Combates En Heroes 7

Iniciado por RoB_KiNG, Febrero 17, 2015, 06:39:02 PM

RoB_KiNG

BATTLES IN HEROES VII
02/17/2015

This article is about what changes, novelties and also current balancing tasks on Heroes VII's battle system. You'll find out the recipe is not really changed but we're trying to make battles more interesting and varied.

For many of you, some of those elements can appear to be "implicit" but this website is a place for all kind of Heroes :)

1. TACTICS PHASE

We discussed a lot about this feature and found out the tactical phase was too important to be reserved to certain Hero classes with the relevant skill, so in Heroes VII, all heroes can benefit from the tactical phase and deploy their troops according to their own tactics, though some Heroes, thanks to the Leadership skill, can improve the area where they can deploy during this phase.

[img align=left]https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150217_Battles/Battle_Tactics.jpg[/img]
























2. ARMIES LAYOUTS

In Heroes VII, we developed a system to have more flexibility when creating battle maps, which include the possibility to have custom deployment formations for CPU controller armies. It means the "ambush" formations seen in Heroes III (?) are possible, as well as other exotic formation.

3. BOSS BATTLE MAPS

In Heroes VII, we don't plan at the moment on having bosses because we want to stay in a paradigm of army vs army, so we are focusing on efforts in making unique battle maps using the tools we have developed. That means instead of one 4x4 creature with more health than a thousand champion units, you will fight a regular army, but in a map with specific shape and encumbrance, and with unique positioning of enemies. This will challenge your ability to adapt to a tactical situation that is out of the ordinary, while staying in the normal rules of the game.

4. INITIATIVE

This is one endless topic of discussion, and we had a hard time getting a majority's opinion from out studies in the community. Some prefer a dynamic initiative like in Heroes V, some prefer the classic "creature initiative-based" system. We decided to go for the latter, while trying to improve it. We know the timing of the Hero action in the turn is a critical element of a battle, and that relying on his creature's initiative is debatable, but having the Hero in the initiative bar with its own initiative value proved to be impractical during our prototyping phase.

5. FLANKING

Flanking in Heroes VII is an experiment which goal is to promote movement during battles and counter natural tendencies to turtling, even if more tools have been developed with that in mind, like more area of effect abilities and spells. Flanking grants damage bonuses to creatures attacking the flank or rear of an opponent. We had originally designed it as more powerful but our first tests have proven it wrong. Flanking is to be used as the main tool of the most mobile units like fliers and teleporters, but should only remain a "bonus" for most creatures.

6. COVERS

Cover feature existed in Heroes VI but we tried to make it more obvious and efficient in Heroes VII. We're working on a system to provide a clear preview of which enemies will have reduced damage when shooting at your creature, when you're about to place said creature behind an obstacle to take cover. Placing your shooters in cover during tactics phases could improve your chances to rule the fight.

[img align=left]https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150217_Battles/Battle_Shoot.jpg[/img]
























7. RETALIATION SYSTEM

Heroes VII will also feature Retaliation system. All creatures will be able to retaliate after the first melee attack they receive in the turn. Heroes need to be sure that their creatures do not suicide themselves when rushing on weak but devastating enemy units.

8. DEFEND ACTION

The defend action in Heroes VII has a significant effect on a creature's defense, making it not only a default action when you can't do better but a real boost for a defensive tactics.

9. WAIT

The wait order moves a creature back in the initiative bar, for the turn. Creature with higher initiative (the slowest) will wait longer than those with low initiative. Fast creature will then always act before slow ones. Each creature can only wait once a turn. This has a critical impact on how to manage enemy retaliations.  

10. HERO ATTACK

Heroes can act one a turn during a battle, when one of their creatures has the initiative. The default action is an attack, which is ranged and does not trigger retaliation. In Heroes VII, the power of this attack is currently balanced to allow a starting hero to kill 2-4 core units with one strike and a maximum level hero to be able to kill most champion units with one strike. Of course we will continue to reiterate and adjust those values until the very end of the development.

11. HERO SPELLS AND WARCRIES

Heroes have two other major ways of intervening in the battle. Spells are powerful and affect enemy or allied troops immediately or during multiple turns, and they cost mana, so they are limited according to your investment in magic skills and abilities. Warcries are tactical options that grant bonuses to your troops and that can also be upgraded through one skill, reserved only for Might heroes, and warcries cost no mana.

12.AUTOCOMBAT

Before engaging a battle, you are generally asked if you wish to play it manually or to let the statistics talk and do the job for you. In Heroes VII, we don't want autocombat to challenge a real player's ability, so unless the odds are greatly unbalanced, you'll tend to lose more troops when using autocombat than if you play manually. Of course if you succeed in getting the upper hand and outnumber greatly your opponents, autocombat will allow you to smash your enemies as well.

ENLACE

Shosuro

Creature initiative-based. Una tara muy gorda para mí, abandonar esto era una de las mejores cosas que trajo el V.

Antarius90

Cosas nuevas que traen son el "flanqueo", se hará más daño a las criaturas por la espalda (aunque ahora vamos a estar buscando todo el rato este punto débil...)

También que el sistema de iniciativa será más parecido al del III o intentarán acercarse más a este. Sinceramente me parece que así es como debería haber sido siempre, por que en el V y el VI , el héroe enemigo movía los turnos cuando le salía de los coj... y muchas veces se hacía muy injusto.

Y que van a quitar los combates contra los boss. Otro acierto, por que para mí se sale totalmente de lo que viene siendo la dinámica de las sagas Heroes.

Lepastur

[quote user="Shosuro" post="75261"]Creature initiative-based. Una tara muy gorda para mí, abandonar esto era una de las mejores cosas que trajo el V.[/quote]
Heroes V es el mejor!  :cheers:  :biggrin: A mí lo que me ha parecido menos intuitivo es eso de que las que más iniciativa tengan, serán más lentas, pero bueno, habrá que esperar para ver cómo funciona, al igual que el poder del ataque del héroe, o el alcance/utilidad de los Gritos de Guerra frente a los hechizos, porque no hay que olvidar que los héroes de Ímpetu  :laugh: ya contribuyen bastante con sus Atributos a fortalecer a las tropas.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

RoB_KiNG

Todo será probarlo y ver que tal funciona  :tongue:

Wexseaste

Este artículo trata sobre los cambios, novedades y también cuestiones de balanceo en el sistema de combate de Héroes 7. Encontrarás que la "receta" no ha cambiado pero estamos intentando hacer las batallas más interesantes y variadas.
Para muchos de ustedes, algunos de estos elementos pueden parecer "obvios" pero este sitio web es para todo tipo de Héroes :)

1. Fase Táctica

Discutimos mucho sobre estas características y pensamos que la fase táctica era muy importante como para ser reservadas a ciertas clases de Héroes con la habilidad específica, así que, en Héroes VII, todos los héroes pueden beneficiarse de la fase táctica y desplegar sus tropas de acuerdo a sus propias tácticas; aunque de algunos Héroes pueden mejorar el área donde se pueden desplegar las tropas gracias a la habilidad de Liderazgo.


Posiciona a tu Cabir en el campo de batalla.


2. Disposición de las Tropas

En Héroes 7, desarrollamos un sistema para tener más flexibilidad a la hora de crear campos de batalla, lo que incluye la posibilidad de tener despliegues personalizados para las tropas controladas por la CPU. Esto significa que las "formaciones emboscada" vistas en Héroes 3 son posibles, así como otras exóticas formaciones.

3. Mapas de Batalla con Jefes

En Héroes VII, no tenemos planes ahora mismo de incluir jefes porque queremos mantener la tradición de ejército vs ejército, así estamos centrando nuestros esfuerzos en hacer campos de batalla únicos usando herramientas que hemos desarrollado. Eso significa que en vez de una criatura 4x4 con más vida que 2000 unidades campeonas, tendrás que luchar contra un ejército regular, pero en un mapa con una forma y obstáculos específicos, y con posicionamiento único de los enemigos. Esto retará tu habilidad para adaptarte a situaciones tácticas fuera de lo ordinario, mientras que están las reglas normales del juego.


4. Iniciativa

Este es un tema sin fin en las discusiones, y fue muy difícil conseguir una opinión mayoritaria fuera de los estudios, en la comunidad. Algunos prefieren un sistema de iniciativa dinámico como Héroes V, otros el sistema de iniciativa clásico. Decidimos optar por el último, mientras intentamos mejorarlo. Sabemos que el momento de la acción del Héroe en el turno es un elemento crítico de la batalla, y que confiar en la iniciativa de la criatura es discutible, pero tener al héroe en la barra de iniciativa resultó ser poco práctico durante su fase prototipo.

5. Flanqueo

Flanquear en Héroes VII es un experimento que tiene como objetivo promover el movimiento durante las batallas y contrarrestar las tendencias a estar parado aunque haya más herramientas diseñadas con eso en mente, como más áreas de habilidades y hechizos. Flanquear garantiza un bonus de daño a la criatura atacando el flanco o en la parte trasera de un oponente. Lo habíamos diseñado originalmente más poderoso, pero nuestros primeros tests probaron que era erróneo. Flanquear es para ser usado como herramienta principal de las criaturas más móviles como voladoras o teletransportadores, pero debería solo permanecer como "bonus" para la mayoría de las criaturas.


6. Cubrir

La característica cubrir existió en Héroes VI, pero intentamos hacerla más obvia y eficiente en Héroes VII. Estamos trabajando en un sistema que ofrezca un claro anticipo de aquellas criaturas que tendrán daño reducido cuando se les dispara, cuando está a punto de posicionar dicha criatura detrás de un obstáculo para cubrirla. Posicionar a tus unidades a distancia para cubrirlas durante las fases tácticas podría mejorar tus oportunidades para tener el control de la lucha.



7. Sistema de Represalia

Todas las criaturas podrán contraatacar después del primer ataque cuerpo a cuerpo que reciban en el turno. Los Héroes necesitan estar seguros de que sus tropas no se suicidarán cuando ataquen a unidades más fuertes que ellos, sino de que devasten a las unidades enemigas.

8. Acción Defender

La acción defender en Héroes VII tiene un efecto significativo en la defensa de las criaturas, haciéndola no solo una acción por defecto cuando no se puede hacer nada mejor; sino  como un real apoyo para tácticas defensivas.

9. Esperar

Le orden esperar mueve a la criatura a atrás en la barra de iniciativa del turno. La criatura con una mayor iniciativa(la más lenta) esperará más tiempo que aquellas con menor iniciativa. Las criaturas rápidas entonces actuarán siempre antes que las lentas. Cada criatura puede solo esperar una vez por turno. Esto tiene un impacto crítico en cómo gestionar las represalias de los enemigos.

10. EL Ataque del Héroe

Los Héroes pueden actuar una vez por turno en la batalla, cuando una de sus criaturas tiene la iniciativa. La acción por defecto es un ataque, que es a distancia y no tiene represalia. En Héroes VII, el poder de un ataque está balanceado para permitir a un héroe inicial matar entre 2 y 4 unidades básicas de un solo golpe y un héroe de máximo nivel podrá matar a la mayoría de las unidades campeonas de un solo golpe. Por supuesto, continuaremos reiterando y ajustando estos valores hasta el final del desarrollo.

11. Hechizos de los Héroes y Gritos de Guerra

Los Héroes tienen otras dos maneras de intervenir en la batalla. Los hechizos son poderosos y afectan a los enemigos o a las tropas aliadas inmediatamente o durante el transcurso de los turnos, y costarán maná; así que están limitados de acuerdo con tu inversión en habilidades mágicas y habilidades. Los Gritos de Guerra son opciones tácticas que garantizan un bonus a tus tropas, y pueden también ser mejoradas a través de una habilidad, reservada solo para los Héroes de Poder. Los Gritos de guerra no cuestan maná.

12.Autocombate

Antes de encarar una batalla, normalmente eres preguntado si deseas jugarla manualmente o dejar que las estadísticas hablen por ti. En Héroes VII, no queremos que el autocombate rete a la habilidad de los jugadores reales, así que, a no ser que las posibilidades sean muy poco equilibradas, tenderás a perder más tropas cuando uses el autocombate que si juegas manualmente. Por supuesto, si tienes éxito en conseguir la ventaja sobre tu enemigo, el autocombate aplastará a tus enemigos también.

Fuente: Aquí
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

Lo de "esperar" supongo que funcionará igual que en Disciples III: Resurrection (que no Renaissance, la jugabilidad cambia un poco con la primera expansión), es decir, que le das a esperar y se mueve hacia el fondo de la barra de iniciativa, pero no le puedes dar dos veces. Viene bastante bien, la verdad. Otra cosa que sospecho que habrán copiado de Disciples III: Resurretion serán las unidades que se pueden mover más de una vez en el mismo turno (hay muchas unidades en D3 que pueden moverse dos veces, como los licántropos, que los mueves una vez y luego tienen otro movimiento, no imediatamente después sino tras el turno de otras unidades). Lo que no me gusta es que hayan quitado los jefes, eran algo interesante.

PD: Ya haré un análisis extenso de Disciples III: Resurrection, al igual que hice con Renaissance.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Wexseaste

Lo de esperar es como lo de toda la vida Tito; nada más que en vez de calcular cuando le toca, ahora tienes una barra donde se te indica eso :wink: .
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Lepastur

[quote user="Wexseaste" post="75267"]Lo de esperar es como lo de toda la vida Tito; nada más que en vez de calcular cuando le toca, ahora tienes una barra donde se te indica eso :wink: .[/quote]
Depende, hasta Heroes III (no recuerdo si en el H4 tb) las criaturas más rápidas eran las últimas en mover bajo el comando esperar. Es decir, al esperar el orden de movimiento se solía invertir al esperar, lo cual tiene cierta lógica, puesto que las unidades más rápidas tienen más reflejos y por tanto pueden esperar más para mover. Esto llevaba a ciertas situaciones en las que podía parecer que las unidades movían dos veces (la última del primer turno, por ser la más rápida) y la primera del segundo (por la misma razón). Creo que se refieren a eso, a que no quieren permitir esas situaciones, haciendo que el comando esperar sea una especie de "sub-turno" y manteniendo el orden de movimientos al esperar, haciendo que las más rápidas muevan primero de nuevo una vez hayan esperado. Así funciona en KB y normalmente sólo retrasa el primer turno de las batallas, causando que todas las tropas esperen y luego se vean forzadas a mover por el orden natural y primitivo.

De tener que tragar con un sistema ordenado (o estático), a mí personalmente no me gusta así, prefiriendo el sistema de H3, ya que es como dar una pequeña ventaja a las unidades más rápidas y que suelen ser más débiles. No obstante, como digo, esto no pasaba con el sistema dinámico de Heroes V, en el que sencillamente al esperar se retrasaba el movimiento y punto, alterándose así la cadena usual de movimiento, dándole más relevancia a la toma de decisiones y por tanto haciendo más imprevisible el transcurso de la batalla, la cual se vuelve muchísimo más táctica y arriesgada. Es una de las razones por las que lo considero el mejor de la saga, sin lugar a dudas, ya que es el más profundo y complejo estratégicamente hablando, y de largo  :cool:
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Tito_Reni

[quote user="Wexseaste" post="75267"]Lo de esperar es como lo de toda la vida Tito; nada más que en vez de calcular cuando le toca, ahora tienes una barra donde se te indica eso :wink: .[/quote]

No, no, no, hay una acción que te permite mover a la criatura hacia atrás en la barra de iniciativa. Es decir, cuando llega el turno de la criatura, en vez de defender o atacar, le das a esperar y su turno aplaza (dentro del mismo turno de combate), pudiendo usarla no ahora si no más tarde (dentro del mismo turno).

PD: ¿También se podía hacer en Heroes V? Pues no me acordaba :laugh:
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DrakAngh

[quote user="Tito_Reni" post="75270"][quote user="Wexseaste" post="75267"]Lo de esperar es como lo de toda la vida Tito; nada más que en vez de calcular cuando le toca, ahora tienes una barra donde se te indica eso :wink: .[/quote]

No, no, no, hay una acción que te permite mover a la criatura hacia atrás en la barra de iniciativa. Es decir, cuando llega el turno de la criatura, en vez de defender o atacar, le das a esperar y su turno aplaza (dentro del mismo turno de combate), pudiendo usarla no ahora si no más tarde (dentro del mismo turno).

PD: ¿También se podía hacer en Heroes V? Pues no me acordaba :laugh:[/quote]

Y en Heroes VI, en Heroes IV (si no me equivoco), en Heroes III, en Heroes II, y supongo en Heroes I.

La función de esperar siempre ha estado ahí, y se trata de retrasar la acción de la criatura dentro del mismo turno de combate. Salvo en Heroes V, en donde no existian turnos como tales (en Heroes V funcionaba "retrasando" la criatura 1/2 de su ciclo de iniciativa (o adelantando todos los turnos siguientes 1/2, como prefieras....).

La diferencia como dice Lepas, es que la mecánica que ha seguido hasta ahora el momento Heroes es la de "invertir" el turno (las criaturas que esperan primero son las últimas en mover). Y esto se daba igual en Heroes III y en Heroes VI, siendo la unica diferencia que en Heroes III iniciativa y movimiento (#de casillas que se pueden mover) eran la misma estadistica, mientras que en Heroes VI son dos estadísticas separadas. Como se indica, esto da lugar a que las criaturas con mayor iniciativa tengan "dobles turnos" virtuales (realmente, "sacrifiquen" un turno para tener dos acciones seguidas), lo que se solia emplear para cosas como cruzar el mapa sin dar opcion a ser atacado por los tiradores, por ejemplo.

Cambiando la mecanica a "retrasar" el turno (los primeros en esperar son también los primeros en tener el turno retrasado), se evitan estas acciones (que por un lado podian ser interesantes, pero también se convertian en una estrategia demasiado estándar), y se deja la iniciativa sólo como método para gestionar quien recibe contragolpes (lo que no siempre funciona bien del todo, hay que decirlo, ya que los enemigos actuan por medio y pueden salirse fuera del área de ataque). Se trata por tanto de una situación nueva en la saga, que habrá que ver como funciona.
:wink:

paladin

En Heroes I y II no se podía esperar, esta opción apareció en Heroes 3.

Y coincido con Lepas que sin duda, el mejor sistema de Iniciativa era el de Heroes V, tanto por Unidades como por Heroes, pues permitía muchas habilidades como "Grito del Jefe" u "Orientación Divina". Es ilógico que un Zombie tenga el mismo número de acciones que un Grifo, por ejemplo.

Un saludo.
Lo que no nos mata, nos hace mas fuertes.

Vitirr

A mí me parecía el del 5 un sistema muy caótico y muy abusable. Prefiero tener el sistema de turnos clásico más ordenadito por menos realista que sea.

RoB_KiNG

Coincido plenamente con Vitirr. El sistema de Heroes V me pareció bastante "imprevisible" a la hora de combatir y eso personalmente no terminó de gustarme. Personalmente me gusta usar estrategias con "algunos contratiempos" pero lo de Heroes V me superó  :tongue:

Aun así respeto que haya gente que prefiera ese sistema y en caso de que lo usen pos tendría que acostumbrarse uno  :laugh:


Saludos

Lepastur

[quote user="paladin" post="75281"]En Heroes I y II no se podía esperar, esta opción apareció en Heroes 3.

Y coincido con Lepas que sin duda, el mejor sistema de Iniciativa era el de Heroes V, tanto por Unidades como por Heroes, pues permitía muchas habilidades como "Grito del Jefe" u "Orientación Divina". Es ilógico que un Zombie tenga el mismo número de acciones que un Grifo, por ejemplo.

Un saludo.[/quote]
Lleva usted razón, debo hacerme con un Orbe místico con urgencia para mantener la memoria  :laugh:

[quote user="Vitirr" post="75284"]A mí me parecía el del 5 un sistema muy caótico y muy abusable.[/quote]
Precisamente lo primero reduce las posibilidades de que ocurra lo 2º, por la imprevisibilidad del sistema. Pero sí, había veces en las que se podía abusar de ciertas habilidades e impedir que el enemigo moviera. No obstante, también existen remedios para ese tipo de abusos. KB Legions (no recuerdo si los originales tb), por ejemplo, resuelve ese tipo de historias otorgando resistencias a los posibles efectos sufridos (o beneficiados) por las criaturas, de forma que una vez que se disipan en el periodo de tiempo estipulado, al siguiente turno no pueden volverlos a sufrir. Eso, junto a los tiempos de recarga de los propios hechizos y/o habilidades, es suficiente para reducir los abusos machacones de los que creo que hablas.
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