Campo De Batalla Y Forma De Atacar En Heroes 7

Iniciado por arain, Agosto 21, 2014, 02:46:34 AM

arain

Como bien sabéis MMH7 tendrá mapas de diferentes tamaños, aún no se sabe la forma que determinará el juego, pero están. La duda que se plantean varias comunidades es si es beneficioso esto o no para el juego. También se sabe que las criaturas enemigas podrán estar de forma aleatoria pero siempre estando desde la mitad del campo de batalla para su terreno.

Otro elemento también polémico y nuevo en la saga es el ataque mediante flanqueo y por la retaguardia.

Estos dos elementos los hereda de MMHO.

Para mostraros el funcionamiento os dejo el siguiente vídeo (4:35):

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Bajo mi punto de vista, ya que he jugado bastante a MMHO uno de los principales problemas que tiene el juego es que las batallas son un rollo horrible y uno de esos factores son los combates con mapas grandes. ¿Por qué? Para llegar de un sitio a otro de mueres de pena y asco. Después dicho mapa es un poco "asqueroso" porque está lleno no, lo siguiente de obstáculos resultando el movimiento más desastroso.

Uno de los argumentos de UBI es que se ha diseñado así para tener mayor profundidad estratégica, pero creo que la han cagado. Sólamente han conseguido que sea un rollo infumable el combatir. Si tuviéramos un campo normal, como son las primeros mapas de combate la duración sería escasa. Y ¡no! Si algunos de vosotros estáis pensando que no es para tanto que sólo 3 o 4 turnos están en la zona del mapa caliente y el combate se acorta también está confundido.
Aquí ya entran más factores que dan por cu**. Uno de ellos es que las unidades arqueras se pueden mover y luego disparar provocando que las más veloces sea un calvario acabar con ellas porque como el mapa es tan grande te tiras media hora persiguiéndolas.

Otro problema añadido es el flanqueo y el ataque por la retaguardia. Aquí ya entra el papel de los "defensores". Es decir, en MMHO algunas estrategias es que avancen 1/3 del mapa de combate varias unidades melés, se defiendan y así las demás unidades enemigas no podrán llegar a los arqueros. Y ¡no! diréis que con los arqueros enemigos también les pueden destrozar a los "defensores" y no es así, porque la defensa que presumiblemente herede MMH7 del Online es que es defensa de la buena es decir, que apenas les haces daño en esa posición, por lo que la estrategia del combate se basa en acribillar desde lejos mientras se lanza MAGIA a diestro y siniestro. Por eso y desde aquí ya auguro si tengo razón en mis predicciones que la clase del héroe de poder físico será claramente inferior a la mágica, sobretodo si hereda como creo que va a ser los atributos de MMHO.

Todo ello lo unes y tienes unos tostonazos de batallas épicos.

Pero ahí no va todo. El crear campos de batallas grandes hace que las criaturas se vean como pedetes, como pasa en MMHO, que lo podréis apreciar en el vídeo.

Nival quiso implantar este sistema, pero al final lo eliminaron sabiamente, porque lo que funciona, ¿para qué se toca? Pues sí, Ubi lo hace para cagarla.

Por lo tanto ya hay más cosas que la comunidad no ven nada claro, el nuevo campo de batalla y las pantallas a la ciudad.

PD: le enseñé a un amigo dichas pantallas (las de H7) y dijo claramente que era un dibujo hecho por un niño de 3 años y terminó diciendo que si bien eran épicas las del 5, eran inútiles y que las mejor hechas han sido las del 3 (normal).

Un saludo :).

Tito_Reni

Las mejores pantallas de ciudad eran las de la versión alfa de Heroes V. Estas de Heroes VII parecen muy planas, no hay sensación de profundidad (cosa que si tenían las de Heroes III).

Respecto al combate, ya se irá viendo. En King's Bounty los arqueros (y todas las unidades) tienen ciertos puntos de movimiento y por lo tanto pueden moverse y luego disparar, no están limitados a una sola acción por turno. Y los combates en King's Bounty funcionan bastante bien.

Sobre la distancia en el campo de batalla, pasaba lo mismo en Heroes V y nadie se quejó. Ahora bien, los obstáculos podrían complicar la cosa, pero no creo que sean una cosa tan omnipresente, no creo que haya tantos obstáculos normalmente. Lo suyo sería que se pudiesen destruir los obstáculos atacando con las unidades, o algo así, sería más apropiado.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Vitirr

Arain creo que supones demasiadas cosas, para empezar que todo es heredado de Heroes Online, cuando no son ideas exclusivas ni originales de ese juego ni mucho menos (AOW3 por ejemplo también tiene flanqueo por ejemplo, y los mapas siempre han sido muchísimo más grandes que en Heroes). Lo de la defensa y los arqueros también es muchísimo suponer (aunque la verdad en principio no me parecería nada mal).

El mecanismo de los distintos tipos de mapas de combate está aún por ver, pero hasta donde yo sé en la mayoría de casos se usará el tamaño estandar que será igual o muy similar a Heroes anteriores. Entiendo lo que dices de Heroes Online, pero por lo poco que probé en su día y el tipo de juego que es, se trata de un juego de constante "creeping" en el que tienes infinitas batallas sin ningún interés con ejércitos de mierda. Normal que eso no funcione con campos de batalla grande (ni pequeños). Sin embargo si estos escenarios más grandes se reservan para batallas especiales y con mayor número de enemigos creo que pueden resultar interesantes.

Otra cosa que comentas es que Nival desestimó esta funcionalidad en H5. Bueno, en ese caso lo que se desechó era que el tamaño fuera dinámico en cada combate, lo cual es muy distinto a que simplemente haya escenarios de tamaños distintos.

Al final se trata de que la mayoría de los combates sean interesantes y relevantes, lo cual, para ser sinceros no ha ocurrido en ningún Heroes hasta la fecha ni en ningún juego similar (ni creo que suceda). Pero con una implementación sensata el tamaño del escenario no tendría por qué influir negativamente en este sentido.

Shosuro

Yo creo que a estas alturas aun no se puede hablar de qué nos parece el combate básicamente porque el pueblo llano no sabemos prácticamente nada.

Wexseaste

Me parece un poco pronto para juzgar. En primer lugar, las casillas en un caso son hexágonales y en otro caso, cuadricular. Luego, en el vídeo del Online he visto que las casillas se mueven poco, pero en el Héroes VII he visto que se pueden mover bastante (por lo menos las que se han movido). Creo que si lo hacen bien, puede que les salga muy bien.
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

arain

[quote user="Wexseaste" post="71531"]Me parece un poco pronto para juzgar. En primer lugar, las casillas en un caso son hexágonales y en otro caso, cuadricular. Luego, en el vídeo del Online he visto que las casillas se mueven poco, pero en el Héroes VII he visto que se pueden mover bastante (por lo menos las que se han movido). Creo que si lo hacen bien, puede que les salga muy bien.[/quote]

Hablamos de UBI, Lebreton y Pirou, esas tres entidades que se inventan cosas raras para la saga Heroes con el único objetivo de destruirla.

Evolucionar Heroes 3 era fácil, pero han escogido el camino de la estupidez (como el diseño de MMX).

Vitirr

[quote user="arain" post="71542"]Evolucionar Heroes 3 era fácil, pero han escogido el camino de la estupidez (como el diseño de MMX).[/quote]
El diseño de M&MX es muy bueno. El juego podrá fallar en lo técnico pero no en el diseño. Eso si te gustan los M&M claro.

arain

[quote user="Vitirr" post="71543"][quote user="arain" post="71542"]Evolucionar Heroes 3 era fácil, pero han escogido el camino de la estupidez (como el diseño de MMX).[/quote]
El diseño de M&MX es muy bueno. El juego podrá fallar en lo técnico pero no en el diseño. Eso si te gustan los M&M claro.[/quote]

Para gustos los colores :), aunque es difícil defender la mediocridad del título.

Vitirr

Entra en cualquier foro como RPGWatch o RPG Codex, donde los que visitan son puristas del rol y gustan de las fórmulas clásicas, verás qué difícil les resulta defenderlo  :wink:

arain

[quote user="Vitirr" post="71547"]Entra en cualquier foro como RPGWatch o RPG Codex, donde los que visitan son puristas del rol y gustan de las fórmulas clásicas, verás qué difícil les resulta defenderlo  :wink:[/quote]

En esos dos sitios es como si te pones a discutir con Pirou del tema.

Lepastur

[quote user="arain" post="71548"][quote user="Vitirr" post="71547"]Entra en cualquier foro como RPGWatch o RPG Codex, donde los que visitan son puristas del rol y gustan de las fórmulas clásicas, verás qué difícil les resulta defenderlo  :wink:[/quote]

En esos dos sitios es como si te pones a discutir con Pirou del tema.[/quote]
¿Por? ¿Están llenos de Ubiboys o algo?
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Vitirr

Ni mucho menos, no sé a qué viene del comentario. Ni siquiera saben quién es Pirou ni el tinglado actual de Ubi. No son foros de M&M sino de rol en general, y lo que se recuerda allí son los juegos antiguos de M&M.

Curiosamente el M&MX también ha gustado a la mayoría.

RoB_KiNG

Deberían poderse editar los campos de batalla para los mapas "multijugador" evitando que salieran los de mayor tamaño ahorrándonos largos combates y turnos duraderos en demasía.

Por cierto, ¿Se sabe algo de los Turnos Simultáneos o algo relacionado?  :viking:


Saludos

enchufado

En algunas ocasiones, cuando los ejércitos son muy grandes, un mapa más grande daría más juego. Siempre he creído que cuando hay muchas criaturas grandes el mapa se hacía un poco incómodo (en HV y HVI). Si el mapa se adecua al numero total de criaturas o algo así, entonces podría estar muy bien.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.