Let'Play Y Chat Con El Dev Team

Iniciado por Wexseaste, Octubre 09, 2014, 10:13:16 PM

dark_o2

Pues a mi me encanta la idea de las areas de control, y los fuertes. Le dan mas profundidad estrategica al juego.

Es como decir: Oye, si quieres mis minas tendras que asaltar este fuerte con 1k Campesinos que tenia por aqui de pico....¿sabes? Donde vas con un heroe de nivel 4 dopado con logistica robandome las minas...chaval...  :dwarf:
Me gustaban los Behemots.... Encantado de conocer una comunidad española de este juego, y lo llevo jugando desde el I...

Wexseaste

A mí las área de control tampoco me parecen mal; aunque espero que con esas áreas también pueda haber/puedas crear diferentes tiempos metereológicos, cambio de la luz del día...
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

No, no y no. Mantegamos a Heroes y a Disciples como cosas separadas y diferentes, por lo que más querais. A mi también me jode que un héroe panoli ande robándome minas, pero para algo en Heroes V TotE se habilitaron guarniciones en estas.

Y lo de que cambie el terreno o características de este... ni se os ocurra. En Disciples cuando capturas un área de control el terreno alrededor de esta se convierte en el terreno de tu Facción y va creciando con cada turno, con lo que al final todo el mapa es tu terreno. Esa es una de las peores ideas que he visto nunca. El terreno tiene que tener variedad, y no ser un cagarro homogéneo.

Así que no, por lo que más querais, no. Desde que Ubichoft compró la saga Heroes esta se parece cada vez más a Disciples: solo un mundo, una deidad por Facción más una deidad suprema (Asha y los Dioses-Dragón en Ashan, el Todopoderoso y los Dioses-Ángel en Nevendaar), Facciones raciales (Humanos, Elfos, Demonios, Enanos,...), fantasía pura sin ciencia-ficción,... y ahora también la misma jugabilidad: áreas de control, fuertes, que las unidades estén representadas de forma realista en vez de icónica (lo que en Disciples tiene sentido porque siempre es solo un individuo, pero en Heroes eso no tiene ni puto sentido porque cada unidad es un ejército),... y un cada vez más largo etcétera.

Yo digo que ya basta. Heroes y Disciples son cosas distintas y diferentes, que dejen de mezclar.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

arain

Esto que dices Tito, lo llevo diciendo yo desde hace la tira, Heroes tiene que ser Heroes y fin, no un mixto de varios juegos. Recordad la caricatura que hice de Lebreton de Panoramix juntando varios ingredientes de otros juegos y luego poniéndole de nombre Héroes.

Con respecto a las áreas de control me parecen una bobada, estoy contigo Tito, para algo puedes meter criaturas en las minas. Y puede haber más alternativas, como encantarlas o crear un hechizo de guarnición para ellas o lo que sea. Todavía hay que ver cómo queda al final su funcionamiento, porque se me ocurre que si no defendemos el fuerte, es lo mismo que si no hay una mina con criaturas, es decir, que están tiradas capturarlas, el problema que el juego se hace más lento porque tienes que visitar una localización más que puede estar, dependiendo del diseño del mapa, lejos o no de las mismas.

También con respecto al gameplay mostrado lo que veo es que hacen mucho énfasis al zoom, tanto alejándolo como acercándolo en mapas de aventuras como de combate, cosa que me parece irrelevante y/o perjudicial. La pregunta es cómo se verá el juego en un monitor de 15,6" o superior. ¿Qué será como MMHO en combates, que tendremos que ir a la derecha, izquierda, arriba, abajo para poder visualizar todo el mapa de golpe? Aparte de que puede ser más lento que los mapas pequeños y/o con menos obstáculos. Mirar esta imagen perteneciente a Heroes V en el E3 narrado por Fabrice:

[align=center][/align]

Sandro

Y aparte de para las minas, ¿para qué mas servirían las áreas de control?

Yo es que, sin ánimo de fastidiar, lo veo una mecánica totalmente innecesaria.
\"Yo soy Sandro, el Archilich. Hazte a un lado si aprecias tu vida\"

Poderfriki.blogspot.com

RoB_KiNG

A mi tampoco me termina de gustar lo de las áreas de control ya que prefiero el sistema de toda la vida, pero tampoco lo veo como algo catastrófico  :tongue:

Vitirr

A mí lo de las áreas de control me parece una buena idea, pero la verdad tampoco es algo como para estar ni muy a favor ni muy en contra porque no es nada crítico ni un gran cambio en la jugabilidad. Es más una novedad que otorga cierta conveniencia al jugador. A vosotros os encantará usar un héroe chorra para ir conquistando las minas desprotegidas cada vez que conquistas un castillo rival, pero a mí me toca bastante la moral y lo veo una mecánica antigua que sólo aporta una microgestión innecesaria. Me parece mucho mejor que si conquisto un fuerte o castillo enemigo (o neutral) todas las minas desprotegidas de la zona pasen a mi control. Y me parece también estupendo que si un héroe chorra va por mi zona no pueda adueñarse por la cara de mis minas porque tengo a mis héroes por ahí conquistando (que es lo que el juego te exige hacer). Si quieren una mina pues que planten su culo ahí, que les cueste algo.
¿Que hay otras posibilidades de hacer esto? Pues sí pero esta me parece tan buena o mejor que cualquier otra. Desde luego mucho mejor que tener que ir encantando o dejando tropas en cada mina independientemente (otra vez una microgestión aburrida). Por cierto, ¿de verdad dejábais tropas en las minas en H5? Eso es dejar carne muerta. O dejas cualquier mierda que un jugador malo de la IA te puede matar fácilmente o es mucho más eficiente usar esas tropas en un héroe que las pueda usar como es debido.

Además por cierto, me parece una gran forma para estructurar el mapa, lo cual puede ser útil en muchos aspectos del juego (por ejemplo para el generador de mapas aleatorios).

Lo de que hagan énfasis en el zoom, es que si quieren mostrar bien las criaturas no les queda de otra, ya que lamentablemente no se ven bien. Por cierto esa imagen de H5 es de antes de la beta y desde luego el tamaño de los mapas de batalla no quedaron así. De hecho que yo sepa tienen el mismo tamaño que en H6 y H7. Y en H3 era bastante más grandes y aún así las criaturas se veían perfectamente, cosa que Ubi aún no ha conseguido en ninguno de sus juegos  :thumbdown:

dark_o2

[quote user="Vitirr" post="72991"]A mí lo de las áreas de control me parece una buena idea, pero la verdad tampoco es algo como para estar ni muy a favor ni muy en contra porque no es nada crítico ni un gran cambio en la jugabilidad. Es más una novedad que otorga cierta conveniencia al jugador. A vosotros os encantará usar un héroe chorra para ir conquistando las minas desprotegidas cada vez que conquistas un castillo rival, pero a mí me toca bastante la moral y lo veo una mecánica antigua que sólo aporta una microgestión innecesaria. Me parece mucho mejor que si conquisto un fuerte o castillo enemigo (o neutral) todas las minas desprotegidas de la zona pasen a mi control. Y me parece también estupendo que si un héroe chorra va por mi zona no pueda adueñarse por la cara de mis minas porque tengo a mis héroes por ahí conquistando (que es lo que el juego te exige hacer). Si quieren una mina pues que planten su culo ahí, que les cueste algo.
¿Que hay otras posibilidades de hacer esto? Pues sí pero esta me parece tan buena o mejor que cualquier otra. Desde luego mucho mejor que tener que ir encantando o dejando tropas en cada mina independientemente (otra vez una microgestión aburrida). Por cierto, ¿de verdad dejábais tropas en las minas en H5? Eso es dejar carne muerta. O dejas cualquier mierda que un jugador malo de la IA te puede matar fácilmente o es mucho más eficiente usar esas tropas en un héroe que las pueda usar como es debido.

Además por cierto, me parece una gran forma para estructurar el mapa, lo cual puede ser útil en muchos aspectos del juego (por ejemplo para el generador de mapas aleatorios).   :thumbdown:[/quote]

Totalmente de acuerdo.
Me gustaban los Behemots.... Encantado de conocer una comunidad española de este juego, y lo llevo jugando desde el I...

Shosuro

[quote user="Vitirr" post="72991"]A mí lo de las áreas de control me parece una buena idea, pero la verdad tampoco es algo como para estar ni muy a favor ni muy en contra porque no es nada crítico ni un gran cambio en la jugabilidad. Es más una novedad que otorga cierta conveniencia al jugador. A vosotros os encantará usar un héroe chorra para ir conquistando las minas desprotegidas cada vez que conquistas un castillo rival, pero a mí me toca bastante la moral y lo veo una mecánica antigua que sólo aporta una microgestión innecesaria. Me parece mucho mejor que si conquisto un fuerte o castillo enemigo (o neutral) todas las minas desprotegidas de la zona pasen a mi control. Y me parece también estupendo que si un héroe chorra va por mi zona no pueda adueñarse por la cara de mis minas porque tengo a mis héroes por ahí conquistando (que es lo que el juego te exige hacer). Si quieren una mina pues que planten su culo ahí, que les cueste algo.
¿Que hay otras posibilidades de hacer esto? Pues sí pero esta me parece tan buena o mejor que cualquier otra. Desde luego mucho mejor que tener que ir encantando o dejando tropas en cada mina independientemente (otra vez una microgestión aburrida). Por cierto, ¿de verdad dejábais tropas en las minas en H5? Eso es dejar carne muerta. O dejas cualquier mierda que un jugador malo de la IA te puede matar fácilmente o es mucho más eficiente usar esas tropas en un héroe que las pueda usar como es debido.

Además por cierto, me parece una gran forma para estructurar el mapa, lo cual puede ser útil en muchos aspectos del juego (por ejemplo para el generador de mapas aleatorios).

Lo de que hagan énfasis en el zoom, es que si quieren mostrar bien las criaturas no les queda de otra, ya que lamentablemente no se ven bien. Por cierto esa imagen de H5 es de antes de la beta y desde luego el tamaño de los mapas de batalla no quedaron así. De hecho que yo sepa tienen el mismo tamaño que en H6 y H7. Y en H3 era bastante más grandes y aún así las criaturas se veían perfectamente, cosa que Ubi aún no ha conseguido en ninguno de sus juegos  :thumbdown:[/quote]

Másuno

arain

[quote user="Vitirr" post="72991"]A mí lo de las áreas de control me parece una buena idea, pero la verdad tampoco es algo como para estar ni muy a favor ni muy en contra porque no es nada crítico ni un gran cambio en la jugabilidad. Es más una novedad que otorga cierta conveniencia al jugador. A vosotros os encantará usar un héroe chorra para ir conquistando las minas desprotegidas cada vez que conquistas un castillo rival, pero a mí me toca bastante la moral y lo veo una mecánica antigua que sólo aporta una microgestión innecesaria. Me parece mucho mejor que si conquisto un fuerte o castillo enemigo (o neutral) todas las minas desprotegidas de la zona pasen a mi control. Y me parece también estupendo que si un héroe chorra va por mi zona no pueda adueñarse por la cara de mis minas porque tengo a mis héroes por ahí conquistando (que es lo que el juego te exige hacer). Si quieren una mina pues que planten su culo ahí, que les cueste algo.
¿Que hay otras posibilidades de hacer esto? Pues sí pero esta me parece tan buena o mejor que cualquier otra. Desde luego mucho mejor que tener que ir encantando o dejando tropas en cada mina independientemente (otra vez una microgestión aburrida). Por cierto, ¿de verdad dejábais tropas en las minas en H5? Eso es dejar carne muerta. O dejas cualquier mierda que un jugador malo de la IA te puede matar fácilmente o es mucho más eficiente usar esas tropas en un héroe que las pueda usar como es debido.

Además por cierto, me parece una gran forma para estructurar el mapa, lo cual puede ser útil en muchos aspectos del juego (por ejemplo para el generador de mapas aleatorios).

Lo de que hagan énfasis en el zoom, es que si quieren mostrar bien las criaturas no les queda de otra, ya que lamentablemente no se ven bien. Por cierto esa imagen de H5 es de antes de la beta y desde luego el tamaño de los mapas de batalla no quedaron así. De hecho que yo sepa tienen el mismo tamaño que en H6 y H7. Y en H3 era bastante más grandes y aún así las criaturas se veían perfectamente, cosa que Ubi aún no ha conseguido en ninguno de sus juegos  :thumbdown:[/quote]

Con esa imagen quería que observaráis la declaración de Fabrice, como ya dije, y repito lo que dice él, que los mapas deben de ser pequeños para una mayor agilidad. Lógicamente esto tiene que venir con una mecánica de criaturas tradicional para que sea efectiva.

Con respecto al fuerte, dime qué prefieres, transferirle una parte razonable de tu ejército o pasar de él y que esa parte del ejército se quede en tu armada. Lógicamente lo segundo, aquí no hay lugar a duda, por eso, este sistema es tan bueno como defender minas, cosa que sí que lo haría pero con las minas de oro ya que es fundamental durante todo el juego. Es más, si miro la progresión de la partida, no consigo encajar en qué punto de la partida este sistema es útil. Sí, es un coñazo el ir conquistando las minas de la región, pero algo tiene que costar, ¿no? ;).

También espero que este sistema no sea tan absurdo como en Heroes VI, es decir, que si hay una mina perteneciente al área de control de otro jugador y no está conquistada y lo haces que no pase directamente a tu enemigo....

Para el tema de criaturas en el mapa de combate sólo hay que plagiar a Disciples 3, que bajo mi punto de vista dicha visión del campo de batalla es excepcional.

Vitirr

Pues Fabrice pudo decir lo que quiso pero a mí eso me parece una chorrada. Al final siempre puedes equilibrar el movimiento de las criaturas para que sea proporcional a las dimensiones del campo de batalla, por lo que las batallas pueden ser igual de dinámicas independientemente de esto (o es que no lo eran en H2 y H3?). Eso sí, teniendo un campo de batalla mayor, tienes la ventaja de que las unidades no están apelotonadas estorbándose las unas a las otras.

CitarCon respecto al fuerte, dime qué prefieres, transferirle una parte razonable de tu ejército o pasar de él y que esa parte del ejército se quede en tu armada. Lógicamente lo segundo, aquí no hay lugar a duda, por eso, este sistema es tan bueno como defender minas, cosa que sí que lo haría pero con las minas de oro ya que es fundamental durante todo el juego.
Citar
No entiendo tu línea de razonamiento. Obviamente el sistema no te ayuda a defender mejor los fuertes/ciudades, no es para eso. Eso te lo tendrás que currar como puedas como siempre. Lo que te ayuda es a centralizar la adquisición de minas indefensas en tu zona mediante una única acción, sin necesidad de perder turnos y tiempo de juego que no aportan nada.
Aún recuerdo la mecánica, conquistar ciudad, comprar héroe secundario que sólo sirve para pillar las minas, tras eso se queda prácticamente sentado en la ciudad muerto de risa, o como mucho lo usabas para visitar los sitios de recursos semanales o a hacer cadenas. Ahh podríamos volver también a eso, que los sitios que dan recursos semanalmente tengan que ser visitados... ¡que diversión! :tongue:

CitarEs más, si miro la progresión de la partida, no consigo encajar en qué punto de la partida este sistema es útil. Sí, es un coñazo el ir conquistando las minas de la región, pero algo tiene que costar, ¿no? ;).
Pues tú mismo te contestas, encaja en evitar ese coñazo. Si tiene que costar algo que no se pague con mi tiempo de "diversión" con el juego. Si hiciera falta por ejemplo una cierta cantidad de recursos para volver a poner en marcha la mina, pues sería algo razonable (siempre que no se necesite visitar cada mina claro) aunque lo sigo considerando innecesario. Pero lo que no pueden pretender es que realice una serie de acciones repetitivas y aburridas para conseguirlo. Eso es un malísimo diseño en el mundo mundial del videojuego le preguntes a quien le preguntes.

CitarTambién espero que este sistema no sea tan absurdo como en Heroes VI, es decir, que si hay una mina perteneciente al área de control de otro jugador y no está conquistada y lo haces que no pase directamente a tu enemigo....
Pues es que hay que ser cortito para hacer eso como jugador ¿no crees? A mí me parece perfecto, no veo que haya que poner ninguna excepción al sistema, al menos en este caso.

Tito_Reni

Vitirr, leyéndote se me ha ocurrido algo. Tienes razón, hacer una microgestión para que no te manguen las minas por la cara es muy aburrido y cansino, pero no por ello hay que implementar áreas de control. Me acuerdo de que en Warcraft 3, no todas las Facciones pero sí algunas, tenían que construir algo sobre la mina de oro para poder extraer oro de esta. Luego también me he acordado de que en Disciples 3 cuando capturas uno de estos puntos de área de control sobre él surge una criatura que sube de nivel a cada turno (haciéndose más fuerte) que protege ese punto de control para que no te lo puedan mangar por la cara (aún así puedes añadir tropas para su protección).

Así que, esta es la idea, y estoy seguro de que os gustará a todos: cada vez que captures una mina surgirá un guardián que la defienda. Tan simple como eso. También podrías añadir tropas si te diese la gana. Este guardián sería bastante fuertote (o iría haciéndose fuertote con el paso de los turnos, como en Disciples 3; o bien tendrías que pagar para que se hiciese más fuertote, creo que esta última opción encaja más con Heroes) para obligar al enemigo a atacarte con un ejército decente y no ir por ahí robando minas con solo un campesino en tu ejército.

¿Qué opinais?
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

RoB_KiNG

Pero vamos a ver, si a alguno le roban las minas con un héroe explorador pues no haber dejado que te las roben así de sencillo, para algo te dejan hacer varios Héroes. Lo que pasa es que la gente usa siempre la típica estrategia de ir con un solo Héroe principal arrasando el mapa y olvidando sus zonas importantes conllevando a que le sucedan estas cosas (a mi tb me ha pasado)  :jester2:

Aun así entiendo que los tiempos han cambiado y hay que buscar nuevas posibilidades de jugabilidad.


Saludos

arain

[quote user="Vitirr" post="72999"]Pues Fabrice pudo decir lo que quiso pero a mí eso me parece una chorrada. Al final siempre puedes equilibrar el movimiento de las criaturas para que sea proporcional a las dimensiones del campo de batalla, por lo que las batallas pueden ser igual de dinámicas independientemente de esto (o es que no lo eran en H2 y H3?). Eso sí, teniendo un campo de batalla mayor, tienes la ventaja de que las unidades no están apelotonadas estorbándose las unas a las otras.[/quote]

Claro, pues juega a Might and Magic Heroes Online y verás como lo que digo tengo toda la razón del mundo. Es más, si preguntas a cualquiera de los betatester los problemas de Might and Magic Heroes Online te dirán toooodos lo mismo, y no nos engañemos, los mapas de combate de MM Heroes VII son un clon del Online.

Citar
CitarCon respecto al fuerte, dime qué prefieres, transferirle una parte razonable de tu ejército o pasar de él y que esa parte del ejército se quede en tu armada. Lógicamente lo segundo, aquí no hay lugar a duda, por eso, este sistema es tan bueno como defender minas, cosa que sí que lo haría pero con las minas de oro ya que es fundamental durante todo el juego.
No entiendo tu línea de razonamiento. Obviamente el sistema no te ayuda a defender mejor los fuertes/ciudades, no es para eso. Eso te lo tendrás que currar como puedas como siempre. Lo que te ayuda es a centralizar la adquisición de minas indefensas en tu zona mediante una única acción, sin necesidad de perder turnos y tiempo de juego que no aportan nada.
Aún recuerdo la mecánica, conquistar ciudad, comprar héroe secundario que sólo sirve para pillar las minas, tras eso se queda prácticamente sentado en la ciudad muerto de risa, o como mucho lo usabas para visitar los sitios de recursos semanales o a hacer cadenas. Ahh podríamos volver también a eso, que los sitios que dan recursos semanalmente tengan que ser visitados... ¡que diversión! :tongue:

Se nota que no has jugado a Might and Magic Heroes VI para ver las fallas de este sistema, y ese es el fallo que tiene mucha gente, no ver los problemas de los anteriores Héroes por la falta de profundidad.

Citar
CitarEs más, si miro la progresión de la partida, no consigo encajar en qué punto de la partida este sistema es útil. Sí, es un coñazo el ir conquistando las minas de la región, pero algo tiene que costar, ¿no? ;).

Pues tú mismo te contestas, encaja en evitar ese coñazo. Si tiene que costar algo que no se pague con mi tiempo de "diversión" con el juego. Si hiciera falta por ejemplo una cierta cantidad de recursos para volver a poner en marcha la mina, pues sería algo razonable (siempre que no se necesite visitar cada mina claro) aunque lo sigo considerando innecesario. Pero lo que no pueden pretender es que realice una serie de acciones repetitivas y aburridas para conseguirlo. Eso es un malísimo diseño en el mundo mundial del videojuego le preguntes a quien le preguntes.

Sí, evita el coñazo de ir a buscar minas, pero en vez de ir a buscarlas vas a por el fuerte, que si por lo que sea NO tienes dinero para construirlo te toca perder tiempo y eso pasará, al igual de que los fuertes no se defiendan porque interesa meter el ejército en la armada del Héroe más tocho.

Lo que dice Tito tiene toda la razón del mundo, en Disciples 3 han sabido integrar muy bien el tema de los fuertes, pero como ya sabemos cómo funciona Ubi, clona mal las cosas.

O si no, ya lo veremos.

CitarTambién espero que este sistema no sea tan absurdo como en Heroes VI, es decir, que si hay una mina perteneciente al área de control de otro jugador y no está conquistada y lo haces que no pase directamente a tu enemigo....
Pues es que hay que ser cortito para hacer eso como jugador ¿no crees? A mí me parece perfecto, no veo que haya que poner ninguna excepción al sistema, al menos en este caso.

Hombre, sinceramente, si es la primera vez que juegas al Heroes VI y te encuentras eso, pues la segunda vez no lo haces, de cajón, pero eso no cabe en la lógica de nadie. Una mina que no está conquistada, te cargas tu los bichos, la conquistas tu y automáticamente pasa a manos del enemigo por tener dicho control, pues no sé chico, si a ti te parece eso normal, fijo que te hubiera gustado Heroes VI.

Tito_Reni

En realidad los Fuertes en Disciples servían solo para reabastecerte con unidades, ya que solo podías tener una Ciudad y no había edificios de reclutamiento en el mapa (excepto de mercenarios, pero esos no merecen la pena ya que las unidades solo se mejoran si tienes el determinado edificio en tu Ciudad, y al no ser los mercenarios de tu Facción (porque los mercenarios no son de ninguna Facción) no los puedes mejorar), no servían como áreas de control. Lo que servía para áreas de control eran una especie de enclaves (que era donde surgía el guardián), si alguno a jugado alguna vez al Dawn of War (ese juego de estrategia de Warhammer 40k), pues parecido a los sitios donde ponías los estandartes.
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