Habilidades Iniciales De Los Heroes

Iniciado por milky, Abril 30, 2009, 11:42:58 PM

milky

Buenas, estoy haciendo un mod de equilibrio con un amiguete(para el multiplayer logicamente), queremos modificar bastantes cosas, una de ellas son las habilidades con las que comienza cada heroe, por ejemplo: Yrbeth, una Warlock, empieza con Magia Oscura, queremos ponerle Magia Destructiva, etc... he encontrado casi todo lo q kiero cambiar (hechizos, arbol de habilidades, criaturas...) pero esto no :/ ¿Alguien tiene la gentileza de señalarme el archivo (y su ruta) donde puedo cambiar estos parametros? Gracias :)

Un saludo para todos

PD: lo he encontrado, lo pongo por si alguien mas quiere editarlo:

data.pakMapObjectsFaccionHeroe.(AdvMapHeroShared).xdb

Ojo q muchos heroes tienen el nombre cambiado en el archivo, por ejemplo, Yrbeth era:

data.pakMapObjectsDungeonAlmegir.(AdvMapHeroShared).xdb

Lepastur

Pues si te animas, sería interesante conocer los detalles de este MOD para publicarlo como contenido en nuestro Portal. En cuanto a los héroes, no es q muchos tengan el nombre cambiado, es q lo tienen casi todos y corresponden a esta lista, que de paso ha sido actualizada para incluir los héroes del Tribus del Este. Ya q estás puesto con el tema ¿me puedes confirmar la identidad de Orlando? Lo digo porque en la página de Age of Heroes sale en 2 sitios con el mismo identificador "Orlando", como héroe de Infierno y Santuario, y creo q eso no puede ser  :confused:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

milky

Ok, gracias. De todas formas debo avisaros que el MOD lo estamos haciendo para la version 2.1, ya que dejamos de jugar cuando salio Tote y ahora q lo hemos retomado hemos visto que TotE tiene demasiados cambios y requeriria demasiado tiempo jugar partidas para ver que hay que equilibrar en TotE, preferimos modificar HoF que ya lo conocemos bien. En cualquier caso ire publicando los cambios que vayamos introduciendo para conocer también vuestra opinion, y desde luego no tengo ningun problema en subirlo cuando este terminado.

De momento hemos retocado las Magias y estamos con las habilidades, primero pondre los cambios realizados y luego una breve explicacion de cada uno:

CAMBIOS:
Portal a ciudad: requiere nivel 16

MAGIA OSCURA:
Berserker: mana 18, duracion=0.5+(pot*0.1), nivel 5, el daño del objetivo aumenta un 1% en básico y avanzado, un 2% en experto
Maldición del Inframundo: mana 12, nivel 4, Daño: Sin Magia Oscura=16+(pot*2), basico=32+(pot*4), avanzado=64+(pot*6), experto=128+(pot*8)
Ceguera: mana 15, duracion=0.5+(pot*0.1)
Maestro de los titeres: mana 20, duracion=0.5+(pot*0.1)
Sufrimiento: duracion=1+(pot*0.25), reduce el ataque en: Sin Magia Oscura=3+(pot*0.2), Basico=5+(pot*0.2), Avanzado=7+(pot*0.2), Experto=9+(pot*0.2)
Confusion: duracion 1+(pot*0.25), afecta a un porcentaje de las unidades enemigas: Sin Magia Oscura=25%+(pot*1%), Basico=30%+(pot*1%), Avanzado=35%+(pot*1%), Experto=40%+(pot*1%)
Descomposicion: daño Sin Magia Oscura, Basico y Avanzado 32+(pot*8), en Experto 64+(pot*8)

MAGIA LUZ:
Resucitar: resucita 300+(pot*40)
Palabra de luz: daño: sin Magia de la Luz=20+(pot*4), basico=40+(pot*6), avanzado=80+(pot*8), experto=160+(pot*10)
Fuerza Justa: duracion=1+(pot*0.25), aumenta el ataque en: Sin Magia de la luz=3+(pot*0.2), basico=5+(pot*0.2), avanzado=7+(pot*0.2), experto=9+(pot*0.2)
Resistencia: duracion=1+(pot*0.25), aumenta la defensa en: Sin Magia de la luz=3+(pot*0.2), basico=5+(pot*0.2), avanzado=7+(pot*0.2), experto=9+(pot*0.2)

MAGIA CONVOCACION:
Fenix: daño min=pot*20, daño max=pot*30
Armadura Arcana: resiste 60% del daño
Invocar elementales: 3*pot
Fuerzas fantasmales: nivel 4
Muro de fuego: nivel 3

LOGISTICA:
Añadida "Intercambio mental" a todas las razas, dependencia: Logistica
Añadida "Asalto de Teletransporte" a todas las razas, dependencia: Intercambio Mental


Portal a Ciudad ha sido adelantado a nivel 16 porque si no en muchas partidas ni se llegaba a coger, y en determinados mapas es demasiado necesario. La idea era crear un Pergamino a la ciudad al estilo de Warcraft 3, pero a falta de pan buenas son tortas.

La magia de la oscuridad y de la luz han sido modificadas para q la potencia de hechizo tuviera alguna relevancia en ellas. El Caballero saca un 75% de sus atributos entre Ataque y Defensa y el Mago un 25%, y luego ambos tiran los mismos bonus con los hechizos masivos. El Caballero se puede tirar +12 a Ataque y Defensa en medio turno cada una y mandarte a la prehistoria.

La magia de la Convocacion ha sido potenciada porque en las batallas importantes nos parece con amplia diferencia la peor, dando la talla unicamente Fuerzas Fantasmales (cuando te toca, que te puede tocar Terremoto...pffff)

Logistica ha sido modificada para que pueda dar alguna ventaja en combate.

PD: sorry, no tengo TotE asi q no puedo comprobar lo de Orlando :/

Lepastur

Pues mala opción si seguís apostando por HoF. TotE incluye mejoras notables, como la "apertura" de la Skillwheel, nuevos hechizos, nuevas mejoras, en fin. Además funciona mejor en multi de aquí a Lima. En fin, suerte con lo q estáis haciendo  :wink:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

milky

Bufff, TotE implicaria gastar meses en jugar partidas (solo jugamos los fines de semana) para ver que esta desequilibrado. Sorry, pero no tengo tanto tiempo xD