada). En esencia, influencias de las ocho facciones clásicas del Heroes III(excluyendo la facción Infierno) se mantuvieron: Haven, Tower, Necropolis y Fairy no necesitan se introducidas, Lizard sería un claro sucesor a la Fortaleza reptílica, y la ciudad Mythic denotaba tintes góticos de la Mazmorra original del Heroes I y II, "fusionada" con la fuerza bruta del Bastión y con una arquitectura comparable a la de una acrópolis griega.

Como indico Christian Vanover, la historia - si acaso se había desarrollado algo - supuestamente tendría lugar en Axeoth. El arte enseñado incluye una serie de conceptos dibujados a lápiz por Nowa morisaku-Yu, estructuras renderizadas por Keith Talany, criaturas con las texturas completadas - tanto nuevas como viejas - para tres ciudades por Tracy Iwata, incluyendo una muy elogiada descripción el fénix. Un diseño también es sorprendentemente familiar al kirin de la facción Santuario del Heroes VI, aunque la criatura apareció por primera vez tan pronto como en 1986, en Might & Magic I.

El nuevo sistema de magia sería una fusión de los hechizos clásicos de los Heroes I-III con las escuelas específicas de cada facción del Heroes IV, y los mapas subterráneos iban a ser eliminados del juego debido a la insatisfacción Van Caneghmen con su uso excesivo. Las ciudades iban a expandirse visiblemente en el mapa de aventura, la IA iba a ser reconstruida por completo, y el sistema de juego volvería a ser puramente estratégico como oposición al personal, centrado en personajes del Heroes IV.

En última instancia, Ubisoft y Nival han utilizado muy pocos, o ninguno, de los elementos de NWC en su juego final, aparentemente abandonándolo después de que Van Caneghem rechazase la oferta de participar en el nuevo proyecto, aunque un cambio significativo - el cambio de terreno de las nieves al desierto de la facción Academia/Torre - se mantuvo en el juego inicial de New World, aunque sólo sea por una extraña coincidencia.

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Might and Magic X (2003-?)



No mucho tiempo después del "Gran Cataclismo" de 3DO, Tim Lang encontró un lugar como diseñador del nuevo estudio en Estados Unidos de Nival Interactive. Nival tenía una buena relación con  Ubisoft y - interesados en la comprobación de si los editores pretendían realizar un Might & Magic X - Lang redactó su propuesta para la secuela, su historia construida sobre hilos argumentales inconclusos de los últimos juegos de rol:

"En el estado-nación de Mendossus, 5 largos años han pasado desde que el rey comenzara a reclutar a la población para combatir a través del mar contra los violentos y despiadados Chedian. Los Chedian habían parado brevemente sus incursiones en Mendossus mientras se unieron para luchar contra las hordas invasoras Beldonianas 6 años atrás. Debido a los reclutamientos, la anteriormente segura nación está ahora llena de violencia. Las carreteras no son seguras debido a los bandidos. Grandes grupos de depredadores han fijado como residencia los bosques cercanos. Los anteriormente seguros templos y fuertes han sido invadidos por monstruos.

Debido a este abuso del servicio militar obligatorio por parte del rey, una pequeña resistencia se ha formado en Mendossus. Dirigidos por un misterioso extraño, esta resistencia se ha convertido en una espina en el costado del rey y su asesor, Archibald. Activamente han perseguido a los miembros de esa resistencia. Cuando el jugador se encuentre por primera vez con el rey, su primera misión será la de infiltrarse en la resistencia y matar a su líder.

Una vez que el grupo(jugador) se infiltra en la resistencia, descubre que quien esta liderando al grupo de rebeldes no es otro que Niclai Ironfist, sobrino de Archibald e hijo del rey del destruido Enroth. El les dice peligrosos secretos sobre los reclutamientos.

Bajo la influencia del malvado Archibald Ironfist, el rey ha estado engañando a la población. No hay ninguna guerra con Chedian, y ninguno de los hombres reclutados han ido al ejercito. Archibald se ha unido con una criatura muy poderosa para quebrantar uno de los proyectos más importantes en la historia del universo.

Un grupo de Antiguos Científicos, después de miles de años de hibernación despertaron para encontrarse que la Plataforma de Investigación Enroth ha sido interrumpida por la destrucción del planeta. Uniéndose, comienzan la misión de reconstruir la Plataforma de Investigación para continuar su importante misión de estudio. Archibald, junto con una criatura conocida como Sheltem están trabajando activamente en no sólo interrumpir la construcción de la nueva Plataforma de Investigación Enroth, si no también capturarla para darla un nefasto uso."


Uno no puede si no preguntarse adonde la trama de Tim podría haber llegado, si hubiera sido plasmada enteramente - con el regreso de los Ironfist, Sheltem, Enroth y los Antiguos, muchos elementos clásicos dispuestos a pasar al primer plano de la trama una vez más. Muchas subtramas sin explorar y pistas falsas de Might & Magic IX - el resultado inevitable de un juego sin fondos ni tiempo suficiente - podrían haber sido esclarecidas y la reconciliación con el proyecto se habría llevado a cabo. Todavía espero con esperanza que Ubisoft dará luz verde algún dia a un nuevo y clásico juego de rol Might & Magic.

En la actualidad, Tim actúa como asesor del proyecto Might & Magic, hecho por fans y desarrollado por Deyja Vu Studios, en un esfuerzo que también yo(Cepheus) he contribuido como escritor de historias antes de abandonar el equipo; les deseo todo lo mejor, y espero que puedan resolver los legados de Axeoth, los Antigous y los Kreegans tal y como están. En cualquier caso, es posible argumentar que los Antiguos han sido revelados: los tres Wyrdes de Aslegard, visibles entre los dioses al final de M&M9, eran de hecho los científicos hibernados planeados para el siguiente juego.

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Kingdoms of Might and Magic (aprox. 2005-2006)



Might & Magic X, al parecer, no ha sido el único proyecto que ha sido cancelado desde que Ubisoft adquirió la franquicia. Las evidencias sugieren que otro esfuerzo sin anunciar se desvaneció en la oscuridad mientras Heroes V y Dark Messiah reclamaban su atención: un proyecto que parece haber sido el segundo mayor intento de crear un Might & Magic MMORPG. Por desgracia, al igual que el fracaso del Might & Magic Online de Jon Van Canghem, esta salida en falso ha permanecido enterrada durante varios años.

En la ahora fuera de línea galería de Ranjeet Singhal - un artista 3d anteriormente empleado en WolfPack Studios, cuyo único proyecto que haya sido lanzado fue el MMORPG Shadowbane - previamente contenía un arte renderizado de un "Caballero de la Muerte" y un "Guerrero Mago", ambos evidentemente inspirados en el arte del Heroes V. Singhal y sus colegas también se distinguen por haber trabajado en Legacy of Kain: The Dark Prophecy y otras secuelas canceladas, sin anunciar de varias franquicias. Su resumen, y las descripciones que acompañaron a las imagenes, explícitamente citado como "Kingdoms of Might & Magic" como el proyecto en cuestión, mencionaba que era un MMORPG, y nombró a Ubisoft como su empleador. A pesar de tener un nombre parecido y un género común, puedo demostrar que el arte no tiene relación directa con el juego de navegador Heroes Kingdoms del 2008.

Me las arreglé para conservar el arte de Singhal - pero no la galería - publicándolo en Might & Magic Wiki. El descubrimiento me inspiró en investigar más en la existencia de ese enigmático título perdido, y despues de varios escrutinios, visitas a webs y malos cafés, al final me encontré con el poco conocido sitio web de otro de los clientes de Ubisoft: Robert D.Brown, un artista conceptual que trabajó sobre todo en las series Oddworld. Allí, una familiar obra de arte era visible en su galería online: el confuso pero conocido mapa "beta Ashan", mostrando lugares de la encarnación final del Heroes V como Irollan, Heresh y el Imperio Grifo junto con Palaedra, de Axeoth, y la región infernal de kreegar.

Un sitio recientemente remodelado incluye algunos de los trabajos de arte realizados por Brown de Ashan: un cuadro de lo que claramente es un castillo de la facción Refugio(Haven), y un mapa de "Telluria" - el eslabón perdido entre el mapa beta de Ashan y el canónico  de Thallan, omitiendo casi todas las referencias a los lugares de Axeoth. Y, por supuesto, Brown reveló que también había trabajado con WolfPack Studios junto con Ranjeet Singhal. Para sella el trato, enseñé el mapa original en la página de Facebook de Might & Magic y pregunté por sus orígenes, donde Xhane me confirmó que pertenecía a un proyecto que nunca se había anunciado - este comentario viene unos dos años después de que le juego de navegador Kingdoms fuere revelado por primera vez.

Todo parece encajar: el único éxito obtenido por Wolfpack es debido a Shadowbane, así que ¿por qué otra editora la absorbería? Con World of Warcraft dominando el mercado desde el 2005, podemos deducir que hubiera sido económicamente insensato por parte de Ubisoft el no continuar con algunas de las ideas mientras los detalles de Ashan aún no eran fijos, habiendo obtenido recientemente la marca Might & Magic. Es probablemente imposible confirmar con certeza hasta donde planeaban llegar, pero al menos podemos asegurar de la validez de la pieza de arte: una pieza similar al castillo de Refugio de Rober D. Brown apareció en 2009 con Might & Magic: Clash of Heroes como parte de una escena, visible al comienzo del capítulo de Godric.

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Heroes of Might and Magic VI – por Nival Interactive (entre 2006-2008)



Obviamente, Kingdoms no sería el primer proyecto abandonado en las series, y ciertamente no sería el último: no importa el editor, Might & Magic parece destinado a inspirar nuevas ideas, algunas realmente exitosas y otras mórbidamente embarazosas. Constantemente se esta renovando, como se afirma en el reciente video de celebración de los 25 años de la marca, e incluso su oferta más reciente no es una excepción.

Mientras que Black Hole Entertainment lleva las riendas de lo que pronto será lanzado como Might & Magic: Heroes VI, no fueron los primeros en liderar este proyecto. Como indicó el productor Erwan Le Breton, la producción del Heroes VI data desde el 2006, supuestamente llegándose a alcanzar una especie de demo jugable poco antes de que Nival se cayese del barco, ya que la etapa de pre-producción del juego se finalizo antes de cambiar de desarrollador. Algunas de las imágenes del primer Heroes VI han sido publicadas, cada una valiendo mil palabras. Intentare reducir ese número.

Una muy precoz, pieza carnal representa a un gigantesco monstruo, como un Behemoth en un entorno surrealista: el desproporcionado estilo sugiere que prevalecía la dirección Warhammer del Heroes V(que se mueve aún más hacia el plagio directo si me preguntas, pero esto es subjetivo). La exageración y el melodrama kafkiano iba a ser un elemento básico si esta pintura es una indicación fiable, un estilo más "rasposo", totalmente contrario al encanto de cuento de hadas de los Heroes clásicos. Sin embargo, se mencionó que la imagen fue una de las primeras creadas como parte de una colección de ideas a menudo contradictorias, planteadas mientras los desarrolladores buscaban un nuevo estilo artístico para el juego.

En cuanto al mapa de aventura, dos maquetas estan disponibles en la actualidad: la primera y la segunda. Yo conjeturaría que la interactividad iba a jugar un rol más importante: el terreno parecía transformable, pudiendo ser modificado bajo ciertas circunstancias. La imagen final muestra a tres héroes cuyos modelos pueden extraerse de los archivos de la expansión Tribe of the East - sus texturas, sin embargo, no fueron incluidas en la expansión - visibles por primera vez. Con armaduras de coral y unas paletas de colores variadas, que indican que el sistema de reputación ya había sido planeado en esta etapa tan temprana.

Basandonos en el hecho de que los modelos se ubicasen entre los archivos del Heroes V, uno podría suponer que formaron parte de un video falso del juego, similar al creado para el desconocido juego de tiros creado por Ubisoft. Un comentarista también me mencionó que, a pesar de la actual debacle con las pantallas de ciudad de Black Hole, los jugadores se habrían indignado más si el concepto de Nival hubiera sobrevivido: las pantallas de ciudad iban a ser descartadas a favor de una ampliación del mapa, típica de la mayoría de juegos de estrategia en tiempo real.

Huelga decir que, a pesar de contar con algunas características dignas, los primeros esbozos para el Heroes VI tal vez tenía poco que ver en el contexto de la serie Might & Magic, abandonando muchos de los convenios esenciales a cambio de unos radicales - y, estoy seguro, fuertemente discutibles - cambios. Si la versión actual del juego no es lo suficientemente conservadora, hay al menos algún consuelo en el hecho de que las cosas no han sido sacudidas hasta más allá del reconocimiento.

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Epílogo:

Al reflexionar sobre estos planes perdidos, no puedo dejar de registrar cierto nivel de frustración, teniendo en cuenta todo lo que podría haber sido. Este artículo apenas rasca la superficie; es casi seguro de que ha habido ideas aún más extravagantes y títulos en pre-producción que, por desgracia, nunca verán la luz del día.

Es imposible saber si más de ellos se daran a conocer en el tiempo, pero, de nuevo, el conocimiento probablemente tome la mayor parte de la felicidad de la ignorancia.

¿Y que hay de los capítulos sin contar que nos depara el futuro? ¿Puede la marca Might & Magic, con todos sus altibajos, seguir polarizando, impactando y, más importante, seguir deleitándonos por otros 25 años? no lo sé, pero uno siempre puede tener la esperanza de que sí.



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Mi más sincero agradecimiento a Eric Robson, Geary Gravel, Odom Mel, Sermil Lang y Tim por todos sus diferentes puntos de vista exclusivos de la serie Might & magic, Gratitud extrema a Acid Dragon, cuc, Demilich, Marzhin, MMXAlamar y otros por vuestra confianza, ayuda y comprensión, y un agradecimiento muy especial a Kalah por amablemente alojar este artículo.

Comentarios del traductor(Storm-Giant): Disculpar todos los errores de traducción que haya podido cometer, pero mi limitado ingles no puede competir con el de estos señores.  Si encuentras algún error, no dudes en hacérmelo saber para que lo pueda corregir, lo agradeceré. La única forma de aprender es mediante la práctica, aprendiendo de los errores propios(y ajenos).

Y por último, simplemente agradecer a Lepas su constante esfuerzo en mantener la Torre entre las más altas nubes del cielo, sin sus ánimos esta traducción no sería posible. De verdad, ¡Gracias!
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Tarnum

¡ENORME!  :worthy:

Conocía los libros, pero todo lo demás es nuevo para mí. Tengo el Warriors de PS2 y puedo asegurar que es una mierda de cuidado.
No sabía que la obsesión de Caneghem por online venía de tan lejos. Al menos sació sus ganas de hacer un MMO con el reciente RIFT.
Lo de la forja, imagino que aquí ya lo habréis comentado mucho, pero yo sinceramente creo que la mayoría de seguidores de HoMM pecan de ser demasiado conservadores y ciertamente, si conociesen el orígen de la saga no se habrían opuesto tan violentamente. Es más, si la facción no iba a estar disponible en el multi, ¡¿qué les molestaba?!
Y el Heroes V de NWC... madre mía, es que se me pone la piel de gallina cada vez que veo esos conceptos, podría haber sido el mejor de la saga.
Los de 3DO deberían estar en la cárcel, vaya pandilla de imbéciles  :ranting:

En definitiva... ¿para cuándo Might & Magic X?  :jester2:

Muy chulo tu nuevo avatar, ¡a tope con los titanes!
Whatchoo talkin\' bout, Roofles?
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Storm-Giant

[quote user="Tarnum" post="49799"]¡ENORME!  :worthy:[/quote]
Gracias!
[quote user="Tarnum" post="49799"]Conocía los libros, pero todo lo demás es nuevo para mí. Tengo el Warriors de PS2 y puedo asegurar que es una mierda de cuidado.[/quote]
El problema de vender NWC a 3DO fue que los dirigentes de 3DO querían dinero, sin importarles como. Por eso hicieron tropecientosmil subgeneros derivados de la saga original de rol M&M. Juegos de baja calidad, queriendo que se vendiesen por poner el nombre de la marca en el título. Sólo un subgenero fue un éxito(un éxitazo de hecho), los Heroes of Might & Magic , que se han covertido en la espina dorsal de la marca. Si no es por ellos, no habría NADA.
[quote user="Tarnum" post="49799"]No sabía que la obsesión de Caneghem por online venía de tan lejos. Al menos sació sus ganas de hacer un MMO con el reciente RIFT.[/quote]
Realmente supo ver la jugada, pero por desgracia no acabo en buen puerto :(
[quote user="Tarnum" post="49799"]Lo de la forja, imagino que aquí ya lo habréis comentado mucho, pero yo sinceramente creo que la mayoría de seguidores de HoMM pecan de ser demasiado conservadores y ciertamente, si conociesen el orígen de la saga no se habrían opuesto tan violentamente. Es más, si la facción no iba a estar disponible en el multi, ¡¿qué les molestaba?![/quote]
El problema de la Forja no es que sea futurista o no, es que no encajaba para nada con el resto de facciones. Los goblins con blasters son entendibles, los zombies con sierras tal vez, el resto no. Si hubiese sido una mezcla de blasters(y rifles para una unidad de más nivel), con criaturas maléficas y malvadas no vistas antes(sacadas del M&M VI & VII, por ejemplo) como seguidores del culto de baa, etc... entonces no habría recibido el rechazo que tuvo.
[quote user="Tarnum" post="49799"]Y el Heroes V de NWC... madre mía, es que se me pone la piel de gallina cada vez que veo esos conceptos, podría haber sido el mejor de la saga.
Los de 3DO deberían estar en la cárcel, vaya pandilla de imbéciles  :ranting:[/quote]
Y con la vuelta de los héroes a como estaban antes(sin ser parte del ejercito), prometía ser un juegazo sin duda. Aunque el barco se estaba hundiendo, ellos demostraron la profesionalidad de seguir trabajando en ello...
[quote user="Tarnum" post="49799"]En definitiva... ¿para cuándo Might & Magic X?  :jester2: [/quote]
Paciencia. Ubisoft no esta cometiendo el error de hacer juegos de mala calidad sólo porque lleven el nombre, algún dia caera.
hasta ahora sólo la han cagado con un juego, Kingdoms of Might & Magic, aunque el otro Kingdoms haya salido. Pero el Heroes V, dentro de lo que cabe, ha sido un buen juego(aplazaron su salida por petición de los fans, con 3DO olvídate de eso), con el Heroes VI han hecho lo mismo, el Dark Messiah salio decentemente bien, al igual que el Clash of Heroes.
El Might & Magic X sería otra forma de explorar Ashan desde otro punto de vista, nada descartable que le anuncien de aqui a un par de años :8O:
[quote user="Tarnum" post="49799"]Muy chulo tu nuevo avatar, ¡a tope con los titanes![/quote]
Gráficamente, el Heroes II me trae unos recuerdos que te voy a contar....que tiempos! :dwarf:
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Tarnum

Cuesta entender que fueran tan obtusos como para decidir que muchos juegos malos venderían mejor que uno bueno  :maldecir:
Como se la jugaron a Caneghem... no entiendo por qué no los mandó a freír espárragos cuando cancelaron M&M Online. También es normal que no siguiera con Ubi, si le dicen que vana mandar todo lo que ha planeado para Heroes V al cubo de basura, pues lo natural es que el tío se enfadara.

CitarPero el Heroes V, dentro de lo que cabe, ha sido un buen juego(aplazaron su salida por petición de los fans, con 3DO olvídate de eso), con el Heroes VI han hecho lo mismo, el Dark Messiah salio decentemente bien, al igual que el Clash of Heroes.
Bueno, la primera afirmación  :whistling:
El VI sí que me da buenas sensaciones, pero le falta mucho contenido que habrá de llegar con las expansiones. El Dark Messiah en cambio me parece un muy buen juego de acción y el Ashán que muestra es mucho más interesante que el de Heroes V. Y el Clash of Heroes bueno, está bien para la DS.
La cuestión es que aunque sean bueno juegos, para mí no son Might & Magic. Aunque se situasen en diferentes mundos, los anteriores siempre tenían puntos en común. Ubi decidió hacer un reinicio de todo (aunque quizás ahora decidan conectar Ashán al lore anterior) y se cargaron los maravillosos mundos que habían sido seña de identidad de los anteriores y que para mí eran el mayor atractivo de los anteriores. Los Heroes y M&M no me engancharon solo por su mecánica jugable, sino también por los preciosos mundos donde se sitúan.
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Storm-Giant

[quote user="Tarnum" post="49804"]Cuesta entender que fueran tan obtusos como para decidir que muchos juegos malos venderían mejor que uno bueno  :maldecir:
Como se la jugaron a Caneghem... no entiendo por qué no los mandó a freír espárragos cuando cancelaron M&M Online. También es normal que no siguiera con Ubi, si le dicen que vana mandar todo lo que ha planeado para Heroes V al cubo de basura, pues lo natural es que el tío se enfadara.[/quote]
No podía mandarlos a freir espárragos, pues vendió NWC para hacer M&MO(Might & Magic Online, no confundir con Massive Multiplayer Online). Cuando cancelaron M&MO, si se iba no tenía nada, así que sólo que quedaba obedecer y seguir con la marca.
[quote user="Tarnum" post="49804"]
Bueno, la primera afirmación  :whistling:
El VI sí que me da buenas sensaciones, pero le falta mucho contenido que habrá de llegar con las expansiones. El Dark Messiah en cambio me parece un muy buen juego de acción y el Ashán que muestra es mucho más interesante que el de Heroes V. Y el Clash of Heroes bueno, está bien para la DS. [/quote]
Digas lo que digas, el HV es un buen juego. No me refiero al básico, sino al tote. Introduce mecánicas nuevas a la saga a la vez que manteniendo los pilares de los Heroes II & III. La iniciativa y las ruedas de habilidades son grandes avances(que la iniciativa sea demasiado aleatoria y favorable a ciertas facciones(*ejem*elfos*ejem*) es otra cosa :P)
[quote user="Tarnum" post="49804"]
La cuestión es que aunque sean bueno juegos, para mí no son Might & Magic. Aunque se situasen en diferentes mundos, los anteriores siempre tenían puntos en común. Ubi decidió hacer un reinicio de todo (aunque quizás ahora decidan conectar Ashán al lore anterior) y se cargaron los maravillosos mundos que habían sido seña de identidad de los anteriores y que para mí eran el mayor atractivo de los anteriores. Los Heroes y M&M no me engancharon solo por su mecánica jugable, sino también por los preciosos mundos donde se sitúan.[/quote]
Siguiendo lo dicho en el Hilo sobre el Árcangel Michael, tal vez pensaron que:

-Marca Might & Magic, en Axeoth ha terminado como un fracaso(no solo Axeoth).
-Si los siguientes juegos se desarrollan en el mismo universo, serán malos.
-mejor hacer un nuevo universo

Muy simple, sí, pero hay gente que piensa así. También esta que entre la salida de JVC y la llegada de Ubisoft, es lógico que quieran darle un lavado de cara a toda la saga.


Y ahora lanzo esta reflexión al aire: El Heroes of Might & Magic IV fue desarrollado mayoritariamente por tan solo dos programadores durante la mayor parte del tiempo, en lugar de los seis planeados. Desde luego, el concepto de héroes como parte del ejército habría seguido generando el mismo debate, pero ¿cuanto habría mejorado el juego y cuanto más podrían haber añadido, empezando con una IA en condiciones?
No creo que hubiese sido el éxito que fue el III ni que hubiese gustado a todo el mundo, pero seguramente no sería tan rechazado y los fanáticos del Heroes IV tendrían motivos para defenderle...
Una auténtica pena, pues podría haber mejorado la saga de cara a entregas futuras :cry:
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Tarnum

Pues esos dos programadores son unos genios!  :punk:

A mí que cambien de mundo me es igual, de todas formas es algo normal en la saga. Lo que me desagrada es que el de Heroes V sea un mundo tan "genérico". Podría ser el escenario de cualquier jueguecillo warcraftiano.

CitarNo creo que hubiese sido el éxito que fue el III ni que hubiese gustado a todo el mundo, pero seguramente no sería tan rechazado y los fanáticos del Heroes IV tendrían motivos para defenderle...
¿Acaso no los tenemos ahora? :bash:

En cuanto a Heroes V, sinceramente, si no se llevase las palabras Heroes of Might & Magic en el título no lo habría comprado. Me parece un juego muy normalico, pero bueno, sobre gustos...
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Storm-Giant

[quote user="Tarnum" post="49808"]Pues esos dos programadores son unos genios!  :punk: [/quote]
Para ser sólo dos haciendo el trabajo principal(pues en los ultimos meses llegaron refuerzos, pero demasiado tarde) hicieron un buen trabajo. Eso no quita que el Heroes IV sigue siendo un producto inacabado...
[quote user="Tarnum" post="49808"]A mí que cambien de mundo me es igual, de todas formas es algo normal en la saga. Lo que me desagrada es que el de Heroes V sea un mundo tan "genérico". Podría ser el escenario de cualquier jueguecillo warcraftiano.[/quote]
Eso es debido más que nada al estilo gráfico que usaron los de Nival, mira el Heroes VI, no se parece mucho al V
También tienes razón en que los diseños de las criaturas, al no seguir los canones clásicos, no ayudan...
[quote user="Tarnum" post="49808"]¿Acaso no los tenemos ahora? :bash:[/quote]
Puedes defenderlo como juego todo lo que tú quieras.

Eso si, de atreverte a siquiera compararlo con cualquier otra entrega, ni se te ocurra :jester2:
[quote user="Tarnum" post="49808"]En cuanto a Heroes V, sinceramente, si no se llevase las palabras Heroes of Might & Magic en el título no lo habría comprado. Me parece un juego muy normalico, pero bueno, sobre gustos...[/quote]
El estilo de los gráficos y la lentitud de algunas partes del juego(IA ppalmente) no ayudan, cierto, pero el sistema de iniciativa, habilidades raciales, la division de habilidades y capacidades(perks), y, sobretodo, el sistema de duelos(no el que viene de fábrica, si no el que se hace con mapas del estilo Duelia) hacen del HV un juego muy bueno.
El sistema de duelos es de lo mejorcito, batallas "rápidas" a la vez que entretenidas, una lástima que sólo las disfrutase brevemente :cry:
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Tarnum

Pues a mí el tema de los Duelos es lo que más me gustó del Heroes V, me parece un gran añadido a la saga, lo malo que los héroes disponibles están muy desequilibrados y los magos siempre tienen ventaja. El problema es que lo que yo más juego son las campañas, y las del H5 son bastante aburridas, en cambio las de Heroes VI tienen pinta de ser muy buenas, los personajes son muy interesantes y los vídeos espectaculares.

CitarEl estilo de los gráficos y la lentitud de algunas partes del juego(IA ppalmente) no ayudan
¿En algunas partes? TODO el juego en sí es lento, tengas el PC que tengas, es todo tan pesado... Heroes VI es también algo lento en lo combates pero no tan exagerado.
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Storm-Giant

[quote user="Tarnum" post="49820"]Pues a mí el tema de los Duelos es lo que más me gustó del Heroes V, me parece un gran añadido a la saga, lo malo que los héroes disponibles están muy desequilibrados y los magos siempre tienen ventaja. El problema es que lo que yo más juego son las campañas, y las del H5 son bastante aburridas, en cambio las de Heroes VI tienen pinta de ser muy buenas, los personajes son muy interesantes y los vídeos espectaculares. [/quote]
Los duelos predefinidos estan menos equilibrados que la facción Forja, sí, por eso te hablé de mapas tipo Duelia, donde escogeis facciones aleatorias, te toca un héroe aleatorio(algunos han sido baneados/modificados en favor del equilibrio), subes como 20 niveles y escoges tu tus habilidades, puedes sacrificar algunas criaturas por artefactos, varios artefactos aleatorios, etc...
Imagino que se intente hacer pal HVI al cabo de unos meses, pero sin tanta aleatorización perdera algo de gracia :cry:

[quote user="Tarnum" post="49820"]¿En algunas partes? TODO el juego en sí es lento, tengas el PC que tengas, es todo tan pesado... Heroes VI es también algo lento en lo combates pero no tan exagerado.[/quote]
De lo que peor recuerdo guardo es de la IA, en mapas gigantes podías leerte un capítulo del Quijote por cada turno de espera :bash:
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Tarnum

Mi queja sobre la lentitud no va dirigida solo a la IA (que con aquel parche no oficial del TotE se soluciona) sino hacia el juego en sí. Esos combates tan leeeentos... hay quien los disfruta mucho, pero yo prefiero que las unidades hagan mucho daño y mueran rápido a tener unos ángeles enormes que tardan tres turnos en cargarse un centenar de campesinos panzudos... o mueren antes que ellos. A ver si para cuando acabe la Beta este problema se soluciona en Heroes VI y las unidades grandes marcan verdaderas diferencias.
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Storm-Giant

[quote user="Tarnum" post="49823"]Mi queja sobre la lentitud no va dirigida solo a la IA (que con aquel parche no oficial del TotE se soluciona) sino hacia el juego en sí. Esos combates tan leeeentos... hay quien los disfruta mucho, pero yo prefiero que las unidades hagan mucho daño y mueran rápido a tener unos ángeles enormes que tardan tres turnos en cargarse un centenar de campesinos panzudos... o mueren antes que ellos. A ver si para cuando acabe la Beta este problema se soluciona en Heroes VI y las unidades grandes marcan verdaderas diferencias.[/quote]
Pues en Heroes VI buscan justamente lo contrario, que las unidades de nivel bajo(core) duren más y las de nivel alto(champion) no sean tan descaro :roll1:
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Lepastur

Increíble ¡Quedas nominado para la semana de la Curación! :ph34r:  :whistling:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Storm-Giant

[quote user="Lepastur" post="49837"]Increíble ¡Quedas nominado para la semana de la Curación! :ph34r:  :whistling:[/quote]
Espero que no sólo me cures la fatiga si no que además me lanzes algún hechizo de rapidez/poder :bloodlust:
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Loom

Genial el articulo  :worthy:

Me quede pensando el la Forge town del H3, su desaparicion permitio que la mejor faccion de toda la historia del heroes llegara (El conflujo), pero igual pintaba interesante ¿No existe algun mod en donde la hayan incorporado?
KATAURI for HEROES!!

Propongo cambiar el nombre del subforo de H7 de "Atalaya de la Esperanza" a "FOSO DE LA DESESPARACIÓN" atento la realidad del juego