Let'Play Y Chat Con El Dev Team

Iniciado por Wexseaste, Octubre 09, 2014, 10:13:16 PM

DrakAngh

[quote user="Tito_Reni" post="73114"]Pero eso es absurdo. ¿Cómo es posible que con 200 unidades hagas 0 daño? [/quote]

A ver si no me he explicado bien (con 200, haces 150 de daño, un 25% menos)

[cell]
1 - 1 de daño
5 - 5 de daño
20 - 20 de daño
50 - 50 de daño
100 - 100 de daño
101 - 100'9 de daño, en lugar de 101
102 - 101'7 de daño, en lugar de 102
....
120 - 118 de daño (Daño = 120 - 0,2 -0,19... -0,01)
150 - 137'5 de daño, en lugar de 150 (Daño = 150 - 0,5 -0,49 -0,48 -0,47.... -0,01)
200 - 150 de daño, en lugar de 200 (Daño = 200 - 1 -0,99 -0,98 -0,97.... -0,01)

...
300 - 150 de daño, en lugar de 300
500 - 150 de daño, en lugar de 500
1000 - 150 de daño, en lugar de 1000
3000 - 150 de daño, en lugar de 3000

[/cell]

Igual los números hay que tocarlos un poco - pero la idea es que, a partir de un numero (100 en este caso), empiezas a hacer cada vez menos daño. y a partir de otro (200) en el ejemplo, tu capacidad de hacer daño ha llegado al máximo, lo que no quiere decir que hagas daño cero, sino que añadir nuevas unidades no te servirá para aumentar tu fuerza (sólo tu resistencia)
:wink:

Tito_Reni

Aaaaahhh, vale, vale, vale,... Ahora tiene más sentido :laugh: Entonces sí, me parece una buena idea.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

El Tormenta

[quote user="Tito_Reni" post="73118"][quote user="El Tormenta" post="73115"]A ver, se trata de evitar que un héroe machacón vaya con casi todas las tropas ¿no?. En mi modesta opinión si relajamos las penalizaciones no acabamos con el problema de raíz. Que nadie se preocupe por las penalizaciones, pues afecta a todos los bandos.  ¿Absurdo? Según como lo veas, intenta meter a 40 tios en dos metros cuadrados y cuando estén subidos uno encima del otro ordénales que ataquen. Je, je, je.[/quote]

Pero es que ese es otro error de base. La representación es icónica, no realista. Y si quieres poner un límite, pon un límite de unidades por casilla, pero no penalizaciones que te impidan hacer daño (volviendo inútil a una tropa inmensa). En todo caso, yo pondría penalizaciones por movimiento.[/quote]

El stack no solo refleja el espacio ocupado sino también la incapacidad operativa de muchas tropas en un reducido espacio. ¿Cuantas bajas persas produjeron un reducido número de espartanos en las Termópilas?

Lo diré de otro modo: Dentro de una formación de 500 piqueros introduce a 10 soldados enemigos armados con espadas. La carnicería producida puede ser de escándalo, pero no por parte de los piqueros sino por parte de un pequeño grupo de espadachines. ¿Te suena raro?  Pues bien, la táctica empleada por los rodeleros españoles (armados con espada y un pequeño escudo o ródela) del s.XVI consistía en colarse dentro de formaciones enemigas de piqueros, el caos producido era tal que la formación entera se descomponía y corría por doquier pues no podían emplear sus largas lanzas en tan reducido espacio. A groso modo es lo que pretendo expresar. En estas circunstancias más es menos y menos es más.
Cuando el necio oye la verdad se carcajea, porque si no lo hiciera la verdad no sería la verdad. LAO TSE

Las batallas contra las mujeres son las únicas que se ganan huyendo. NAPOLEÓN BONAPARTE

Tito_Reni

Insisto en que la escala es icónica, por lo tanto eso no es (o no debería ser) aplicable. No se está representando el espacio real en la pantalla de combate (aunque Ubi se empeñe en ello). Pero sí, entiendo lo que quieres decir.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

El Tormenta

Representarlo icónicamente sería pedir demasiado, imagina un héroe con 1.000 dragones acompañados de cinco grifos, gráficamente en el mapa solo ocupan dos espacios sin embargo no deja de ser una burrada de ejército. Esto es porque HOMM se pensó como un juego en donde no hay límites de tropas. Habría que cambiar un poco la manera de juzgar a primera vista las batallas y pensar más en los números indicados junto a cada grupo de criaturas.

Todo tiene un límite, incluso en los juegos de fantasía, pues si ignoramos lo obvio (ley de la gravedad, masa de los objetos, etc) el disparate susutituiría a la mera ficción, si no hay límites al número de tropas que ocupan un terreno podrían verse 2.500 gigantes peleando dentro de una pequeña cueva (¿algo lo impediría?). La línea que separa la fantasía del despropopósito es muy delgada. Con todas las matizaciones que se propongan la regla stack es sencilla, realista y cumple su función de modo eficaz, por eso se aplica en los wargames. ¿Qué más podemos pedirle a una regla para que sea buena? Si se va a introducir algún elemento estrategico que se haga bien o que no se haga.

Precisamente el problema de los héroes experimentados con ejércitos de chorrocientos tios viene por la falta de límite. Si queremos evitarlo hay que poner límites guste o no guste.
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Las batallas contra las mujeres son las únicas que se ganan huyendo. NAPOLEÓN BONAPARTE

arain

Muy buenas ideas, pero sinceramente vais a lo complicado, el inventar cosas raras para darle un "equilibrio".

El tema del liderazgo se ha probado en Might and Magic Heroes Online, y decir que sí, que los héroes son más "equilibrados", es decir, es como si le pones un coche igual a todos los pilotos de la fórmula 1, ganará el mejor. Así decirlo suena genial, pero ahora hay que trasladarlo al juego.

Si ponemos en el juego este sistema hay factores que pueden variar el tema del poder de tu ejército como el nivel de experiencia, objetos, habilidades, criaturas, , suerte, moral, etc. Es decir, que seguirán habiendo desequilibrios por mucho que se quiera nivelar. Ahora, si queremos un equilibrio total, se pueden eliminar muchas cosas, es decir, que los héroes no tengan experiencia, que no haya objetos, que no haya habilidades, que las criaturas sean un clon, vamos, es como si pusieráis un duelo del mismo héroe con el mismo ejército y que ganara el mejor. Pues ahí lo tenéis, duelos personalizados.

A lo que voy, demasiadas "complicaciones" para algo que es imposible de equilibrar, un juego como Héroes que tiene más factores que cualquier otro juego.

Es como si se quiere equilibrar el League of Legends, lo intentan pero siiieempre hay cambios y muchos de ellos gordos y siempre estará desequilibrado.

Por ello yo llamo a la cordura y sobretodo a la SENCILLEZ, algo que en los Héroes clásicos lo tenían y era lo que "enganchaba". Muchos de nosotros sabemos que el mapa Broken Allience tiene un bug con respecto al jugador morado, e incluso que las facciones estaban diseñadas para early-midgame-lategame y estaban desequilibradas, pues me parece muy bien. Para jugar con mi hermano o yo mismo con la IA me da absolutamente igual, quiero jugar como antaó a algo RÁPIDO y SENCILLO y MÁGICO y punto, cogiéndome la facción que me guste, por bichos, no por la que esté rota.

:).

Tulkas

Es cierto que al limitar el tamaño máximo del ejército de un héroe, un mapa se puede hacer imposible por el tema de los stacks de criaturas crecientes, así como por el hecho de poder almacenar en un castillo más tropas de las que un héroe con su máximo ejército pueda vencer. Aunque ambas cosas se pueden soslayar a la hora de la implementación (por ejemplo haciendo que los stacks también tengan un máximo de población y que las defensas de los castillos solo puedan tener como máximo de criaturas el máximo permitido del héroe de mayor nivel del jugador), es cierto que quizá fuera algo más sencillo lo que comenta el Tormenta. Penalizadores (no sé si sólo de ataque, o también de defensa, y progresivos en base a un tamaño máximo óptimo de stack). Al fin y al cabo lo que se pretende (o al menos en mi caso) es que se fomente el juego con más héroes, y no sólo con uno supertocho. Mi idea no es pretender que todos los heroes de todas las facciones sean iguales, sino que no sea tan negativo (e incluso ventajoso) separar tu ejército. Y tal y como he comentado otras veces, algo que también ayudaría sería la vuelta de los contragolpes simultáneos, que al menos dificulta un poco el crecimiento sin límites de los ejércitos (y equilibria un poco la tremenda ventaja de golpear primero).

Saludos  :cheers:
El cyberespacio; ¿Es un espacio euclídeo?

Lepastur

[quote user="Tulkas" post="73138"]Y tal y como he comentado otras veces, algo que también ayudaría sería la vuelta de los contragolpes simultáneos, que al menos dificulta un poco el crecimiento sin límites de los ejércitos (y equilibria un poco la tremenda ventaja de golpear primero).[/quote]
Lo malo de eso es que anula la ventaja estratégica de tener más iniciativa, favoreciendo un poco más las tácticas defensivas. Para compensar eso habría que hacer como en Heroes IV, en el que al final había criaturas con criaturas con "primer golpe" y tal, lo cual puede considerarse como un sinsentido, ya que por un lado quitas esa mecánica (ventaja de criaturas con más iniciativa), y por el otro la metes, pero sólo para algunos (a través de una habilidad).
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Tito_Reni

[quote user="El Tormenta" post="73132"]Representarlo icónicamente sería pedir demasiado, imagina un héroe con 1.000 dragones acompañados de cinco grifos, gráficamente en el mapa solo ocupan dos espacios sin embargo no deja de ser una burrada de ejército. Esto es porque HOMM se pensó como un juego en donde no hay límites de tropas. Habría que cambiar un poco la manera de juzgar a primera vista las batallas y pensar más en los números indicados junto a cada grupo de criaturas.

Todo tiene un límite, incluso en los juegos de fantasía, pues si ignoramos lo obvio (ley de la gravedad, masa de los objetos, etc) el disparate susutituiría a la mera ficción, si no hay límites al número de tropas que ocupan un terreno podrían verse 2.500 gigantes peleando dentro de una pequeña cueva (¿algo lo impediría?). La línea que separa la fantasía del despropopósito es muy delgada. Con todas las matizaciones que se propongan la regla stack es sencilla, realista y cumple su función de modo eficaz, por eso se aplica en los wargames. ¿Qué más podemos pedirle a una regla para que sea buena? Si se va a introducir algún elemento estrategico que se haga bien o que no se haga.

Precisamente el problema de los héroes experimentados con ejércitos de chorrocientos tios viene por la falta de límite. Si queremos evitarlo hay que poner límites guste o no guste.[/quote]

Ah, no. Heroes ha sido de toda la vida icónico, si nos salimos de eso nos salimos de Heroes. Y ser icónico no es algo malo. Te podrá gustar más lo realista, y me parece bien, pero eso no significa que lo realista sea mejor.

Además, ya que estamos, ¿por qué no poner escuadrones en vez de individuos? O que estén todas las criaturas representadas en el mapa. Pues bien, eso no es Heroes, porque Heroes nunca ha usado una escala realista (hasta que llegó Ubi con sus ideas raras). Es lo mismo que con el mapa de aventura, no puedes poner al héroe en su tamaño real, lo tienes que hacer más grande que los edificios. ¿Por qué? Porque se usa una escala icónica.

Así que no. La escala es icónica por algo, y ese algo es porque funciona mejor así.
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Tulkas

[quote user="Lepastur" post="73141"][quote user="Tulkas" post="73138"]Y tal y como he comentado otras veces, algo que también ayudaría sería la vuelta de los contragolpes simultáneos, que al menos dificulta un poco el crecimiento sin límites de los ejércitos (y equilibria un poco la tremenda ventaja de golpear primero).[/quote]
Lo malo de eso es que anula la ventaja estratégica de tener más iniciativa, favoreciendo un poco más las tácticas defensivas. Para compensar eso habría que hacer como en Heroes IV, en el que al final había criaturas con criaturas con "primer golpe" y tal, lo cual puede considerarse como un sinsentido, ya que por un lado quitas esa mecánica (ventaja de criaturas con más iniciativa), y por el otro la metes, pero sólo para algunos (a través de una habilidad).[/quote]

No creo que el contragolpe simultáneo anule la venta estratégica de tener más iniciativa (quizá sí que la disminuya). Por otra parte el hecho de que haya alguna criatura con habilidad primer golpe tampoco elimina la mecánica, sino que le da una ventaja extra a esa criatura. Puede que quizá el contragolpe simultáneo sea excesivo (no digo que no, sería cuestión de testear y quizá hacer que las criaturas atacadas devolvieran el golpe un porcentaje fijo 80% por ej.), pero el hecho de que un stack reciba el 100% del atacante y solo los que sobreviven devuelven el ataque creo que es más excesivo aún. Es cuestión de llegar a un punto medio
El cyberespacio; ¿Es un espacio euclídeo?

Shosuro

Contragolpe simultáneo está en el Heroes IV, así que no hay mucho que dilucidar sobre cómo sería porque todos lo hemos visto. A mi ni me disgusta ni me agrada, simplemente hace el juego diferente.

Sandro

El "contragolpe simultáneo" es una de los muchos inventos del Heroes IV que NO funcionaban. Me alegra que los desarrolladores no se planteen recuperarlo.
\"Yo soy Sandro, el Archilich. Hazte a un lado si aprecias tu vida\"

Poderfriki.blogspot.com

milabrega

yo lo dejaría sin contragolpe simultáneo, creo que el que ataca primero tiene que tener una ventaja. luego para intentar luchar contra esta ventaja ya hay habilidades (sin contragolpe, contragolpes ilimitados). quizás lo mejor sería añadir aún más habilidades con este fin. ej: contragolpe brutal (doble de daño), contragolpe simultáneo, contragolpe primero (me imagino un piquero en posición defensiva), evadir (evitas el golpe y contra atacas), etc...todas ellas pueden ser simples habilidades pasivas que dependan de una cierta probabilidad...creo le añadiría una profundidad estratégica mayor en los combates.

Wexseaste

A mí el contragolpe simultáneo me parecía una de las cosas buenas de H4, pero me da igual si se implementa o no
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

DrakAngh

[quote user="Wexseaste" post="73167"]A mí el contragolpe simultáneo me parecía una de las cosas buenas de H4, pero me da igual si se implementa o no[/quote]

Yo lo veía bien, pero es verdad lo que dice Lepas deque favoreca tácticas defensivas y arriesgar muy poco. Com dice Tulkas habría que llegar a un punto medio, en el que el daño del contragolpe no fuera el 100%.
:wink: