Sistema De Habilidades (test Game) : Build Your Paladin / Co

Iniciado por DrakAngh, Mayo 31, 2015, 06:18:23 PM

DrakAngh

Bueno, esto llevaba pensandolo desde hace un tiempo, y ya que tenemos todas las habilidades disponibles (para este tipo de héroe), y que estamos empezando a discutir el sistema de habilidades, creo que es momento de lanzarlo.

Gracias a la imagen de abajo (de la noticia del interfaz de ciudad), tenemos el disco de habilidades (no lo llamen rueda!) completo de un paladin. Y en los spoilers, podeis encontrar las descripicones de las habilidades que se encuentran en el.  

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¿En que consiste el "juego"? Pues en lo mismo que haríais en el juego de verdad: tenéis 35 puntos de skill (2 iniciales + 30 niveles + 3 que encontraréis por el mapa...) para elegir las habilidades de vuestro heroe. ¿Como montaríais vuestro paladín favorito? ¿o un paladín que no valiera nada?. Presentad las combinaciones de skills que consideréis interesantes, siguiendo las reglas que nos han dado - necesitais un punto en iniciado/maestro/gran maestro para coger las habilidades correspondientes al nivel, y una habilidad del nivel para coger el nivel siguiente. Las habilidades Maestro no llegan a tener habilidad gran maestro, y las habilidades adicionales estan "capadas" a nivel Experto. (es decir, lo que está en rojo no se puede coger). Estaría bien si puntuarais el heroe resultante del 1 al 10 - eso lo podríamos emplearíamos para hacer estadisticas de habilidades mas/menos usadas y mas/menos valoradas. A ver que nos sale!

Al menos, así quien no tenga la beta, puede distraerse en algo  :wink:

Habilidades Gran Maestro

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Iniciado en Virtud: Proporciona bónuses a la moral de todas las unidades cuando una criatura amiga tiene buena moral.

  • La unión hace la fuerza (United we Stand): Cada criatura adyacente a otra criatura amiga, incrementa su defensa en X.
  • Esfuerzo coordinado(Coordinated Effort): Si una criatura enemiga muere, la siguiente criatura amiga tendrá buena moral.
  • Hermanas de la misericordia (Sisters of Mercy): La hermana curandera (Healing siter = Tienda de Primeros auxilios), cura dos veces por turno. El objetivo de la segunda curación se selecciona de nuevo.
Experto en Virtud: Proporciona bónuses a la moral de todas las unidades cuando una criatura amiga tiene buena moral.

  • Justicia Merecida / Justicia Legítima (Rightful Justice): Todas las criaturas amigas incrementan su valor de ataque en X cuando contraatacan.
  • Palabras Benditas (Blessed Words): Cuando una criatura amiga es objetivo de un hechizo positivo, recibira un incremento de moral de +X por turno hasta que tenga buena moral.
Maestro en Virtud: Proporciona bónuses a la moral de todas las unidades cuando una criatura amiga tiene buena moral.

  • Compañeros de armas (Brothers in Arms): Cuando una criatura amiga tiene buena moral, todas las criaturas amigas adyacentes recibiran +X moral por turno hasta que tengan buena moral.
Gran Maestro en Virtud: Racha Victoriosa (Victorious Streak)
Incrementa el movimiento y el daño de las criaturas amistosas con buena moral.
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Defensa
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Iniciado en Defensa: +X puntos de Defensa

  • Vitalidad (Vitality): +X vida a las criaturas del ejército del heroe.
  • Protector de la Ciudad (Town Protector): Como gobernador, incrementa las capacidades de las criaturas de tropa en X y de las criaturas élite en Y.
  • Posición Defensiva (Defensive Stance): Si una criatura no ataca ni usa una habilidad en su turno, incrementa su valor defensivo en X hasta el inicio del siguiente turno.
Experto en Defensa: +X puntos de Defensa

  • Evasión (Evasion): Incrementa la defensa del ejército en X contra ataques a distancia.
  • Ataque Preventivo (Preemptive Strike): El contragolpe de las criaturas se realiza antes del golpe del atacante.
Maestro en Defensa: +X puntos de Defensa

  • Alerta (Alertness): Reduce en 25% los bonuses de flanqueo y flanqueo completo de las criaturas enemigas.
Gran Maestro en Defensa: Defensa Perfecta (Perfect Defense)
Para cada ataque, la defensa de las criaturas del héroes se incrementará hasta alcanzar el valor de ataque del atacante.
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Diplomacia
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Iniciado en Diplomacia: Incrementa la posabilidad de negociar con éxito con neutrales en +X%

  • Adaptabilidad (Adaptability): Al visitar una ciudad, puede "desmontar" en lugar de destruir capas de nivel de ciudad, permitiendo la recuperación de algunos recursos.
  • Amnistia(Amnesty ): Reduce a la mitad los costes de rendición en combate.
  • Necessary Alliance (Alianza Necesaria): No hay penalización a moral por criaturas de otras facciones en el ejército del heroe.
Experto en Diplomacia: Incrementa la posabilidad de negociar con éxito con neutrales en +X%

  • Pico de Plata (Silver-Tongued): El coste de reclutar neutrales se reduce en 25%.
  • Voluntarios (Volunteers): Como gobernador, el crecimiento de viviendas de tropa (core) de la ciudad se incrementa en X por semana.
Maestro en Diplomacia: Incrementa la posabilidad de negociar con éxito con neutrales en +X%

  • Pico de Oro (Golden-Tongued): Las criaturas siempre ofrecerán unirse gratis despues de una negociación con éxito.
Gran Maestro en Diplomacia: Sucerano / Grande del Reino (Suzerain)
Para cada ataque, la defensa de las criaturas del héroes se incrementará hasta alcanzar el valor de ataque del atacante.
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Habilidades Maestro

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Iniciado en Liderazgo: +X puntos de liderazgo (moral)

  • Táctica (Tactics): El heroe puede recolocar sus criaturas en las 3 primeras filas durante la fase de tácticas.
  • Resolución (Resolution): Cuando una criatura amiga perdería su turno por mala moral, recibe medio turno en su lugar (turno con mitad de movimiento y daño)
  • Patriota (Patriot): Como gobernador, todos los heroes amigos en la zona de control de la ciudad consiguen +X liderazgo para los combates.
Experto en Liderazgo: +X puntos de liderazgo (moral)

  • Número superior (Outnumbering): El heroe puede desplegar dos stacks de criaturas más en combate. Por tanto, tiene dos posiciones de criaturas extra en la barra de despliegue durante la fáse táctica.
  • Arenga Estimulante (Rousing Speech): La iniciativa y la moral de las criaturas en el ejército del heroe se incrementan en X cada una para las primeras 3 rondas del combate.
Maestro en Liderazgo: +X puntos de liderazgo (moral)

  • Liderar con el ejemplo (Leading by Example): Si el heroe ataca a una criatura enemiga, todas sus criaturas pueden atacar a esta criatura con +X ataque durante el turno
Gran Maestro en Liderazgo: Refuerzos (Reinforcements)
El tamaño de los stacks de todas las criaturas del ejército del héroe aumenta en 5% al principio de cada combate (el extra se elimina al final del combate)

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Artes de Guerra (Warfare)
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Iniciado en Artes de Guerra: Incrementa el nivel de las máquinas de guerra (1->2?)

  • Artillería (Artillery): Las ármas de ataque y soporte o hibridas del heroe pueden ser controladas manualmente.
  • Durabilidad Mejorada (Improved Durability): Los puntos de vida de las máquinas de guerra amigas se incrementan en X%
  • Despliegue rápido (Swift Deployment): La iniciativa de las máquinas de guerra amigas se incrementa en X
Experto en Artes de Guerra: Incrementa el nivel de las máquinas de guerra (2->3?)

  • Defensa de ciudad (Town Defense): Como gobernador, todas las torres de la ciudad disparan dos veces en su turno.
  • Guerra de Asedio (Siege Warfare): La máquina de asedio del heroe puede ser controlada manualmente y dispara dos veces en su turno
Maestro en Artes de Guerra: Incrementa el nivel de las máquinas de guerra (3->4?)

  • Descarga de Artilleria / Cortína de Fuego (Artillery Barrage): El árma de guerra de ataque o hibrida del heroe dispara 3 veces en su turno con su habilidad de ataque.
Gran Maestro en Artes de Guerra: Guerra Perfecta (Perfect Warfare)
Todas las armas de guerra del heroe se consideran en el nivel 5 (el extra se elimina al final del combate)

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Magia de la Luz
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Iniciado en Magia de la Luz: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Iniciado

  • Luz Inspiradora (Uplifting Light): +X liderazgo por hechizo de la luz lanzado hasta el final del combate. Limitado a +Y.
  • Erudito Luminoso (Light Scholar): Para el heroe, los costes de los hechizos de Luz se reducen en X%.
  • Maestro Luminoso I (Master of Prime I): Curar afecta a todos los objetivos (criaturas amistosas y criaturas no-muertas enemigas) en un área de 4x4 casillas. Las criaturas golpeadas por Rayo de Sol tienen una probabilidad del 50% de quedar "cegadas" ("Cegado": la criatura no puede actuar ni contragolpear hasta el final de su próximo turno).
Experto en Magia de la Luz: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Experto

  • Sabíduria Luminosa (Light Wisdom): Se lanzan hechizos luminosos con +X magia por cada habilidad de Sabiduria.
  • Maestro Luminoso II (Master of Light II): Armadura celestial y Luz Purificadora actuan sobre todas las criaturas amistosas en un área de 3x3 casillas.
Maestro en Magia de la Luz: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Maestro

  • Maestro Luminoso III (Master of Light III): Retribución también causara daño a la criatura enemiga mas cercana si la criatura encantada es golpeada por un hechizo de daño directo o por el heroe enemigo. Las criaturas dañadas por Estallido Solar tienen una probabilidad del 50% de quedar "cegadas" ("Cegado": la criatura no puede actuar ni contragolpear hasta el final de su próximo turno)
Gran Maestro en Magia de la Luz: Elegido de la Luz (Choosen of the Light)
Siempre que el heroe lance un hechizo de luz positivo sobre una criatura amistosa, su ataque y defensa se incrementan por X, su moral y suerte por Y, y causará el máximo de daño hasta final de turno

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Habilidades Adicionales

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Iniciado Paragón: +X% experiencia obtenida

  • Erudito (Scholar): Enseñar hechizos a heroes con los que se interactua
  • Luchador (Fighter): +2 Poder Físico y Defensa
  • Sangre de Dragón (Dragon Blood): +2 Poder Mágico y Espíritu
Experto Paragón: +X% experiencia obtenida

  • Intuición Arcana (Arcane Intuition): Aprender hechizos al luchar con heroes enemigos.
  • Lider Ilustrado (Enlightened Leader): Como gobernador, +30% experiencia a todos los heroes en ZdC ciudad
Maestro Paragón: +X% experiencia obtenida

  • Mentor (Mentor): Incrementar experiencia heroes amigos hasta 25% de la propia.
Gran Maestro Paragón: Maestro de la Magia (Master of Magic)
Permite lanzar todos los hechizos del nivel Maestro para todas las escuelas de Magia, si se tiene al menos el nivel iniciado.[/color]
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Destino
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Iniciado en Destino: +X puntos de destino (suerte)

  • Suelo Bendito (Blessed Ground): Como gobernador, aporta +X Destino en combate a todos los heroes en la zona de control.
  • Cazatesoros (Treasure Finder): Los cofres recogidos por el heroe contenen un 25% más de oro.
  • Suerte del Viajero (Traveller's Luck): El héroe consigue un beneficio temporal de aventura al principio de cada semana.
Experto en Destino:  +X puntos de destino (suerte)

  • Golpe Letal (Deadly Strike): Si las criaturas amigas tienen buena suerte, el daño que causan se incrementa por 75%, en lugar de por 50%.
  • Golpe Perfecto (Perfect Strike): Si las criaturas amigas tienen buena suerte, no reciben contragolpe a su ataque.
Maestro en Destino:  +X puntos de destino (suerte)

  • Magia del Caos (Chaos Magic): Cuando el heroe lance hechizos de daño se realizará una tirada de suerte basada en la puntuación de destino del heroe. La Buena Suerte incrementa el daño en 50% (75% con Golpe Letal).
Gran Maestro en Destino: Magia Caprichosa (Fickle Magic)
Cuando una criatura amiga sea el objetivo de un hechizo enemigo, hay un 50% de posibilidades de que el hechizo no tenga efecto[/color]
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Gritos de Guerra
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Iniciado en Gritos de Guerra: Habilita los gritos de guerra ¡Avanzad! (Advance!, +Iniciativa y Movimiento) y ¡Mantened la Posición! (Hold Positions!, +Defensa y Ataque (solo cuerpo a cuerpo) para unidades que no se muevan)

  • Abrumar / Avasallar / Superar / Arrollar (Overhelm): El grito de guerra ¡Avanzad! adquiere el siguiente efecto adicional: El bonus de flanqueo y flanqueo completo de las criaturas amigas se incrementa en X.
  • Alerta (Alertness): El grito de guerra ¡Mantened Posición! adquiere el siguiente efecto adicional: Las criaturas amigas no pueden ser objeto de flanqueo completo. Los ataques correspondientes sólo reciben el bonus de flanqueo simple.
  • Oportunismo (Oportunism): Cada vez que el heroe lanza un grito de guerra, la siguiente criatura en la barra de iniciativa consige +X suerte hasta el final del turno.
Experto en Gritos de Guerra: Habilita los gritos de guerra ¡Abrid Fuego! (Open Fire! +Ataque para unidades a distancia) y ¡Entablad Combate! (Engage! +Ataque para unidades cuerpo a cuerpo)

  • Disparo Despiadado / Mezquino / Sanguinario / Malicioso / Cruel (Vicious Shot): El grito de guerra ¡Abrid Fuego! adquiere el siguiente efecto adicional: Las criaturas amigas pueden obtener bonus de flanqueo y flanqueo completo en sus ataques a distancia.
  • Embestida / Arremetida / Embate / Oleada / Carnicería (Onslaught): El grito de guerra ¡Entablad Combate! adquiere el siguiente efecto adicional: El valor de ataque para ataques cuerpo a cuerpo de criaturas amigas se incrementa en X cuando su objetivo es una criatura que no puede responder al ataque.
Maestro en Gritos de Guerra: Habilita el grito de guerra ¡Firmes! (Attention! +Ataque y +Defensa para todas las criaturas)

  • Soporte de Artilleria (Artillery Support): El grito de guerra ¡Firmes! adquiere el siguiente efecto adicional: Despues del contragolpe de una criatura amiga en el turno, la máquina de guerra de ataque o hibrida también ataca a la criatura atacante.
Gran Maestro en Gritos de Guerra: Señor de la Guerra (Warlord)
El efecto de los gritos de guerra dura hasta el final del turno siguiente al que son ejecutados[/color]
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Magia Primordial
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Iniciado en Magia Primordial: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Iniciado

  • Renovación (Renewal): Después de cada combate el héroe recibe X mana. Este no puede hacer exceder el mana máximo del heroe.
  • Erudito Primordial (Prime Scholar): Para el heroe, los costes de los hechizos Primordiales se reducen en X%.
  • Maestro Primordial I (Master of Prime I): Fortuna y Control Temporal afectan a todas las criaturas en un área de 4x4 casillas.
Experto en Magia Primordial: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Experto

  • Exaltación Arcana (Arcane Exaltation): La Magia y Espíritu del Héroe se incrementan en 2 cada una.
  • Maestro Primordial II (Master of Prime II): Teleportación mejorada: el grupo teleportado recibe una bonificación a iniciativa de +X hasta el fin de su siguiente turno. Disipar Magia afecta a todas las criaturas en un area de 3x3 casillas.
Maestro en Magia Primordial: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Maestro

  • Maestro Primordial III (Master of Prime III): Implosión se aplica una segunda vez al principio del turno dañando en un % (MAGIC*0,25) de los puntos de vida totales del grupo de criaturas y atrayendo desde una distancia de 2 (sin efecto si el objetivo ya no existe). La convocación de elementales añade de nuevo la mitad del tamaño originalmente convocado al principio del nuevo turno de combate (sin efecto si las criaturas convocadas ya no existen)
Gran Maestro en Magia Primordial: Sombra del Terror (Shadow of Dread)
Despues de que el heroe lance el primer hechizo de un dia, se le devuelve el maná utilizado para este hechizo, tanto para hechizos de aventura como de combate. Adicionalmente, se duplica la tasa de generación de mana[/color]
:wink:

DrakAngh

Me vais a permitir que no sea el primero en poner un ejemplo, pero tampoco tengo ahora mucho tiempo para pensarlo muy bien. Si que he estado viendo, mientras ponía las habilidades, que me gustaría probar un paladín eminentemente defensivo, tirando de Defensa, y complementando con Virtud (para conseguir Justicia Merecida, que mejore el contragolpe). ¿Quizá complementarlo además con máquinas de guerra, para tener una balista eficiente?... lo tengo que pensar un poco.
:wink:

Adrian

Bueno...vamos a atrevernos.., allá va:

Escogería estas 6 habilidades:
1)Virtud
2)Defensa
3)Liderazgo
4)Gritos de guerra
5)Destino

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1) Virtud: La unión hace la fuerza, Justicia Merecida, Compañeros de Armas y Racha Victoriosa
2)Defensa: Vitalidad (sino me falla la memoria era buena para el late game, no ?, sino pondría quizas la del gobernador para probar), Ataque Preventido (muy OP), Maestro de Defensa y Defensa Perfecta.
3) Liderazgo: Tactica, Arenga Estimulante (basicamente por la otra habilidad aun no la entiendo bien), Liderar con el ejemplo y Refuerzos. (24)
4)Destino: Cazatesoros y Golpe Perfecto
5)Gritos de Guerra: Oportunismo, Disparo Despiadado.

Si fui contando bien, quedaría así.
Me ha contastado decidir si poner Maquinas de guerra o destino, porque las dos tienen buenos combos con Gritos de Guerra.
Si calculé mal los puntos entonces quizás pondría Maquinas de guerra, porque en esta build que hice, la tercera habilidad de destino no vale para nada y la tercera de gritos de guerra tampoco vale mucho sin tener una buena balista.


A mojarse chicos !!

DrakAngh

Bueno, para animarl esto un poco, esta es mi propuesta de Paladin Defensivo. Un bicho duro de roer, pero que seguro que hace los combates muuy lentos. Utiliza 7 de las habilidades, lo que no se si se podrá hacer o no ¿dijeron algo de que estaba limitado el número, o solo era con skills aleatorios?

01.Virtud Iniciado
02.- La unión hace la fuerza
03.- Hermanas de la misericordia
04.Virtud Experto
05.- Justicia Merecida *

06.Defensa Iniciado
07.-Vitalidad
08.-Posición Defensiva
09.Defensa Experto
10.-Evasión
11.-Ataque Preventivo
12.Defensa Maestro
13.-Alerta
14.Defensa Gran Maestro

15.Diplomacia Iniciada
16.-Alianza Necesaria *
17.Diplomacia Experto
18.-Voluntarios

19.Liderazgo Iniciado
20.-Táctica *

21.Artes de Guerra Iniciado
22.-Artillería *
23.Artes de Guerra experto
24.-Defensa de ciudad *
25.Artes de Guerra Maestro

26.Luz Iniciado
27.-Luz Inspiradora *
28.-Maestro Luminoso I
29.-Erudito Luminoso
30.Luz Experto
31.-Sabiduría Luminosa
32.Luz Maestro
33.-Maestro Luminoso III*

34.Gritos de Guerra Iniciado
35.-Alerta *

(Descartes)
Virtud Maestro

Si tengo tiempo, voy a hacer algo mas loco, y preparar un paladín diplomático, como heroe secundario que se encarge de ir reclutando criaturas. A ver que sale ;)
:wink:

paladin

Todavía es pronto para sacar conclusiones, pero veo habilidades muy bestias como "Ataque Preventivo" (Defensa) o "Golpe Perfecto" (Destino), con otras que son una auténtica chorrada.
No se, me llama también la atención que el Paladín, aunque sea un Héroe Defensivo, tenga "Magia Primordial" y no tenga "Ofensiva".
Lo que no nos mata, nos hace mas fuertes.

Wexseaste

Así a bote pronto, sin pensar mucho

1.-Destino básico
2.-Suelo Bendito
3.-Destino Experto

4.-Liderazgo Básico
5.-Táctica
6.-Experto Liderazgo
7.-Número superior
8.-Arenga Estimulante
9.-Maestro Liderazgo

10.-Magia Luz Básica
11.-Erudito Limunoso
12.-Luz Inspiradora
13.-Experto Magia Luz
14.-Maestro Luminoso 2
15.-Maestro de Magia de luz

16.-Virtud Básico
17.-Esfuerzo coordinado
18.-Experto Virtud
19.-Justicia Merecida
20.-Maestro Virtud
21.-Compañeros de armas
22.-Gran Maestro en Virtud

23.-Defensa Básica
24.-Vitalidad
25.-Experto en Defensa
26.-Ataque Preventivo
27.-Evasión
28.-Mastro Defensa
29.-Alerta
30.-Gran Maestro Defensa

31.-Iniciado Diplomacia

32.-Iniciado Artes de Guerra
33.-Artillería

34.-Iniciado Gritos de Guerra

35.-Iniciado Magia Primordial
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto