Let'Play Y Chat Con El Dev Team

Iniciado por Wexseaste, Octubre 09, 2014, 10:13:16 PM

arain

[quote user="Shosuro" post="73029"][quote user="Tito_Reni" post="73027"][quote user="arain" post="73026"]También hay que recordar que tenemos un sistema de criaturas core-elite-champion, un estúpido sistema que se ha demostrado que no vale para nada, como lo hizo en Heroes 6 y Heroes online.[/quote]

Esa es una de las cosas que más me mosquea, y no por el sistema en sí. Para Heroes 7 han dicho que quieren quitar lo que no funcionó del 6 y dejar lo que sí funcionó. Sin embargo, quitan los jefes, que funcionaban, y dejan el sistema core-elite-champiñón, que solo les gusta a los polacos. Y así con todo. Vamos, que han dejado todo lo malo (en algunos casos se han dignado en suavizarlo un poco) y han quitado lo poco bueno que había.[/quote]

Han dicho que habría diferencias entre las criaturas, vamos que no todas las del mismo nivel son igual de poderosas.

Pero esto es lo de siempre, Haters gonna Hate.[/quote]

Que sí, que sí, que han dicho, ahora hay que ver si eso es verdad. También prometieron cosas anteriormente y luego zas, en toda la estafa.

Shosuro

Pero como puedes ragear contra una cosa de la que no sabes NADA? Por Dios, pero si es que tiene pinta de que de las 4 facciones fijas de la Necro y el Bastión no tienen hechos ni los bocetos. Todavía no hay ningún dato, tienen que hacerlo todo y entonces cuando ya se sepa por lo menos la orientación de las cosas entonces se podrá ragear o no. Hasta entonces:



arain

Si hay una idea que es mala de base y quieres modificar esa idea, mala seguirá siendo, es así por mucho que se toque.

RoB_KiNG

Mejor esperar a ver que saca esta gente, muchas cosas creo que todavía las tienen verdes y podrían cambiar  :tongue:

Lepastur

[quote user="arain" post="73034"]Si hay una idea que es mala de base y quieres modificar esa idea, mala seguirá siendo, es así por mucho que se toque.[/quote]
Y quién dice que sea mala de base. Sólo hay un título de Heroes en el que se haya incluido, y no falló por ese motivo, sino porque el juego entero era un caos (muchas habilidades en una misma criatura, hechizos a través del árbol de habilidades, etc). Es verdad que en Heroes Online tb está presente, pero no creo que sea eso lo que hace malo al juego. Y esto lo digo porque por ejemplo Clash of Heroes fue el 1er juego que trajo la nueva división en 3 niveles y funcionaba perfectamente. Ya sé que no es un Heroes al uso, pero el caso es que la idea no es tan mala (se trata de facilitar el equilibrado), lo que pasa es que la mayoría de la gente está acostumbrada a otra cosa (7 niveles distintos compensados a través del crecimiento).
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Vitirr

Tito, si piensas que Heroes es un juego de simulación bélica es que no nos hemos enterado de nada :tongue: Ahora en serio, robar minas nunca ha sido ni será un elemento fundamental ni importante de Heroes. No puedes asfixiar a tu enemigo con esa táctica y sustancialmente no va a cambiar nada porque puedas aguantar unos días una mina enemiga. Únicamente es un incordio y una mecánica que aporta lentitud y actividades repetitivas y aburridas.

[quote user="Lepastur" post="73025"]Bueno, teóricamente, creo que dijeron que el uso de las zonas de control tb dependía del mapa, es decir, que el Cartógrafo podrá desactivar esta opción.[/quote]
En H6 al menos así era, podías hacer un mapa entero sin zonas de control si querías, pero claro, como no se hicieron mapas :tongue:
Para H7 no sé si seguirá siendo opcional.

[quote user="arain" post="73019"]desde el Heroes 1 al 3 ha sido todo una mejora y en ese momento nadie debatía nada porque era lo mismo muy mejorado, luego llegó el 4 y cambió todo y empezó un debate, pero resulta que pese al haber cambiado todo, seguía siendo Héroes porque conservaba su espíritu. Luego llegó Heroes V, que sí, quera ramplón ya que quería evolucionar del 3 pero se quedó a medio camino, después el 6 que por mi no es ni un Héroes, pero introdujo UN ELEMENTO AÑADIDO sin tocar otros, como los jefes, ahora vienen los diseñadores del 7 y vuelven a tocar los ***** con mecánicas que sí que han ido bien.[/quote]
No estoy de acuerdo con esa imagen de que hasta H3 todo fueron mejoras y ya no se ha mejorado nada más. Creo que todos los juegos han incluido mejoras incluso H6 (en este caso bastante pocas) y ya he puesto algunos ejemplos antes.
Además creo que la visión de que en H7 están tocando mecánicas que han demostrado su funcionamiento no es correcta, al menos por lo que sabemos. Más bien al contrario están reculando y volviendo a mecánicas conocidas y comprobadas.

El único caso en el que si te daría la razón es en el sistema de habilidades no aleatorio, aunque por lo visto en el último streaming parece que esto no está tan cerrado como parecía.

Sobre las opciones para promover la defensa y el uso de más de un héroe creo que se pueden hacer otras cosas antes que lo de limitar los ejércitos (algo que no digo que imposible pero si es muy difícil de escalar ya que la duración y el orden de tamaño de ejércitos de un mapa de Heroes es bastante ilímitado de por sí). Por ejemplo profundizando en la idea de las áreas de control y los gobernadores, los cuales podrían tener una función defensiva de la ciudad/fuerte. El problema es que en este juego para conseguir mejorar tu héroe necesitas explorar, adentrarte en lo desconocido y alejarte siempre de tus territorios buscando ejércitos cada vez más poderosos contra los que luchar, lo que por propia definición se aleja bastante de un concepto defensivo. Por este motivo el juego no promueve la defensa y casi que ni la permite. Pero ¿por qué no añadir una mecánica en la que el gobernador de una zona recibe cierta experiencia diariamente siempre que se encuentre en dicha zona al finalizar su turno? Pongamos 500xp o 1000xp... es cuestión de tunear un poco los números, de forma que no lleguen al nivel de un héroe principal pero sí sean capaces de defenderse de amenazas menores e incluso hacer estragos en un principal si te lo montas bien (tienes un castillo a tu disposición lo cual se debería notar).

Otra cosa que podría promoverse es la regeneración de guardianes a lo largo de la partida, en plan "el mes del minotauro" y te encuentres ejércitos de minotauros errantes por el mapa contra los que luchar (pero más a menudo que en los anteriores juegos). A un héroe principal seguramente le da igual, pero al héroe secundario o defensivo que vive en una zona sin enemigos (ya se los ha cargado el héroe principal hace tiempo) le viene muy bien poder luchar contra enemigos a su altura y ganar algo de experiencia.

Otra cosa bien sencilla para aumentar el número de héroes y su interacción es aumentar el número de ciudades y héroes iniciales por jugador, algo que raramente se hace en los mapas.

Algunas de estas cosas si no todas ya las he comentado distintas veces pero no parece que esté en las prioridades de Ubi hacer el juego más estratético y fomentar el uso de varios héroes. Creo que en algún punto tendrán que tomar la decisión sobre qué tipo de juego quieren hacer, y dirigirse a una experiencia más RPG con un único héroe importante e incluso una única ciudad importante por facción (digamos estilo H6 pero bien hecho), o hacer un juego más estratégico donde se fomente más la interacción entre héroes en lugar de un héroe contra ejércitos neutrales. Si no, por muy bien que lo hagan (y eso ya es difícil) siempre se va a quedar en terreno de nadie.

RoB_KiNG

Ojalá metan algo de aleatoriedad en la obtención de las habilidades para evitar patrones pétreos y repetitivos  :wink:

arain

[quote user="RoB_KiNG" post="73039"]Ojalá metan algo de aleatoriedad en la obtención de las habilidades para evitar patrones pétreos y repetitivos  :wink:[/quote]

Va a ser que no. Será como un skillwell de Heroes V con habilidades restringidas.

Tito_Reni

Shosuro, precisamente el sistema core-elite-champiñón es una de esas cosas malas que se ha suavizado (o, al menos, eso dicen ellos). Sin embargo, no entiendo por qué insisten en él. Dejemos de un lado si el sistema de siete niveles era mejor y preguntemos, ¿qué hace a un sistema de tres niveles mejor que uno de siete? A mi no se me ocurre nada, no veo cómo el sistema core-elite-champiñón pueda ser mejor que el clásico sistema de siete niveles. ¿Qué tiene que el otro no tuviese ya? ¿En qué innova? ¿Qué mejoras aporta? ¿En qué es mejor? Ya os lo digo yo: (en) NADA. Entonces, ¿por qué cambiaron el viejo sistema por el nuevo?

