Habilidades: Mágia Aérea

Iniciado por RoB_KiNG, Abril 18, 2015, 12:19:14 AM

RoB_KiNG

SKILLS: AIR MAGIC
04/17/2015


Hello Councillors,

Last week we introduced Skillwheel and Warcries mechanisms in the Shadow Council. In the coming weeks we will give you a rendez-vous every week to discover together a new skillwheel path and associated skills or spells.

Today let's start with the Magic School of Air!


AIR MAGIC SPELLS

Air Magic comes from Ylath and is linked to the winds, clouds and lightning, but also to intelligence and reason as it is the element of Air that governs the rational mind. This Magic School is favoured by the Humans of the Free Cities, and very popular with the Orcs.

Please note that in the following graphic X might not represent a single number and can be in various cases results of different bonuses or calculations (for instance it can be: X=Damages of the spell from Hero expertise level * Magic value)

Balancing will be handled until the very end of the development.



[img align=left]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/9r/p0acnuvd5o7nz1hyzshaoxjn7m15l2-pre.png[/img]




























SKILLWHEEL PROGRESSION:

In order to be able to use the spells from your Magic Guild, your Hero will need to unlock the different levels of progression in the skillwheel. Skills will allow you to improve your mastery and add great bonuses to your spells.

Unfortunately it seems that we made a graphic error on previous article about Warcries: Artillery support is supposed to be a Master rank Skill and Warlord a GrandMaster one (aka Ultimate).


[img align=left]http://www.heroesofmightandmagic.es/portal/mediashare/db/wqkvagzwhuy1yv90pmsjvoe4lwvw78-pre.png[/img]





















FUENTE: Enlace

RoB_KiNG

El icono de Master of Air II no está bien ya que sale representado un III pero creo que ya han dado el aviso  :wink:

Wexseaste

Bienvenidos,

La pasada semana introdujimos la Rueda de Habilidades y las mecánicas de los Gritos de Guerra en el Comité de las Sombras. En las siguientes semanas  descubriremos juntos un nuevo camino de la rueda de habilidades y las habilidades asociadas o hechizos.

Empezemos hoy con la Magia del Aire.

Hechizos de la Magia del Aire

La magia del aire viene de Ylath y está enlazada, no solo a los vientos, nubes y rayos, sino también a la inteligencia y razonamiento debido a que es el elemento del aire quien gobierna la mente racional. Esta escuela de magia es la favorita de los humanos de las Ciudades Libre, y muy popular entre los orcos.

Por favor, tenga en cuenta que en el siguiente gráfico, X puede no estar representada como un número y pueden ser, en varios casos, resultados de diferentes bonificaciones or cálculos (por ejemplo, puede ser: X=Daño del hechizo del héroe * valor mágico).

El balanceo se seguirá testeando hasta el final del desarrollo.




Progresión de la Rueda de Habilidad

Para ser capaces de usar los hechizos de una escuela de magia, tu héroe necesitará desbloquear diferentes niveles de progresión en la rueda de habilidades. Las habilidades te permitirán mejorar tu maestría y añadirá grandes bonificaciones a tus hechizos.

Desafortunadamente, parece que cometimos un error gráfico en el artículo sobre los gritos de guerra: "Artillería" es una habilidad de nivel maestro y "Señor de la Guerra" la de nivel de nivel maestro (la Última).



Fuente:Aquí
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Wexseaste

Me parecen pocos hechizos la verdad. Por una parte, creo que son suficientes pues hay 7 escuelas de magia, lo que disminuiría la cantidad de hechizos de las escuelas (aparte de que al final siempre acabas usando unas y otras las utilizas de vez en cuando y otras nunca); pero es que entonces siempre van a salir las mismas en la cofradía una y otra vez, sin la aleatoriedad a la hora de conseguir los hechizos en la cofradía.
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Vitirr

A mí no me parecerían tan pocos hechizos si hubiera algo como el wisdom de H3 que te permitiera aprender todos los hechizos con una única habilidad en lugar de tender que aprender 7 con la enorme cantidad de puntos de habilidad que eso conlleva.

Yo propuse que se usara cada habilidad de escuela de magia como una suerte de "wisdom" que te permitiera lanzar cualquier hechizo de cualquier escuela al nivel que tengas. Por ejemplo que si eres experto en aire que pudieras aprender y lanzar cualquier hechizo experto de cualquier escuela. En principio tiene algo de lógica ya que al fin y al cabo todo es magia y tener un nivel en una escuela te debería permitir aprender hechizos de similar complejidad de cualquier otra escuela. Otra cosa es que no seas tan eficiente lanzándolos, y para eso estaría cada escuela de magia particular que ayudaría a potenciar sus hechizos.
No me hicieron caso claro :tongue: (pero creo que sería mejor sistema).

Lo que sí parece interesante es la habilidad "Air Wisdom" que si se replica en cada una de las habilidades mágicas parece que podrá potenciar el lanzamiento de hechizos de forma cruzada, lo cual puede ser una muy buena noticia para los magos.

Shosuro

A mí me parece que los magos van a ser una putísima mierda, no sé por qué.

Tito_Reni

A mi me gustaría que hubiese cuatro escuelas de magia (fuego, aire, agua y tierra), o las que fuesen, pero que las habilidades no estuviesen directamente relacionadas con dichas escuelas, sino con el tipo de hechizo que usas. Es decir, tengo por un lado cuatro escuelas de magia enfocadas a cada uno de los cuatro elementos, pero las habilidades mágicas que uso son Magia Destructiva, de la Convocación, Oscura y de la Luz (como en Heroes V). De tal forma que: la Destructiva hace pupita; la de Convocación sirve para convocar elementales, desconvocarlos (los del enemigo), crear ilusiones (como el doble fantasmagórico aquel tan puñetero de H5), etc; la Oscura para debilitar y maldecir, que no dañar (con hechizos de confusión, debilidad, dominación (que controles temporalemente a esa unidad), que bloquee la magia de la unidad, y similares), y también para dar bonificaciones a tus unidades (rollo envolverlos en las sombras para aumentarles la esquiva); y la de la Luz serviría para desterrar no muertos, demonios y criaturas malignas en general, y para curar y fortalecer a tus unidades, así como para "limpiar" a tus enemigos de magia que les de bonificaciones (rollo como la oscura pero a la viceversa). Voy a poner ejemplos, por lo menos uno por cada escuela y habilidad (orden: fuego, aire, agua, tierra):

Destructiva: Bola de Fuego - Rayos en Cadena - Círculo de Hielo - Terremoto.

Convocación (obviando la convocación y desconvocación de elementales): ... - Ilusión Fantasmagórica - ... - Invocar a la Naturaleza (algún tipo de animal/criatura acude a ayudarte, la criatura será mejor en cuanto mayor sea el nivel del héroe, por ejemplo, en los primeros niveles solo puede convocar jabalíes y en los últimos ya puede convocar criaturas fuertotas rollo... ¿qué se yo? Unicornios, por ejemplo, o ents (que no trents, los ents son más pequeños), o cosas similares). Tengo problemas con esta habilidad, no me acuerdo de muchos hechizos de convocación :unsure:

Oscura: Ceguera (no ve bien al enemigo, por lo que tiende a fallar en los ataques; en otras palabras, jode la agilidad) - Confusión - Debilidad (resta fuera) - Lentitud (resta rapidez).

Luz: Bonificación a la Fuerza - Bonif. a la Rapidez - Bonif. a la Agilidad - Bonif. a la Vitalidad.

La habilidad de Suerte podría ser renombrada como Magia del Caos dado que, en mi opinión, son cosas muy parecidas, y las Facciones muy alienadas al Orden, sobretodo Necrópolis y Haven, no podrían usar esta habilidad.

Digamos que el héroe empieza con tres habilidades dependiendo de su clase (Facción y si es Might o Magic) aparte de la habilidad única de cada Facción, y cada una de estas habilidades le da acceso a otras dos (teniendo un total de nueve... aunque igual me estoy pasando), pero ha de escoger muy bien porque la una bloquea a la otra. Por ejemplo, Luz y Oscura son incompatibles, y Destructiva y de Convocación también son incompatibles. Habría combinaciones de habilidades que desbloquearían hechizos chachis. Por ejemplo, si se tiene Convocación y Magia del Caos (Suerte), se pueden convocar demonios. Si se tiene Convocación y Luz, podrías desterrar No-Muertos y Demonios. Si tienes Destructiva y Luz, podrías desbloquear la Llamarada Solar (hechizo muy potente que cura a las criaturas afines a la Luz y daña a las opuestas, habría criaturas neutrales en este aspecto que no se verían afectadas). Etcétera.

No sé si me vais entendiendo. Si eso otro día profundizo más.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

DrakAngh

[quote user="Wexseaste" post="76025"]Me parecen pocos hechizos la verdad. Por una parte, creo que son suficientes pues hay 7 escuelas de magia, lo que disminuiría la cantidad de hechizos de las escuelas (aparte de que al final siempre acabas usando unas y otras las utilizas de vez en cuando y otras nunca); pero es que entonces siempre van a salir las mismas en la cofradía una y otra vez, sin la aleatoriedad a la hora de conseguir los hechizos en la cofradía.[/quote]

El tema de la cantidad es un punto dificil. Estoy de acuerdo en el temor de que siempre aparezca lo mismo en las cofradías de magos. Me he ido al artículo correspondiente, y siendo 4 hechizos por cofradía y nivel, si que existe cierto riesgo. Suponiendo que una ciudad tiene dos escuelas prohibidas, eso le deja para mostrar 4/10 en cada nivel, un porcentaje bastante alto.

Aún así, es posible que esta aleatoriedad reducida sirva para que no tengamos problemas a la hora de decir "no me ha salido X o no me ha salido Y", ya que al menos se tienen casí garantizados los hechizos de escuelas favoritas, (y la aleatoriedad queda en los "extra").


También esta el tema de equilibrio. Mucha gente esta pidiendo hechizos como Fly, o DD, que por mucho tiempo han sido considerados game-breakers (descaros), u otros hechizos normalmente considerados inútiles (summon elemental). Tenemos miedo de la repetición de hechizos, pero después pedimos cuantos mas hechizos posibles. No me acaba de cuadrar.
Los hechizos presentados son relativamente curiosos y únicos, y eso es un punto a favor (de momento - es necesario ver el resto de escuelas).


Personalmente, a mi me parecería mas completo tener un hechizo mas en los niveles 2 y 3 de la cofradía. Pero no quiero decir que lo que tenemos es poco hasta verlo en funcionamiento.
:wink:

Vitirr

La verdad es que no había visto ese artículo con detenimiento y me he quedado a cuadros. O está rematadamente mal, o han cambiado radicalmente el funcionamiento de la cofradía porque inicialmente estaba pensado para que diera hechizos en esta proporción por nivel: 5, 4, 3, 1.

Si termina siendo 4 hechizos por nivel cambian mucho las cosas, ya que tendrías 4 hechizos de nivel maestro de 6 posibles (uno no puede aparecer porque es la escuela prohibida... que sólo hay una por cierto). De esos 4 hechizos hay 50% de posibilidades de que salga o bien el hechizo de la escuela favorita de tu facción o el hechizo de la escuela en la que te especialices en tu cofradía. Si aún así no sale el hechizo que buscas de las dos, tienes 3 posibilidades entre 5 de que salga en los puestos restantes. O sea que la probabilidad de que te quedes sin uno de los hechizos de nivel maestro de las escuelas preferida o especializada sería mínima (1/5, o sea un 20%).

En el resto de niveles no hay mucho problema ya que está asegurado al menos un hechizo de las escuelas favorita y especializada de la cofradía.

A mí como ya he dicho el número de hechizos no me parece tan mal (estaría bien un hechizo más en cada nivel pero bueno) lo malo es que para aprender un número mínimo de hechizos vas a tener que gastar un montón de puntos de habilidad, lo que implica que vas a estar durante mucho tiempo con 4 o 5 hechizos sólo, lo cual es bastante aburrido, al menos para un mago.

Antarius90

La opción que comenta Tito es la que yo tengo siempre en mente, así que me alegra ver otra opinion igual a la mía  :tongue:  


Echo de menos el hechizo "invocar elemental de aire" , "teletransporte",  "escudo de aire" , y sobre todo el hechizo de aventura "Volar"


Ahora han decidido que cada escuela tenga sus hechizos de daño y otros de efectos secundarios. Por lo pronto vamos a ver que van publicando, porque me temo que las siguientes escuelas tendrán el mismo número de hechizos y además "sustituibles".  Y donde saldremos de dudas es probarlas en el juego.

Vitirr

Consultado, la distribución que aparece en el artículo es incorrecta, sólo habrá 1 hechizo de nivel maestro en la cofradía.

Wexseaste

[quote user="Vitirr" post="76053"]Consultado, la distribución que aparece en el artículo es incorrecta, sólo habrá 1 hechizo de nivel maestro en la cofradía.[/quote]

Entonces, ¿podemos suponer que el nivel básico dará 4 hechizos, el avanzado 3, el experto 2 y el maestro 1? ¿Y serán los hechizos que te den aleatorios (totalmente) o estarán relacionados con la facción en la que se esté?
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Wexseaste

[quote user="DrakAngh" post="76039"]Aún así, es posible que esta aleatoriedad reducida sirva para que no tengamos problemas a la hora de decir "no me ha salido X o no me ha salido Y", ya que al menos se tienen casí garantizados los hechizos de escuelas favoritas, (y la aleatoriedad queda en los "extra").[/quote]

Personalmente, esa aleatoriedad me gusta :tongue:

[quote user="DrakAngh" post="76039"]También esta el tema de equilibrio. Mucha gente esta pidiendo hechizos como Fly, o DD, que por mucho tiempo han sido considerados game-breakers (descaros), u otros hechizos normalmente considerados inútiles (summon elemental). Tenemos miedo de la repetición de hechizos, pero después pedimos cuantos mas hechizos posibles. No me acaba de cuadrar.
Los hechizos presentados son relativamente curiosos y únicos, y eso es un punto a favor (de momento - es necesario ver el resto de escuelas).[/quote]

Fly no sé; pero cosas como celeridad (que he visto por ahí) probablemente estarán en la prime. Y puerta dimensional lo pondría como un hechizo de aventura o prime la verdad. No tiene por qué estar relacionado con el aire. Y bueno, eso de combo-breakers... en h3 desde luego :laugh: pero en h5, por lo menos la puerta dimensional, no era tan genial (lo que era bueno sin lugar a dudas).

[quote user="DrakAngh" post="76039"]Personalmente, a mi me parecería mas completo tener un hechizo mas en los niveles 2 y 3 de la cofradía. Pero no quiero decir que lo que tenemos es poco hasta verlo en funcionamiento.[/quote]

Sí estoy de acuerdo; aunque o añadiría, aparte de uno en los niveles 1 y 2, uno de nivel 4; pero eso no hará que todo sea mejor; incluso podría empeorarlo. Habrá que ver al final cómo sale la cosa :unsure:
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Vitirr

[quote user="Wexseaste" post="76056"][quote user="Vitirr" post="76053"]Consultado, la distribución que aparece en el artículo es incorrecta, sólo habrá 1 hechizo de nivel maestro en la cofradía.[/quote]

Entonces, ¿podemos suponer que el nivel básico dará 4 hechizos, el avanzado 3, el experto 2 y el maestro 1? ¿Y serán los hechizos que te den aleatorios (totalmente) o estarán relacionados con la facción en la que se esté?[/quote]
No Wex, es 5, 4, 3, 1. Y la aleatoriedad ya se ha comentado varias veces, pero te lo repito por ser tú :tongue:

Cada facción tiene una escuela de magia favorita y otra prohibida. Un hechizo de tu magia favorita siempre saldrá en cada nivel de la cofradía de magia (excepto nivel maestro que no está asegurado). La magia prohibida nunca saldrá en tu cofradía de una ciudad cuya facción la tenga prohibida.

Además de la escuela favorita al construir el primer nivel de la cofradía tienes que especializarla en otra escuela de magia (que obviamente no puede ser ni la favorita ni la prohibida). El efecto que tiene esto es igual que si fuera una escuela favorita pero en este caso sólo afecta a la cofradía de esa ciudad (no a la facción entera). De esta forma tendrás asegurado también un hechizo de esa escuela en cada nivel de cofradía (excepto el nivel maestro).

En el nivel maestro hay 50% de posibilidades de que salga el hechizo maestro o bien de tu escuela favorita o bien de la escuela de especialización, con lo cual hay cierta aleatoriedad controlada.

La única excepción en el sistema es la academia que no tiene magia favorita (ni prohibida) por lo que siempre obtendrá el hechizo maestro de la escuela de especialización de la cofradía. Además tiene un edificio que añade hechizos a la cofradía siguiendo la distribución 2/2/1/1. Esto significa que un mago de la academia puede aprender un montón de hechizos a nada que consiga un par de cofradías al máximo nivel (un montón en comparación con el resto de héroes claro, no comparando con juegos anteriores).

cucaracha

teniendo en cuenta que cuando se desarrolla un proyecto como este suele plantearse un nivel básico que después se desarrolla a niveles mas altos mediante expansiones y demás, puede ser normal que en el lanzamiento del juego tengamos un nivel de hechizos bajo y después se vallan ampliando con el devenir del juego