Control Del Mapa En Heroes VII

Iniciado por RoB_KiNG, Octubre 29, 2014, 07:09:30 PM

RoB_KiNG

FUENTE

Que alguno lo traduzca please  :laugh:


MAP CONTROL IN HEROES VII

Map control is a concept supported by many features in Heroes 7.

The goal of this mechanic is to provide options and means for the players to plan and execute a high level strategy to take over a map.

These means are often double-edged: they have a price and therefore, imply a risk. By spotting your opponents efforts to use map control features, you can decide to counter them, but that also has a cost.

[img align=left]https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/images/141029_Map_Control/MM_Bridge.jpg[/img]

















CHOKE POINTS

They are strategic locations of a map, which means that they are very useful roads or passages linking towns and high value areas like resource sites and outposts. Choke points are destructible structures like bridges or teleporters. Destroying is easy and fast. Rebuilding is costly.

By destroying a choke point, you force the opponents to spend resources to rebuild, which is a painful cost. At the same time, you are closing those passages for yourself, too, so it better be part of a greater plan, otherwise you may need to spend those resources yourself to reopen the ways you have closed.

Destroying and rebuilding will also stall you for the rest of the turn, which makes destroyed choke points interesting in defense of your towns.

[img align=left]https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/images/141029_Map_Control/MM_Area.jpg[/img]


















AREA OF CONTROL

Areas of controls are a bit different than in the previous game. The principle is the same. Towns and forts have an area of control around them. The player who owns the main building of an area of controls gains the benefit of resource sites inside this area.

Also, any wandering hero passing through an enemy area of control and not strong enough to attack its controlling building (town or fort) can raid a mine and steal a few days' worth of resources.

[img align=left]https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/images/141029_Map_Control/MM_Forts.jpg[/img]

















FORTS

They are critical in the high level strategy. Forts in Heroes VII create areas of control like in the previous game, but they can be upgraded to provide permanent defensive troops and structures, making them harder to overcome.

Again, Players might want to invest or not in the upgrade of a fort. A stronger fort has its own troops and can have defense towers, which will forbid any secondary hero with a weak army to simply snatch a whole area of control and its mines.

In the other hand, a strong army will burn the fort to the ground and all investment will be lost. In Heroes VII, forts cannot be captured and converted; they are destroyed, and can then be rebuilt.

While a fort is in ruins, all mines in its area of control are free to be captured by any wandering hero.

OUTPOSTS

They are places remote from your towns, that are in strategic positions and that you might want to control, like areas containing resource sites. Generally, they are areas controlled by forts. Forts are very useful on a frontline, because you can send troops from your towns and dwellings there using caravans, to support a hero who has to reinforce fast and cannot afford to travel back to a town.

For this reasons, forts are not only useful to control local mines but also as a key location in reinforcement strategies.

[img align=left]https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/images/141029_Map_Control/MM_Caravan.jpg[/img]
















CARAVANS AND REINFORCEMENT LINES

In Heroes VII, you cannot recruit troops from all your kingdom in any town and fort: you need to move them where you want them. This is critical in the high level strategy of a game.
Caravans are simple to use, just select where you want troops when you are buying them, and they will be automatically sent there in a caravan.

Creatures bought in the same area of control are assembled in the controlling building before starting they travel. Once on the road, they are autonomous, but can be interacted with. Their owner can pick-up or exchange troops with them, before they reach their destination (another town or fort) and enemies can attack them. They are then considered as enemy armies without a hero.

This is why other map control features are important: you need to secure your reinforcement lines to avoid enemies to raid your caravans and deprive you of fresh troops on the frontline.

HE WHO CONTROLS THE MAP CONTROLS THE WORLD

To conclude, in Heroes VII, having a clearly established map control strategy will be key to victory. Counter-strategies are also available to disrupt enemies. Unprotected forts and supply lines can be raided to punish heroes who don't invest in securing their grip on conquered territories.

El Tormenta

Es un gran avance a priori  :cheers: . Héroes tiene un gran margen de mejora en el terreno estratégico y es ahí donde deberían focalizarse los esfuerzos para perfeccionar este wargame de fantasía. Al menos es un punto de luz en el túnel, habrá que estar atento a qué nos sirven en H7. Quizá con el HVIII cuando la estrategia no esté tan mal vista (ni sea tan desconocida para los usuarios como lo es hoy) podrán aparecer reglas de "stack" y cosas parecidas. Por encima de la ambientación, las criaturitas o las ciudades que les gusten a unos o a otros, esto si que es importante para el desarrollo y la diversión del juego.
Cuando el necio oye la verdad se carcajea, porque si no lo hiciera la verdad no sería la verdad. LAO TSE

Las batallas contra las mujeres son las únicas que se ganan huyendo. NAPOLEÓN BONAPARTE

Wexseaste

CONTROL DEL MAPA EN HEROES VII

El control del mapa es un concepto que tiene muchas características en Héroes 7.

El objetivo de esta mecánica es proporcionar opciones y medios para los jugadores para planificar y ejecutar una estrategia de alto nivel para controlar un mapa.

Estos medios son a menudo armas de doble filo: tienen precio y, por lo tanto, implican un riesgo. Observando los esfuerzos de tu oponente para usar las características del mapa de control, puedes decidir contrarrestarle, aunque también tiene un coste.

CUELLOS DE BOTELLA

Son lugares estratégicos de un mapa, lo que significa que son caminos muy útiles o pasajes que unen ciudades o áreas de alto valor como sitios de recursos y puestos de avanzada. Los cuellos de botella son estructuras destructibles como puentes o teletransportadores. Destruir es fácil y rápido. La reconstrucción es costosa.

Al destruir un cuello de botella, se fuerza a los opositores a gastar recursos para la reconstrucción, que es un coste doloroso. Al mismo tiempo, se están cerrando los pasajes por sí mismo también, así que es mejor que sea parte de un plan mayor, de lo contrario puede que tenga que gastar esos recursos por tí mismo para volver a abrir los caminos que se has cerrado.

La destrucción y la reconstrucción también le paralizarán por el resto del turno, lo que hace que los destruidos cuello de botella sean interesantes para defensa de tus ciudades.

ÁREA DE CONTROL

Las áreas de controles son un poco diferente que en el juego anterior. El principio es el mismo. Las ciudades y los fuertes tienen un área de control alrededor de ellos. El jugador que posee el edificio principal de una zona de control obtiene el beneficio de los sitios de recursos de esa área.

Además, cualquier héroe errante que pase por una zona de control enemiga y no sea lo suficientemente fuerte como para atacar a su edificio de control (ciudad o fuerte) puede asaltar y robar los recursos de unos días.

FUERTES

Son fundamentales en la estrategia de alto nivel. Los fuertes en Héroes VII crean áreas de control como en el juego anterior, pero pueden ser actualizadas para proporcionar tropas y estructuras defensivas permanentes, lo que hace que sean más difíciles de conquistar.

Una vez más, los jugadores podrían querer invertir o no en la actualización de un fuerte. Una fortaleza más fuerte tiene sus propias tropas y puede tener torres de defensa, que prohibirá a  cualquier héroe secundario con un ejército débil arrebatar toda una zona de control y sus minas.

Por el otro lado, un ejército fuerte arrasará el fuertey toda la inversión se perderá. En Héroes VII los fuertes no pueden ser capturados y convertidos; se destruyen, y luego se pueden reconstruir.

Aunque un fuerte esté en ruinas, todas las minas en su zona de control son libres de ser capturadas por cualquier héroe errante.

PUESTOS DE AVANZADA

Son lugares alejados de tus ciudades que se encuentran en posiciones estratégicas y que es posible que desee controlar, al igual que las áreas que contienen sitios de recursos. En general, son las zonas controladas por los fuertes. Los fuertes son muy útiles en primera instancia, ya que puede enviar tropas de tus ciudades viviendas allí utilizando caravanas, para apoyar a un héroe que tiene que reforzar rápido y no puede permitirse el lujo de viajar de regreso a una ciudad.

Por estas razones, los fuertes no sólo son útiles para controlar minas locales, sino también como una ubicación clave en las estrategias de refuerzo.

CARAVANAS Y LÍNEAS DE REFUERZO

En Héroes VII no se puede reclutar tropas de todo tu reino en cualquier ciudad y fortaleza: necesitas moverlos hacia dónde quieras. Esto es fundamental en una estrategia de alto nivel en el juego.

Las caravanas son simples de usar, sólo tienes dónde quieres  las tropas cuando las estás comprando, y ellos serán enviados automáticamente allí en una caravana.

Las criaturas compradas en la misma área del control se montan en el edificio de control antes de iniciar su viaje. Una vez en la carretera, son autónomos, pero puedes interactuar con ellos. Su propietario puede recoger o intercambiar tropas con ellos antes de que lleguen a su destino (otra ciudad o fuerte); y los enemigos pueden atacarlos. Se consideran como los ejércitos enemigos sin un héroe.

Esta es la razón por la que las otras características de control de mapa son importantes: necesitas asegurar sus líneas de refuerzo para evitar que los enemigos atacan a tus caravanas y priven de nuevas fuerzas en el frente.

EL QUE CONTROLA EL MAPA, CONTROLA EL MUNDO

Para concluir, en Héroes VII, tener una estrategia de control de mapa claramente establecida será clave para la victoria. Las estrategias de contraataque también están disponibles para interrumpir a tus enemigos. Los fuertes sin protección y las líneas de suministro pueden ser asaltadas para castigar a los héroes que no invierten para asegurar su control sobre los territorios conquistados.
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Wexseaste

En general, me gusta lo que leo :bounce: Desde luego, tiene un concepto mucho mejor que en H6
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

Vamos, que las áreas de control te permiten controlar las minas que hay en ellas pero al mismo tiempo el enemigo te las puede quitar sin conquistar el área de control. En otras palabras: las áreas de control no sirven para nada.

Si es que estos de Ubi son un poco cortitos. ¿Sabeis que haría yo con las áreas de control (si las pusiese)? Primero, pondría niebla de guerra (es decir, habría dos tipos, la negra opaca que corresponde al terreno inexplorado y la gris translúcida que corresponde al terreno explorado pero que no tienes nada ahí vigilando y por lo tanto no puedes saber si el enemigo anda ahí). Ahora, haría dos cosas con las áreas de control:

A) Que la niebla de guerra (ambos tipos) se disipe en el área de control capturada mientras poseas el fuerte o ciudad.

B) Que tu movimiento y el de tus aliados se vea aumentado cuando te desplazas por tu área de control y que el de el enemigo se vea ralentizado.

Coged una de esas características o cojed las dos, como querais. Ambas ideas me parecen coherentes y respetan la esencia de Heroes. Eso de que las áreas de control te den el control de las minas... ni que esto fuese "Disciples of Might and Magic" :jester2:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Wexseaste

Desde luego me gusta el concepto de la niebla de guerra. La otra creo que podría propiciar más desequilibrios así que en principio no me convence; pero la niebla de guerra sí. Ponla en el fórum oficial, todavía están trabajando en el juego y no creo que sea muy difícil de implementar. Si tienes muchos votos quizás te hagan caso (o por lo menos se lo planteen)
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

arain

[quote user="Tito_Reni" post="73268"]Vamos, que las áreas de control te permiten controlar las minas que hay en ellas pero al mismo tiempo el enemigo te las puede quitar sin conquistar el área de control. En otras palabras: las áreas de control no sirven para nada.

Si es que estos de Ubi son un poco cortitos. ¿Sabeis que haría yo con las áreas de control (si las pusiese)? Primero, pondría niebla de guerra (es decir, habría dos tipos, la negra opaca que corresponde al terreno inexplorado y la gris translúcida que corresponde al terreno explorado pero que no tienes nada ahí vigilando y por lo tanto no puedes saber si el enemigo anda ahí). Ahora, haría dos cosas con las áreas de control:

A) Que la niebla de guerra (ambos tipos) se disipe en el área de control capturada mientras poseas el fuerte o ciudad.

B) Que tu movimiento y el de tus aliados se vea aumentado cuando te desplazas por tu área de control y que el de el enemigo se vea ralentizado.

Coged una de esas características o cojed las dos, como querais. Ambas ideas me parecen coherentes y respetan la esencia de Heroes. Eso de que las áreas de control te den el control de las minas... ni que esto fuese "Disciples of Might and Magic" :jester2:[/quote]

Muy buenas ideas Tito, me perecen mucho mejores y de lejos que las de Ubi, esas dos opciones son más estratégicas y valdría más la pena el captura el fuerte.

Como ya dije, en vez de capturar minas, capturamos fuertes, porque no hay nadie en su sano juicio que destine tropas a los fuertes para defenderlos. Es preferible llevar a un Héroe hiperdopado que transferir tropas a dichas estructuras.

Tito_Reni

Ya lo he comentado en el post de la web oficial. Ahora habrá que ver cuantos votos recibo.

Eso sí, no creo que en Ubi me hagan mucho caso, seguramente insistirán en eso de que las áreas de control te den el control de las minas. ¡Que esto no es Disciples! :bloodlust:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Lepastur

[quote user="Tito_Reni" post="73268"]Vamos, que las áreas de control te permiten controlar las minas que hay en ellas pero al mismo tiempo el enemigo te las puede quitar sin conquistar el área de control. En otras palabras: las áreas de control no sirven para nada.[/quote]
Ya estamos con los lloriqueos sin sentido. Tito, funcionan casi igual que en Heroes VI. Sí, te las pueden quitar, pero para eso deben de poner un héroe encima durante el tiempo que quieran poseerla. A lo mejor el cortito eres tú  :tongue:

No obstante, sí que me gusta el concepto de la Niebla de Guerra al estilo Heroes IV. Es algo que siempre he pedido, pero se ve que es mucho esfuerzo o quizá sea una medida no muy bien acogida por el público acostumbrado a lo fácil.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

El Tormenta

Lo de la niebla de guerra me parece imprescindible, es genial tal como funciona en H4. Parece que hay gente empeñada en que todo se sepa en tiempo real, como si en aquellos tiempos existiesen móviles.  :ranting:
Cuando el necio oye la verdad se carcajea, porque si no lo hiciera la verdad no sería la verdad. LAO TSE

Las batallas contra las mujeres son las únicas que se ganan huyendo. NAPOLEÓN BONAPARTE

milabrega

me ha gustado mucho el post, si los mapas se diseñan bien para poder poner en práctica todo lo que se cuenta, podemos estar delante de un juego de nivel estratégicamente hablando.

No entiendo pq se dice q no sirven para nada las áreas de control: yo lo q entiendo es q con el nuevo funcionamiento se evita el tener q ir a reconquistar la mina q te quitaba un héroe enemigo cutre, ya q pasados unos días volverá a ser tuya. Lógicamente, si no quieres q te la quiten ni un día, pues la tendrás que vigilar de cerca. Y si por el contrario, conquistas un fuerte, pues inmediatamente pasas a cobrar de todas las minas controladas por este, en lugar de tener q ir a por todas las minas (q entonces para q atacar el fuerte). Yo sí lo veo muy coherente y estratégicamente importante.

por otro lado, también añadiría lo de la niebla de guerra para darle otra vuelta de tuerca, una mayor ventaja a los fuertes. No lo de caminar más!!!

arain

[quote user="milabrega" post="73275"]me ha gustado mucho el post, si los mapas se diseñan bien para poder poner en práctica todo lo que se cuenta, podemos estar delante de un juego de nivel estratégicamente hablando.

No entiendo pq se dice q no sirven para nada las áreas de control: yo lo q entiendo es q con el nuevo funcionamiento se evita el tener q ir a reconquistar la mina q te quitaba un héroe enemigo cutre, ya q pasados unos días volverá a ser tuya. Lógicamente, si no quieres q te la quiten ni un día, pues la tendrás que vigilar de cerca. Y si por el contrario, conquistas un fuerte, pues inmediatamente pasas a cobrar de todas las minas controladas por este, en lugar de tener q ir a por todas las minas (q entonces para q atacar el fuerte). Yo sí lo veo muy coherente y estratégicamente importante.

por otro lado, también añadiría lo de la niebla de guerra para darle otra vuelta de tuerca, una mayor ventaja a los fuertes. No lo de caminar más!!![/quote]

Yo lo digo más que nada porque en vez de recolectar minas recolectaremos fuertes. Como sabemos Héroes es un juego en el que tienes un personaje muy fuerte y vas destruyendo todo.

Es tan sencillo como pensar si deseas pasar la mitad de tu ejército o incluso destinar recursos a mejorar el fuerte en vez de tener toda la potencia del ejército en un sólo héroe y las mejoras pasarlas al castillo.

En otras palabras, es lo mismo que "robar" minas, pero ahora es más sencillo ya que "robando" fuertes terminas antes ya que todas te pertenecerán.

Por eso digo que la propuesta de Tito con respecto a la niebla de guerra merece más la pena. Cuántas veces nos habrá pasado que por culpa de ella (es decir, por no tener visión en el mapa) hemos perdido una ciudad o un Héroe. Con esto, se incentiva más la captura del fuerte, pero aún así no lo veo para meter tropas ahí para defenderlo.

Yo sigo pensando que lo suyo es que dichos fuertes o dichas minas se puedan defender mediante "encantamiento". ¿Qué quiero decir con esto? Que mediante un hechizo o habilidad posiblemente basado en el nivel del Héroe se pudieran defender las minas mediante "fantasmas" perteneciente al Héroe que las encantó.

:thumbup:

El Tormenta

No me ha quedado claro si en los puestos avanzados puede haber héroes junto a las tropas. La verdad estaría chulísimo y sería una buena excusa para colocar allí a héroes de menor nivel de experiencia. Particularmente nunca colocaba tropas allí porque terminaban cayendo ante héroes enemigos, en fin un derroche de dinero y soldados.
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Wexseaste

[quote user="El Tormenta" post="73278"]No me ha quedado claro si en los puestos avanzados puede haber héroes junto a las tropas. La verdad estaría chulísimo y sería una buena excusa para colocar allí a héroes de menor nivel de experiencia. Particularmente nunca colocaba tropas allí porque terminaban cayendo ante héroes enemigos, en fin un derroche de dinero y soldados.[/quote]

Pues creo que no han dicho nada. Solo han dicho que si mejoras los fuertes, éstos crearán unidades defensivas y torres para que no tengas que molestarte en protegerlo tú enviando héroes y tropas; aunque supongo que sí se podrán poner héroes... :unsure:
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

milabrega

[quote user="arain" post="73277"]Yo lo digo más que nada porque en vez de recolectar minas recolectaremos fuertes. Como sabemos Héroes es un juego en el que tienes un personaje muy fuerte y vas destruyendo todo.
Es tan sencillo como pensar si deseas pasar la mitad de tu ejército o incluso destinar recursos a mejorar el fuerte en vez de tener toda la potencia del ejército en un sólo héroe y las mejoras pasarlas al castillo.[/quote]

a ver, q existan fuertes no quiere decir que TODAS las minas pertenezcan a fuertes, así q hasta q no veamos el resultado final (como he comentado), CREO q es gratuito pensar q en lugar de recolectar minas tendremos q recolectar fuertes. además ya hemos dicho q el nuevo funcionamiento te permite recolectar de las minas de un fuerte durante unos días con lo q tampoco veo clara la necesidad de conquistar un fuerte a no ser q necesites muchas de las minas q este controla...así pues no veo claro el comentario de "recolectar fuertes en lugar de minas", creo q dependerá de muchos factores.

luego, sobre lo del megahéroe. hay muchas formas de evitar este problema, como ya hemos comentado en otros hilos. yo sería partidario de limitar la cantidad de criaturas en un héroe (o penalizar de algún modo a este). de todos modos, otra forma es hacer q este tenga q luchar en sitios desfavorables como fuertes, castillos y otros elementos del mapa q favorezcan a uno de los dos ejércitos q se enfrentan.

así es como lo veo yo. y todo (o gran parte) dependerá de la cura q tengan en los diseños de los mapas.  :thumbsup: