Ideas Para Mejorar El Sistema De Habilidades

Iniciado por Tito_Reni, Mayo 30, 2015, 08:00:59 PM

Tito_Reni

Dada la controversia sobre el sistema de habilidades, que no parece convencer a nadie, quería abrir este hilo para que cada uno expresase sus ideas sobre cómo mejorar el sistema de habilidades o sobre qué sistema de habilidades totalmente nuevo se os ocurre que pudiese funcionar mejor que el actual.

Empezaré yo mismo, ya que tengo ciertas ideas básicas al respecto de cómo hacer un sistema de habilidades nuevo que creo que sería más satisfactorio para todos. Aquí tendríamos habilidades primarias o principales, y habilidades secundarias o metahabilidades que serían el resultado de la combinación de las habilidades primarias. Las habilidades secundarias son menos poderosas que las principales.

Antes de describir el sistema, describiré el funcionamiento de las Escuelas de Magia. Por un lado estarían las habilidades del héroe, y por otro lado estarían las especializaciones de la Cofradía de Magos o la predisposición de la Facción (es decir, en el primer modelo se podría escoger la especialización de la ciudad, y en el segundo dicha especialización estaría condicionada por la Facción a la que pertenece la ciudad por lo que el héroe, si quiere hechizos que no son de su Facción, tiene que visitar ciudades de otras Facciones; yo prefiero este segundo modelo). Las habilidades mágicas del héroe serían las mismas que en Heroes V: Destrucción, Convocación, Oscura y de la Luz. Lo otro (Cofradía de Magos o predisposición de la Facción) serían: Fuego, Aire, Agua y Tierra. Como se puede ver, las habilidades del héroe se centran no en el tipo de magia sino en la forma en la que la usa. Si seguimos el modelo de la predisposición de la Facción, sería así: Silvanos y Mazmorra tendrían predisposición por Tierra; Enanos y Demonios por Fuego; Nagas (y, de incluirse, Piratas) por Agua; Humanos (tanto del Imperio como de las Ciudades Libres, de ser incluidas) por Aire; Magos y Nigromantes tendrían todas (pero con penalizaciones para las habilidades no mágicas como ataque y defensa); y Orcos no tendrían ninguna (pero con un beneficio a las habilidades no mágicas como ataque y defensa). Se entiende, ¿no? Porque ahora voy a donde la cosa se complica un poco.

El sistema de habilidades que me he inventado puede resultar un poco complicado a primera vista, pero en realidad es bastante simple. El héroe tiene ocho habilidades, cuatro primarias y cuatro secundarias. Imaginaros una rueda dividiva en ocho segmentos. Explico primero las primarias: arriba tendríamos que escoger entre Ataque y Defensa, abajo entre Logística y Liderazgo (estas dos he dudado un poco), a la izquierda entre Luz y Oscuridad, y a la derecha entre Convocación y Destrucción. Las habilidades secundarias están totalmente condicionadas por lo que escojas como primarias, ya que son el resultado de la combinación de las primarias. Aquí lo explico mejor:

Liderazgo + Convocación = Patrimonio (cada héroe con esta habilidad aporta X cantidad de oro al día). PASIVA
Liderazgo + Destrucción = Diplomacia (mayor probabilidad de que neutrales se unan al ejército del héroe). PASIVA
Logística + Convocación = Refuerzos (habilita el hechizo "fuerzas fantasmales" y el hechizo de aventura "convocación de criaturas"). PASIVO-ACTIVA
Logística + Destrucción = Velocidad (aumenta la iniciativa en combate). PASIVA
Convocación + Ataque = Metaelementos (permite convocar metaelementales, explicaré esto más abajo). PASIVO-ACTIVA
Convocación + Defensa = Desconvocar (todas las criaturas convocadas desparecen, incluyendo "fuerzas fantamales" y las dadas por la habilidad Reclutamiento; hechizo que gasta mucho maná). ACTIVA
Destrucción + Ataque = Máquinas de Guerra (bonificaciones y mejoras). PASIVA
Destrucción + Defensa = Defensor (bonificaciones cuando se defiende una ciudad, como que el foso haga el doble de daño y que las torres disparen dos veces cada una). PASIVA
Ataque + Oscura = Maldiciones (los hechizos de debilidad y similares tienen el doble de efecto gastando la misma cantidad de maná). PASIVO-ACTIVA
Ataque + Luz = Fuerza Divina (los hechizos que potencian el ataque, defensa y similares tienen el doble de efecto gastando la misma cantidad de maná). PASIVO-ACTIVA
Defensa + Oscura = Invisibilidad (el ejército del héroe se envuelve en las sombras, aumentando su esquiva al doble del máximo; esto es un hechizo que cuesta mucho maná, no una pasiva, dura varios turnos). ACTIVA
Defensa + Luz = Curandero (los hechizos de curar/reparar también resucitan). PASIVO-ACTIVA
Oscura + Liderazgo = Terror (X% de las criaturas enemigas desertan antes del combate; si el enemigo gana el combate, recupera esas criaturas). PASIVA
Oscura + Logística = Pasaje entre las Sombras (habilita el hechizo de aventura Pórtico a la Ciudad). PASIVO-ACTIVA
Luz + Liderazgo = Reclutamiento (antes de un combate, las criaturas aumentan un X%; esa cantidad desaparece tras el combate si se ha conservado). PASIVA
Luz + Logística = Hora del Juicio (impide que el enemigo huya del combate). PASIVA

Sobre los metaelementales: la habilidad de convocación permite convocar elementales de Fuego, Aire, Agua y Tierra, pero la metahabilidad de Metaelementos permite convocar también a los metaelementales (se gasta más maná) que son más poderosos. Los metaelementales son: Rayo (Fuego + Aire), Arcilla (Agua + Tierra), Arena (Tierra + Aire), Ácido (Fuego + Agua), Lava (Tierra + Fuego), y Hielo (Aire + Agua). Los elementales y metaelementales no son un stack de varias criaturas, sino una sola criatura poderosísima (su poder depende del nivel del héroe). Solo se puede convocar un elemental o metalemental al mismo tiempo.

Y aparte de esto, estarían las habilidades de cada héroe (uno por Facción, que así conseguimos que haya más diferencia entre Facciones):

Enanos = Magia de las Runas (igual o parecido a Heroes V).
Infierno = Magia del Caos (Suerte).
Haven = Fe (mayor efecto de los ataques y de los efectos de los hechizos beneficios, mayor resistencia ante ataques y hechizos enemigos).
Ciudades Libres = Mercader (reducción de X% en costes de todo tipo, incluyendo contratación de tropas, no afecta a la construcción de la ciudad).
Nagas = Honor (similar a como funciona en Heroes 6, no se me ocurría nada mejor).
Piratas = Saqueo (bonificación de X% a la hora de obtener recursos (cuando los recoges del mapa) y también obtiene recursos al derrotar tropas).
Silvanos = Vengador (bonificación de ataque contra criaturas que no sean de la Facción Silvana, solo percibida por criaturas silvanas).
Mazmorra = Titiritero (bonificaciones a la magia oscura, capacidad de controlar tropas enemigas durante X turnos (solo un stack al mismo tiempo, ninguno si el enemigo solo tiene un stack)).
Magos = Hechicería (menor coste de hechizos, regeneración de maná,...).
Nigromantes = Nigromancia (las tropas no-muertas del héroe aumentan su número tras cada victoria (pero lo aumentan sobre lo que quedaba al final del combate)).
Orcos = Gritos de Guerra (similar a Heroes V).

Además, cada Facción tiene algunas de las habilidades primarias ya definidas, por ejemplo:

Enanos = Empieza con Defensa ya elegida, no puede coger ataque.
Infierno = Sin restricciones para todas las habilidades (puede coger habilidades opuestas como Logística-Liderazgo, Ataque-Defensa, Luz-Oscura y Convocación-Destrucción), es lo que tiene el Caos.
Haven = Empieza con Luz, no puede coger Oscura.
Ciudades Libres = Sin restricciones para habilidades no-mágicas (puede coger habilidades no-mágicas opuestas como Logística-Liderazgo y Ataque-Defensa).
Nagas = Empieza con Liderazgo, no puede coger Logística.
Piratas = Empieza con Destrucción, no puede coger Convocación.
Silvanos = Empieza con Convocación, no puede coger Destrucción.
Mazmorra = Empieza con Oscura, no puede coger Luz.
Magos = Sin restricciones para habilidades mágicas (puede coger habilidades mágicas opuestas como Luz-Oscura y Convocación-Destrucción).
Nigromantes = Empieza con Logística, no puede coger Liderazgo (esto es porque los no-muertos no tienen moral, y porque tampoco se cansan al andar).
Orcos = Empieza con Ataque, no puede coger Defensa.

Todas estas Facciones empiezan con esas habilidades ya cogidas, excepto Infierno, Ciudades Libres y Magos, que empiezan sin habilidades, por lo que tienen que subir un nivel más para tener la misma cantidad de habilidades que las otras Facciones.

Como podeis apreciar, la habilidad de Magia de la Luz no está restringida a Facciones "malignas" como Necrópolis o Infierno. Esto es porque no existen hechizos de Luz en sí, sino que tanto Luz y Oscuridad son interpretaciones de los Cuatro Elementos (Fuego, Aire, Agua y Tierra), al igual que Convocación y Destrucción. De tal forma que los hechizos están repartidos en las 16 combinaciones posibles. Por ejemplo, con fuego: Bola de Fuego sería de Destrucción, Convocar Elemental de Fuego sería de Convocación, Fuerza de Arkath (hechizo que me acabo de inventar) sería de Luz, y Sufrimiento sería de Oscuridad.

Los hechizos serían los mismos o similares al subir de nivel de hechizo. Por ejemplo, Fuerza de Arkath cambiaría solo el X% de fuerza que aumenta (siendo ese X% superior a cada superior nivel), mientras que con la Bola de Fuego sería un caso ligeramente distinto: por ejemplo, en el nivel 1 sería Flecha de Fuego (afecta solo a una unidad), en el nivel 2 sería Bola de Fuego (pequeña área), en el nivel 3 sería Explosión (como una Bola de Fuego pero más potente), en el nivel 4 sería Lluvia de Meteoritos, y en el nivel 5 sería Armagedón (Armagedón sería igualito a Heroes V).

Los hechizos de nivel 4 y 5 solo estarían disponibles en las Cofradías de Magos que se especializasen en dicha rama o en las Facciones predispuestas a dicha rama (depende del modelo). Un héroe que no tuviese determinada habilidad, solo podría aprender los hechizos de nivel 1 y 2 correspondientes a dicha habilidad.

En los niveles 4 y 5 solo habría cuatro hechizos por elemento (y en el nivel 5, excepto si hablamos de Magos y Nigromantes, solo hay un elemento disponible); los orcos carecerían de nivel 4 y 5 en su Facción. En el nivel 3 habría ocho hechizos por elemento, y en los niveles 1 y 2 habría doce hechizos por elemento.

Las habilidades mágicas (Destrucción, Convocación, Luz y Oscuridad) serían todas activas (es decir, hechizos que gastan maná), mientras que las no-mágicas (Liderazgo, Logística, Ataque y Defensa) serían todas pasivas (es decir, siempre están activadas y no gastan maná). En las metahabilidades, algunas son activas y otras son pasivas; hay otras que son un híbrido entre pasiva y activa, como hablidades que refuerzan el efecto de determinados hechizos o habilidades que habilitan hechizos exclusivos. Los hechizos de aventura (excepto Convocación de Criaturas y Pórtico a la Ciudad) solo estarían habilitados si primero se ha cogido la habilidad de Logística. Ahora explicaré en líneas generales qué hace cada una de las habilidades primarias:

Liderazgo: aumenta la moral de todas las criaturas en el ejército del héroe.
Logística: habilita los hechizos de aventura "Bajel de Shalassa" y "Viaje Instantáneo", además de aumentar la velocidad en el mapa de aventura y reducir la ralentización en terrenos escarpados.
Ataque: aumenta el ataque de todas las criaturas en el ejército del héroe.
Defensa: aumenta la defensa de todas las criaturas en el ejército del héroe.
Magia de la Destrucción: habilita los hechizos asociados a la DESTRUCCIÓN de los Cuatro Elementos (Fuego, Aire, Agua, Tierra) hasta el nivel 5.
Magia de la Convocación: habilita los hechizos asociados a la CONVOCACIÓN de los Cuatro Elementos (Fuego, Aire, Agua, Tierra) hasta el nivel 5.
Magia de la Oscuridad: habilita los hechizos asociados a la OSCURIDAD de los Cuatro Elementos (Fuego, Aire, Agua, Tierra) hasta el nivel 5.
Magia de la Luz: habilita los hechizos asociados a la LUZ de los Cuatro Elementos (Fuego, Aire, Agua, Tierra) hasta el nivel 5.

Más o menos, creo que esto es todo lo importante. Contadme qué os parece y exponed vosotros también vuestras ideas.

PD: Sobra decir que habría héroes exclusivos (para la campaña, seguramente) que podrían tener habilidades que no correspondiesen con su Facción.

PD2: Cada héroe tendría su habilidad única especial, igual que en Heroes V.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Adrian

Me ha gustado bastante lo que has puesto, la verdad. Desde luego está mejor (creo yo) que el sistema actual, el cual veo ciertamente encorsetado.
Hay que decir que te lo has currado bastante jeje. Me ha gusto lo de las habilidades menores, le da versatilidad y tal. Y también la forma en que planteas todo el sistema de la cofradría (aunque no se sí doce serian demasiados hechizos, no me acuerdo de cuantos habrá ahora).

Por cierto, cuando convocases elementales,¿ Sería como en Heroes 5, que te salia uno aleatorio a menos que tuvieses la habilidad que hacia que te saliesen siempre de fuego, cada facción sacaría uno por defecto, sería un hechizo especifico(convocar elemental de aire) ?

Adrian

Mis aportaciones, serán mas modestas que las de Tito jeje, lo que yo haría sería lo que se lleva comentando por aquí desde hace bastante tiempo.

-Libre elección de habilidades (quizás con alguna restricción).

-Skills, que solo es posible elegir si sigues determinados caminos, por ejemplo como en ToTe : Balista mejorada + Puntería = Balista con disparo triple. Algunas skills solo las tendría alguna facción.

Creo que cambiar esto no supone mucho problema a nivel Técnico, el trabajo que llevaría seria pensar una buena batería de skills que mejorasen lo presente.

Y yo, personalmente, quitaría todas las skills tipo Wisdom y demás, por es una cosa que me aburre sobre manera.. pueden ser útiles supongo, pero.. me parece mucho mas divertido meter habilidades tipo: Por la gracia de Elrath (cuando una unidad tuya muere, invoca a un stack de elementales de luz para vengarlos(habilidad similar tenia el mago de Heroes V)).

Espero no dejarme nada en el tintero

Lepastur

[quote user="Adrian" post="76730"]Por cierto, cuando convocases elementales,¿ Sería como en Heroes 5, que te salia uno aleatorio a menos que tuvieses la habilidad que hacia que te saliesen siempre de fuego, cada facción sacaría uno por defecto, sería un hechizo especifico(convocar elemental de aire) ?[/quote]
No recuerdo bien, pero juraría que no era TAN aleatorio, sino que dependía del terreno en el que estuvieras, había más posibilidades de que saliera uno u otro.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Adrian

[quote user="Lepastur" post="76734"][quote user="Adrian" post="76730"]Por cierto, cuando convocases elementales,¿ Sería como en Heroes 5, que te salia uno aleatorio a menos que tuvieses la habilidad que hacia que te saliesen siempre de fuego, cada facción sacaría uno por defecto, sería un hechizo especifico(convocar elemental de aire) ?[/quote]
No recuerdo bien, pero juraría que no era TAN aleatorio, sino que dependía del terreno en el que estuvieras, había más posibilidades de que saliera uno u otro.[/quote]

Mmmm.. es verdad, tienes toda la razón, dependía del terreno.

Tito_Reni

[quote user="Adrian" post="76735"][quote user="Lepastur" post="76734"][quote user="Adrian" post="76730"]Por cierto, cuando convocases elementales,¿ Sería como en Heroes 5, que te salia uno aleatorio a menos que tuvieses la habilidad que hacia que te saliesen siempre de fuego, cada facción sacaría uno por defecto, sería un hechizo especifico(convocar elemental de aire) ?[/quote]
No recuerdo bien, pero juraría que no era TAN aleatorio, sino que dependía del terreno en el que estuvieras, había más posibilidades de que saliera uno u otro.[/quote]

Mmmm.. es verdad, tienes toda la razón, dependía del terreno.[/quote]

Yo aquí lo he hecho de tal forma que puedas escoger libremente qué elemental quieres convocar. Más que nada porque habría Facciones con mayor vulnerabilidad a ciertos elementos y mayor resistencia a otros, por lo que habría que escoger sabiamente para hacer el máximo de pupita posible. Pero vamos, lo de Heroes V, que dependiese del terreno, tampoco es mala idea.
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arain

Yo apuesto por algo mucho más simple y directo, más por el estilo de Héroes 3, pero con pequeñas modificaciones. Este sistema de habilidades sería sencillo y fácil de implementar y creo que efectivo, como lo fué en HOMM3.

Enlace

enchufado

A mi me parece que el sistema de Habilidades del HoMM 3 se ha quedado un poco bastante vetusto. Quizá lo mejor sería o bien ir a HV o bien buscar en otras otras sagas. El concepto estaba bien pero no es perfecto, es una pena que aquí les faltara ambición para perfeccionar lo que empezó en Nival, y para tirar lo que no funcionó del HVI.

arain

[quote user="enchufado" post="76751"]A mi me parece que el sistema de Habilidades del HoMM 3 se ha quedado un poco bastante vetusto. Quizá lo mejor sería o bien ir a HV o bien buscar en otras otras sagas. El concepto estaba bien pero no es perfecto, es una pena que aquí les faltara ambición para perfeccionar lo que empezó en Nival, y para tirar lo que no funcionó del HVI.[/quote]

Yo diría sí, pero no y partiría de ahí. Lo sigo diciendo, más vale lo poco y mejor hecho que lo mucho y mal hecho.

RoB_KiNG

Para que dar ideas si luego hacen lo que les da la gana  :tongue:

Tito_Reni

[quote user="RoB_KiNG" post="76761"]Para que dar ideas si luego hacen lo que les da la gana  :tongue:[/quote]

Pues para entretenernos y que este foro no se muera del aburrimiento. :tongue:
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Wexseaste

Personalmente, me parecen pocas habilidades primarias. Creo que 10 sería mejor.Asimismo, me sigue sin gustar condicionar las habilidades que uno quiera. Al menos es más "libre" que en H7 en el sentido qe puedes escoger lo que te de la gana teniendo todas las habilidades disponibles; pero no me convence que si coges de una, de otra no puedes coger.

Por otra parte, me gusta la idea que hay detrás de las secundarias siendo totalmente condicionadas por las primarias; aunque esto no tiene por qué darse con este sistema. Eso sí, me gusta más que en H7 ya que en H7 no haa relación entre habilidades (lo cual, tras el H5, me parece bastante obligatorio).
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

Lo de unas habilidades que anulan otras lo he puesto para que haya algo de decisión a la hora de elegir un camino u otro. Por ejemplo, elegir si se quiere mejorar el ataque o la defensa hace que tengas que elegir entre dos tácticas totalmente distintas. Poder coger ambas sería algo descarado, así que lo reservo para Facciones concretas, las cuales pagan esto con algún tipo de desventaja. Por ejemplo, se me ocurre que los Demonios lo paguen con un bajo crecimiento de unidades (por aquello de que tienen que convocarlos del Infierno y tal, y que es difícil para los demonios permanecer en el mundo material), que los magos tuviesen penalizaciones serias respecto a Might/Poder/Fuerza, y que los orcos lo viceverso a los magos (penalización a la Magia, tanto de unidades, como de héroes, y etc).
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Wexseaste

[quote user="Tito_Reni" post="76819"]Lo de unas habilidades que anulan otras lo he puesto para que haya algo de decisión a la hora de elegir un camino u otro. Por ejemplo, elegir si se quiere mejorar el ataque o la defensa hace que tengas que elegir entre dos tácticas totalmente distintas. Poder coger ambas sería algo descarado, así que lo reservo para Facciones concretas, las cuales pagan esto con algún tipo de desventaja. Por ejemplo, se me ocurre que los Demonios lo paguen con un bajo crecimiento de unidades (por aquello de que tienen que convocarlos del Infierno y tal, y que es difícil para los demonios permanecer en el mundo material), que los magos tuviesen penalizaciones serias respecto a Might/Poder/Fuerza, y que los orcos lo viceverso a los magos (penalización a la Magia, tanto de unidades, como de héroes, y etc).[/quote]

Ya digo que no me parece mal; pero no me gusta que haya tantas prohibiciones. Me refiero a que simplemente preferiría que no existiese esa limitación (aunque hubiera otra tipo: no puedes aprender x subhabilidades si escoges ésto otro). Yo es que en el tema de habilidades, creo que si se tienen todas las opciones, mejor que mejor :tongue: Pero en fin, todo es cuesión de probar y ver. Ya te digo que lo que planteas no me parece mal ni mucho menos  :wink:
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