Pantalla De Ciudad Stronghold En Detalle

Iniciado por RoB_KiNG, Abril 14, 2015, 07:56:34 PM

RoB_KiNG

STRONGHOLD TOWNSCREEN IN DETAILS
04/14/2015


Hello Councillors,

Two weeks ago you discovered the townscreen of the Stronghold faction, dangerous lair hidden in the desert inhabited by tribes of fierce warriors and beasts.

It is now time to explore it in details and explore their nest...

Please keep in mind that all visuals and elements are work in progress and this until the end of the development! This article only focus on main buildings of the townscreen but the game will offer more variety and options in final version so stay tuned!





[img width=63%]https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150414_STR_Townscreen/STR_TS_Mini.jpg[/img]


DWELLINGS:

Core Creatures
(13) War Pavillon:   Allows to recruit Crushers
(23) Fury Roost:   Allows to recruit Furies
(20) Gnoll Hunting Shack:   Allows to recruit Gnoll Hunters

Elite Creatures
(1) Centaur Outpost:   Allows to recruit Centaur Marauders
(2) Wyver Nest:   Allows to recruit Venomous Wyverns
(12) Basilisk's No Man's Land:   Allows to recruit Basilisk Lancers

Champion Creatures
(16) Pillar of Rage:   Allows to recruit Enraged Cyclops
(4) Behemoth Rift:   Allows to recruit Ancient Behemoths

Warfare Units
(5) Dream Lodge:   Allows to recruit some Warfare Units
??

BUILDINGS:

(non official segmentation :))

Heroes Buildings

(3) Hall of Heroes: Allows to recruit Heroes
(21) Magic Guild: Allows Heroes to learn spells (4 levels)
(7) House of Smalltalks: +X% chance for negotiations with neutral armies inside the town's Area of Control for the player's heroes
(15) Father Sky Totem: Increases the initial Battlerage charges by +X in the Area of Control of the town
(18) Altar of Broken Blades: Visiting heroes get +X Movement Point and +X Might until their next battle
(17) Idol of Fertility: Once a week you can select one town dwelling to instantly add its weekly growth rate as production
(8) Thieves Guild: Provides the town screen window to spy enemies and give overview of the game status
(19) Town Portal: Allows Heroes to be teleported to this town (only if it is the closet town and with dedicated spell

Resources Buildings

(6) Marketplace: Provides the town screen window to trade resources
(14) Deep Mine:   Provides one unit of shadowsteel per day.
(9) Hall of Raiders:   Produces X gold each time a battle is won.

Fortifications:

Castle: Equips the town with walls and gates in siege combats. Equips the town with level 3 local guards
(11) Sky & Earth Totem:   Provides the town with 3 towers in siege combats

Town Hall Upgrades

(10) Capitol: Raises the daily income to 4000 gold / day. There can be only one Capitol per player and per map
(22) Father Sky's Furor:   Provides 5000 gold / day and additional great bonuses


Enlace


PD: No se pueden subir imágenes, han desaparecido las galerías del Portal   :unsure:

Lepastur

No han desaparecido, lo que ha desparecido es el bloque de enlaces rápidos. La tenéis aquí: http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/index.php?module=Mediashare . Aunque también podéis acceder a ella mediante los enlaces que pueda haber en las noticias :bangin:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Antarius90

Me gusta esta pantalla de ciudad, casi más que las mostradas hasta ahora, como ya dije en otra ocasión. Pero los edificios de Behemot y Cíclope son, a mi parecer, DE COÑA.

Sin contar que no me parece nada bien que tengan 4 niveles de magia + gritos de guerra + habilidad racial.

Si solo tuvieran la magia, vale, como en Heroes 2 que el Bárbaro tenía hasta 5 niveles, aunque la mitad fueran hechizos flojos.

Pero no se si quieren que Bastión sea una mega facción por encima de las demás o qué.

Sandro

Los edificios del behemoth y el cíclope son, efectivamente, de coña. Y me parece increíble que los centauros vivan en las alturas y los wyverns a ras de suelo, parece hecho mal a posta.

Yo no entiendo como les cuesta tanto a esta gente hacer pantallas de ciudad decentes, sobre todo considerando que son 2d y ni siquiera están animadas.

Citarno me parece nada bien que tengan 4 niveles de magia + gritos de guerra + habilidad racial.

Pero no se si quieren que Bastión sea una mega facción por encima de las demás o qué.

Es que ahora TODOS los héroes "might" tienen gritos de guerra y TODAS las facciones 4 niveles de magia y habilidad racial. De forma que, en principio, debería estar equilibrado.
\"Yo soy Sandro, el Archilich. Hazte a un lado si aprecias tu vida\"

Poderfriki.blogspot.com

Antarius90

Ya, bueno, más bien me refería a que siendo una facción de fuerza, parece que no tiene ninguna diferencia a los magos de Academia, visto así.

Lo que me lleva a pensar cada vez más es si los desarrolladores saben de qué va el juego, o han jugado en los orígenes de la saga, por que hay cosas que parece que no saben ni de dónde vienen.

Vitirr

A nivel general me parece que el estilo es muy bueno y la impresión general también. Mejoras en cuanto a realismo y edificios específicos sí que hay bastantes pero ojalá fueran todas así. Y por cierto sí están animadas (quizás no tanto como nos gustaría pero bueno).

Sobre lo de la magia y los gritos yo también pienso que los héroes de poder tienen cierta ventaja al tener acceso a magia y gritos (los de magia no tienen acceso a gritos). De todoas formas, como siempre digo, al final sólo puedes hacer una acción por turno así que tampoco importa tanto la cantidad de hechizos/gritos (sólo para tener la variedad suficiente para adaptarte a cada situación... aunque en el 90% de las veces sabes que vas a lanzar ese rayo en cadena que tanto mola :tongue: ).

En cuanto a facciones, en el caso específico de los bárbaros no sé si los héroes de poder tendrán alguna restricción para usar la magia pero la academia desde luego sí tendrá ventajas (no tienen magia prohibida y reciben 2 hechizos de nivel 4 en su cofradía de magos además de tener una racial que obviamente tiene que ver con la magia).

DrakAngh

[quote user="Vitirr" post="75982"]Sobre lo de la magia y los gritos yo también pienso que los héroes de poder tienen cierta ventaja al tener acceso a magia y gritos (los de magia no tienen acceso a gritos). De todoas formas, como siempre digo, al final sólo puedes hacer una acción por turno así que tampoco importa tanto la cantidad de hechizos/gritos (sólo para tener la variedad suficiente para adaptarte a cada situación... aunque en el 90% de las veces sabes que vas a lanzar ese rayo en cadena que tanto mola :tongue: ).[/quote]

Bueno, tampoco es exactamente así. Por lo que entiendo, con el nuevo sistema de skills, cada tipo de heroe tiene predefinidas 10 habilidades posibles (del total que haya, que no lo sabemos todavía, pero a partir de los screenshots y otras fuentes, tenemos seguro:

Una de las Habilidades raciales:  Virtud (Righteousness); Bloodrage; Nigromancia, Metamagia

Y 9 de las siguientes

  • Gritos de Guerra (solo para Might)

  • Defensa
  • Ofensiva
  • Liderazgo
  • Destino (suerte)
  • Guerra (Warfare - ¿Tácticas?)
  • Parangón/Referencia/Modelo (Paragón)
  • Diplomacia
  • Exploración
  • Economia (¿Patrimonio?)

  • Aire (Escuela de Magia)
  • Agua (Escuela de Magia)
  • Tierra (Escuela de Magia)
  • Fuego (Escuela de Magia)
  • Luz (Escuela de Magia)
  • Oscuridad (Escuela de Magia)
  • Primordial (Escuela de Magia)
Además, 4 de estas nueve estarán limitadas solo al nivel 2 (Avanzado) (Y en otras dos se podra acceder a la actividad de maestría).

El número de "slots" en la skillwheel supongo que es el mismo para todos los heroes. Solo los heroes de Might tienen acceso a warcries (a diferente nivel según el heroe). Eso es una ventaja, pero también les ocupa un slot, que un heroe de magia podrá dedicar a una escuela de magia más (mas variedad de hechizos posible). O a cualquier otra habilidad util. Así, se nivela el hecho de no disponer de Warcries, ya que estos serán sustituidos por una habilidad mas. (Teóricamente, esto implica que los heroes de Magia serán mas diversos, aunque realmente, dado el numero de escuelas, en la mayoría de casos se tratará de darles acceso a un abanico mas amplio de hechizos)
:wink:

Vitirr

Drak, el hecho de que haya muchas escuelas de magia no me parece que sea una ventaja para los héroes de magia sino más bien una enorme desventaja. Compara por ejemplo con el sistema de H3 en el que una única habilidad te otorgaba la posibilidad de aprender TODOS los hechizos de todas las escuelas, y especializarte en cada escuela sólo te permitía lanzar los hechizos con mayor eficacia (en algunos casos era necesario para que el hechizo fuera realmente eficaz pero en la mayoría con poder lanzarlos y tener un buen spell power era más que suficiente). Ahora sin embargo sólo para poder sacarle partido a una escuela (digamos lanzar 2 hechizos de una en su mayor nivel uno de ellos de nivel maestro), tendrás que aprender la habilidad (skill) al máximo (3 niveles) más mínimo una habiildad de cada nivel (obligatorio para aprender el siguiente) que harían dos niveles más, más la habilidad maestra. Mínimo 6 niveles sólo para poder lanzar los hechizos que tengas de esa escuela y especializarte en 2 de ellos (quizás incluso te hagan falta más).
Ahora piensa en especializarte en 3 escuelas de magia que tiene sentido para un mago(18 niveles) y a ver qué te queda para el resto de habilidades...

Los héroes de poder sin embargo tendrán en su rueda justo lo que necesitan. Con una habilidad de magia en la que te especialices y quizás algún nivel intermedio en otra, o gritos de guerra vas más que sobrado porque al fin y al cabo sólo puedes lanzar un hechizo/grito por turno y en H7 no hay cool down para los hechizos así que puedes repetir en cada turno, por lo que tener una gran variedad no es tan importante. El resto lo puedes emplear en habilidades might, cuyos efectos son en su gran mayoría permanentes, pasivos y acumulables, a diferencia de los hechizos que sólo puedes usar una vez por turno.

Por otra parte, con la cantidad de gasto que tienes que hacer para especializarte en una habilidad, no creo que el número de slots disponibles sea un problema. Quiero decir, siempre vas a tener muchísimo entre lo que escoger en cada nivel. Por otra parte tampoco estoy seguro de que todos los héroes de poder tengan acceso a los gritos de guerra. En principio lo que han dicho es que los de magia no tendrán pero eso no hace que el contrario sea cierto.

DrakAngh

Bueno, no puedo decir mucho sin saber como desarrollarán las escuelas de magia (si realmente distintas entre sí o practicamente similares) y sin saber al 100% como funcionará la cofradía, pero el caso es que, si bien los heroes de guerra tienen los warcries para garantizarles alguna actividad en combate (y sí, no todos los tendrán -al menos completamente-. Si te fijas en la rueda de Imani (Chieftain, Might), que es la que aparece en el articulo de las habilidades, la habilidad de warcries esta posicionada como habilidad menor (sólo 2 niveles). )

El que los Magos tengan mas de una escuela no quiere decir que las tienen que desarrollar todas, sino que tienen mas versatilidad o para elegir su estrategia en cuanto a hechizos (en caso de que tengan suficientes), o para seleccionar una escuela que haya tenido suerte en la cofradia. Como might, esta opción se ve sustituida por desarrollar los gritos de guerra para mejorar el rendimiento del ejército (que también requiere sus puntos de habilidad). La ventaja es que no gastas mana con ellos y tienes acceso seguiro a unos gritos determinados. La desventaja que a medida que vas perdiendo tropas, pierden su efectividad también (también lo harán algunos hechizos, pero no todos). Todo sera cuestión de equilibrar sus beneficios con los que proporcionan los hechizos.

(Vamos, que la ventaja que le veo al mago no es que pueda desarrollar tres o cuatro escuelas de magia a la vez... sino que puede elegir entre esas tres o cuatro escuelas, mientras que los heroes de might posiblemente estén limitados a una o dos, con mas riesgo de no poder desarrollar la habilidad para conseguir los hechizos que convienen a un mapa determinado.)
:wink:

Vitirr

Pues no me parece que sea una gran ventaja Drak, especialmente cuando un héroe de poder no necesita tanta versatilidad. Un héroe de poder con tener una magia potenciada y quizás algo de otra, que es lo mínimo a lo que la mayoría va a tener acceso, va que se mata. Recordad además que en la cofradía de magos tienes hechizos asegurados de la escuela favorita de tu facción y de otra escuela que escojas lo cual es perfecto para un héroe de poder. El resto de habilidades pueden ser might que potencien los efectos de tus estadísticas principales.

Sin embargo para un mago, sus estadísticas principales sólo se potencian mediante el uso de hechizos. Creo que si no estás especializado en al menos 2 o 3 escuelas de magia y tienes 2 o 3 hechizos de nivel maestro estás desperdiciando tu potencia y puntos de hechizo.

Al final las cosas no serán tan blanco o negro, pero me cuesta ver un escenario en el que los héroes de magia tengan las de ganar. Seguramente habrá combinaciones de hechizos extremadamente potentes que le pueden dar alguna ventaja, pero aún así no veo que va a impedir a al menos algunas clases de héroes de poder usarlo también.

DrakAngh

Puede que tengas razón. Vista la lista de hechizos y habilidades de Aire, el problema de seleccionar hechizos no me parece mucho. Si que me parece interesante que habilidades como "Air Wisdom" no se limitan a la escuela de magia concreta, sinó que potencian todas las demás (supongo que se repetirá en todas las escuelas, por lo que dominar varias también puede apoyar tu potencia de hechizo).

De todas formas, lo que quería decir es que todo tipo de heroe tiene algo limitado. Un clerigo no podrá coger warcries, pero tampoco (supongo) magia oscura, por mucho que los hechizos allí le vengan también bién. Espero que cada escuela este especializada en algo, y veo que coger warcries, será, sobre todo, especializarse en hacer mucho mas efectivas tus criaturas de bajo nivel (asumiendo que el +X es constante para todas as criaturas), igual que coger magia de fuego será (un suponer), especializarte en diezmar al ejército enemigo antes de que lleguen a enfrentarse contigo.

Como contrapartida: si ningun heroe de might tuviera acceso a Magia Primoridial, y en esta rama encontraras suficientes habilidades que potenciaran el lanzamiento de hechizos en general... (regeneración de magia, posibilidad de lanzar dos hechizos x turno...) ¿consideras que esto lo equilibraría en cierto modo?
:wink:

Wexseaste

Es la mejor pantalla hasta ahora; pero eso no quita que se vea todo super pequeño (¿por qué no acercar un poco más la cámara?) y que haya viviendas totalmente de coña (como las ya comentadas cíclopes, wyverns, centauros, wyverns...).
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

[quote user="Wexseaste" post="76026"]Es la mejor pantalla hasta ahora; pero eso no quita que se vea todo super pequeño (¿por qué no acercar un poco más la cámara?) y que haya viviendas totalmente de coña (como las ya comentadas cíclopes, wyverns, centauros, wyverns...).[/quote]

No es que sea la mejor, es que es la menos mala :tongue:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Lepastur

[quote user="Tito_Reni" post="76031"][quote user="Wexseaste" post="76026"]Es la mejor pantalla hasta ahora; pero eso no quita que se vea todo super pequeño (¿por qué no acercar un poco más la cámara?) y que haya viviendas totalmente de coña (como las ya comentadas cíclopes, wyverns, centauros, wyverns...).[/quote]

No es que sea la mejor, es que es la menos mala :tongue:[/quote]
Ergo es la mejor  :cool:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Vitirr

Drak, primordial que yo sepa no va a  estar limitada de ninguna forma diferente al resto de escuelas. Cada facción tiene una escuela prohibida y sólo una, por ejemplo Haven la magia oscura, con lo que en principio no tendrá ninguna limitación con respecto a la magia primordial (de hecho podrás seleccionarla en tu cofradía como escuela secundaria para asegurarte hechizos).

A mí también me parece bien lo de "Air Wisdom", no conocía esas habilidades, y el hecho de que potencien el poder de hechizo de forma cruzada me parece cojonudo para los magos (si es que está presente en todas las escuelas). El problema es que en general la habilidad alternativa del mismo nivel suele ser bastante necesaria para potenciar los hechizos de la escuela así que normalmente tendrás que invertir en las dos (a no ser que te pilles un hechizo en ese nivel que no te interese mucho o incluso si aprendes la habilidad sólo para potenciar otras que realmente te interesan mediante el uso de estas habilidades "wisdom"). Pero me parece buena noticia para los magos.