Captura De Pantalla Del Dia

Iniciado por RoB_KiNG, Septiembre 09, 2014, 06:48:49 PM

Lepastur

[quote user="Tito_Reni" post="71759"]Pues qué quereis que os diga, a mi las gárgolas de Heroes 5 me parecen la unidad más cutre del juego (¿cómo hacen para volar con esa mierda alas?). Las mejores gárgolas son las de los Heroes 1/2/3/4, y las de Heroes 7 se parecen bastante a esas. Echadle un ojo a las ilustraciones en las galerías, son bastante molonas, y desde luego son mil veces mejores que las del 5. Pasa que aquí se ven de perfil y no se aprecian bien.[/quote]
Cada vez que vean algo así ¡Lo hizo un mago!....
...
...
...
¡Un mago, un mago!  :laugh: Las tragaperras creo que son la peor criatura nunca diseñada para Heroes, hasta ahora y por la eternidad. No hay nada peor, más ridículo y más absurdo. Pero bueno, eso sí, ¡al menos son tela de divertidas!
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Krator

CitarCada vez que vean algo así ¡Lo hizo un mago!....
Los Simpson dan para mucho, eh?  :thumbsup:
Doble cruzado, cuadruple placer.

Tulkas

Para mí el problema con los diseños es que creo que se complican demasiado. Entiendo que cada productoar/desarrollador (o lo que sea) quiere diferenciar su producto y crea un estilo propio. Peri creo que al llevar a cabo esa idea (la de hacer su prodcuto único y claramente diferenciable) es donde comenten el error. Hasta el H4, las criaturas eran icónicas (al margen de las posibilidades gráficas, nada comparables con las actuales). Podrían ser más o menos acertados los diseños, pero se reconocían claramente las criaturas, eran algo más genéricas, quizás más "impersonales", pero a la vez más reconocibles. Miras una gárgola pre-Ubisoft y ves... pues eso, una gárgola, nada más y nada menos. Ahora miras una gárgola y ves... sí, es una gárgola, tiene sus alas y demás... pero... no sé. Creo que el hecho de querer hacer criaturas nunca vistas (de algo totalmente instalado en la iconografía popular) hace que los diseños sean cada vez más extraños.

Ya comenté también en algún post, que otra de las razones del problema con los diseños (en mi opinión) proviene también de la excesiva "militarización" de las criaturas. Sí, que son ejércitos, y por tanto las criaturas están creadas para representar su aspecto marcial, pero me remito a los heroes de NWC, ahí las criaturas eran ejércitos, pero no estaba tan acentuado su aspecto guerrero.

En fin, por supuesto todo esto es mi opinión personal, pero creo que quizá si buscaran diseños un poco más sencillos y menos recargados, menos crear su propia línea mitológica, pues el resultado sería más satisfactorio (o no). Sé qué es difícil hacer criaturas que gusten a todos, pero insisto, me remito a la era pre-Ubi (y a pesar del H4). Aunque también es cierto que el nivel de exigencia con los diseños (y con cualquier apartado de un juego) hoy en día es mucho mayor que antes.

:cheers:
El cyberespacio; ¿Es un espacio euclídeo?

arain

[quote user="Tulkas" post="71765"]
Aunque también es cierto que el nivel de exigencia con los diseños (y con cualquier apartado de un juego) hoy en día es mucho mayor que antes.
:cheers:[/quote]

¿Y por qué?

Vitirr

En la época pre Ubi las criaturas obedecían a unos cánones mitológicos o culturales casi universalmente reconocidos por lo que eran totalmente reconocibles. Obviamente cada artista proporcionaba su estilo personal pero aún así se intenta ser fiel al canon.

Ubi en su afán por diferenciarse del universo M&M y de paso dotar de personalidad única a Ashan ha "pervertido" esos iconos mitológicos o curturales hasta el punto en el que poco queda en las criaturas de Ashan de lo que en el mundo externo se consideraría típico de esas criatiras. Un vampiro poco tiene que ver con un vampiro, así como un ángel poco tiene que ver con un ángel. Tienen un aspecto similar, pero sus orígenes y raiz mitológica poco tiene que ver con lo que conocemos, e incluso sus habilidades por un lado intentan asimilarse a las habilidades tradicionales pero a la vez hacerlo radicalmente distinto. Así el vampiro muerde y revive, pero no chupa sangre, sino la energía vital de la víctima.
Por supuesto esto se traslada también a los diseños visuales que dan lugar a cosas tan raritas como las gárgolas que presenciamos ahora.

En mi opinión esto no hace sino alejarme como jugador del universo que han creado y sus criaturas. El mito tiene mucho poder, no está ahí por casualidad, en muchos casos tiene una vida de decenas o cientos de años y entronca con sentimientos universales que inspiran terror, brutalidad, pureza o justicia. El usar al vampiro de la forma que lo usan no mueve los mismos hilos en tu subconsciente que el mito del vampiro tradicional, por lo que lo vacía de contenido y lo mismo podrían haber usado un diseño visual totalmente distinto.

PD: la verdad es que las gárgolas del H5 eran feas de cojones (sobre todo las verdes, por dios que color más horrible). Eso sí, jubablemente me gustaban porque tenían un estilo muy marcado (muy duras en cuerpo a cuerpo y con resistencias mágicas, relativamente movibles pero con un daño bastante raquítico), y al final hasta les cogí cariño también por su diseño particular y risible. Ahora mismo las considero como la mascota del juego :tongue:

Tito_Reni

Supongo que la culpa al final la tiene el realismo. En Ubi parece que confunden un juego de estrategia en tiempo real con uno por turnos. Se les olvida que las criaturas son icónicas y que representan ejércitos. En Disciples, por ejemplo, cada criatura representa una sola criatura, y tiene sentido hacer a unos más grandes que a otros (y aún así ninguna criatura ocupa más de una casilla hexagonal), sin embargo en Eador también es así y las criaturas tienen un tamaño icónico y no realista. Si usasen una escala icónica en vez de realista y se dejasen de unidades que ocupan más de una casilla, esas gárgolas se verían estupendamente.

Es posible que también influya el hecho de que han cambiado demasiado la mitología con la intención de separarse del Universo Antiguo y darle a Ashan una personalidad propia. Eso es algo bueno, pero hasta cierto punto. Lo de que cada raza esté asociada a un elemento sigue siendo algo que me echa para atrás, y es uno de los conceptos básicos de Ashan. Vamos, que en Ashan hay ideas muy buenas y únicas, pero también hay ideas muy pero que muy malas.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

arain

[quote user="Tito_Reni" post="71770"]Supongo que la culpa al final la tiene el realismo. En Ubi parece que confunden un juego de estrategia en tiempo real con uno por turnos. Se les olvida que las criaturas son icónicas y que representan ejércitos. En Disciples, por ejemplo, cada criatura representa una sola criatura, y tiene sentido hacer a unos más grandes que a otros (y aún así ninguna criatura ocupa más de una casilla hexagonal), sin embargo en Eador también es así y las criaturas tienen un tamaño icónico y no realista. Si usasen una escala icónica en vez de realista y se dejasen de unidades que ocupan más de una casilla, esas gárgolas se verían estupendamente.

Es posible que también influya el hecho de que han cambiado demasiado la mitología con la intención de separarse del Universo Antiguo y darle a Ashan una personalidad propia. Eso es algo bueno, pero hasta cierto punto. Lo de que cada raza esté asociada a un elemento sigue siendo algo que me echa para atrás, y es uno de los conceptos básicos de Ashan. Vamos, que en Ashan hay ideas muy buenas y únicas, pero también hay ideas muy pero que muy malas.[/quote]

El problema que veo yo es el tamaño de las cuadrículas que bajo mi punto de vista son ridículas de tal forma que es imposible que una criatura grande quepa ahí. Sin embargo en Disciples 3, aún siendo hexagonales las casillas, son grandes y un bicho que tiene que ser temible, se le ve temible.
Que ocupen más de una cuadrícula las criaturas no pasa nada, pero que sean más grandes.... Eso sale de vista.

Shosuro

Pues a mi me gustan esas gárgolas.

Lepastur

[quote user="arain" post="71773"]El problema que veo yo es el tamaño de las cuadrículas que bajo mi punto de vista son ridículas de tal forma que es imposible que una criatura grande quepa ahí. Sin embargo en Disciples 3, aún siendo hexagonales las casillas, son grandes y un bicho que tiene que ser temible, se le ve temible.
Que ocupen más de una cuadrícula las criaturas no pasa nada, pero que sean más grandes.... Eso sale de vista.[/quote]
Por eso siempre digo que la forma de la casilla es lo de menos, sino que lo importa es el tamaño de las mismas, lo cual está condicionado por el número que caben en pantalla (si queremos evitar tener que desplazar la pantalla - scrolling - cosa que es de cajón), y a su vez esto va ligado a la cantidad de casillas que recorren las unidades, que es algo que hicieron de puta madre la gente de Katauri en King's Bounty. Hasta que no hagan lo mismo los de Ubi, las unidades se seguirán viendo ridículas, como ahora. Y el mayor problema de esto es que con haya un solo aficionado, UNO SOLO, que le parezca bien el estado actual o que sencillamente no se queje, las cosas seguirán igual.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Vitirr

El tamaño de la casilla no importa porque tú al final necesitas que la casilla se muestre a un tamaño determinado en tu pantalla para poder ver todo el campo de batalla. Lo que importa es la relación entre el tamaño de las unidades entre sí, y de la casilla con respecto al mapa de combate.  Si quieres hacer las casillas cuadradas y suficientemente grandes como para que quepan las unidades más grandes, las casillas serían enormes con lo que el campo de batalla sería enorme, teniendo que alejar la cámara un montón para que quepa en pantalla con lo que las unidades grandes (que caben en una casilla ocupando todo su espacio) se verían bien, pero las pequeñas, que usarían el mismo tamaño de casilla pero ocupando mucho menos espacio se verían diminutas.

Otra opción sería hacer todas las unidades casi del mismo tamaño con lo que no habría problema, pero sería muy cutre (sobre todo para las unidades alargadas como caballos).

Pero la forma de la casilla sí importa mucho. El problema aquí es que las unidades grandes tienen que usar un tamaño 2x2 por cojones debido al uso de casillas cuadradas. Con hexágonos es más fácil meter unidades de distintos tamaños usando distintas combinaciones. Puedes tener unidades de 1 hexágono, 2 hexágonos y 3 hexágonos siendo la relación de tamaño de 1 a 3 como máximo. Con casillas cuadradas tenemos de 1 a cuatro y se nota un montón.

Sandro

Pues puedo tener mis problemas con esta o aquella unidad... pero, que queréis que os diga, viniendo del Heroes VI, todo me parece bien. Creo que este nuevo título lo tiene muy facil para convencer, aunque sea por puro contraste. Por ejemplo, a mi siempre me gustó el estilo "cuento de hadas", pero ahora que lo quieren hacer más rollo "dark fantasy" no me parece mal. Y sí, las gárgolas del Heroes V eran la mierda suprema.
\"Yo soy Sandro, el Archilich. Hazte a un lado si aprecias tu vida\"

Poderfriki.blogspot.com

Lepastur

[quote user="Vitirr" post="71777"]El tamaño de la casilla no importa porque tú al final necesitas que la casilla se muestre a un tamaño determinado en tu pantalla para poder ver todo el campo de batalla. Lo que importa es la relación entre el tamaño de las unidades entre sí, y de la casilla con respecto al mapa de combate.  Si quieres hacer las casillas cuadradas y suficientemente grandes como para que quepan las unidades más grandes, las casillas serían enormes con lo que el campo de batalla sería enorme, teniendo que alejar la cámara un montón para que quepa en pantalla con lo que las unidades grandes (que caben en una casilla ocupando todo su espacio) se verían bien, pero las pequeñas, que usarían el mismo tamaño de casilla pero ocupando mucho menos espacio se verían diminutas.[/quote]
No lo he entendido muy bien, así que no voy a profundizar mucho, sobre todo porque creo que nos referimos a lo mismo.

CitarOtra opción sería hacer todas las unidades casi del mismo tamaño con lo que no habría problema, pero sería muy cutre (sobre todo para las unidades alargadas como caballos).
En KB funciona bastante bien, nada cutre. No estoy seguro, pero creo que el truco está en que la criatura no está limitada por la casilla, sino que hay cierta tolerancia si esta excede un poco su tamaño, solucionándolo con una simple transparencia con un reborde que marca la silueta.

CitarPero la forma de la casilla sí importa mucho. El problema aquí es que las unidades grandes tienen que usar un tamaño 2x2 por cojones debido al uso de casillas cuadradas. Con hexágonos es más fácil meter unidades de distintos tamaños usando distintas combinaciones. Puedes tener unidades de 1 hexágono, 2 hexágonos y 3 hexágonos siendo la relación de tamaño de 1 a 3 como máximo. Con casillas cuadradas tenemos de 1 a cuatro y se nota un montón.
Es que ése es el problema, en que en Ubi no conciben unidades de 1x2 o 1x3 si me apuras, seguramente porque eso implica una rejilla hexagonal. Probablemente se deba a que es más jodido a la hora de calcular los recorridos de las criaturas para que no ocurran cosas raras. En Heroes 3, a tener un punto de vista fijo (2D) no quedaba mal, pero en 3D creo que la historia sería distinta, y por eso no lo hacen. Pero vamos, igual me equivoco. Yo creo q si se optimiza bien el espacio no debería de haber problema con las casillas de 2x2, vamos, yo lo digo sobre todo porque en Heroes V funcionó bien, al menos la gente no se quejó demasiado. La clave está en el número de casillas que tiene el campo de batalla, cuantas menos casillas más grandes es la base (y por tanto la criatura), lo cual determina las distintas opciones en cuanto a la velocidad de las criaturas.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

dark_o2

A mi me parece que, en el caso de esta captura, la unidad con la espada grande cabe perfectamente en una casilla y que si la quieren diferenciar del ballestero por tamaño solo tienen que hacer que ocupe toda la casilla entera con los pies de rincon a rincon.
Que sobresale?? Transparencias, como habeis comentado mas arriba.
Me gustaban los Behemots.... Encantado de conocer una comunidad española de este juego, y lo llevo jugando desde el I...

arain

Como Disciples 3, en una casilla hexagonal puede entrar una unidad pequeña y otra grande viéndose temible. Min 2:03.

[align=center]
[/align]

Lepastur

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Bueno, yo de Disciples no tengo ni puta idea, así que no sé si lo que se muestra es un gameplay real, o un simple trailer que está hecho para vender (y por tanto no tiene por qué mostrar lo que luego ocurre en el juego). No obstante, fíjate en que se pueden ver algunos aspectos que se han comentado aquí, como por ejemplo: un cierto margen de desplazamiento (scrolleo) automático que permite un mayor acercamiento de la cámara, pero no sé si la gente toleraría eso en Heroes; la casilla no limita el tamaño de las criaturas (no hay más que ver la cosa esa con alas; el número de casillas que caben en una sola pantalla, que va en consonancia con la velocidad de las criaturas. Si en Ubi fueran capaces de comprender esto (yo se lo he señalado ya varias veces, incluso diciéndoles que no hacer las cosas así es sinónimo de no saber lo que hacen), igual un día podremos tener un Heroes excelente. Aún así, puede que aún haya tiempo de afinar el tema del tamaño (aumentar la escala o controlar mejor la distancia de la cámara, no debe de suponer un problema mayor), pero si la comunidad en general no entra en modo "Rage" por estas cuestiones, no habrá nada que hacer. Por eso comentaba antes, que con que haya poca gente (uno solo, en el caso de los VIP, que los hay) que preste poca atención o que incluso les aplauda, lo llevaremos crudo.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.