Let'Play Y Chat Con El Dev Team

Iniciado por Wexseaste, Octubre 09, 2014, 10:13:16 PM

arain

[quote user="Tito_Reni" post="73003"]En realidad los Fuertes en Disciples servían solo para reabastecerte con unidades, ya que solo podías tener una Ciudad y no había edificios de reclutamiento en el mapa (excepto de mercenarios, pero esos no merecen la pena ya que las unidades solo se mejoran si tienes el determinado edificio en tu Ciudad, y al no ser los mercenarios de tu Facción (porque los mercenarios no son de ninguna Facción) no los puedes mejorar), no servían como áreas de control. Lo que servía para áreas de control eran una especie de enclaves (que era donde surgía el guardián), si alguno a jugado alguna vez al Dawn of War (ese juego de estrategia de Warhammer 40k), pues parecido a los sitios donde ponías los estandartes.[/quote]

Si, cuando me referia a los fuertes queria decir enclaves.

Vitirr

[quote user="Tito_Reni" post="73000"]Así que, esta es la idea, y estoy seguro de que os gustará a todos[/quote]
Pues no, no me gusta. Más que nada porque dedica demasiado esfuerzo a un tema que no lo necesita (y que por cierto las zonas de control resuelve elegantemente).

[quote user="RoB_KiNG" post="73001"]Pero vamos a ver, si a alguno le roban las minas con un héroe explorador pues no haber dejado que te las roben así de sencillo, para algo te dejan hacer varios Héroes. Lo que pasa es que la gente usa siempre la típica estrategia de ir con un solo Héroe principal arrasando el mapa y olvidando sus zonas importantes conllevando a que le sucedan estas cosas (a mi tb me ha pasado)  :jester2: [/quote]
Igual pasa con las zonas de control Rob. Si no defiendes la zona perderás las minas, sólo que en vez de tener que defender mina a mina lo centralizas en un único punto de control, así de sencillo.

[quote user="arain" post="73002"]
Se nota que no has jugado a Might and Magic Heroes VI para ver las fallas de este sistema, y ese es el fallo que tiene mucha gente, no ver los problemas de los anteriores Héroes por la falta de profundidad.[/quote]
Vaya, siempre tiene que salir alguien diciéndome que no he jugado a tal o cual Heroes. Primero Lepas que no había jugado al H5 y ahora tú con el H6. Se ve que al final no habré jugado nunca a Heroes y no sé de lo que hablo.

[quote user="arain" post="73002"]
Sí, evita el coñazo de ir a buscar minas, pero en vez de ir a buscarlas vas a por el fuerte, que si por lo que sea NO tienes dinero para construirlo te toca perder tiempo y eso pasará, al igual de que los fuertes no se defiendan porque interesa meter el ejército en la armada del Héroe más tocho.[/quote]
Exacto en lugar de ir a por las minas (7 u 8) haciéndote perder turnos u obligándote reclutar un héroe sólo para eso irás por un único punto. ¿Y aún no le ves la ventaja?
Por cierto no mezcles con mecánicas que aún no sabemos como van a funcionar (lo de tener que reconstruir el fuerte). En ese caso quizás las minas queden inicialmente en tu posesión por haber conquistado el fuerte, aunque después tengas que reconstruirlo. En el peor de los casos habrá que ir mina por mina para conseguirlas, cosa que te gusta tanto :tongue:
Ahh, ¿y por qué simplificas siempre zona de control = zona con fuerte? Que las zonas de control también están "gobernadas" por las ciudades.

[quote user="arain" post="73002"]Hombre, sinceramente, si es la primera vez que juegas al Heroes VI y te encuentras eso, pues la segunda vez no lo haces, de cajón, pero eso no cabe en la lógica de nadie. Una mina que no está conquistada, te cargas tu los bichos, la conquistas tu y automáticamente pasa a manos del enemigo por tener dicho control, pues no sé chico, si a ti te parece eso normal, fijo que te hubiera gustado Heroes VI.[/quote]
No te parecerá normal porque llevas años funcionando de otra forma pero lógica tiene la misma, o sea ninguna, porque no es una cuestión de lógica (no es un simulador de minas) sino una abstracción convertida en mecánica de juego.
¿Y otra vez insinuando que no he jugado a H6? :tongue:

Creo que la mayoría de vosotros tiene pervertido el concepto de zonas de control porque lo asociais con otros cambios de H6 (conversión de ciudad, 3 niveles de criaturas, producción centralizada...) y os da repelús. Pero vamos, esta funcionalidad no podría ser más inocente y aséptica en cuanto al resto de funcionalidades en el juego. Quiero decir, esto mismo se podría incluir en cualquier Heroes anterior desde H1 sin necesidad de modificar ningún otro aspecto del juego. Es una conveniencia a la altura de las caravanas (que evitan en buena medida las cadenas de héroes) o la recolección automática de recursos en las localizaciones de recursos con producción semanal (dios aún recuerdo cuando tenía que visitar toooodos estos sitios a principio de semana con uno o dos héroes dedicados exclusivamente a esa mierda). Es verdad que evita una forma de juego de guerrilla en la que los exploradores roban minas, pero es que esa forma de juego es una bazofia aburridísima, sobre todo cuando hay jugadores de la IA de por medio, así que me alegro de que no se pueda hacer.

Con respecto a otras cosas:

[quote user="arain" post="73002"]Claro, pues juega a Might and Magic Heroes Online y verás como lo que digo tengo toda la razón del mundo.[/quote]
Pues pregunta tú a cualquiera que haya jugado a H3, con un campo de batalla muucho mayor y que digan si las batallas eran muy lentas. De hecho mucho más lentas son en H6 con un campo de batalla bastante más pequeño.
Yo personalmente prefiero un campo de batalla amplio en el que las criaturas no tengan que estar dándose codazos para avanzar, siempre que el movimiento esté equilibrado.

Tito_Reni

Una de las principales tácticas de asedio consiste precisamente en cortar las líneas de suministros para ahogar al enemigo que se refugia tras los muros de una ciudad (¿A alguien le suena el Sitio de Leningrado?). Si pasamos a áreas de control se pierde toda la gracia. Y yo insisto, en Disciples 3 funcionan porque se aplican de una forma totalmente diferente: los fuertes y ciudades no tienen área de control, solo la tienen los enclaves, por lo que se sigue pudiendo usar esa táctica de guerrilla para axfisiar al enemigo y debilitarlo antes del enfrentamiento directo.

Si se hace como se está planteando para Heroes 7 (y como tengo entendido que se hizo para Heroes 6) va a perder toda la gracia y todo el realismo bélico. Heroes es una saga de estrategia por turnos, y como videojuego de estrategia debe permitirte desarrollar tus propias tácticas (eso incluye que puedas decidir si axfisiar al enemigo o realizar un ataque directo). Una jugabilidad encorsetada que te obliga a hacer las cosas de una única manera, como lo son estas dichosas áreas de control mal planteadas, es un fallo garrafal.

Si os molesta que los panolis os anden robando minas vuelvo a la idea del guardián. Eso o que las caravanas te permitan enviar tropas a las guarniciones sin necesidad de héroes intermediarios que las transporten.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Tulkas

Bueno, yo no tengo muy claro si la mecanica de zona de control es mejor que la antigua o no. Lo que sí sé  es que, por un lado, tal y como dice Vitirr obliga a una microgestión tediosa (en la mayoría de los casos), pero que también aporta elemenos estratégicos, (como aventurarse en zonas enemigas para capturar una mina de un recurso en concreto, que aunque solo la tengas durante un par de turnos te sirve para evolucionar edificios de criaturas o comprarte tu campeon de nivel 7, etc). En principio yo soy partidario de no usar zonas de control, pero creo que la clave está en algo que ha comentado Rob. Heroes sigue centrado (y creo que en las últimas ediciones aún más) en potenciar un héroe principal y  que éste se encargue de ir arrasando. Yo creo que podría estar bien incluir un sistema que limite la cantidad de tropas que puede llevar cada héroe (al estilo del Kings Bounty). De esta forma se obligaría a tener más héroes y las batallas podrían ser más equilibradas, además de que habría más componente táctica a la hora de afrontar los escenarios. Creo que al menos debería ser una opción a considerar, no sé si se ha probado algo en esta línea... los VIPs pueden aportar algo en este punto?
:cheers:
El cyberespacio; ¿Es un espacio euclídeo?

Shosuro

Limitar las tropas que puede llevar el héroe como en el KB o el M&M Heroes Online va en contra directamente del espíritu del juego, espero que nunca jamás veamos semejante cambio.

Las áreas de control para mí son un acierto, como dije en su momento es de lo poco bueno que trajo el Heroes VI.

arain

[quote user="Tulkas" post="73014"]Bueno, yo no tengo muy claro si la mecanica de zona de control es mejor que la antigua o no. Lo que sí sé  es que, por un lado, tal y como dice Vitirr obliga a una microgestión tediosa (en la mayoría de los casos), pero que también aporta elemenos estratégicos, (como aventurarse en zonas enemigas para capturar una mina de un recurso en concreto, que aunque solo la tengas durante un par de turnos te sirve para evolucionar edificios de criaturas o comprarte tu campeon de nivel 7, etc). En principio yo soy partidario de no usar zonas de control, pero creo que la clave está en algo que ha comentado Rob. Heroes sigue centrado (y creo que en las últimas ediciones aún más) en potenciar un héroe principal y  que éste se encargue de ir arrasando. Yo creo que podría estar bien incluir un sistema que limite la cantidad de tropas que puede llevar cada héroe (al estilo del Kings Bounty). De esta forma se obligaría a tener más héroes y las batallas podrían ser más equilibradas, además de que habría más componente táctica a la hora de afrontar los escenarios. Creo que al menos debería ser una opción a considerar, no sé si se ha probado algo en esta línea... los VIPs pueden aportar algo en este punto?
:cheers:[/quote]

Sería un elemento a tener en cuenta el límite de cantidad de tropas, aunque sería un cambio muy grande.

Bajo mi punto de vista se está intentando cambiar ciertos aspectos que SIEMPRE han funcionado bien, en vez de AMPLIAR lo que es la saga a otro nivel, en otras palabras, añade cosas a los Héroes clásicos en vez de cambiar mecanismos que han ido bien o que incluso a la comunidad les ha importado un pimiento, y aquí es donde se está equivocando Ubi de forma masiva.

Queremos la extensión de un Heroes 3 con nuevos elementos, no cambiando cosas que funcionaban.

Tulkas

Bueno, yo no veo tan claro que vaya en contra del espíritu del juego (podrías explicar un poco ese punto?). De hecho lo que fomentaría es que un jugador gestionara varios héroes en lugar de un tocho-héroe. Para mí precisamente, uno de los peores aspectos de la saga es el desequilibrio entre héroes, junto con la no existencia de un contraataque simultáneo entre tropas.
:cheers:
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Shosuro

Va contra el espíritu del juego porque estás metiendo una mecánica artificial para beneficiar al que lo está haciendo mal y penalizar al que lo hace bien. El juego se haría mucho más largo porque tendrías que estar dividiendo todas las ganancias de experiencia entre los dos o X héroes que tengas que verte forzado a usar. Eso por no hablar que en las partidas largas pasará lo que pasa en el Heroes Online, sabes qué es? Que al final todo el mundo es un clon, todas sus tropas son de la unidad campeona y no se usa ninguna unidad core o elite, precisamente porque una de las principales ventajas de éstas es que como llevas toda la partida reclutándolas tienes muchas más, y si existe un tope su existencia carece de sentido en el largo plazo, simplemente es más eficiente meter todos los slots de unidad campeona que se pueda. Vamos, un despropósito.

arain

xD. Me mondo. Es que esto es Héroes, con sus "problemas" creados por los jugadores, pero yo no veo tales problemas por ningún sitio, me explico, desde el Heroes 1 al 3 ha sido todo una mejora y en ese momento nadie debatía nada porque era lo mismo muy mejorado, luego llegó el 4 y cambió todo y empezó un debate, pero resulta que pese al haber cambiado todo, seguía siendo Héroes porque conservaba su espíritu. Luego llegó Heroes V, que sí, quera ramplón ya que quería evolucionar del 3 pero se quedó a medio camino, después el 6 que por mi no es ni un Héroes, pero introdujo UN ELEMENTO AÑADIDO sin tocar otros, como los jefes, ahora vienen los diseñadores del 7 y vuelven a tocar los ***** con mecánicas que sí que han ido bien.

Entre que Ubisoft no tiene ni idea de lo que es un Héroes, como ya lo ha demostrado Lebreton en dos ocasiones, al igual que pirou y sus absurdos jefes de diseño y que los VIPs tienen ideas raras y extrañas, pues la llevamos clara. Necesitamos a un tío ahí que haya jugado a la saga desde sus comienzos no a un charlatán de feria con capacidades visionarias.

Tulkas

Pues no estoy de acuerdo.

Cita de: ShosuroVa contra el espíritu del juego porque estás metiendo una mecánica artificial para beneficiar al que lo está haciendo mal y penalizar al que lo hace bien.
Lo de articial, creo que no procede, cualquier mecánica lo es per se. Y en cuánto a que beneficia al que lo está haciendo mal y penaliza al que lo está haciendo bien tampco lo considero acertado (entre otras cosas porque hacerlo bien y/o mal depende de lo que te pide el juego que hagas). Tradicionalmente (y a grandes rasgos), el juego te pide hacer el ejército más grande con el héroe más petado. Por tanto, el que mejor juegue, lo logará antes. Lo que yo planteo es cambiar ese "objetivo" y que se potencie un juego más estratégico en lugar de intentar conseguir un megaheroe que arrase con todo. Igualmente, el que mejor juegue también controlará antes el escenario, no tiene nada que ver con beneficiar y penalizar a quien juegue bien o mal, sino en potenciar un aspecto u otro (jugar con un solo héroe que arrasa con todo, o jugar con varios heroes más compensados). En mi opinión lo primero acentúa más la vertiente rol del juego, mientras que lo segundo la estratégica.

CitarEl juego se haría mucho más largo porque tendrías que estar dividiendo todas las ganancias de experiencia entre los dos o X héroes que tengas que verte forzado a usar.
Probablemente sea cierto, pero dependerá por supuesto de como se implemente todo. Que la partida sea más larga, para mi no es algo negativo, siempre y cuando mientras dure la partida sea divertida. En mi opinión, es más divertido tener varias luchas reñidas, que una sola final, aunque por supuesto, es cuestión de gustos.

CitarEso por no hablar que en las partidas largas pasará lo que pasa en el Heroes Online, sabes qué es? Que al final todo el mundo es un clon, todas sus tropas son de la unidad campeona y no se usa ninguna unidad core o elite, precisamente porque una de las principales ventajas de éstas es que como llevas toda la partida reclutándolas tienes muchas más, y si existe un tope su existencia carece de sentido en el largo plazo, simplemente es más eficiente meter todos los slots de unidad campeona que se pueda.
Bueno, no tengo experiencia en el Heroes Online, por lo que no puedo argumentar en sus mecánicas (las cuáles también desconozco). En cuanto a lo último que dices, para mí es más que está mal implementado a un error de la mecánica en sí. Tener topes de criaturas no quiere decir que puedas tener 10 campesinos o 10 ángeles (por poner un ejemplo) sino que estarán escalados en función de su poder (en el caso del KB tiene un parámetro de experiencia creo que era, por lo que quizas podrías tener o 1000 campesinos o 10 ángeles, lo cuál en función de la situación puede compensar tener una cosa u otra).

Como todo es cuestión de gustos, pero a priori, yo no lo veo tan despropósito, al menos no tan claramente, y sobretodo teniendo en cuenta que es una mecánica que se ha probado que funciona (al menos en el KB).
:cheers:
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Sandro

Yo no entendía bien que necesidad había en meter "áreas de control", pero si la cosa es tan simple como centralizar la defensa de las minas en un único fuerte, pues no me parece mal. Ahora bien, no sé qué sentido tiene utilizar el término "área de control", cuando esto evoca mecánicas mucho más complejas.
\"Yo soy Sandro, el Archilich. Hazte a un lado si aprecias tu vida\"

Poderfriki.blogspot.com

Lepastur

[quote user="Tulkas" post="73014"]Bueno, yo no tengo muy claro si la mecanica de zona de control es mejor que la antigua o no. Lo que sí sé  es que, por un lado, tal y como dice Vitirr obliga a una microgestión tediosa (en la mayoría de los casos), pero que también aporta elemenos estratégicos, (como aventurarse en zonas enemigas para capturar una mina de un recurso en concreto, que aunque solo la tengas durante un par de turnos te sirve para evolucionar edificios de criaturas o comprarte tu campeon de nivel 7, etc). En principio yo soy partidario de no usar zonas de control, pero creo que la clave está en algo que ha comentado Rob.[/quote]
Bueno, teóricamente, creo que dijeron que el uso de las zonas de control tb dependía del mapa, es decir, que el Cartógrafo podrá desactivar esta opción.

CitarHeroes sigue centrado (y creo que en las últimas ediciones aún más) en potenciar un héroe principal y  que éste se encargue de ir arrasando. Yo creo que podría estar bien incluir un sistema que limite la cantidad de tropas que puede llevar cada héroe (al estilo del Kings Bounty). De esta forma se obligaría a tener más héroes y las batallas podrían ser más equilibradas, además de que habría más componente táctica a la hora de afrontar los escenarios. Creo que al menos debería ser una opción a considerar, no sé si se ha probado algo en esta línea... los VIPs pueden aportar algo en este punto?
:cheers:
Yo se lo he dicho cientos de veces, porque opino como Tulkas (que lo ha explicado magistralmente), pero se que ve no están por la labor, así que aquellos que no son partidarios de introducir el liderazgo pueden descansar tranquilos.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

arain

También hay que recordar que tenemos un sistema de criaturas core-elite-champion, un estúpido sistema que se ha demostrado que no vale para nada, como lo hizo en Heroes 6 y Heroes online.

Tito_Reni

[quote user="arain" post="73026"]También hay que recordar que tenemos un sistema de criaturas core-elite-champion, un estúpido sistema que se ha demostrado que no vale para nada, como lo hizo en Heroes 6 y Heroes online.[/quote]

Esa es una de las cosas que más me mosquea, y no por el sistema en sí. Para Heroes 7 han dicho que quieren quitar lo que no funcionó del 6 y dejar lo que sí funcionó. Sin embargo, quitan los jefes, que funcionaban, y dejan el sistema core-elite-champiñón, que solo les gusta a los polacos. Y así con todo. Vamos, que han dejado todo lo malo (en algunos casos se han dignado en suavizarlo un poco) y han quitado lo poco bueno que había.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Shosuro

[quote user="Tito_Reni" post="73027"][quote user="arain" post="73026"]También hay que recordar que tenemos un sistema de criaturas core-elite-champion, un estúpido sistema que se ha demostrado que no vale para nada, como lo hizo en Heroes 6 y Heroes online.[/quote]

Esa es una de las cosas que más me mosquea, y no por el sistema en sí. Para Heroes 7 han dicho que quieren quitar lo que no funcionó del 6 y dejar lo que sí funcionó. Sin embargo, quitan los jefes, que funcionaban, y dejan el sistema core-elite-champiñón, que solo les gusta a los polacos. Y así con todo. Vamos, que han dejado todo lo malo (en algunos casos se han dignado en suavizarlo un poco) y han quitado lo poco bueno que había.[/quote]

Han dicho que habría diferencias entre las criaturas, vamos que no todas las del mismo nivel son igual de poderosas.

Pero esto es lo de siempre, Haters gonna Hate.