Mega MOD-La Venganza Del Rey Liche

Iniciado por enchufado, Febrero 01, 2010, 04:46:38 PM

enchufado

LO de reducir el daño para los segundos objetivos me ha sido imposible de hacer,pero todo lo demás,asi que puede que hoy saque ya la nueva versión,bastante más completa.

Lepastur

Pues mírate bien el .xdb de los Mastines, el que está en la carpeta raíz (el de la carpeta 3rd no), porque es perfectamente posible alterando la etiqueta "DamageToOtherTargetsCoefficient", de lo q tengo dudas es si funcionaría creando perrunamente, nunca mejor dicho, un .xdb nuevo en la carpeta raíz para los Campeones y poniendo esa misma etiqueta podría llegar a funcionar, o tb habría q probar directamente en la ppal de la carpeta 3rd.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

enchufado

pues ya lo he visto,estaba un poco escondido,también he encontrado la del campeón,que estaba en default stats,asi que perfecto.

Lepastur

Ah sí? Entonces hay manera de reducir el daño a los objetivos secundarios de los Campeones? De ser así, bueno es saberlo :wink:
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enchufado

Bueno,la siguiente beta,o alpha, o Omega o como sea ya está,el changelog es bastante amplio,ahora me dedicaré a editar el primer post con la información entera.
Dejo el link:
http://www.mediafire.com/file/vzkm2gmun3o/La Venganza del Rey Liche-Beta2.h5u

Lepastur

Estupenda actualización, a ver si alguien puede echarle un tiento pronto  :beer: Por cierto, los Gremlins en conjunto no necesitan una mejora unitaria, si quieres plantear una alternativa real, la bonificación debería ir sólo para los Saboteadores.
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enchufado

ahora que el Mod está bastante avanzado abrá que volver a sacar el tema hechizos.

Storm-Giant

Dentro de 2-3 dias juego una partida con este mod, ya te comentare lo que vea :smile:

En cuanto al equilibrio, estoy con Lepas en la mayoria de los cambios, si acaso te diria que dejases los cambios del elemental de agua para el final, ya que si modificas los hechizos puede que afecte al elemental de agua(si cambias el daño de circulo invernal/virote de hielo, o el mana).

En cuanto a los vampiros, yo les intercambiaria los HP, caparia apatia a 2.5 y le daria +1 a la iniciativa del maestro vampiro.

Un saludo
Orgulloso fundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Hazte miembro y ríete tú del Tirano Infernal!

http://www.starcraft-esp.com/

enchufado

Dejo un pequeño parche para solucionar algún fallito de equilibrio en algunas cosas.
http://www.mediafire.com/?rwzbxoz2yzy

enchufado

Bueno estos días me he decidido a tocar un poco los factores que quizá peor pensaron los de nival,por ejemplo las duraciones de los hechizos o oscuridad, o la forma de potenciaros,de manera que antes con lanzar un masivo de fuerza justa a experto,tenías a tus unidades ya con una fuerza justa de 12,que en la mayoría de los casos te duraba todo el combate,porque no cambiar algo el sistema,para beneficiar a los que van más a la magia y poseen estas escuelas(nigromante,mago,etc) y bajar la duración podría quedar algo como esto
Magia Oscura:
Sin maestría:1 turno
Básica: 2 turnos
Avanzada: 3 turnos
Experta: 4 turnos
Magia Luz:
Sin maestría: 1 turno
Básica: 2 turnos
Avanzada: 3 turnos
Experta: 4 turnos
Hechizos:
[COLOR="Yellow"]Magia de la Luz
[/COLOR]
Fuerza Divina

[COLOR="#ff0000"]t = 50%[/COLOR],   1 Turno en sin maestría
[COLOR="#ff0000"]t = 65%[/COLOR],   2 Turnos en básico
[COLOR="#ff0000"]t = 80%[/COLOR],   3 Turnos en avanzado
[COLOR="#ff0000"]t = 100%[/COLOR], 4 Turnos en experto

Rapidez

[COLOR="#ff0000"]+10% Iniciativa[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="#ff0000"]+20% Iniciativa[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="#ff0000"]+30% Iniciativa[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="#ff0000"]+40% Iniciativa[/COLOR], 4 Turnos en experto

Resistencia

[COLOR="Red"]+3 Defensa[/COLOR] => [COLOR="Orange"]+2+0,2*Pot. Defensa[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="Red"]+6 Defensa[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+4+0,2*Pot. Defensa[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="Red"]+9 Defensa[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+6+0,2*Pot. Defensa[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="Red"]+12 Defensa[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+8+0,2*Pot. Defensa[/COLOR], 4 Turnos en experto

Fuerza Justa

[COLOR="Red"]+3 Ataque[/COLOR] => [COLOR="Orange"]+2+0,2*Pot. Ataque[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="Red"]+6 Ataque[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+4+0,2*Pot. Ataque[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="Red"]+9 Ataque[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+6+0,2*Pot. Ataque[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="Red"]+12 Ataque[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+8+0,2*Pot. Ataque[/COLOR], 4 Turnos en experto

Eludir proyectil

[COLOR="Red"]25%[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="#ff0000"]40%[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="#ff0000"]55%[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="#ff0000"]70%[/COLOR], 4 Turnos en experto

Inmunidad a la Magia

[COLOR="#ff0000"]Nivel Máximo: 2[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="#ff0000"]Nivel Máximo: 3[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="#ff0000"]Nivel Máximo: 4[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="#ff0000"]Nivel Máximo: 5[/COLOR], 4 Turnos en experto

Palabra de Luz

[COLOR="Red"]8+2*Pot. [/COLOR]    =>[COLOR="Orange"]25+3*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]12+3*Pot. [/COLOR]  =>[COLOR="#ffa500"]50+5*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]30+6*Pot.  [/COLOR] =>[COLOR="#ffa500"]90+8*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]144+12*Pot.[/COLOR]=>[COLOR="#ffa500"]120+10*Pot.[/COLOR]

Resurrección

[COLOR="#ff0000"]20+5*Pot.[/COLOR]    =>[COLOR="Orange"]50+8*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]40+10*Pot.[/COLOR]  =>[COLOR="#ffa500"]100+15*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]60+15*Pot.[/COLOR]  =>[COLOR="#ffa500"]150+22*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]240+30*Pot.[/COLOR]=>[COLOR="#ffa500"]240+30*Pot.[/COLOR]

También he estado tocando la rabia y dejando la absorción de daño a:
sin maestría 0%
básico 40%
avanzado 45%
experto 50%
Definitivo 55%
y cambiando el coeficiente de la fórmula de 1100 a 1300 la cosa queda mucho mejor y más equilibrada.
NOTA:Antes de que alguien ponga el grito en el cielo,he estado testeando esto y la verdad es que los resultados han sido muy muy positivos.

Lepastur

No sé hasta qué punto salen rentables estos cambios en la duración de los hechizos y su eficacia en función de la Potencia de Hechizo, la verdad. Por una parte, en cuanto a la duración, me parece atractivo el fijar una duración "baja" porque eso obligaría a tirar de maná y por tanto poner en valor el Atributo de Conocimiento, pero por la otra lo que haces es igualar la "fuerza" con que se lanzan los hechizos sin que la Potencia de Hechizo cuente para casi nada. Y sí, digo esto porque aunque hayas incluido la Potencia de Hechizo como factor de aumento de las bonificaciones de los hechizos para compensar, la diferencia de la eficacia de éstos entre un héroe con una Potencia Alta (pongamos 20 x ej) y otro con una Baja (pongamos 10) es de 2 puntos de Atributos (At/Def)? Sinceramente, no le veo mucho sentido, además de que fastidias un poco a la racial Bárbara de Fuerza sobre Magia, ya que con una Potencia de Hechizo moderada (pongamos 5 - 7) pueden dejar la duración de hechizos de héroes de Potencia de Hechizo baja bajo mínimos (hasta casi cuestionar la utilidad de coger alguna escuela de Destrucción de Magia), como pueden ser Infierno y Santuario, los dos con la terrible Magia Oscura como opción más directa contra ellos.

En cuanto a la Rabia, ¿qué resultados has obtenido? Te lo digo porque si el resultado es que los Orcos sufren más daño, x ej, ten en cuenta que eso podría significar que pierden menos rabia, con lo que el efecto podría ser contraproducente con respecto a lo que quieres conseguir. Como ya he dicho otras veces, creo que la rabia está bien tal como está, lo q pasa es q la gente suele asustarse muy pronto cuando ven q sus ataques sólo matan 2 o 3 unidades y tienden a pensar que van a seguir aguantando así hasta el final del combate. Pero vamos, si lo has probado y crees que ha quedado bien y que va fino, pues adelante :wink:
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enchufado

LO de los hechizos si que está más verde,la verdad es que me lo propusieron a mí,no es algo que haya pensado yo,pero me pareció interesante,aunque puede que al final no llegue a ver la luz.
el tema de la rabia es que no solo está cambiada la absorción de daño también la fórmula pasa a ser de:
1200 * Daño_Absorbido / Máximo_Puntos_Vida_Pelotón a
1300 * Daño_Absorbido / Máximo_Puntos_Vida_Pelotón ese 1300 es el que encarga de equilibrar la cosa,y la verdad es que por ahora me ha ido bastante bien,aunque tenderé que seguir probándolo.

Lepastur

[quote user="enchufado" post="43917"]LO de los hechizos si que está más verde,la verdad es que me lo propusieron a mí,no es algo que haya pensado yo,pero me pareció interesante,aunque puede que al final no llegue a ver la luz.[/quote]
En mi opinión, lo mejor es replantear el coste de maná de los Hechizos y ya está, para así tb darle más valor al Atributo de Conocimiento, entre otras cosas porque así tb se tocan todas las escuelas en general, aunque la de Convocación quizá podría dejarse sin tocar. Por último, creo que hay un mod por ahí por HC en el que se plantean si no los mismos cambios, otros muy parecidos, y la vdd es q no ha tenido mucho éxito. De hecho, pensé que era otra característica que habías incorporado directamente de ese MOD. Y en lo que sí que habría que meter mano quizá es en el hechizo de Venganza Divina, ya que si no deja el quinto nivel de la Escuela de Luz un poco cojo, en caso de moverlo al quinto nivel, claro, y tb en sus posibles compañeros de viaje Palabra de Luz y Maldición del Inframundo, bajándoles un poco el daño.

Citarel tema de la rabia es que no solo está cambiada la absorción de daño también la fórmula pasa a ser de:
1200 * Daño_Absorbido / Máximo_Puntos_Vida_Pelotón a
1300 * Daño_Absorbido / Máximo_Puntos_Vida_Pelotón ese 1300 es el que encarga de equilibrar la cosa,y la verdad es que por ahora me ha ido bastante bien,aunque tenderé que seguir probándolo.
Ya intuía que principalmente habías tocado eso, por eso te he insistido en que compruebes si con los 2 cambios consigues lo que buscas, cosa que realmente tp lo has dejado claro. Tendrías que testear con un pelotón de daño fijo, como arcángeles o gremlins, y ver si subiendo el coeficiente de transferencia pierden más rabia o no y cuánta, vamos, en que proporción con respecto a antes y valorar si merece la pena.
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Storm-Giant

He probado un poco el MOD y tiene buena pinta, se agradece este tipo de aportes :thumbup:

En cuanto a los hechizos...me parece muy buena idea lo de que influya la pot de hechizo, pero el recorte me parece demasiado, tal vez aumentando de 0.2 a 0.3 la defensa&ataque, x ejemplo.
Lo que si considero importante es, si piensas reducir la duracion de los hechizos, recomendaria añadir un 0.1-0.125 a la duracion x potencia de hechizo, porque si no me parece excesivo. Así obligarian a gastar mas mana, y al mismo tiempo durarian un poco mas cuando la potencia sea alta.

Un saludo, ya le jugare mas esta semana :cool:
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enchufado

pOr si alguno pensaba que las campañas no se iban  a hacer aquí le doy razones para pensar lo contrario: