Might & Magic: Heroes 7 - Previews (Mayo 2015)

Iniciado por RoB_KiNG, Marzo 30, 2015, 07:46:16 PM

Wexseaste

[quote user="Vitirr" post="75854"]Una entrevista y un video de primeras impresiones.[/quote]

Me parece muy interesante que vaya a haber demonios aunque solo sean unidades neutrales. Me parece que va a haber mucha más diversidad en cuanto a criaturas neutrales que en cualquier otro héroes (sobretodo desde la era ubi).

Y en el vídeo hecho en falta algún héroe enemigo. ¿El enemigo tenía algún héroe por ahí capturando cosas o no? No me gustaría una máquina que hace poca cosa por no decir na )como pasaba en algún DLC de heroes VI).
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Wexseaste

Otro vídeo

A resaltar especialmente los grifos, los cuales son clavados a H6 y ¿no vuelan? :confused:

Y en segundo lugar (por resaltar algo más), la mini escala en los combates (necesitas tener una cámara en una posición como la del vídeo para verse bien) :thumbdown:

Además, he visto en el blog que alguien decía que esta vez los grifos son unidades core. ¿Alguien  sabe acerca de ésto?
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

No solo van a pata sino que encima van lentísimos :maldecir: Y yo no sé para qué nos ponen al cíclope dos veces, como campeón y como catapulta.

La buena noticia es que los modelos de héroes-criaturas son distintos al resto. No sé si seguirán como ahora, usando los modelos de criaturas, o si con el tiempo desarrollarán modelos nuevos.

Y sí, lo de que el grifo es ahora core yo también lo he oído. No sé si será solo un rumor o algo cierto, pero con Ubi y sus ideas raras todo es posible.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

RoB_KiNG

Dios santo! Que lentitud en los combates! Llega a ser desesperante con tanta animación innecesaria (a mi pensar)  :thumbdown:

Wexseaste

[quote user="RoB_KiNG" post="75903"]Dios santo! Que lentitud en los combates! Llega a ser desesperante con tanta animación innecesaria (a mi pensar)  :thumbdown:[/quote]

A mí también me parecen innecesarias; pero a lo mejor el juego trae una opción para mejorar la velocidad en los combates (como en H6) y, quizás, una opción para desactivar las animaciones (iluso de mí) :laugh:
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Vitirr

No creo que los grifos no vuelen, pero seguramente es una de las unidades que aún no está terminada. De todas formas, para distancias cortas casi mejor que no vuelen, que en H6 entre que se giraban despegaban y se volvían a girar no veas.

Sobre lo de que sean core, ya se rumoreó que en alguna parte de la campaña sustituirían a los lobos así que...

DrakAngh

[quote user="Wexseaste" post="75896"]Otro vídeo

A resaltar especialmente los grifos, los cuales son clavados a H6 y ¿no vuelan? :confused:[/quote]

Puede ser un "placeholder" (no han desarrollado todavía el nuevo modelo del grifo) o un reuso, o una mezcla de los dos (van a usar el modelo del grifo de Heroes 6, pero con animaciones diferentes... pero como no tienen estas, le han puesto las del lobo...)

Vete tu a saber, parece que con esto de que nos saquen juegos medio en beta, se nos olvida que todo tiene una fase de construcción en la que las cosas no tienen que verse acabadas...


Respecto a los combates... pues no se que queréis... que si se ve pequeño, que si no hay suficiente espacio para el combate, que si la camara que se acerca para ver el detalle es muy lenta...
Se que voy a estar en la minoría aquí, pero si el modelo que preferís es el de unidades grandotas todas apelotonadas, como en KB, pues, que queréis que os diga, ¡me alegro que hayan tenido otra idea! (aun así, no me opondría a que hubieran otros modos)
:wink:

Lepastur

[quote user="DrakAngh" post="75909"]Se que voy a estar en la minoría aquí, pero si el modelo que preferís es el de unidades grandotas todas apelotonadas, como en KB, pues, que queréis que os diga, ¡me alegro que hayan tenido otra idea! (aun así, no me opondría a que hubieran otros modos)[/quote]
Mejor grandes y apelotonadas a que sobre tanto espacio por todos lados que haya que "panear" (o hacer zoom cada 2x3 - ¡tanto mejor!) y se vean extremadamente ridículas de tamaño (llegando a extremos como el del Rakshasa, que es de 2x2 parezca igual que un orco de 1x1).

