Mega MOD-La Venganza Del Rey Liche

Iniciado por enchufado, Febrero 01, 2010, 04:46:38 PM

Lepastur

[quote user="Krator" post="43864"]Umm, eso podría darme alguna pista. Gracias. (Quizá solo lo hice para uno de los nombres y no para el otro...)[/quote]
Sí, a mí m suena algo d eso...

Citar
CitarA propósito de este código, por si no lo tienes apuntao por ahí, sería bueno cambiarle la sintaxis por la Zikuliana "index.php?tatata" ¿no crees?
Esto lo debatimos mucho en su momento. Si quieres lo volvemos a debatir cuando nos veamos por el MSN.

Un saludo.
Ah sí? Pues no m acuerdo!  :8O: Bueno, si nos vemos pues ya lo comentaremos  :cool:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

enchufado

Reconzoco que me dejé un par de cosas de los cambios:
-La especialidad de jhora a nivel 20 da la misma inciativa,lo que pasa es que he cambiado la fórmula para que puede (pequeñita) bonoficación inicial.
-La mejora de la especialización de Deirdre no es tan tocho como crees,ya que ese multiplicador no crece,a diferencia de la mayoría de las especializaciones,y al haberlo probado en un par de partidas no ha supuesto ningun descaro.
-Con lo de guardia fronterizo me parece más lógico cambiarlo,ya que esta especialización puede llegar a ser totalmente inútil,sobre todo si es el héroe principal,no se de donde sacas el +10 de defensa,a nivel 20 tienen +5 con esta especialización.
-Lo de la energía principal es por ahora no más que un experimento,y vamos que antes lo probaré y eso.
-Lo del conversor de No-Muertos me parece bien,pero mejor que subir los recursos que cuesta podríamos aumentar el nivel de ciudad requerido a 15 y desvincularlo de la morada de la aparición.
-tengo una pregunta,he estado pensando en poner a Christian la especialización Machacador,pero me he dado cuenta de que con vengador +empatía puede resultar muy chungo, ¿Crees que será una buena sinergía o un descaro total?
-supongo que de los cambios que no has hablado es que tan parecio bien ¿no?
-Lo de bebedor de Sangre si que lo dejaré como estaba en la realidad lo mdifiqué porque leí mal la descripción y me pareció mucho peor.

Lepastur

[quote user="enchufado" post="43867"]Reconzoco que me dejé un par de cosas de los cambios:
-La especialidad de jhora a nivel 20 da la misma inciativa,lo que pasa es que he cambiado la fórmula para que puede (pequeñita) bonoficación inicial.[/quote]
Lo entendí, lo q t digo es q esa bonificación a la iniciativa del Héroe es bastante y no le hace falta ningún empujón. Ahora, si tú dices que es casi inapreciable, pues bien, cuestión de probar.
Citar-La mejora de la especialización de Deirdre no es tan tocho como crees,ya que ese multiplicador no crece,a diferencia de la mayoría de las especializaciones,y al haberlo probado en un par de partidas no ha supuesto ningun descaro.
Que no aumente conforme avanza de nivel no significa que no puedan meterte un -3 a la suerte fácil y -5 si tiene el anillo, lo cual es una barbaridad. Y la reducción de iniciativa tb es bastante notable.

Citar-Con lo de guardia fronterizo me parece más lógico cambiarlo,ya que esta especialización puede llegar a ser totalmente inútil,sobre todo si es el héroe principal,no se de donde sacas el +10 de defensa,a nivel 20 tienen +5 con esta especialización.
Vale, como tú veas  :cool:

Citar-Lo del conversor de No-Muertos me parece bien,pero mejor que subir los recursos que cuesta podríamos aumentar el nivel de ciudad requerido a 15 y desvincularlo de la morada de la aparición.
El nivel se coge rápido, los recursos sí que supondrían el tener que tomar una decisión al respecto, como por ejemplo a la hora de construir las Torres de Magia.

Citar-tengo una pregunta,he estado pensando en poner a Christian la especialización Machacador,pero me he dado cuenta de que con vengador +empatía puede resultar muy chungo, ¿Crees que será una buena sinergía o un descaro total?
Vengador qué es? Y bueno, en cuanto a la especialización de Machacador, pues no puedo añadir mucho más de lo q ya he apuntado en algún otro tema, y es que usarla prácticamente es efectivo en unidades de alto nivel, y además tb implica prácticamente renunciar a los Hechizos si t centras con ella. Por otro lado, si Christian es un Cruzado tp tendría ningún modificador del daño ocasionado, como por ejemplo el Golpe Descomunal, por lo que su daño máximo no excedería de las 3 unidades de nivel 7 en el mejor de los casos, por lo que no creo q haya ningún problema con eso.
Citar-supongo que de los cambios que no has hablado es que tan parecio bien ¿no?
Sí, son cambios q no tienen xq crear ningún conflicto, aunq habría q probar igualmente.

Saludos.
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enchufado

Vengadir es la racial de los elfos,por eso lo decía,porque imbuyendote la flecha quizá no tengas por qué renunciar a todos los hechizos.
(Christian es un montaraz)

Lepastur

Bueno, entonces depende si la especialización es acumulativa con la capacidad racial de Lluvia de Flechas supongo. De todas maneras, con renunciar a los hechizos me refería principalmente a los que te lanzas sobre tu ejército, como pueden ser de Luz o de Convocación.
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enchufado

por lo de separar el edificio del conversor de no-muertos,me parece bien pero no sé muy bien que precio poner,aquí se necesita ayuda.
Ya que estoy es probable que cambie la especialización de Kujin,porque sino es muy cebada contra demonios,y vamos,que bastante tienen con lo suyo,pero encima además es que contra las demás facciones es inútil,asi que está claro que solo tiene un objetivo.

Lepastur

[quote user="enchufado" post="43871"]por lo de separar el edificio del conversor de no-muertos,me parece bien pero no sé muy bien que precio poner,aquí se necesita ayuda.[/quote]
Teniendo en cuenta que una vez desvinculado de la Morada de los Segadores el edificio ya no es obligatorio, pues atendiendo a costes en Recursos de estructuras similares como el Altar de Elementos (Mazmorra) y el Foso de Sacrificios (Inferno), y el precio en Oro del Campo de Instrucción (Santuario), le pondría un precio de 7500 de Oro, 10 de cada Recurso Básico, y 5 de cada Recurso Precioso (aún así es barato para los descalabros que puede ocasionar). El nivel mínimo de la ciudad es un poco tontería, pero imagino que lo suyo sería ponerlo entre el 9 y el 12.

Por otro lado, tb estaría bien desvincular el Foso del Infierno, o bien reducir el precio a algo más acorde con la utilidad del mismo, y el coste precisamente del de la Necro podría venirle bien (1000 de Oro y 5 de Mineral).

CitarYa que estoy es probable que cambie la especialización de Kujin,porque sino es muy cebada contra demonios,y vamos,que bastante tienen con lo suyo,pero encima además es que contra las demás facciones es inútil,asi que está claro que solo tiene un objetivo.
Como ya dije, no hay q comerse la olla con los héroes d campaña, xq si son d Campaña será por algo.
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enchufado

NO se si te fijaste en que el MOD aumenta la plantilla de héroes a 12 reclutables por cada facción,asi obviamente Kujin será reclutable,que si no no la hubiera tocado vamos.

Lepastur

No, si m refiero precisamente a q no hay xq aumentar esa plantilla tirando de estos héroes de campaña, entre otras cosas xq muchos tienen unas funciones muy específicas hechas sólo para las Campañas.
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enchufado

También contaba yo con eso,es ese el motivo por el que aparecen héroes nuevos.
también quiero decir que me he encontrado con algo que ya llevaba sospechando bastante tiempo,y es que la suerte del bárbaro no funciona,sino que solo reduce el 5% de la resistencia mágica,independientemente de los puntos de suerte,tenía previsto cambiar la habilidad de forma que de 15% adicional de resistencia mágica,aunque no lo he hecho todavía por si hay alguna sugerencia.

Lepastur

[quote user="enchufado" post="43875"]También contaba yo con eso,es ese el motivo por el que aparecen héroes nuevos.[/quote]
Qué motivo, que hay héroes de campaña?  :confused: Yo creo q con los héroes estándar que trae el juego ya es suficiente, pero en fin...

Citartambién quiero decir que me he encontrado con algo que ya llevaba sospechando bastante tiempo,y es que la suerte del bárbaro no funciona,sino que solo reduce el 5% de la resistencia mágica,independientemente de los puntos de suerte,tenía previsto cambiar la habilidad de forma que de 15% adicional de resistencia mágica,aunque no lo he hecho todavía por si hay alguna sugerencia.
Estás seguro de que no funciona? A qué resistencia de refieres? La habilidad hace referencia a la capacidad de las criaturas de A Prueba de Magia X%, es decir, que se refiere a la Protección, más que a la Resistencia de la rama de Suerte propiamente dicha.
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enchufado

Si,además lo estuve corroborando por intenet y no soy el único que se ha dado cuenta,lo cierto es que fallo del exe porque el archivo de defaultstats está bien configurado,asi que no en principio no hay forma de haverlo funcionar como debiere.

Lepastur

Entonces qué es lo que hace exactamente? Reducir sólo un 5%? Pues vaya estafa, no? Aunq mirado por el lado positivo, los Bárbaros ya tienen una forma clara de evitar el daño por magia, y reduciendo bastante el daño, un 50% nada menos al reducir en esa proporción la Pot. de Hechizo, amén de las reducciones por el nivel de maestría en función del nivel del Hechizo, lo cual ya es un pasote de por sí sin añadirle el 25% q añade la capacidad de Debilitar o la posible Reducción de Pot. por la racial de Fuerza sobre Magia.
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enchufado

Me han propuesto una lista para hacer cambios que equilibren las mejoras,echadle un ojo,a ver que os parece(copia y pego):
- Bersekers: O empepinas los bersekers o quitas el abusivo golpe a los combatientes furiosos, porque con runas y estas cosas esos cabrones son unos quita ini, bastante con los osos xD.
- Jinetes de osos blancos: intentar bajarle la probabilidad de activación de eso, porque aterrorizan demasiado, es bastante descaraete, aunque si se toca el golpe de los otros podría dejarse sin problema.
- Príncipes vampiro: ajustar esa activación de apatía, que se han pasado en la 3.1, se activa demasiado.
- Dragón fantasmal la tristeza en básico, en experto no hay color con el espectral que lanza maldición en básico.
- Garañones: capale esa aura abrasadora por dios, que tenga gracia pillar la pesadilla xD
- Djinns: Quizá 10 puntos más de vida en general no les haría ningún mal no?
- Elemental de agua le devolvería algo de potencia a sus hechizos, porque en el tribes lo caparon bestialmente, de ser un peligro público a ser una vergüenza como neutral xD.
- Campeón: menos puntos de daño
- Mastín de fuego: más puntos de vida pero menos daño
- Arquero Arcano: menos ataque
- +2 de crecimiento para exploradores y mejoras
- +1 de crecimiento para doncellas sangrientas y mejoras
- +1 de ataque a gremlins y mejoras

Lepastur

[quote user="enchufado" post="43884"]- Bersekers: O empepinas los bersekers o quitas el abusivo golpe a los combatientes furiosos, porque con runas y estas cosas esos cabrones son unos quita ini, bastante con los osos xD.[/quote]
Yo lo que haría es intercambiar si acaso los HP de ambos, porque los combatientes furiosos son algo más lentos y el golpe no siempre se activa, sin embargo el otro tiene prácticamente un ataque sin represalia.

Citar- Jinetes de osos blancos: intentar bajarle la probabilidad de activación de eso, porque aterrorizan demasiado, es bastante descaraete, aunque si se toca el golpe de los otros podría dejarse sin problema.
Tampoco se activa tanto, pero en fin, si se puede reducir, tp estaría mal. Quizá eliminando otro elemento como Enfurecer podría nivelar algo más la cosa.

Citar- Príncipes vampiro: ajustar esa activación de apatía, que se han pasado en la 3.1, se activa demasiado.
La verdad es q sí, pero incluso así, para hacer realmente a los Maestros una alternativa creo que haría falta algo más. Puede que intercambiando los HP la cosa podría funcionar, ya que tendríamos una unidad más de resistencia y la otra más de ataque, que de hecho tiene +1 de velocidad.

Citar- Garañones: capale esa aura abrasadora por dios, que tenga gracia pillar la pesadilla xD
Intercambiando el daño y dándole algo más d HP a las pesadillas podría funcionar, porque quieras que no tienen +1 de Iniciativa.

Citar- Djinns: Quizá 10 puntos más de vida en general no les haría ningún mal no?
No hace falta tanto, intercambiarles los HP y darle algo más de Ataque al Sultán, que es así como más corpóreo no estaría mal.

Citar- Elemental de agua le devolvería algo de potencia a sus hechizos, porque en el tribes lo caparon bestialmente, de ser un peligro público a ser una vergüenza como neutral xD.
No sé si esto podría hacerse, pero de poderse podría irle bien. No obstante, otra cosa que se podría hacer para recuperarlos es darle más maná, o quizá la habilidad de las Alimañas para absorberlo. De probarse insuficiente, pues como mucho le daría +1 en Iniciativa.

Citar- Campeón: menos puntos de daño
Ten en cuenta que la Imposición de Manos es una pedazo de especialidad, especialmente contra facciones con Oscura, con lo que la alternativa en esta unidad existe realmente. Si acaso, de tocarlo, lo que haría es intentar reducir el daño a los objetivos secundarios, porque a veces te dejan el ejército hecho polvo en la primera carga.

Citar- Mastín de fuego: más puntos de vida pero menos daño
Al revés, en principio lo que habría que hacer es reducir el daño a los objetivos secundarios, y dar algo más de resistencia a su contrapartida, los Cerberos, ya sea con HP o Defensa, o tal vez ambas cosas, incluso con algo más de Ataque.

Citar- Arquero Arcano: menos ataque
No hace falta, con reducirle un poco la especialidad de Flecha de Fuerza ya va q arde.

Citar- +2 de crecimiento para exploradores y mejoras
- +1 de crecimiento para doncellas sangrientas y mejoras
Yo creo q esto no hace falta, porque para esto tienen su edificio especial, pero por probar que no quede...

Citar- +1 de ataque a gremlins y mejoras
Lo único en el caso de los Gremlins es que los Maestros tienen una especie de comunión con los Golems, en plan resurrección, lo cual es un elemento bastante fuerte, por lo que en todo caso habría que potenciar un poco a los otros, pero no demasiado, ya que el sabotaje puede salvarte el culo si te llegan con una pedazo de ballesta. Si acaso los haría algo más resistentes, dándole +1HP.

Creo q eso es todo sobre lo q has mencionado :wink:
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