Combates En Un Hipotético Heroes VI

Iniciado por Tulkas, Marzo 16, 2010, 02:10:17 PM

Tulkas

Ya que Lepas ha preguntado por cómo nos gustaría el aspecto visual de una futura nueva edición de nuestro querido Heroes, pues yo también quiero plantear un debate sobre lo que pensamos cada uno sobre cómo debe ser uno de los aspectos fundamentales de neustra saga favorita: Los combates.

Y sobre esto creo que hay mucho que discutir, desde el tipo de celdas (os gustan más las celdas hexagonales tradicionales o las nuevas cuadradas?),a la participación del heroe en el combate (heroes clásico o la incursión en el campo de batalla del H4) pasando por el sistema de turnos (por ronda o por iniciativa), tipo de movimiento de las criaturas (el Kings Bounty usa un método en el que se las criaturas tienen un número de puntos de acción y éstas los pueden emplear en andar, atacar, lanzar, hechizos, etc, sin que el orden esté establecido, es decir se puede atacar y luego moverse), la inclusión o no de más elementos en el campo de batalla, el tamaño de éste y si puede ser variable, etc, etc.

No sé, qué cosas os gustan de los Heroes anteriores y cuáles echáis en falta?
El cyberespacio; ¿Es un espacio euclídeo?

Tarnum

Yo creo que se debería volver al estilo del IV, para mí el mejor de la saga: celdas hexagonales y participación directa del heroe en los combates. También me parece buena idea el sistema de puntos de iniciativa del King's Bounty y pienso que los asaltos a castillos todavía deben de evolucionar.
Whatchoo talkin\' bout, Roofles?
Cofundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Pongamos fin al Reinado de Terror del Tirano Infernal!

Lepastur

Hombre, yo creo que el paso a las casillas cuadradas vino ocasionado por el paso al 3D, ya que supongo que quedaría un poco ridículo que una criatura que ocupase 2 casillas, en lugar de 4, no pudiese ocupar dos hexágonos diagonales como en juegos anteriores, en caso de trasladar todo exactamente igual del 2D al 3D. Por otro lado, tb creo que se hizo porque hay una correlación entre el mapa de aventuras y el de batalla, ya que usan el mismo motor, y como el de aventuras es mucho más cómodo concebirlo en retícula, supongo que lo hicieron por esto, por sencillez de desarrollo.

En cuanto, al King's Bounty, más que King's Bounty yo diría que es UFO, donde las unidades tenían unidades de tiempo (UT) y por tanto cada acción tenía un coste de estas UT, por lo que en función de las acciones a realizar y armas a emplear, al final te quedarían más o menos UT para esconderte o agacharte, y la verdad es que incluir algo parecido sería toda una innovación y creo q añadiría algo en estrategia.

En lo que se refiere al tamaño de batalla, yo creo que debería ser único en cada situación de combate (neutral, guarida de criaturas, asedios, naval), pero dinámico en función de estas situaciones. Eso que se habló una vez de que en función de la cantidad de criaturas el tamaño variaba, no creo q tenga mucho futuro, de hecho fue una idea que acabó por ser desechada.

Por añadir algo al debate, pues creo que dentro de esta área de combate tb entraría un tema muy importante, que es el de los héroes entren en combate y de qué forma. A mí me gustaría que estuviesen de alguna forma en el campo de batalla, pero quizá dentro de un grupo de criaturas, y que éstas pudieran adoptar ciertas formaciones bajo las cuales pudiesen ofrecerle al héroe más protección a cambio de reducir su daño y viceversa, es decir, coger una más agresiva a cambio de exponer más al héroe al daño. Por otro lado, el héroe tb podría desarrollar su especialización en función de el número de veces que haya comandado a ciertas criaturas y sus resultados.

Y algo que está fuera de toda duda, y lo he dicho siempre, es que, como dice Tarnum, el juego pide a gritos unos asedios más complejos, con varias catapultas, escalas, arietes, etc. Y los combates navales tb deberían cambiar el chip.
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Tarnum

Bueno, King's Bounty es totalmente tridimensional y los combates tienen retícula hexagonal.



Sobre los heroes en combate, tienes razón, estaría bien que llevaran una escolta (en el IV, en los primeros combates te machacan el heroe), pero creo que en lo demás debería ser como en el IV, el sistema de hechizos me encanta.
En los asedios, sueño con que los combates sean por zonas (extramuros, puertas, plaza central), pudiendo colocar las unidades en los muros, esto encajaría muy bien con la visión tridimensional de las ciudades del V.
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Lepastur

[quote user="Tarnum" post="44108"]Bueno, King's Bounty es totalmente tridimensional y los combates tienen retícula hexagonal.[/quote]
Conozco el King's Bounty, pero sólo de echarle un vistazo. Por la captura que nos pones, la cosa está en cómo representar las criaturas grandes (las que ocupan 2 casillas del Heroes IV para atrás, y 4 en el Heroes V) ¿Todas ocupan 1x1?

CitarSobre los heroes en combate, tienes razón, estaría bien que llevaran una escolta (en el IV, en los primeros combates te machacan el heroe), pero creo que en lo demás debería ser como en el IV, el sistema de hechizos me encanta.
Según lo que se está empezando a decir, los hechizos podrían traer bastante cola...  :thumbdown:

CitarEn los asedios, sueño con que los combates sean por zonas (extramuros, puertas, plaza central), pudiendo colocar las unidades en los muros, esto encajaría muy bien con la visión tridimensional de las ciudades del V.
:8O: Ojalá fuera como dices, yo tb he propuesto cosas similares alguna que otra vez.
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Tarnum

En King's Bounty los caballeros y los dragones ocupan un solo cuadro, sin embargo, he visto imagenes en las que aparecen "bosses" que ocupan lamitad del escenario de combate (solo he jugado la demo).
Entonces, ¿ya se sabe algo sobre el sistema de juego del VI? Lo digo por lo de los hechizos...
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Lepastur

[quote user="Tarnum" post="44116"]En King's Bounty los caballeros y los dragones ocupan un solo cuadro, sin embargo, he visto imagenes en las que aparecen "bosses" que ocupan lamitad del escenario de combate (solo he jugado la demo).[/quote]
Bueno, los "bosses" o Guardianes de Nivel son cosa aparte, por lo que entonces todas las criaturas normales, sean del tamaño que sean, ocupan 1 casilla. Lo que no sé es si King's Bounty tiene precisamente esta propiedad, la de criatura grande, o no.

CitarEntonces, ¿ya se sabe algo sobre el sistema de juego del VI? Lo digo por lo de los hechizos...
Oficialmente no. De lo que yo hablo es de algunas cosas que han surgido de la última broma de April's Fools (los inocentes nuestros de Europa) en los foros de Age of Heroes, como por ejemplo que el número de facciones será 4, o que podrían perderse las Cofradías de Magos en favor de que los hechizos los aprende el héroe o algo así. Como digo, es difícil saber si el tal Dexter, que es una especie de topo que viene haciendo de informador en este Foro desde hace tiempo, le sigue la broma a Elvin o no. Supongo que habrán aprovechado para soltar verdades mezcladas con la propia inocentada, para que no se monte mucho revuelo y no haya consecuencias graves por la posible filtración.

Por no alargar demasiado y no divagar mucho fuera del asunto central de este Tema, he creado un par de Temas, acerca de los puntos más calientes que ha traido la citada inocentada, uno acerca de las Facciones de Heroes VI y otro acerca del Sistema de Hechizos para Heroes VI.
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Sir_Lord_Juas

Casillas de combate: Las casillas hexagonales solo permitían hacer una criatura alargada, pero al ser en 3D yo no me imagino a un behemoth (por ejemplo) ocupando solo dos casillas a lo largo, el behemoth, como otras criaturas, es ancho, necesita cuadros a los costados. Aparte así sigue con la proporción, una criatura chica ocupa 1 cuadro, una proporcionalmente más grande ocupa 4, con proporción me refiero a por ejemplo, un lancero comparado con un gigante, ambos tienen figura humanoide, son proporcionales, en cambio un unicornio es alargado, es diferente. Bueno, con casillas hexagonales eso no se puede hacer, en cambio con casillas cuadradas podés hacer al lancero (1 cuadro), al gigante (4cuadros), y al unicornio (2 cuadros). Y aún así sigue cumpliendo practicamente las mismas funciones que la casilla hexagonal.

Duración de los turnos: No sé como es exactamente en el King´s Bounty, pero me parece una idea muy buena la de que las criaturas tengan puntos de acción (dependiendo de su velocidad, moral, u otras cosas), sería mucho más realista y complejo. Por ejemplo, unas criaturas tienen 10 puntos de movimiento (PM), caminar consume 1 PM por cuadro, atacar o tirara magias consume "X" PM dependiendo del tipo de ataque o magia de la criatura, y, para discutir, si le sobran PM podría hacer más de un ataque, o atacar y luego defenderse o tirar una magia, etc.

Sobre el terrendo de batalla opino lo mismo que Lepastur sobre los tamaños, sería una gran innovación. Y eso incluye que cada terreno tenga sus características propias, como dicen sobre los asedios o los combates navales, son combates particulares y exigen particularidades.

Con respecto al Héroe, creo que éste debe permanecer como un líder comandante, y no participar físicamente de la batalla, tan solo lanzar hechizos. El héroe ya hace su parte al sumar ataque, defensa y poder mágico a las criaturas. Pero sí me parece muy bien que las criaturas sean más poderosas a medida que el héroe las usa, osea, si Sandro utiliza mucho a los esqueletos, progresivamente, éstos serán más poderosos (de algun u otro modo, no viene al caso), pero sólo bajo el comando de Sandro, si él le pasa los esqueletos a Solmyr, y éste nunca comandó esqueletos, los tendrá básicos.
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Lepastur

[quote user="Sir_Lord_Juas" post="44134"]Sobre el terrendo de batalla opino lo mismo que Lepastur sobre los tamaños, sería una gran innovación. Y eso incluye que cada terreno tenga sus características propias, como dicen sobre los asedios o los combates navales, son combates particulares y exigen particularidades.[/quote]
Esto me recuerda una cosa que me dejé en el tintero, aunq ya lo propuse en los tiempos de Heroes V, y es que considero imprescindible que para sacar rendimiento realmente del 3D, los campos de batalla tendrían que tener elevaciones o depresiones que dieran ciertas bonificaciones o reducciones, en función de a favor de quién jueguen, e incluso rangos de visión, que pudieran ser alterados con hechizos como niebla, o quizá que tb esto pudieran ser elementos naturales aleatorios. Y si ya hubiera día y noche, ya me caería de la silla.
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enchufado

Lo de día y noche estaría bien.pero si te das cuenta,cada turno del heroes es un día y los héroes descansan por la noche,como no pilles a un héroe con insomnio.
Por cierto lo de las elevaciones ya estaba en tu odiado h4,pero solo en asedios(donde la cagaron bastante) eran aquellas torrecitas,aun así el sistema requería cunato menos un buen repaso.

Lepastur

[quote user="enchufado" post="44142"]Lo de día y noche estaría bien.pero si te das cuenta,cada turno del heroes es un día y los héroes descansan por la noche,como no pilles a un héroe con insomnio.[/quote]
Eso depende, porque si hubiese facciones ligadas a la luz y otras a la oscuridad, podría haber perfectamente día y noche. Incluso estaría bien poder forzar turnos a cambio de una merma física importante, por ejemplo.

CitarPor cierto lo de las elevaciones ya estaba en tu odiado h4,pero solo en asedios(donde la cagaron bastante) eran aquellas torrecitas,aun así el sistema requería cunato menos un buen repaso.
Sí, pero yo me refiero más al campo de batalla, al terreno, no a unas Torres, cosa que tb me gustaría en los asedios, tal y cmo se ha dicho por ahí, con sitio en las murallas para Arqueros y Luchadores para repeler las escalas y tal.
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Sir_Lord_Juas

Lo que decis de las elevaciones es una buena idea, de hecho, se empezó a utilizar en el final fantasy tactics, que me imagino que se basó en los primeros HOMM por el estilo de los combates, y le da más variedad a la pelea.
Y en caunto a que los heroes pelean de día y duermen de noche, eso es bastante subjetivo, se denomina "día" al turno, pero no necesariamente tiene que respetar cosas como esa, estaría muy bueno pelear en distintos horarios del día. es más eso se puede solucionar muy facilmente, en vez de hacer que el momento del día sea random, podría tomar en cuenta los movimientos que le quedan al héroe, osea, si entro a un combate y a mi héroe todavía le quedaba la mitad de movimiento, el combate sería a la tarde, o si se hace en los primeros pasos, a la mañana o llegando al mediodía, se puede calcular sacando el porcentaje entre la capacidad de movimiento del héroe y lo que le queda cuando se inicia el combate. imagínense llegando a una lucha casi antes de terminar los moviemientos y que la misma sea bajo la luz de la luna.
Otra cosa, en el mapa de aventuras probablemente no quede muy bien el día y la noche, pero si quedarían buenos los cambios climáticos, y que cambie lentamente para que no resulte tan brusco o chocante. Incluso se podría discutir si tomar en cuenta o no los cambios de estación durante el año.

probablemente parezcan muchas cosas, pero ya estamos al 2010, cosas así son muy factibles, y más con el HOMM, que sorprende el nivel de complejidad que ha tenido desde los 90´
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Storm-Giant

[quote user="Tulkas" post="44060"]Y sobre esto creo que hay mucho que discutir, desde el tipo de celdas (os gustan más las celdas hexagonales tradicionales o las nuevas cuadradas?)[/quote]
gustar, lo que se dice gustar, las celdas hexagonales. Pero claro, si eso perjudica como se ven las criaturas grandes y obligase a verlas mas pequeñas, como que me quedo con las cuadrás....
[quote user="Tulkas" post="44060"]...a la participación del heroe en el combate (heroes clásico o la incursión en el campo de batalla del H4)[/quote]
[quote user="Tulkas" post="44060"]....pasando por el sistema de turnos (por ronda o por iniciativa)[/quote]
Iniciativa sin lugar adudas. Me parece un sistema muy bueno y que se puede mejorar, una de las mejores novedades que trajo el heroes V sin duda :cool:
Heroes clasico diria yo, parecido al heroes V, aunque con mas importancia del heroe en el combate.
[quote user="Tulkas" post="44060"]...tipo de movimiento de las criaturas (el Kings Bounty usa un método en el que se las criaturas tienen un número de puntos de acción y éstas los pueden emplear en andar, atacar, lanzar, hechizos, etc, sin que el orden esté establecido, es decir se puede atacar y luego moverse),[/quote]
eso de puntos de accion/criatura seria interesante de ver, ya que unos hechizos costarian mas ptos de accion que otros, por ej, y tmb te daria la posibilidad de pegarte con un peloton y ponerte en otra posicion.....aunque daria mas de un dolor de cabeza a la hora de equilibrarlo...
[quote user="Tulkas" post="44060"]la inclusión o no de más elementos en el campo de batalla, el tamaño de éste y si puede ser variable, etc, etc.[/quote]
Mientras no fuese muy complejo, estaria bien ver un tamaño variable del campo de batalla.
Los asedios(y tmb las batallas navales) deberian ser mas importantes, sí, pero no en exceso. Que tampoco esto es un rts o un juego tipo Total War, y en un principo no se pueden dividir los grupos de criaturas....
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Lepastur

[quote user="Sir_Lord_Juas" post="44149"]Lo que decis de las elevaciones es una buena idea, de hecho, se empezó a utilizar en el final fantasy tactics, que me imagino que se basó en los primeros HOMM por el estilo de los combates, y le da más variedad a la pelea.[/quote]
No conozco ese juego, ¿podrías ponernos alguna captura en la Taberna? Yo todo esto de las elevaciones y la visibilidad lo comento porque, al igual que pasa con las Unidades de Tiempo (UT), provienen de un juego de estrategia que me encantó en su época y que de vez en cuando vuelvo a rejugar, como es el UFO o X-COM.

Por no enturbiar mucho el tema con aspectos relacionados con los gráficos, prefiero contestarte en el Tema correspondiente  :cool:
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Gotai

[quote user="Tulkas" post="44060"]Y sobre esto creo que hay mucho que discutir, desde el tipo de celdas (os gustan más las celdas hexagonales tradicionales o las nuevas cuadradas?),[/quote]
Yo las veo buenas ambas, las hexagonales x ser las más clasicas, y las cuadradas xq, quieras q no, se añaden 2 flancos por donde atacar.

Citara la participación del heroe en el combate (heroes clásico o la incursión en el campo de batalla del H4) pasando por el sistema de turnos (por ronda o por iniciativa), tipo de movimiento de las criaturas (el Kings Bounty usa un método en el que se las criaturas tienen un número de puntos de acción y éstas los pueden emplear en andar, atacar, lanzar, hechizos, etc, sin que el orden esté establecido, es decir se puede atacar y luego moverse)
La participación del héroe debería ser como la de Heroes V, pero quizás incluyendo al héroe dentro de los pelotones. En cuanto a lo de King's bounty, podría ser interesante probarlo.

Citarla inclusión o no de más elementos en el campo de batalla, el tamaño de éste y si puede ser variable, etc, etc.
Lo del tamaño del campo de batalla lo veo una tontería, la verdad, si no recuerdo mal en la beta de Heroes V se comprobó. Lo q sí sería atractivo sería aprovechar el 3D para introducir elevaciones y depresiones como elemento táctico que reduzca el alcance, tanto en velocidad (movimiento), como en disparo para los tiradores, o incluso dando algunos bonus para el combate para la posición elevada.

CitarNo sé, qué cosas os gustan de los Heroes anteriores y cuáles echáis en falta?
Pues la represalia instantánea podría ser útil para avitar esas cargas brutales que sentencian muchos combates a las primeras de cambio, pero deberían estar más equilibradas para dar ventaja mediante porcentajes a los atacantes.
Lo único que permanece es el cambio...