Y deja de llamarnos haters porque no lo estamos siendo. Además, bien hater que eres tú cuando te conviene :jester2:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Wexseaste

El sistema core-elite-champion me parece muy mala idea porque, aunque haya mayor diferencia que en H6 (cosa que se agradece muchísimo), las diferencias entre cada unidad del mismo nivel no creo que sea muy amplia pues por algo perteneces a ese mismo nivel. Es cierto que no sabemos cómo resultará la cosa, pero, bajo mi punto de vista, pienso que habrá una mayor distinción entre core, élite y campeón que en H6 pero no habrá diferencias sustanciales entre unidades del mismo "nivel". En CoH funcionaba porque "no había combates" tal y como son en Héroes.
Respecto a la aleatoriedad, creo que dijeron que no estaban seguro, así que, esperanza hay.
Finalmente, respecto a las áreas, repito, a mí no me parecen mal. Ambos lados habéis dado buenos argumentos a favor y en contra. Así que, en ese aspecto, me da totalmente igual.
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

DrakAngh

A ver, que yo sepa, el sistema core-elite-champion el único efecto real que tiene es agrupar las criaturas a efectos de dwellings del mapa de aventura y de prerrequisitos en la ciudad. Dentro del nivel, las criaturas pueden ser muy similares o muy diferentes. Eso pasa en héroes 6 y también pasara en héroes 7, a juzgar por la diversidad en crecimiento que muestran los dwellings que hemos visto (pese a que está todavía por equilibrar)



Otra cosa es que, en general, las criaturas estén bien o mal equilibradas entre si, pero eso puede darse tanto con como sin niveles. Si la filosfía core-elite-champion lleva a mas desequilibrio creo que, como han dicho muchos, no tenemos especialmente datos para juzgar, y se trata mas de otro "blanco fácil" para las quejas que de una mecánica forzosamente equivocada.


CitarSobre las opciones para promover la defensa y el uso de más de un héroe creo que se pueden hacer otras cosas antes que lo de limitar los ejércitos (algo que no digo que imposible pero si es muy difícil de escalar ya que la duración y el orden de tamaño de ejércitos de un mapa de Heroes es bastante ilímitado de por sí)

Sobre este tema, que es bastante interesante, aportar alguna idea que ya comente en su día: quizá no se trate de hacer una "limitación" dura en el número de criaturas que pueda llevar un héroe, pero si imponer penalizaciones menores (y también algún bonus) por "amasar" criaturas, que puedan ser evitadas (algunas) mediante liderazgo, alguna idea:

- Los hechizos de área tienen una componente de daño dependiente del stack atacado (así, por ejemplo, una bola de fuego hace de daño 100+1*(numero de criaturas del stack)) - esto haría ciertos hechizos múcho mas efectivos contra stack grandes (posiblemente no todos, también aportaría mayor variedad a los hechizos, entre hechizos localizados (rayo) de gran daño pero independientes del stack, y hechizos más a bulto (fuego), efectivos contra stacks grandes (no pueden esquivarlos) y no tanto contra pequeños (mas capacidad de esquivarlos).

- Los hechizos de buff/debuff (bendición, velocidad, lento,...) son mas efectivos con stacks pequeños.

- Los efectos de moral positiva son mejores con un stack pequeño, los de moral negativa se refuerzan con un stack grande (en general, el miedo se propaga más fácilmente que el ánimo)

- Un ejército, en función de su tamaño, irá perdiendo moral si se encuentra fuera de una zona de control aliada (es decir, en "modo defensivo" el ejercito tiene moral neutral, pero en "modo aventura" o "modo ataque" el ejercito pierde X moral al dia si no hace nada, donde X depende del tamaño (cuando mas grande, más). La moral se reinicia después de cada combate (como el ejército ya "ha hecho algo", su moral vuelve a ser neutral.

- ....
:wink:

Tulkas

Me parece genial ver, o al menos discutir, de qué forma se podría potenciar el juego con más héroes. No obstante, tras ver las alternativas propuestas, yo sigo pensando que la más sencilla a priori, es la de limitar el ejército de cada héroe. Cada heroe tendría un valor X de "liderazgo" que representa su capacidad para dirigir ejércitos. Cuanto mayor sea su liderazgo, mayor el ejército que puede tener a sus órdenes. Ese valor X puede ser depender exclusivamente del nivel del héroe, o bien estar influido también por la clase, la orientación (si es un héroe de magia o de poder), o por alguna habilidad secundaria (podría haber una familia nueva de habiliades o estar situada dentro de las de liderazgo). Creo que es una manera relativamente sencilla de resolver este punto, proporcionando además nuevas decisiones estratégicas. Otra cosa es que, tal y como se ha señalado, sea este el camino que quieran escoger para la saga (más estrategico), que por lo visto parece que no (se prefiere algo más rolero).

:cheers:
El cyberespacio; ¿Es un espacio euclídeo?

Tito_Reni

Bueno, si se llegase a poner un liderazgo exactamente igual que en King's Bounty, yo creo que habría que eliminar lo del crecimiento de criaturas. Sí, habeis oído bien. El crecimiento de criaturas en sí es un elemento limitador del tamaño de tu ejército, si se añade otro elemento más como es el liderazgo se capa por completo la capacidad militar. Así que, o se deja uno o se deja otro. Ahora bien, tampoco es cuestión de que las criaturas cuesten cuatro cochinas perras, deberían ser bastante caras para que no te cebes a hacer miles de héroes. Y esto lo digo porque otro de los problemas es que en King's Bounty solo tienes un héroe y en Heroes tienes varios, así que si te sobra el dinero al final acabas haciendo miles de héroes.

Yo hace tiempo propuse una cosa llamada "estandartes". Cada ciudad tenía un número determinado de estandartes para repartir (no se pueden fabricar o si se fabrican son muuuuuuy caros) que otorgaba liderazgo al héroe. Como el héroe no puede estar presente en el campo de batalla y por lo tanto tiene que ir con tropas sí o sí, digamos que tiene un liderazgo mínimo (sin estandarte). Una vez pilla un estandarte, este le otorga más liderazgo. El estandarte va subiendo de nivel al estilo de una reliquia dando cada vez más liderazgo o bien está siempre al mismo nivel que el héroe. Si un héroe es derrotado, el enemigo pilla su estandarte (y si es derrotado por neutrales, el estandarte se queda donde se produjo la batalla, hasta que alguien vaya y lo recoja), de tal forma que el estandarte se convierte en un elemento estratégico de gran importancia (otra cosa: a pesar de que el héroe solo puede tener un estandarte, puede llevar más en el inventario sin ponérselos, al estilo de cualquier otro objeto como armaduras y cascos). De la misma forma que en King's Bounty, no puedes contratar más unidades que las que te permite tu liderazgo, y si por alguna razón tu liderazgo se viese reducido, perderías el control de esa tropa (igual que en King's Bounty). Así evitamos que se contraten miles de héroes con la misma cantidad de tropas.

Ahora bien, esto significa que las tropas de los héroes van a estar limitadas, así que hay que poner también límite a las tropas en guarniciones y ciudades para que no se vuelva misión imposible derrotarlas. En las guarniciones, dependiendo del tipo, habrá un límite mayor o menor, y será fijo. En las ciudades habrá un gobernador cuyo nivel y liderazgo subirá en función del nivel de la ciudad (osease, dependiendo de cuantos edifios tengas construidos).

¿Qué os parece mi ideita?
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

El Tormenta

En muchos wargames cada unidad tiene un valor llamado "stack" (entre 1 y 100) que nos da una idea abstracta del número de tropas que caben en un hexágono. Una unidad con "stack" 40+ otra de "stack" 30 suman 90, por lo que ambas podrían pelear sin penalizaciones en el mismo hexe. Un único soldado tendría un stack de 1, mientras que un cañón tendría un stack de 5. En cierto modo refleja el espacio ocupado en el terreno.

A partir de 100 en un mismo hexágono, las unidades pelean con menos cohesión (dado el reducido espacio), lo que se traduce en que sufre más bajas en combate y el daño que produce no es mayor que si tuviera stack 100. Todo ello se hace siguiendo una proporción, por tanto una o varias unidades con stack 180 sufrirán más bajas (+80%) que otras con stack 120 (+20%). El que quiera llevar megaejércitos ya sabe a lo que se expone  :biggrin:

Esta sencilla regla podría bastar para evitar los héroes únicos insustituibles. Quizá algunas habilidades (táctica u otras) puedan reducir algo el daño sufrido por stack en los ejércitos, esto trae consigo que los caballeros, bárbaros, etc., sean los más capacitados como generales, tal sucedió en la vida real.

HOMM es un juego de fantasía, desde luego, pero también de guerra y estrategia.
Cuando el necio oye la verdad se carcajea, porque si no lo hiciera la verdad no sería la verdad. LAO TSE

Las batallas contra las mujeres son las únicas que se ganan huyendo. NAPOLEÓN BONAPARTE

Lepastur

En un primer vistazo no me he enterado de nada, la vdd. Es mejor el liderazgo de toda la vida que comenzó con el precursor de la saga Heroes. Funciona de cojones sin meterle movidas extrañas ¿Que no puedes llevarlas todas juntas? Pues pilla otro héroe y listo, más variedad = más estrategia, en realidad, ya que hay más piezas valiosas en el tablero, no solamente mejora el factor de rol al tener que configurar varios héroes.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.