Primer Gameplay De Heroes VII

Iniciado por Tito_Reni, Agosto 16, 2014, 03:06:50 PM

Vitirr

No saquéis demasiadas conclusiones del video. La demo de la GC es un mapa fuertemente scriptado con el fin de enseñar la parte gráfica a la prensa principalmente.

arain

Sí, se nota que el script es bastante fuerte. Habrá que ver la implementación en el editor de mapas.

Cosas que me han llamado la atención sobre el vídeo:

-El entorno del mapa de aventura me parece más correcto que en Heroes VI. Ya sabemos que en este título había terrenos que no había nada que hacer. Aquí se puede dar el caso en algún momento, pero de momento es muy pronto para saberlo. Hubiera preferido otra escala del mapa más pequeña, pero como ya digo no me parece ni mal ni bien.

-Se han reutilizado modelos de Heroes VI y MMX y la interfaz (ya sabemos que el vídeo es pre-alfa) del mapa de aventura se parece a Heroes 5. Cosa que si a ellos les ayuda a hacer un mejor juego, me parece correcta. Hay que darse cuenta que Heroes VI es una abominación y es como si no hubiéramos tenido Héroes durante un largo tiempo.

-El Unreal Engine 3 me parece adecuado. No me cabe duda que el juego funcionará en cualquier equipo. Hasta el título más indie ha sabido hacer algo bien construido y fluído. En el juego se ha visto todo muy ágil.

-La pantalla de la ciudad se ve como muy lejana en comparación con otros Héroes. Es 2D animada y se pueden observar ciertos edificios con facilidad, hasta la cofradía de magos.

-Hay 2 criaturas alternativas campeonas. Me parece ideal, la verdad. Las tejedoras del destino no les hacían gracia a nadie, por eso en la campaña de SoD eliminaron esa construcción y sólo se podía reclutar como unidad campeon al dragón espectral.

-Moral dinámica al estilo de Heroes IV. Muy importante bajo mi punto de vista, ya que con esto evita que el combate sea eterno.

-Campo de batalla dinámico, es decir, habrá mapas de combate más grandes y más pequeños, con ello se consigue lo mismo que en MMHO, que los combates sean diferentes introduciendo objetivos secundarios. Hubiera preferido un mapa de combate estándar como todos los Héroes para ver la criatura como tiene que ser. Es decir, un titán tiene que ser grande y temible no un pedete. Los mapas de combate XL tienen el problema que para llegar de una punta a otra del mapa te puedas eternizar y eso es un problema. A ver qué tal evolucionado el juego en este sentido.

-Flanqueo y ataque por la retaguardia, como en en MMHO. Es decir si atacas de lado o por atrás a la criatura haces daño extra.

-Bonificador de daño mágico por vulnerabilidad de la critura. Es decir, si la criatura es de fuego y le tiras un hechizo de agua le haces más daño y viceversa.

-Por lo que he visto en el vídeo hay al menos 3 rangos de aprendizaje. Como muy alto he visto experto. Muchos hechizos vienen de Heroes V-VI y MMX.

-Las unidades campeón son realmente fuertes, como debe de ser.

-Magia de la luz, oscuridad, fuego, aire, agua y tierra.

-No he visto habilidades activas a las criaturas. Espero que tengan pasivas y si no un mixto de ambas. Habilidades activas sólo es un asco.

-Oro, madera, mineral, cristal y otros 3 recursos raros.

RoB_KiNG

Yo creo que la cosa en general pinta bastante bien  :viking:

Shosuro

Pues a mi si me gustaban las Tejedoras. Por lo menos no eran una puta mierda de unidad última como habían sido siempre los dragones de la necro, excepto en el IV.

RoB_KiNG

[quote user="Shosuro" post="71345"]Pues a mi si me gustaban las Tejedoras. Por lo menos no eran una puta mierda de unidad última como habían sido siempre los dragones de la necro, excepto en el IV.[/quote]

Los del H3 eran para ponerse a llorar  :laugh:

Como unidad las Tejedoras eran bastante originales y metían lo suyo. ¿Seguirá Ubi con ellas?


Saludos

Lepastur

[quote user="arain" post="71331"]-Moral dinámica al estilo de Heroes IV. Muy importante bajo mi punto de vista, ya que con esto evita que el combate sea eterno.[/quote]
¿A qué te refieres con moral dinámica?  :unsure:

Citar-Campo de batalla dinámico, es decir, habrá mapas de combate más grandes y más pequeños, con ello se consigue lo mismo que en MMHO, que los combates sean diferentes introduciendo objetivos secundarios. Hubiera preferido un mapa de combate estándar como todos los Héroes para ver la criatura como tiene que ser. Es decir, un titán tiene que ser grande y temible no un pedete. Los mapas de combate XL tienen el problema que para llegar de una punta a otra del mapa te puedas eternizar y eso es un problema. A ver qué tal evolucionado el juego en este sentido.
Aquí habría un par de cosas que me gustaría comentar. Los distintos tamaños de mapa de combate ya se intentó con Heroes V y resultó ser una pérdida de tiempo, entre otras cosas porque si se varía el tamaño se puede entrar en conflicto con el alcance (velocidad y rango) de las unidades, que suelen ser fijos. Otra cosa es ya que haya distintas configuraciones dentro de un mismo tamaño, como pasaba en Heroes III cuando salían las unidades separadas, o en el centro.

En cuanto al Titán, pues sí, mola que sea grande, pero no a costa de que a causa de eso TODAS las demás criaturas parezcan hormigas (que es lo que ocurre) y no se distinga un carajo. Heroes debería ser un juego icónico, y por tanto no debe importar demasiado que la relación entre las escalas no sea realista. Si no, mira Heroes II, en el que los Titanes tenían un aspecto temible sin necesidad de ser enormes. O sin ir más lejos, King's Bounty tiene una relación bastante buena (perfecta en mi opinión) entre tamaño del mapa de combate y de las unidades, y por tanto el alcance de las mismas va en función de eso. Y es igual de táctico (o más) que lo que estamos viendo en Heroes VII. No tiene más historia: Campo de Batalla reducido -> Casillas más grandes -> Criaturas más grandes y con detalle (no cuatro píxeles y medio) -> necesidad 0 de hacer zoom o de que se fuerce el mismo con tomas de combate cercanas, que al ppio están muy bien, pero al final acabas hasta los mismísimos, ya que prima más agilizar la lucha.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

arain

Con lo de la moral dinámica me refiero a que en combate, como se ve en el vídeo cuando se atacan a las criaturas enemigas da un aumento de 10 de moral al ejército aliado y las enemigas reciben -10, eso en Heroes IV estaba transparente al usuario. Es decir, que la moral va a cambiar constantemente en combate, pero no sabemos a ciencia exacta qué cosas intervienen para ello.

Con respecto al tamaño del mapa de combate pues lo dicho, si lo tiraron para atrás con Heroes V sería por algo. Yo prefiero cualquier estilo menos el de MMHO que es el que toma Heroes VII, pero vamos, hay que ver qué ocurre.

Disciples 3 me parece una escala apropiada también.

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Sandro

Otra pregunta: ¿¿se puede saber por qué el "portador de la espada" ocupa CUATRO CASILLAS si es un señor a pie??
\"Yo soy Sandro, el Archilich. Hazte a un lado si aprecias tu vida\"

Poderfriki.blogspot.com

Shosuro

[quote user="Sandro" post="71373"]Otra pregunta: ¿¿se puede saber por qué el "portador de la espada" ocupa CUATRO CASILLAS si es un señor a pie??[/quote]

Pues supongo que porque todas las unidades campeonas deben ocupar 4 casillas, un tema de equilibrio. Eso me hace pensar que probablemente debieron dejar a los portadores de la espada como unidad élite y a los caballeros de campeona. Por lo menos tendría más sentido que fueran así de grandes.

No es la primera vez que hacen una cosa así de absurda. Mira los Liches del Heroes V, o los Thanes de los Enanos en ese mismo juego.

Elder

Ya veo porque en el pase de prensa no se podía grabar el gameplay, exclusiva ign :ranting: . He conocido a un reportero y cámara español de ign, por casualidad.

arain

Se me olvidó escribir antes que en la pantalla de la ciudad vi que tenemos el edificio de portal a la ciudad parecido al de Heroes VI.

enchufado

Parece que han sido mucho más ambiciosos respecto del VI en cuanto a diseño de niveles y mecánicas de mapa y combate. ¿Heroes VI también usaba U3? Porque este parece ser una suerte de "hijo" gráfico en cuanto a estilo, del anterior pero han hablado tanto de lo de los mapas dinámicos que supongo que lo habrán cambiado. ¿Quizá tengamos también mejor editor de mapas gracias al nuevo motor? Al menos han conseguido que espere nuevas noticias con ansias.

Loom

No lo alcanze a ver todo, pero no pude evitar notar que el diseño del establo del mapa de aventura es el mismo que el del heroes 6
KATAURI for HEROES!!

Propongo cambiar el nombre del subforo de H7 de "Atalaya de la Esperanza" a "FOSO DE LA DESESPARACIÓN" atento la realidad del juego

Tito_Reni

[quote user="Loom" post="71392"]No lo alcanze a ver todo, pero no pude evitar notar que el diseño del establo del mapa de aventura es el mismo que el del heroes 6[/quote]

Hay que tener en cuenta que es una versión alfa o beta, y que al juego le queda más o menos un año de desarrollo. Todavía hay muchas cosas que podrían cambiar o que no han sido incluidas. Es posible que hayan reutilizado ese modelo de los establos porque aún no tienen listo el nuevo... o igual son así de cutres y meten el del 6  :laugh:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Wexseaste

Hay muchas cosas parecidas al héroes VI, no solo los establos; pero bueno, mientras pulan las mecánicas, no me importa.

Eso sí, por favor Loom, cámbiate el color de las letras de la firma, me es un color muy radiactivo para la vista
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto