Introducción Al Modding

Iniciado por Wexseaste, Agosto 06, 2015, 01:25:06 AM

Wexseaste

Hola queridos consejeros.

Después de que Marzhin consiguiese exprimir nuestra creatividad con su gran introducción a la herramienta del editor, tengo el placer hoy de hablaros sobre este tema para daros un vistazo rápido sobre las herramientas de modding de H7.

Lo primero de todo, incluso si el editor por defecto ofrece muchas características y posibilidades de personalización, lo que es presentado hoy está principalmente basado en el uso de las vistas "avanzadas" del editor. El siguiente contenido es sólo una minúscula selección de lo que podéis hacer gracias a la flexibilidad del Unreal Engine, y estamos seguros de que muchos de vosotros podréis ir aún más lejos con un poco de trabajo.

En el futuro os ofreceremos más en profundidad guías sobre el uso del editor. Esperamos que también podáis dominar la herramienta y doblegarlo a vuestra manera. Sin embargo, la herramienta también tiene algunas limitaciones y no podréis romper todas las "reglas del juego" y en última estancia, seguirá siendo un juego de Héroes.

Como guía de este primer tour, te presemtaré algunas "fáciles" modificaciones que pude hacer por mi propia cuenta, teniendo en cuenta que no sé mucho sobre modelado 3D or el desarrollo en general.

Hoy te presentaremos 3 ejemplos de modificación a través del editor: un héroe, una unidad y una ciudad.

Por favor, tenga en cuenta que estos ejemplos fueron preparados en un tiempo muy limitado y podría tener algún problema visual que podría ser fácilmente corregido. Además, el estilo de este artículo será diferente del habitual, pero quería compartir la diversión que experimenté mientras lo preparaba; así que, ¡perdonadme! :)

Antes de sumerginos en nuestros ejemplos, me gustaría aclarar algo acerca del modeo en MMH7. No podrás modificar "directamente" los archivos del juego pero podrás duplicar cualquier contenido existente; por ejemplo: ciudades o héroes. Desde aquí podrás editarlos tal y como quieras.

Al hacerlo, podrás ser capaz de crear nuevos "paquetes" que contengan tus modificaciones o contenidos de nueva creación. El modeo de MMH7 está "basado en mapas"; lo que significa que podrás crear un mapa usando un paquete específico o modificando archivos específicos, aquellas modificaciones estarán directamente disponibles en el mapa en sí mismo así que la gente no tendrá que descargar elementos adicionales.

Esto también previene la corrupción de datos para el juego en sí, ya que no va a interferir con el contenido "básico" (por ejemplo, las campañas oficiales no serán alteradas por el modding). Cada mapa será capaz de tener su propio conjunto de contenidos y ajustes específicos, nada demasiado exigente, pero sólo algo a considerar :)

Por ejemplo: usted podría duplicar la ciudad Academia y utilizarlo como base para crear una ciudad nueva completa o solamente modificar algunos valores (este paquete se podría llamar "AcademyV2" o "Ciudad Hechicera", etc.). Este paquete estará disponible directamente en el mapa en que esté trabajando actualmente, pero también será capaz de utilizarlo en sus futuras creaciones y también compartirla con todo el mundo para que puedan utilizarlo en sus propios mapas también.




HÉROES

Como mencionamos previamente, podrás crear tus propios héroes con retratos únicos gracias al editor por defecto. El modo "avanzado" te permitirá ir aún más lejos con la posibilidad de crear o modificar héroes existentes en una gran lista de elementos. Básicamente, esta es nuestra herramienta de desarrollo para que podáis imaginar el potencial.

Usemos el siguiente héroe sylvano por ejemplo: Sailin. Como explicamos previamente, duplicaré primero el paquete para permitir la edición.

Para nuestra prueba, empezaremos reemplazando el retrato de Sailin por el de Jenova de Heroes 3. En el editor, podrás usar la búsqueda de características para encontrar todos los elementos asociados con la característica específica (héroe, unidad...) - después de un tiempo, podrás entender por ti mismo la jerarquía de elementos y encontrarlos en el camino.
 
En cuanto a la parte visual, nos atendremos a los cambios básicos:
El retrato: haga clic derecho, reemplazar y ahí lo tienes.
Modelo 2D (para la ventana del Héroe): para esto vamos a utilizar el increíble trabajo de BasakTinli en DeviantArtist
Texturas modelo 3D: como se ha explicado antes, no voy a ir a por un cambio de modelo en 3D en sí mismo, pero es fácil cambiar el archivo de textura para modificar el color, detallar modificaciones, etc.


Ailin está cambiando...


Una edición rápida de texturas antes/después(modificación de la tonalidad; pero podrás hacer mucho más)


Desde la edición de la textura al resultado 3D (no juzguéis mis gustos, ¡ésto solo es un test!)


Modelo 2D por BasakTinli en la pantalla del héroe.

Ahora que hemos terminado con el aspecto visual de este héroe, vamos a ir un poco más lejos con un poco de edición de sus propiedades. La lista de las propiedades disponibles sería demasiado larga para ponerla en detalle en este artículo, pero tomemos algunos ejemplos.

Primero de todo, gracias al arquetipo de Sailin, no sólo podré cambiar su clase sino también sus habilidades (seleccione los ya existentes, duplícalos para editarlos...)

Estando en esa dirección, podré también modificar la especialización de mi héroe para encajar con el propio de Jenova: "El héroe ofrece 350 de oro al día para este reino".

No voy a entrar en detalles por el momento en relación a la ventana de propiedades; pero como puedes imaginar, tienes muchas categorías y subcategorías editables. Cada vez que aparece un icono de una lupa, significa que ese elemento está definido en otro paquete que también puedes duplica y editar.


Extracto de una ventana de propiedades de héroe


Bueno, tal vez la nigromancia era un poco demasiado ...


También hay docenas y docenas de estadísticas/propiedades/paquetes... que deberías poder editar; pero no nos adentraremos en la modificación del héroe hoy. Aún así, para darle algunas ideas, también puedes ser capaz de cambiar habilidades. También conseguí modificar/crear hechizos y reorganizarlos.


¡La aérea bola de fuego!

UNIDADES

El tema de nuestro próximo experimento será el Cabir Maestro. Ésta es una dulce, linda, pequeña criatura. No por mucho tiempo con su nuevo primo :)

Después de duplicar el Cabir Maestro, vamos a editar esta nueva criatura con el nombre y el retrato de un viejo amigo, ¡bienvenido de nuevo, Maestro Gremlin! Vamos a modificar ligeramente el paquete de textura para cambiar el color.





De nuevo, hay mucho que podría cambiar; así como el crecimiento, coste, modelos 2D/3D, iconos, estadísticas, tamaño, animaciones, sonidos y más. Por ahora, vamos a mantenerlo simple con un impulso de su poder.



¡Estoy feliz de presentaros el nuevo Gigante Cabir/Gremlin! (Desafortunadamente, parece ser que esta imagen fue tomada antes de cambiar el nombre). Sí, ellos ahora tienen resurrección. ¿Por qué no? De hecho, podéis añadir/cambiar habilidades a las criaturas también :)



Si estás realmente dedicado (incluyendo artistas 3D), podrás duplicar criaturas y crear nuevos neutrales, reemplazar criaturas o encluso crear su propia facción.... Todo está aquí.

CIUDADES

Vamos a concluir este segundo artículo sobre el editor de mapas con la personalización de la ciudad.

Como se puede ver debajo, incluso hay más propiedades editables para cada ciudad (nombres, costes, activos, estadísticas...) y podrás editar cada edificio uno por uno.


Extracto de las propiedades de la ciudad

Por ahora, vamos a seguir realizando modificaciones viusales para modelos del mapa de aventura y de ciudad de esta ciudad Academia nº2

Gracias a mi no conocimiento de 3D, realizaré una edición de las texturas básicas del mapa de aventura de la ciudad, simplemente cambiando algunos colores por última vez. Por supuesto, si tienes más tiempo y eres muy creativo, podrás crear tus propios diseños de la ciudad.


Reemplacemos el azul por el oro (pero podría también redibujar algunas cosas, añadir detaless, cambiar modelos 3D etc etc.)

En cuanto a la pantalla de ciudad, deberías poder editar cada elemento por separado y reemplazarlo cuando quieras. Por ejemplo, ésta es la gran ventaja de ciudades 2D ya que permitirá la personificación real sin necesitar extensos conocimientos de edición de imágenes.

Hice algunas pruebas mientras se preparaba este artículo, pero aquí están los principales dos que quería presentar hoy:

- En primer lugar, la pantalla de ciudad "Stronghold2" por la noche de Jo3780. Por desgracia, era un poco difícil rendir homenaje a esta creación con un único archivo de imagen, ¡pero espero que ésto os de una buena idea de lo que se puede lograr aquí!



- Y en segundo lugar, un homenaje especial :) Esta es una primera prueba que manejé ayer - Todavía tengo que optimizar todo el asunto, pero ¿qué te parece? (Todo empezó con un duplicado de la pantalla de ciudad de Stronghold de MMH7)



Bueno, por desgracia, ¡esto es todo por hoy consejeros!

A pesar de que ésto sea sólo una pequeña muestra de las posibilidades de edición, espero que este artículo le haya moticado para dar rienda suelta a su creatividad en Héroes VII.

Esperamos los proyectos que que algunos de ustedes puedan crear y descubrir y que esperamos que compartáis con todos nosotros (ahora mismo, ¡estoy empezando a ver buenos y bonitos conceptos por ahí!)

Ubi-Nox.

Fuente:Aquí
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Lepastur

Gracias de nuevo por el aporte!  :thumbsup: :worthy:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Krator

Otro tema interesantisimo sin comentarios?  :thumbdown:
Doble cruzado, cuadruple placer.

enchufado

Bueno, cuando esto salió tuvo su noticia y como el foro estaba cerrado pues supongo que la gente (incluyendome servidor) comentamos en la noticia. Pero bueno, para rendir pleitesía a los magos de la torre, repetiré el comentario.

Si esto funciona bien, es decir: estable, sin cuelges, sin funciones tan buggadas que realmente no funcionan (Nival sabía bastante de eso), será sencillamente enorme. El 99% de los mods que se hicieron en HV con herramientas más avanzadas o teniendo que tocar muchos archivos del juego y aprendiendo como funcionaban se podrían hacer en este editor sin más problema. El otro 1% lo he puesto por dejar un margen, pero creo yo y todo el mundo debería estar más que satisfecho con esto.

Antarius90

Yo es que estos temas de creador de mapas y tal me parece perfecto, por que eso quiere decir que podremos encontrar variantes y nuevos mapas. Pero yo ni dispongo de tiempo ni conocimientos ni maña para hacer estas cosas con ese programa jaja  :toy_tonto:

Tito_Reni

Desde luego va a ser mucho más fácil que hacer MODs para M&M X (un juego muchísimo más sencillo y que no tenía ni editor) :jester2:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Wexseaste

Tiene buena pinta; pero me preocupa lo del map-based. Como quieras hacer que se aplique a todos los mapas y no solo a uno, ¿habría que ir mapa por mapa ejecutando el script necesario? Ésa es la que me parece la pregunta del millón.
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto