Habilidades: Mágia De Tierra Y Mágia Oscura

Iniciado por RoB_KiNG, Mayo 15, 2015, 07:47:14 PM

RoB_KiNG

SKILLS: DARK & EARTH MAGIC
05/15/2015

Hello Councillors,

Today let's discover not one but two Magic Schools with the presentation of Earth Magic & Dark Magic!

Please note that in the following graphic X might not represent a single number and can be in various cases results of different bonuses or calculations (for instance it can be: X=Damages of the spell from Hero expertise level * Magic value)

Balancing will be handled until the very end of the development and names/icons can be subject to changes.


EARTH MAGIC

Earth Magic comes from Sylanna and governs the mineral, vegetal and animal kingdoms, involving stone, dust, soil, wood and flesh, but also the feral instincts and the five senses. It is the path that leads to perfect harmony with Nature. It can heal and regenerate what is wounded or weakened, improve the stamina or heighten the senses, remove toxins, poisons, and diseases, but also unleash the powers of nature to turn trees into mighty warriors, or cause earthquakes.

Earth Magic is favoured by the Elves, and very popular with the Orcs.

SPELLS

[img align=left]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/ks/zawlxqd1ycb4lcbhx0hxx62novb35y-pre.png[/img]


























ABILITIES

[img align=left]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/ow/ysiteytdmodlfgparq37nsu85ny95w-pre.png[/img]


















DARK MAGIC

Dark Magic comes from Malassa and is related to the mysterious, unfathomable shadows, to the subconscious mind, and to the lethargic, and sometimes lethal, powers of sleep, fatigue and coma.

Darkness hides and shelters its followers but weakens its enemies and feeds them with intangible horrors or disruptive delusion. It can wrap allies in shadows to help them disappear from view, drain the life force of enemies until they fall unconscious, or conjure their worst nightmares in their mind until they flee in terror or become catatonic.

Dark Magic is favoured by the Faceless and the Dark Elves, and very popular within the Necromancers.

SPELLS

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ABILITIES


[img align=left]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/a3/bv44ptiwx9cnhi2icxdxfxta3k5x5h-pre.png[/img]



















FUENTE:Enlace

Adrian

25 Lecturas y ningún comentario.. tan helados os ha dejado ?  :wink:

Lepastur

A lo mejor a nadie le interesa ya el juego  :tongue: Bufff, una "nube" como hechizo de tierra, donde esté la implosión que se quiten las zarandajas...  :thumbdown:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

RoB_KiNG

Podrían poner los costes de maná para ver su dificultad de aplicación. Por cierto espero que la Regeneración no resucite criaturas como en H6  :tongue:

Vitirr

[quote user="Lepastur" post="76490"]A lo mejor a nadie le interesa ya el juego  :tongue: Bufff, una "nube" como hechizo de tierra, donde esté la implosión que se quiten las zarandajas...  :thumbdown:[/quote]
En Ashan no son escuelas elementales estrictamente hablando. Lo que sí me mosquea un poco es que al final casi todas son iguales... un hechizo táctico por aquí, un hechizo de daño directo por allá, uno de daño en el tiempo por acullá... Vamos que casi te da igual pillarte una que otra que con todas vas a jugar igual. Seguramente por el hecho de que difícilmente vas a aprender hechizos y especializarte en más de 2 escuelas por los requerimientos para aprenderlos. Al final dependerá un poco de los hechizos que se consideren más importantes de cada escuela eso sí.

[quote user="RoB_KiNG" post="76491"]Podrían poner los costes de maná para ver su dificultad de aplicación. Por cierto espero que la Regeneración no resucite criaturas como en H6  :tongue:[/quote]
Si no te ponen los efectos concretos y nos están diciendo que todo está abierto al equilibrio cómo van a poner los costes hombre :tongue: Regeneración según la descripción que ponen sólo afecta a la unidad superior, así que no, no hay resurrección. De hecho creo que puede ser un hechizo bastante meh.

Y por cierto, ¿a nadie le parece que Master of Dread (la habilidad gran maestro de Dark) es lo más OP que se ha visto nunca y un despropósito para equilibrar?

RoB_KiNG

¿Te refieres a la que regresan tropas a tu Héroe después de ganar el combate? Si es así, si que parece un descaro en toda regla  :tongue:

DrakAngh

[quote user="Vitirr" post="76492"][quote user="Lepastur" post="76490"]A lo mejor a nadie le interesa ya el juego  :tongue: Bufff, una "nube" como hechizo de tierra, donde esté la implosión que se quiten las zarandajas...  :thumbdown:[/quote]
En Ashan no son escuelas elementales estrictamente hablando. Lo que sí me mosquea un poco es que al final casi todas son iguales... un hechizo táctico por aquí, un hechizo de daño directo por allá, uno de daño en el tiempo por acullá... Vamos que casi te da igual pillarte una que otra que con todas vas a jugar igual. Seguramente por el hecho de que difícilmente vas a aprender hechizos y especializarte en más de 2 escuelas por los requerimientos para aprenderlos.[/quote]

En parte sí, pero en parte yo si que les noto cierta distinción, al igual que tenian las escuelas de Heroes V. Sobre todo, también considerando las "mejoras" a los hechizos que dan las habilidades. Así, Poison Spray y Agony son en base lo mismo, pero veo a poison como algo mas lento y mantenido (entiendo que hará menos daño, si lo podemos extender a 10 turnos), y Agony como algo mucho mas directo. Después, cada escuela tiene sus especiales que no tienen otras (Terremoto, Shadow Image...).

Me gusta poison cloud como top de tierra, veo interesante el concepto (un hechizo AoE que además va "creciendo"). Y no veo mál que sea una nube (al fín y al cabo es una nube de partículas). Y en cualquier caso, ¿que tenía que ver la implosión con la tierra por otro lado?.
De todas formas si que se hecha de menos 1 hechizo mas por nivel, mas si parece que se van quedando por el camino algunos hechizos tipicos. Entiendo que no se quieren pillar los dedos con el equilibrio... hay muchas cosas a equilibrar en cualquier caso... pero si que sería un detalle que nos añadieran un hechizo más aunque fuera post-entrega.

Y hablando del equilibrio:

[quote user="Vitirr" post="76492"]Y por cierto, ¿a nadie le parece que Master of Dread (la habilidad gran maestro de Dark) es lo más OP que se ha visto nunca y un despropósito para equilibrar?[/quote]

Pues depende del %... y las habilidades con % de reducción tienen la pega de que se van haciendo menos efectivas a medida que se utilizan (mas o menos dependiendo del redondeo). Así, si le quitas un 5% a 100 son 95, pero si le quitas un 5% a 95 (redondeando hacia abajo), son 91, no 90.... y así continua. Además es un efecto temporal para el combate concreto (un "refuerzos" inverso) así que si al final pierdes el combate ni has desgastado al enemigo. Con un % bajo no va a ser ni equivalente a un hechizo de ataque bien tirado, así que yo esperaría a ver cómo o como no de descaro la hacen.

(De todas maneras, Lepas ya estaba demasiado contento con lo flojo que estaba saliendo el necro... hay que darle alguna alegría  :tongue: )
:wink:

RoB_KiNG

¿Pero esa habilidad que hace exactamente? Es que mi ingles es playero...  :laugh:

DrakAngh

[quote user="RoB_KiNG" post="76495"]¿Pero esa habilidad que hace exactamente? Es que mi ingles es playero...  :laugh:[/quote]

Si que está un poco mal explicada, traduzco

"Cada vez que un hechizo del heroe golpea una criatura enemiga, esta pierde un X% de su tamaño de grupo. Las criaturas perdidas regresan a su ejército en caso de que el heroe ganara el combate"

Y añado notas, necesarias para entenderlo bien (tal cual creo, claro):

"Cada vez que un hechizo del heroe [con esta habilidad] golpea una criatura enemiga, esta pierde un X% de su tamaño de grupo. Las criaturas perdidas regresan a su ejército en caso de que el heroe [el que ha perdido las criaturas, por tanto, el oponente del GM Dark Magic] ganara el combate"

En resumen:

Es un efecto tipo "miedo": mientras estas combatiendo, cada hechizo que lances reduce el número de criaturas del enemigo en un %. Pero esas criaturas no estan "muertas", solo se han quedado bloqueadas. Si ganas el combate, no tienen donde ir y se dispersarán (desapareciendo del juego). Pero si pierdes el combate, volverán a incorporarse al ejército del enemigo.
:wink:

Vitirr

Sobre poison cloud no me disgusta aunque creo que en la definición no dice nada de que sólo afecte a los enemigos con lo cual si te daña a ti también puede ser bastante mierder... sería más un hechizo táctico para hacer que el héroe enemigo se desorganice que otra cosa. Por otra parte tampoco sabemos nada de cuánto va a durar... porque no puede ser indefinido y que llene todo el campo de batalla.

Sobre shadow of dread. El problema es que el porcentaje o lo pones muy pequeño con lo cual es una habilidad malilla para ser gran maestro (sobre todo en comparación con lo que hay por ahí en otras habilidades que ya les vale), o lo pones a un nivel razonable y es una pasada. Ten en cuenta que es con cada hechizo que lances de magia oscura al enemigo, así que es doble efecto. Por otra parte es imposible de escalar con hechizos que hagan un efecto fijo o en función del spell power del héroe. En mapas pequeños será mala, en mapas muy grandes o especiales con ejércitos muy grandes será la caña.
Además, lo de que sólo sea efectivo si ganas me da igual, al fin y al cabo si es un combate medio importante y no ganas estás muerto de todas formas.

Adrian

[quote user="RoB_KiNG" post="76491"]Podrían poner los costes de maná para ver su dificultad de aplicación. Por cierto espero que la Regeneración no resucite criaturas como en H6  :tongue:[/quote]


¿Y por qué no?Sino es una puta mierda que solo te vale para curar a una única criatura de nivel alto(seria la única con la que te saldría rentable gastar todo un jodido turno en ello, y aun así lo dudo), no?Lo veo un poco inútil si no resucita criaturas..

Adrian

A todo esto.¿ nadie echa de menos Vampirismo?

Porque yo si..aunque lo mismo les da la venada y lo meten en la Necro

RoB_KiNG

[quote user="Adrian" post="76500"][quote user="RoB_KiNG" post="76491"]Podrían poner los costes de maná para ver su dificultad de aplicación. Por cierto espero que la Regeneración no resucite criaturas como en H6  :tongue:[/quote]


¿Y por qué no?Sino es una puta mierda que solo te vale para curar a una única criatura de nivel alto(seria la única con la que te saldría rentable gastar todo un jodido turno en ello, y aun así lo dudo), no?Lo veo un poco inútil si no resucita criaturas..[/quote]

En anteriores Héroes sanabas a la criatura hasta el tope de sus puntos de vida, era especialmente buena a principios de partida y con criaturas medio-altas, una magia acorde a su nivel básico. Si nos ponemos a resucitar criaturas en ese nivel y con esos requerimientos tan pobres, un mago o la facción Haven con la Vestal Sanadora te la pueden liar parda. Ya se pudo ver en H6 el efecto que provocaba, ahora bien todo se puede equilibrar y mejorar :tongue:


Saludos

paladin

Regeneración: Apareció por primera vez en TotE (Magia de la Luz) y siempre ha resucitado, pocas, criaturas. Si Regeneración no resucita criaturas es un Hechizo sin sentido.

Implosión: Creo k pertenecerá a la Escuela Primordial, como un Hechizo del Vacío, como hicieron con HVI.

En cuanto a los Hechizos, veo muy pocos por cada escuela, me falta por ejemplo la Invocación de Elementales, o el Puño de Piedra, o Invocar Avispero, supongo que los añadirán en las expansiones.
Lo que no nos mata, nos hace mas fuertes.

Lepastur

[quote user="Adrian" post="76501"]A todo esto.¿ nadie echa de menos Vampirismo?

Porque yo si..aunque lo mismo les da la venada y lo meten en la Necro[/quote]
Heroes V pawah!  :punk:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.