Habilidades: Ofensiva, Defensa Y Diplomacia

Iniciado por RoB_KiNG, Mayo 05, 2015, 07:46:09 PM

Vitirr

[quote user="arain" post="76399"][quote user="Vitirr" post="76396"]Pues currándose un buen equilibrio... no como en la mayoría de los antiguos por cierto.[/quote]

El equilibrio es algo muy, muy complicado que bajo mi punto de vista se solventa con cierta aleatoriedad, es decir, que tengas una probabilidad que te toque algo bueno o malo y te tengas que adaptar a lo que hay.

Lo de trabajarse el equilibrio es sencillamente imposible. Es cierto que los descaros se pueden limar pero algo equilibrado pues va a ser que no. Un ejemplo es el LoL, cada dos por tres parches de equilibrio y sigue siendo un juego hiperdesequilibrado entre campeones/habilidades.

Yo de momento nerfearía la habilidad máxima de destino a un 35% y tocaría las habilidades de defensa y ataque que te igualen la defensa y ataque en determinadas circunstancias a un valor menor. Pero vamos, sigo pensado que siendo aleatorio puede tirar bien. Si no, pues está claro a lo que vamos.[/quote]
Arain, yo soy el primero que pongo por delante la diversidad al equilibrio y estoy de acuerdo que un equilibrio 100% es imposible. Hay habilidades y hechizos que son muy situacionales, y pueden variar desde ser la mayor porquería a ganarte un combate complicado por sí mismos, y eso es jodidísimo de equilibrar.

Ahora, tampoco es como para ir por ahí alegremente diseñando a posta algo que se ve a la legua que está desequilibrado. Si lo haces así obviamente después por mucho curro que le eches no vas a poder enderezarlo. Ahora, si las bases son razonablemente equilibrable el trabajo en el equilibrio sí puede dar buenos frutos.

Lo que no estoy para nada de acuerdo es en que un sistema aleatorio sirva para compensar el desequilibrio. Más bien al contrario, un sistema de elección libre corrige el desequilibrio, con la contrapartida de que todo el mundo escogerá las mejores habilidades obviamente. Pero un sistema desequilibrado con un sistema aleatorio sólo puede coincidir a que el azar sea determinante (al menos en multiplayer) y por lo tanto a la frustración.

RoB_KiNG

Si el azar es tan determinante... ¿Entonces porque no ponemos también los hechizos que se puedan escoger libremente?  :tongue:

Queramos o no, el azar forma parte de la esencia de Héroes (en mi opinión) y debe de estar, ahora bien, como dice Vitirr si hay un mal equilibrio pues ya es otro cantar...


Saludos

Lepastur

Conclusión: Equilibrio razonable (no tiene por qué estar al 100%, que es casi imposible) más aleatoriedad = Heroes de toda la vida.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Wexseaste

[quote user="Lepastur" post="76414"]Conclusión: Equilibrio razonable (no tiene por qué estar al 100%, que es casi imposible) más aleatoriedad = Heroes de toda la vida.[/quote]

Y, sin embargo, les cuesta tanto ver eso...  :sad:
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Vitirr

[quote user="RoB_KiNG" post="76413"]Si el azar es tan determinante... ¿Entonces porque no ponemos también los hechizos que se puedan escoger libremente?  :tongue:[/quote]
De hecho cuando nos dijeron que las habilidades tendrían libertad de elección mi posición fue que lo mismo habría que hacer con los hechizos. No tiene puto sentido que lo uno sea libre y lo otro aleatorio vaya.

A mí de todas formas lo que me gusta es una aleatoriedad controlada, con lo que el sistema que pronponen no me parece mal. Me refiero en cuanto a la torre de magia, las habilidades ya es otro cantar (hacen falta algunos hechizos más, y sobre todo, que hubiera una mecánica similar a la habilidad de wisdom skill de H3, aunque no necesariamente usando una habilidad específica distinta).

Tito_Reni

En Disciples 3 para tener hechizos tenías que investigarlos, teniendo que gastar un recurso que solo se usaba para eso. Había un recurso de estos por cada Facción (maná de aire para los humanos, tierra para los elfos, fuego para los demonios, muerte para los no-muertos, y de haber metido al final al los enanos habrían tenido hielo), los hechizos de los dos primeros niveles solo requerían maná específico de la Facción, los hechizos de los niveles 3 y 4 requerían también de otra Facción (siempre era la misma, creo que los humanos necesitaban maná de tierra), y si no me equivoco los de nivel 5 requerían de tres tipos.

Claro que en Disciples 3 esos recursos no se usaban solo para investigar conjuros, sino también para lanzar hechizos sobre el campo de batalla (dos por turno si escoges el arquetipo de mago, uno por turno si escoges los arquetipos de mercader (este aumenta la obtención de recursos en un 30%, creo) o guerrero (tus unidades recuperan X% puntos de vida cada turno; recordad que en Disciples cada criatura es siempre una sola unidad, no un ejército); el arquetipo es el tipo de jugador/gobernante, no tiene nada que ver con los héroes). Esto era bastante útil porque te permitía echar hechizos sobre los ejércitos enemigos antes de entablar combate, o sobre tu propio ejército para recuperar puntos de vida. Tampoco había libro de hechizos, así que para que el héroe pudiese usar los hechizos en los combates tenías que fabricar runas/pergaminos que costaban de esos recursos (y se gastaban al usarse, claro está).

¿Qué se puede aplicar de esto en HoMM? Por ejemplo, lo de las runas/pergaminos podría aplicarse para que los héroes puedan usar hechizos para los que no tienen la habilidad requerida, y dichas runas podrían usarse también para añadir hechizos al libro de hechizos (exactamente igual que en King's Bounty). Los hechizos tendrían que investigarse gastando recursos en el proceso (y la Torre de Magos tendría que estar habilitada para desarrollar esos hechizos, si es que queremos aplicar lo de las especializaciones de hechizos de las Torres de Magos de Heroes 7), y se podrían lanzar hechizos sobre el mapa de aventura (dado que ahora, en Heroes 7, el mapa de aventura es modificable (construir/derribar puentes es un ejemplo), no veo por qué no).

Nos cargamos la aleatoriedad en el proceso de elección de hechizos de la Torre de Magos y la sustituimos por un gasto de recursos, por lo que el jugador ha de usar la estrategia para decidir qué hechizos le convienen antes y cuáles después. Y si añadimos un límite de hechizos por Torre (para que al final de la partida no puedas tenerlos todos, aumentando la importancia de la elección), pues incluso mejor.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

arain

La aleatoridad siempre ha estado en todos los juegos Héroes excepto en MMH6 y MMHO y el resultado ha sido un puñetero desastre, es decir, tanto BlackHole como BlueByte lo intentaron y el resultado es un churro de primera categoría, por lo tanto, si lo coge otra desarrolladora por mucho que lo tuneen no va a funcionar.

Por otra parte siempre he dicho que no me gusta que me restrinjan habilidades según qué facción y/o tipo de Héroes escoja o qué escuela escoja (en MMH7 todavía no he entendido bien cómo va). Como decía Vitirr se formarían Héroes planos, pero existe la ventaja que no habría descaros por culpa de no poder escoger o tener la posibilidad que toque dicha habilidad. Lo que tenían que haber hecho es meter una pasiva o habilidad activa/hechizo única para cada facción que no sea un descaro.

Me acuerdo de MMX que no me gustó eso, la restricción de determinadas habilidades dependiendo de qué raza/clase escojas. Luego vas a LoG 2 y ves que puedes hacerte lo que te de la gana con la excepción de que cada raza tiene unas pasivas que no son un descaro pero sí bastantes notorias en el juego. Y respondiendo a Ubimbic, "No queremos un bárbaro-mago, no tiene sentido", pues señores, si me lo quiero hacer lo hago. Es lo mismo que si dices que los magos no pueden aprender ninguna habilidad ofensiva, xD, sería una contradicción suponiendo en los libros en los que se basan.

Otra cosa y pienso que hubiero sido lo normal por los tiempos que corren y para renovar, que el jugador si hubiera planteado si para un bárbaro merece la pena o no escoger la habilidad mágica. Por ejemplo, si los bárbaros tienen una pasiva que cuanto más puntos de ataque o habilidades ofensivas tenga, haría un daño adicional en el combate, aparte de otra pasiva de resistencia mágica reducida, por ejemplo. Con esto creo que evadiría al jugador de escoger las características de un mago. Y ejemplos como este se me ocurren para todas las facciones. A mi no me vale la excusa de Ubimbic.

También creo que Vittir lleva razón, podría existir una habilidad tipo Sabiduría o directamente que cualquier Héroe pudiera aprender Hechizos del primer círculo/nivel sin tener ninguna habilidad. JVC lo probó en sus carnes con Héroes IV y decidió que para sus futuro Héroes V, habría un pool de hechizos para todas los Héroes.

Y ahora viene mi reflexión personal porque todavía hay cosas que no entiendo. Erwan ha jugado prácticamente nada a Héroes y pasa bastante de la comunidad, de hecho, en una entrevista no sabía ni lo que era Horn Of The Abyss. Pirou sé que ha jugado, pero tampoco entendí que lo único que la gente estaba contenta en Héroes 6, que eran los jefes/bosses dijo en la retransmisión en vivo de la alfa que jugó con su amigo el de limbic que no iban a estar presentes. Sobre Limbic, y según lo que se supone que tengo que creer según ellos (está en su blog), que ellos tienen "libertad" de diseño y han elegido una base errónea que es la Héroes 6 sabiendo toda la comunidad que es un zurullo inmenso.

Mi pregunta es, qué narices hace esta gente con la saga Héroes, gente que ha jugado prácticamente nada a la saga Héroes y por lo tanto no tienen experiencia, pueden aprender de los errores y del feedback de la comunidad, que en parte se lo pasan por el forro, que tienen a VIPs que les pueden ayudar (que también se pasan cosas por ahí abajo), que tienen otros fails anteriores de los que pueden tomar nota, tanto de la era NWC y UBI (y escogen como base el mayor fail).

Mi otra reflexión es sobre MMH7. El juego sinceramente no sé cómo saldrá y tampoco me puedo imaginar nada de él porque no lo he probado, sólo puedo hablar desde la hipótesis. De momento lo que he visto en global no me disgusta (aunque lloro al ver el truño de pantallas de ciudad que hay), pero para poder tener un contacto más cercano y más preciso hay que probarlo y eso es el día 25 de Mayo ya saldré de dudas y ya si lo considero oportuno puedo decir si está bien, normal o es una absoluta basura.