A mí, particularmente, lo que me interesa es que haya un desafío táctico y que las unidades se vean con el suficiente detalle (si no, para qué las haces 3D?). Que pueda haber tanto espacio o tantas casillas es secundario. Creo que estamos la mayoría de acuerdo en que el Heroes se ha desarrollado siempre con un lenguaje icónico, y por tanto da igual que se vean todas las criaturas juntas, puesto que no es más que una forma de representarlas (en stacks, que por cierto son "pelotones"). De hecho, es una de las razones por las que opino que el concepto "Criatura grande = 2x2 ó 1x2" es obsoleto y casi que un sinsentido ¡Si da igual, no son más que figuras o piezas en un tablero! La única justificación para hacerlas más pequeñas es que quieras mostrarlas en números grandes (cosa que no ocurre, pero sí en otros juegos, donde estaría justificada esa decisión por esa razón, independientemente de que te guste más o menos de esa forma). No obstante, hay términos medios y siempre se puede bajar un poco el tamaño (aunque no mucho, si utilizamos KB como referencia) para dar algo más de espacio y/o casillas.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Vitirr

[quote user="DrakAngh" post="75909"]
Respecto a los combates... pues no se que queréis... que si se ve pequeño, que si no hay suficiente espacio para el combate, que si la camara que se acerca para ver el detalle es muy lenta...
Se que voy a estar en la minoría aquí, pero si el modelo que preferís es el de unidades grandotas todas apelotonadas, como en KB, pues, que queréis que os diga, ¡me alegro que hayan tenido otra idea! (aun así, no me opondría a que hubieran otros modos)[/quote]
Como dice Lepas, hay términos medios, y para mí H3 sería el paradigma de hacia donde habría que ir. En H3 las criaturas se ven perfectamente y no da la impresión de que estén apelotonadas ni que sean enormes, y además nunca se solapan (en todos los Heroes 3D pasa lo mismo de que si hay una criatura detrás de otra más grande en la dirección de la cámara es un inferno seleccionarla, hasta el punto de tener que rotar) . ¡Y encima los mapas de combate son mayores que los de H5-6-7!

Para empezar sólo con aumentar un poco el nivel de zoom ya se ganaría bastante y se seguiría viendo el mapa entero. Se dejarían de ver los preciosos entornos que están diseñando claro, y en los que invierten tiempo que después quieren rentabilizar para que el juego entre mejor por los ojos (aunque sea peor para la jugabilidad... pero claro, ya sabemos que los juegos se venden en gran medida por los gráficos).

También creo que podría ser interesante aplanar un poco más el ángulo de la cámara como han hecho en el mapa de aventura. Aquí creo que tendría más sentido.

Por otra parte creo que los hexágonos permiten un mejor aprovechamiento del espacio también. Para empezar te permiten mayor variedad de tamaños, no sólo 1 y 4, puedes tener unidades de 1 hex, 2 (en vertical u horizontal), de 3, y más si necesitas unidades más grandes.

También se ve que el aprovechamiento de algunas unidades de la casilla es muy bajo, sospecho que para evitar colisiones durante las complejas animaciones. Por lo tanto seguramente simplificar las animaciones permitiría aprovechar mejor el espacio de la casilla. Además, si hay una pequeña colisión de modelos en alguna animación creo que tampoco pasaría nada.

Y si todo esto aún falla, probaría a aumentar la granularidad de la rejilla... un poco como se hizo en H4 pero creo que no sería necesario llevarlo a ese extremo. Cuanta más granularidad más tamaños distintos posibles, mejor se adaptarán los modelos a las casillas, y mejor aprovechamiento del espacio. Además los efectos son menos "discretos".
Si ahora tenemos que gastar 1,5 puntos de movimiento en hacer un movimiento en diagonal, al tener una granularidad mayor el gasto de ese movimiento se acerca al movimiento normal de 1 punto. Por ejemplo si una unidad con 5 de movimiento quiere mover en diagonal 3 casillas, gastaría 4,5 puntos de movimiento y perdería 0,5 puntos que ya no podrá usar porque el gasto mínimo es 1. Aumentando la granularidad el gasto mínimo se reduce y se perderían menos puntos de movimiento en casos como este.

El problema es que aparentemente Ubi está contenta tal y como se ven las cosas. De hecho desde el principio decidieron que las casillas serían cuadrículas sin dar muchas explicaciones y en contra del consejo de los VIPs, así que este es un caso cerrado me temo que para H7 y los que han de venir.

RoB_KiNG

[quote user="Vitirr" post="75917"]El problema es que aparentemente Ubi está contenta tal y como se ven las cosas. De hecho desde el principio decidieron que las casillas serían cuadrículas sin dar muchas explicaciones y en contra del consejo de los VIPs, así que este es un caso cerrado me temo que para H7 y los que han de venir.[/quote]

Tranquilo en Heroes VIII aumentarán un 10% la escala, planearán 4 grados la cámara y acelerarán 0,2 segundos las animaciones en combate, eso si seguiremos teniendo paisajes y entornos cojonudos  :biggrin:


Saludos

Tito_Reni

[quote user="RoB_KiNG" post="75903"]Dios santo! Que lentitud en los combates! Llega a ser desesperante con tanta animación innecesaria (a mi pensar)  :thumbdown:[/quote]

Pues en ese caso, bajo ninguna circunstancia juegues a Disciples 3 :laugh: ¿Veis? Hasta eso lo copian. Pero, eh, que copian solo lo malo, lo de hacer los combates por hexágonos y que cada criatura ocupe un héxagono independientemente de su tamaño y aplicar transparencias para cuando las unidades están muy juntas... eso no espereis que lo copien.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

DrakAngh

[quote user="Vitirr" post="75917"]
Como dice Lepas, hay términos medios, y para mí H3 sería el paradigma de hacia donde habría que ir. En H3 las criaturas se ven perfectamente y no da la impresión de que estén apelotonadas ni que sean enormes, y además nunca se solapan (en todos los Heroes 3D pasa lo mismo de que si hay una criatura detrás de otra más grande en la dirección de la cámara es un inferno seleccionarla, hasta el punto de tener que rotar) . ¡Y encima los mapas de combate son mayores que los de H5-6-7!

Para empezar sólo con aumentar un poco el nivel de zoom ya se ganaría bastante y se seguiría viendo el mapa entero. Se dejarían de ver los preciosos entornos que están diseñando claro, y en los que invierten tiempo que después quieren rentabilizar para que el juego entre mejor por los ojos (aunque sea peor para la jugabilidad... pero claro, ya sabemos que los juegos se venden en gran medida por los gráficos).

También creo que podría ser interesante aplanar un poco más el ángulo de la cámara como han hecho en el mapa de aventura. Aquí creo que tendría más sentido.
[/quote]

Amén hasta aquí, sólo quizá puntualizar que la "inclinación" de las criaturas en Heroes III no se translada bien a un entorno 3-D (estarían combatiendo en un campo de batalla inclinado). Pero sí, ángulo y zoom mejoran, desde luego. Yo pondría por defecto un zoom mas cercano y un ángulo más desde arriba, y ya muevelo si quieres ver detalles.

[quote user="Vitirr" post="75917"]
Por otra parte creo que los hexágonos permiten un mejor aprovechamiento del espacio también. Para empezar te permiten mayor variedad de tamaños, no sólo 1 y 4, puedes tener unidades de 1 hex, 2 (en vertical u horizontal), de 3, y más si necesitas unidades más grandes.
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Entiendo que es más dificil programar tanto motor como IA sobre una rejilla hexagonal (al fin y al cabo, los vectores estan preparados para tablas tipo cuadrícula).
Aun así, si tantos juegos han utilizado en algun momento o se han pasado al hexágono, debe ser mas vagancia de Ubi que otra cosa. Estoy de acuerdo en que hexagonos funcionarían mejor (y graficamente no hay problema, si tienes un modelo 3D, te da igual orientarlo a 60º que a 90º).

Precisamente, para dar cuenta de la complejidad (relativa): no, no puedes tener criaturas de 2 hex en vertical u horizontal... una criatura de 2 hex, en la cuadrícula de heroes 3, podrá medir 2 hexagonos en cualquiera las lineas 0-180º (horizontal), 60-240º (hacia arriba del hexágono), o 300-120º (hacia abajo del hexágono). No puedes tener una criatura en vertical, porque los hexágonos a 90º tienen un ángulo, que no conecta directamente con otro hexágono. Para criaturas de 4 hexágonos sucederá lo mismo,... tienes que ir rotando la "base" de las mismas para que encaje con los hexágonos.

[quote user="Vitirr" post="75917"]
También se ve que el aprovechamiento de algunas unidades de la casilla es muy bajo, sospecho que para evitar colisiones durante las complejas animaciones. Por lo tanto seguramente simplificar las animaciones permitiría aprovechar mejor el espacio de la casilla. Además, si hay una pequeña colisión de modelos en alguna animación creo que tampoco pasaría nada.
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Creo que este es el punto por el que si que se necesita mas espacio. Preo no solo por que la animación sea "compleja" (en el sentido de recargada). Si quieres un movimiento "natural" de la unidad, esta necesita espacio alrededor. Si son muy grandes y hay muy poco espacio entre ellas dejas muy poca opción a que hagan cosas como abrir los brazos, tomar impulso, etc... las animaciones, para que no choquen, deben ser tipo "muñeco de reloj" o "click", realizando pocos movimientos. (Lo que aceptaría en un entorno "simplificado" (por ejemplo, convirtiendo el campo de batalla en un tablero de ajedrez a modo mapa de tela), pero en el modo "real", no me gustaría que las criaturas se movieran así, quiero que lo hagan de forma mas natural (no hace falta que sea tan recargada como muchas de las animaciones de Ubi, pero si natural). Por eso, yo si que quiero que dejen espacio para que las criaturas "respiren". Aunque si es cierto que se pueden mejorar muchas otras cosas.
:wink: