Habilidades: Mágia De Tierra Y Mágia Oscura

Iniciado por RoB_KiNG, Mayo 15, 2015, 07:47:14 PM

Vitirr

Sí, regeneración sin resucitar me da que va a ser más bien chungo pero con resucitar es un coñazo. Lo suyo es que fuera una especie de curación de toda la vida que también te quita efectos negativos o que te diera algún buff pequeño.

Y yo no veo tan pocos hechizos (aunque es verdad que no estaría de más tener alguno más por nivel) el problema es que son muchas escuelas y que va a ser difícil aprender muchos de ellos con lo que tus héroes van a ir con pocos hechizos. Con un sistema de tantas escuelas una habilidad o mecánica tipo wisdom es imprescindible en mi opinión.

DrakAngh

[quote user="Vitirr" post="76507"]Y yo no veo tan pocos hechizos (aunque es verdad que no estaría de más tener alguno más por nivel) el problema es que son muchas escuelas y que va a ser difícil aprender muchos de ellos con lo que tus héroes van a ir con pocos hechizos. Con un sistema de tantas escuelas una habilidad o mecánica tipo wisdom es imprescindible en mi opinión.[/quote]

Pues sí, ya podrían retocar "Paragon", llamarla "Ilustración/Aprendizaje" (como toda la vida), hacerla una habilidad solo-mago, o casi solo mago y bajar la habilidad Grandmaster a un nivel accesible, permitiendote acceder a un nivel de hechizos mas que el que tienes en cada escuela (Básico si no tienes nada, Avanzado si solo tienes Básico y Maestro, si tienes Avanzado). ... Y la habilidad grandmaster, que te permitiera aprender todos los hechizos, independientemente de las escuelas de magia que tengas (tendrías que conseguirlos en alguna biblioteca o con scholar / ojo de lince, en cualquier caso.


Continuo pensando además que el nivel "Unskilled" de cada escuela de mágia habria que hacerlo accesible sólo a los heroes de tipo mago, forzando a que los de tipo might tuvieran que cojer la escuela de magia para acceder.
:wink:

Antarius90

De tierra:

A mi me ha parecido bien que el terremoto además de destruir muros y torres, haga daño a criaturas. En Heroes 5 se podía pero solo si te pillabas luego una habilidad especial para mejorar el terremoto y hacer daño también.
Se me hace algo repetitivo que el hechizo más fuerte sea "veneno" teniendo otro de veneno en el nivel básico. Yo hubiera apostado por algo tipo avalancha de rocas y que quedaran atrapados con daño por turno, o algo parecido.

La regeneración yo entiendo que es como la habilidad que tienen los trolls, que cada turno se curan la vida solamente.

De la oscura:

El vampirismo...bueno, yo a ser sincero es un hechizo que no usaba mucho nunca.
Creo que las habilidades mejoran mucho más los hechizos de esta escuela.

Espero que los hechizos ayuden a que el combate se agilice y no se eternice como en el Heroes 6, porque cada vez que pienso en la cantidad de criaturas que se revivían en batalla fuera cual fuera la facción, me dan mareos.

Shosuro

El revivir debería estar restringido en exclusiva a la Necrópolis, debería ser su seña de identidad y no el desastre del Heroes VI que todo el mundo podía resucitar.

No parece tener mala pinta la magia, pero claro todo queda en como lo equilibren.

DrakAngh

[quote user="Shosuro" post="76512"]El revivir debería estar restringido en exclusiva a la Necrópolis, debería ser su seña de identidad y no el desastre del Heroes VI que todo el mundo podía resucitar.

No parece tener mala pinta la magia, pero claro todo queda en como lo equilibren.[/quote]


Un revivir limitado puede estar bien. La seña de identidad de la necrópolis no es tanto revivir a los propios, como también a los del otro bando ;)

En el caso de la regeneración, no lo van a hacer, pero creo que una limitación potencial sería que regeneración resucitara únicamente las unidades muertas en el último turno. (Las unidades que llevan mas de un turno muertas ya están mas allá del punto en que sus heridas se pueden "regenerar").
Así, se limita bastante su potencial, ya que no sirve para recuperar al 100% un stack, pero todavía se hace potencialmente útil en unidades con poca vida.
:wink:

Adrian

[quote user="DrakAngh" post="76513"]

En el caso de la regeneración, no lo van a hacer, pero creo que una limitación potencial sería que regeneración resucitara únicamente las unidades muertas en el último turno. (Las unidades que llevan mas de un turno muertas ya están mas allá del punto en que sus heridas se pueden "regenerar").
Así, se limita bastante su potencial, ya que no sirve para recuperar al 100% un stack, pero todavía se hace potencialmente útil en unidades con poca vida.[/quote]

Me parece una idea cojonuda

Respecto a lo de que solo la necro puede resucitar..yo lo dejaría en Necro y Haven

arain

[quote user="paladin" post="76504"]Regeneración: Apareció por primera vez en TotE (Magia de la Luz) y siempre ha resucitado, pocas, criaturas. Si Regeneración no resucita criaturas es un Hechizo sin sentido.

Implosión: Creo k pertenecerá a la Escuela Primordial, como un Hechizo del Vacío, como hicieron con HVI.

En cuanto a los Hechizos, veo muy pocos por cada escuela, me falta por ejemplo la Invocación de Elementales, o el Puño de Piedra, o Invocar Avispero, supongo que los añadirán en las expansiones.[/quote]

Creo que sí que tiene sentido, pero sólo en unidades de mayor puntos de salud, es más me alegro de que no resucite:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por lo demás pienso igual que hace tiempo, tiene que existir menos escuelas de magia, tener tantas es una auténtica chorrada. Las entiendo en juegos Might and Magic, porque el desarrollo del mismo es largo, pero Héroes te limitas a un mapa (excepto en la campaña). Magia Ofensiva, Defensiva y Convocación y a partir de ahí 4 secundarias con diferentes escalas de maestría, vamos, lo que ha funcionado siempre. O bien nos llueve la experiencia o si no siempre nos quedaremos a medias, porque la rueda es muy amplia, sobretodo si ponemos las habilidades aleatorias.

Después, que muchos hechizos tenga porque sí 3 turnos de efecto no sé qué tal funcionará.

Con respecto a la magia terrestre la evolución de la misma me parece ridícula, creo que han metido habilidades con calzador para completar su rueda. Los hechizos veo bastante potente el de aventura ya que la economía siempre es importante y ya se me ocurren varias picardías con un Héroe que sea gobernador y que tenga esta habilidad... La habilidad Rock Solid me parece sospechosamente descarada.

La magia oscura, veo el hechizo Combat Cloack bastante fuerte.

Lo que todavía no me ha quedado claro son los requisitos que tiene que tener el Héroe aprender hechizos de nivel novato/experto/maestro. ¿Alguien me lo puede explicar?

paladin

[quote user="arain" post="76522"]Lo que todavía no me ha quedado claro son los requisitos que tiene que tener el Héroe aprender hechizos de nivel novato/experto/maestro. ¿Alguien me lo puede explicar?[/b][/quote]

Pues se supone que se desbloquea al adquirir un nuevo Rango, aunque no pone nada al respecto, pero por ejemplo, según pone en la web, al adquirir nuevo Rango en Ofensiva/Defensiva, aumenta el Ataque/Defensa del Héroe en X puntos. Supongo que al subir de Rango en alguna Escuela Mágica, podrás aprender Hechizos en la Cofradía de Magos.

Lo que no me ha quedado muy claro, es que si al desbloquear un nuevo Rango, obtienes directamente una habilidad en cuestión del mismo, o tienes que esperarte a otro nivel. Dicen que será similar a Héroes V, pero por otro lado dicen que si se hace de este modo se tardaría en obtener las Habilidades Maestras  :confused:
Lo que no nos mata, nos hace mas fuertes.

Antarius90

[quote user="arain" post="76522"]

Creo que sí que tiene sentido, pero sólo en unidades de mayor puntos de salud, es más me alegro de que no resucite:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


[/quote]

Yo creo que el regenerar al ser un hechizo de tan poco rango sera como un "curar" que dure varios turnos. Semejante a la habilidad de los trolls y las hidras, que se curan su vida al comenzar el turno, sin revivir más unidades.

paladin

[quote user="Antarius90" post="76525"]Yo creo que el regenerar al ser un hechizo de tan poco rango sera como un "curar" que dure varios turnos. Semejante a la habilidad de los trolls y las hidras, que se curan su vida al comenzar el turno, sin revivir más unidades.[/quote]

El Regenerar de H5 si os acordáis resucitaba mínimo 1 criatura + cantidad de PV que dependía del Poder Mágico del Héroe, y su duración dependía de tu Maestría de Magia de Luz. Con lo que como máximo resucitabas 2 criaturas por Turno de la misma, o sea, que era ideal para lanzarlo a las criaturas campeonas.

Mientras que el de H6 curabas/resucitabas una cantidad X de PV que dependía de tu Poder Mágico, independientemente del Nivel de la Criatura, por lo que era un descaro sobre todo si era masivo, recuerdo que resucitaba entre 30-40 ballesteros por turno, una pasada, haciéndose los combates interminables.

Yo prefiero que sea como en HV, porque si sólo cura, la verdad lo veo un Hechizo bastante absurdo. Y estaría bien que también quitase el Veneno, por ser también de Tierra. Que elimine maldiciones y efectos no lo veo, porque para ello hay otro tipo de Curaciones y Disipar.
Lo que no nos mata, nos hace mas fuertes.

Lepastur

http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Xen0feX

Sipi, magia de oscuridad es cheto tras otro, mientras que la de tierra es bastante simplona, pero bueno, al fin y al cabo hay que verlo in-game como funcionan esos %
"Un Dragon Negro mata a un Titan cualquier dia de la semana"
"Dogwoggle machará a este ejército como si fuera un insecto"

Wexseaste

Magia de la Tierra -> muy débil (además, cómo va a afectar el veneno a la necrópolis? Vamos, malísima magia en general).
Magia de la Oscuridad -> Simplemente OP

Y como esto continúe así, va a haber un desequilibrio enorme y todas las escuelas de magia podrán hacer de todo, pasando lo mismo que en MMX (donde podías vivir con unas pocas y ya está). De momento, me parece terrible los hechizos de cada escuela. Todos debufan, bufan, dañan... Desde luego, podrían juntarse los hechizos de cada rama (daño, curación...) y juntarlo en menos escuelas pero más específicas :thumbdown:
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Antarius90

[quote user="Wexseaste" post="76552"]

Y como esto continúe así, va a haber un desequilibrio enorme y todas las escuelas de magia podrán hacer de todo, pasando lo mismo que en MMX (donde podías vivir con unas pocas y ya está). De momento, me parece terrible los hechizos de cada escuela. Todos debufan, bufan, dañan... Desde luego, podrían juntarse los hechizos de cada rama (daño, curación...) y juntarlo en menos escuelas pero más específicas :thumbdown:[/quote]

Pues sí, ya que cada escuela tiene hechizos que repiten sus finalidades, podrían haber hecho una escuela de daño, una escuela de encantamientos (bufos, auras), otra escuela de invocación, y así.

Wexseaste

[quote user="Antarius90" post="76559"]Pues sí, ya que cada escuela tiene hechizos que repiten sus finalidades, podrían haber hecho una escuela de daño, una escuela de encantamientos (bufos, auras), otra escuela de invocación, y así.[/quote]

H4 y H5 lo hicieron muy muy bien. Cada escuela de magia era totalmente única. En fin, si esto no cambia, es muy probable que siempre escojas la misma escuela de magia siempre, la magia no va a ser muy divertida...
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto