Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 04:04:56 PM

RoB_KiNG

#105


Newsletter #28
Diciembre 2022

Parte 1

Hola

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, siendo el 'Recuerdo HoMM3' la parte 3 de 3. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos.

Por el momento, suspenderé cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Actualmente, tengo un gran retraso y quiero borrar mi cola antes de abrirla nuevamente. Sé que algunos de ustedes han estado esperando varios meses por una respuesta, pero no los he olvidado. Eventualmente, me pondré a responder a su(s) correo(s) electrónico(s).

Por último, felicitaciones a Archon Studio e Iana Venge. Su Kickstarter para el juego de mesa HoMM3 fue un éxito abrumador, generando casi $ 4 millones de más de 26,500 patrocinadores.

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Enano Alquimista



Evitando en gran medida la magia rúnica por el arte emergente de la química, el Enano Alquimista puede utilizar varias pociones interesantes para el combate en el campo de batalla. Los impulsores y depresores hechos a mano, guardados en botellas de pociones de vidrio rompibles, se lanzan a aliados y enemigos para aplicar efectos predecibles y acumulativos con duraciones impredecibles. Esta inestabilidad puede ser tanto una bendición como una maldición para ambos lados del campo de batalla. Para el último brebaje del alquimista, se ingiere un elixir extraordinario, que transforma al enano en un bruto gigante y corpulento, ansioso por aplastar a los enemigos con los puños desnudos.

Esto fue divertido. Desde el principio, cuando revisé las miniaturas, no pude evitar sentir la vibra de 'químico loco'. Justin lo impulsó aún más con un enfoque de "más viales es mejor". Muy feliz. :-)

Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


¿Habrá nuevas formas de influir en la economía del oponente?

Asumiendo que entiendo tu pregunta correctamente, no he creado ningún Hechizo o Artefacto de Héroe que obstaculice directamente la economía de un enemigo. Sin embargo, hay algunos "eventos elegidos por los jugadores" con el potencial de impulsar positiva o negativamente las economías generales de jugadores específicos.


¿Quizás te gustaría ofrecer algunas ideas sobre Songs of Conquest (SoC)?

Otros me han escrito pidiéndome que comente sobre SoC, pero me niego cortésmente a hacerlo porque soy amigo de Magnus Alm (Diseñador de SoC). Antes de Early Access, Magnus me envió una clave de Steam y con mucho gusto le di mi opinión personal. Entregar opiniones privadas a un compañero desarrollador es una cosa, transmitir cualquier crítica... públicamente... es completamente diferente. Espero que entiendas.


Recuerdo de HoMM3: Tropezando fuera de la puerta (parte 3 de 3).

El jueves por la mañana, el día después de mi 'pelea política' con Wario, sonó mi teléfono. Era David Mullich.

David, "¿Podemos hablar unos minutos?"
Yo, "Claro. ¿Tu oficina o la mía?
David, "Uh... mío".
Yo, "Está bien".


Después de colgar el teléfono, caminé al lado de la oficina de David. Se dio la vuelta en su silla para saludarme con una sonrisa, mientras tomaba asiento en su silla de invitados.

David, "Hablé con Phelan (Sykes (Art Lead) y Mark (Caldwell) ayer. En un par de semanas, algunos artistas de Might and Magic 6 se quedarán sin trabajo. ¿Tienes algo... algo? .. me puede dar, para que puedan empezar a trabajar en Heroes3?"
Pensé por un segundo y exhalé, "Uh... bueno... tienen que ser criaturas. Tendré que averiguar las facciones y las criaturas antes de poder resolver cualquier otra cosa. Tardará una semana o dos. Sin estadísticas ni nada, solo facciones y conceptos de criaturas".
David, "Eso sería genial".
Yo, "Voy a tratar de agarrar a Jon (Jon Van Caneghem) de inmediato. Debería saber lo que estoy haciendo, ya que tendrá que aprobarlo todo.
David, "Está bien. Solo avísame cuando tengas algo".

Inmediatamente, me dirigí a la oficina de Jon. Podría haberlo llamado y discutido por teléfono, pero pensé que el tiempo cara a cara era mejor. Al llegar a la oficina de Jon, miré a través de la puerta abierta y lo vi adentro en el escritorio de su oficina, trabajando en su computadora.

Llamé a la puerta abierta, "¿Jon?"

Jon miró hacia arriba, sonriendo, "Buenos días".
Yo, "¿Tienes un par de minutos?"
Jon, "Claro".

Al entrar, me paré detrás y apoyé las manos en la silla de invitados más cercana. No había necesidad de sentarse. Esta debería ser una reunión rápida.

Yo, "Acabo de hablar con David Mullich. Como probablemente sepa, en la próxima semana o dos, un grupo de artistas saldrán de Might and Magic 6 ".
Jon asintió, "Sí. Acabamos de superar el problema del arte... pendientes de las revisiones necesarias".
Yo, "Bueno, David quiere darles trabajo en Heroes3 cuando estén libres. Sugerí que analizáramos las facciones y las criaturas primero".
Jon, "Está bien. Suena bien."
Yo, "Entonces... ¿cómo quieres manejarlo? ¿Quieres hacerlo juntos? ¿Quieres que lo resuelva y luego lo revisas?
Jon, "El segundo. Arma algo y lo repasamos".   
Yo, "Está bien. Trataré de tener algo para ti la próxima semana.

Jon señaló la estantería larga, a la altura de la cintura, detrás de mí, al otro lado de la habitación. Tenía numerosos libros, módulos de juego y juegos de mesa.

JVC, "Puedes tomar mi Manual de Monstruos si quieres".

Inspeccioné la estantería, buscando el libro.
JVC, "Estante superior. En el medio."

Mirando más de cerca, vi una colección de libros de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D): Manual del jugador, Guía del maestro de mazmorras, Fiend Folio, Deities & Demigods y Monster Manual. Lo que separó la colección de libros de AD&D de Jon de la de David fue la versión. Los libros de David eran los más comunes, de aspecto profesional y con una excelente portada, que normalmente se compraban en una librería del centro comercial local. Los libros de Jon eran las versiones originales con un arte crudo, enérgico y algo amateur.

Saqué el Manual de Monstruos de AD&D del estante. Mis libros personales de AD&D todavía estaban con mis padres en la casa de mi infancia. No tenía sentido traerlos a Los Ángeles, al menos no todavía. En mi tiempo en el oeste de Los Ángeles, todavía tenía que establecerme y mudarme a un apartamento nuevo casi cada tres años. Ver y sentir una copia similar a mi lejano Manual de monstruos fue agradable.

JVC, "Tiene todo lo que necesitas".
Pasé las páginas del Manual de Monstruos, "Comenzaré aquí. También me llevaré tus libros Fiend Folio y Demigods".
Jon se rio entre dientes mientras agarraba los tomos extra, "Claro. Toma lo que necesites."
Yo, "Tengo algunos otros libros, y hay algunos buenos sitios de mitología en línea".
JVC, "También está Titán. Es posible que desee ver eso.
Yo, "¿Titán?"
Jon, señaló otra área de la estantería, "Atrás. La gruesa caja rosa.

Mirando, vi una caja rosa. En su 'lomo' estaban las letras, "Titán. El juego de guerra de fantasía Monster Slugathon". Saqué la caja de la estantería. En su frente, vi un unicornio, un dragón rojo, un hombre humano con un casco y grandes letras rojas que deletreaban TITAN. Nunca había visto ni oído hablar de este juego.

Jon, "Hay mucho de Titán en Heroes".
Yo, "Está bien. Le echaré un vistazo".


Durante la semana siguiente, investigué diferentes criaturas y posibles configuraciones de facciones. Todo lo relacionado con la fantasía era una fuente potencial de inspiración. Cuando terminé mi lluvia de ideas, mi lista de posibles criaturas era lo suficientemente grande como para crear 10 facciones diferentes.

En este punto, recuerdo claramente haber hecho una pausa muy consciente. Con más de 70 criaturas y 10 facciones potenciales, mi conjunto caótico necesitaba un principio rector. Más concretamente, mi diseño para HoMM3 necesitaba un principio rector. Un principio rector es un 'tema'. Un 'tema' es una antigua técnica de escritura. La mayoría de los autores, cuando trabajan en un libro, necesitan pautas autoimpuestas para ayudarlos a elegir qué incluir y qué eliminar. Por lo general, estas pautas son temáticas, y el tema de una historia es el esqueleto sobre el cual se desarrolla una historia. Descubrir el tema de un trabajo creativo puede llevar mucho tiempo y mucho esfuerzo. Los comienzos en falso y los callejones sin salida son comunes, y si tiene una fecha límite, puede quedarse sin tiempo... y el trabajo final se resiente. Cuando estábamos haciendo HoMM3, la mentalidad que rodeaba las secuelas de los juegos de computadora era: "No puedes correr suficientes riesgos". Dar a los jugadores "más de lo mismo" se consideró una mala idea. Se trataba de 'nuevas' características. ¿Cuáles fueron las características nuevas y diferentes de la programación? ¿Cuáles fueron las nuevas y diferentes características del arte? ¿Cuáles fueron las características de diseño nuevas y diferentes? Para conseguir algo de tracción en las revistas o en las tiendas, una secuela tenía que ser, de una forma u otra, radicalmente diferente de su predecesora. No pudimos hacer esto. Tuvimos que usar el motor HoMM2 existente dentro de un período de tiempo ajustado. Además de esto, teníamos una base de fanáticos apasionados a los que les encantaba HoMM2 y, para su secuela, no necesariamente querían un cambio radical. Iba en contra de toda la sabiduría convencional, pero me di cuenta de que no podía jugar rápido y suelto con el diseño de Heroes of Might and Magic 3. Necesitaba la evolución del diseño, no la revolución del diseño. Por lo tanto, mi directriz general para HoMM3 se convirtió en: "Si no está en el espíritu de HoMM... mátalo". Firmemente arraigado en esta filosofía, me puse a dibujar mis facciones y criaturas. Mientras trabajaba, estaba relativamente seguro de que Jon aprobaría mis esfuerzos. Aún así, eventualmente, necesitaría interactuar con Wario. Si bien lo eliminé efectivamente de la 'cadena de mando' del diseño, todavía podría pelear conmigo por cada característica potencial y hacer que todo sea muy desordenado. Sería peligroso para él hacer esto, ya que podría desestabilizar la producción. Si fuera a desestabilizar la producción, correría el riesgo de ser degradado o posiblemente despedido. Afortunadamente, mientras yo trabajaba, Wario pasó mucho tiempo en su oficina, inclinado sobre su computadora, mirando el código del juego HoMM2. De vez en cuando aparecía y, con David Mullich a su lado, entrevistaban a nuevos programadores potenciales para el equipo.

Solo vi a David y Wario entrevistar a dos programadores: John Bolton, nuestro eventual programador principal, y David Richey (DR), nuestro eventual programador de herramientas. John tenía el pelo bastante largo y era físicamente más grande que DR. Aún así, ambos encajan en el estereotipo general del programador: altura promedio, anteojos y sobrepeso. Antes de entrevistarse en New World Computing (NWC), tanto John como DR habían trabajado en The Dreamer's Guild (TDG), que había cerrado recientemente. Que yo sepa, TDG había sido una casa de desarrollo de alquiler. Anteriormente, habían trabajado con NWC y David M para desarrollar More Vegas Games Entertainment Pack para Windows y Harlan Ellison: No tengo boca y debo gritar.. Específicamente, John había sido el director técnico del juego Harlan Ellison de David M, por lo que había una conexión directa entre los dos. Tanto John como DR comenzaron casi de inmediato, y casi de inmediato, comenzaron a surgir problemas entre ellos y Wario.

Tres o cuatro días después de que contrataron a DR, estaba en su oficina, que estaba frente a la mía. Se entretuvo en esta computadora, tomando notas ocasionalmente mientras jugaba con el editor de mapas HoMM2. Era de mañana y Wario estaba entrando a trabajar cuando pasó por la oficina de DR. DR lo llamó.

RD: "¡Oye! Wario.
Irritado, Wario se detuvo y retrocedió.
Wario, "¿Sí?"
DR "Uh... ¿vamos a tener una reunión o algo... pronto?
Wario, "¿Para qué?"
DR, encogiéndose de hombros, "Bueno, han pasado un par de días, y estoy sentado aquí jugando con el editor de Heroes2. ¿No quieres reunirte y hacer un plan?"
Wario, lacónicamente, "Actualmente estoy viendo el código base de Heroes2. Cuando termine, te haré saber lo que quiero que hagas".

Wario luego se dio la vuelta y se alejó, dejando a DR solo en la puerta de su oficina.
Trabajando en la pizarra de mi oficina, había visto esta interacción con el rabillo del ojo, escuché su breve conversación y no pude evitar mirar en dirección a DR. Volvió a mirarme... exasperado... y se encogió de hombros con impotencia. Todo lo que pude hacer fue 'encogerme de hombros' a cambio. Tomando nuestro intercambio tácito como una invitación, DR cruzó el pasillo y se paró en el marco de mi puerta.

DR, "¿Tienes un minuto?"

Yo, "Claro".
DR se sentó en la silla de invitados de mi oficina. Dejé mi marcador de borrado en seco y me senté en la silla de mi oficina.

DR, "¿Sabes lo que quieres hacer con el Editor de mapas?"

Yo, "En este punto, es solo una idea general, pero nada específico".
DR, "¿Sabes cuándo tendrás algo?"
Yo, "No por al menos una semana. En este momento, estoy trabajando en las facciones y criaturas para los artistas".
DR, "¿Podría al menos indicarme la dirección correcta?"
Yo, "Bueno, en su forma más básica, debe tener todas las funciones del Editor de mapas de Heroes2, pero quiero revisar la interfaz".
DR, "¿Tienes una foto o algo así?"
Yo, dirigiéndome a mi computadora, "No ahora, pero puedo mostrarte lo que tenía en mente".

RoB_KiNG

#106
Parte 2

Como era de esperar, tenía varios juegos instalados en mi computadora, uno de los cuales era la versión DOS de Command & Conquer . Junto con C&C, también tenía un editor de mapas creado por la comunidad, programado por dos chicos de los Países Bajos, llamado C&C Ultimate Map Editor . Usando este editor, hice y jugué varios mapas de C&C y me gustó mucho su diseño similar a C&C . Después de iniciarlo, le di a DR un breve recorrido.

Yo, "Lo que me gusta de este editor es tener varios objetos a la derecha, visibles en todo momento. En este momento, con el editor de Heroes2, cada vez que quieres elegir un elemento para colocarlo, todas las posibles opciones cubren el mapa".

DR me vio colocar varios elementos usando el editor de C&C, "Sí. Veo a que te refieres. ¿Puedes poner eso en la red por mí?"
Yo, "Claro. Todo lo que necesitas está en la carpeta. El 'léame' le dice cómo empezar."
DR, "Está bien. Lo comprobaré. Probablemente tendré preguntas para ti más tarde.
Yo, "No hay problema".

En ese momento, John Bolton apareció en mi puerta. Después de comprar un refresco matutino de las máquinas en la cocina de NWC, decidió pasar y saludar a DR, quien casualmente estaba en mi oficina.

John miró a DR y sonrió, "¿Estás haciendo algún trabajo?"
Una vez más, exasperado, DR me señaló y exhaló: "Estoy recibiendo más de él que de Wario".


Al registrar su frustración mutua, John sonrió, se rio entre dientes y sacudió la cabeza mientras se marchaba.
El lunes por la mañana, después de aproximadamente una semana de trabajo concentrado, envié un correo electrónico a JVC y David M. Adjunté un documento de Excel con mi borrador de las facciones y tropas del HoMM3. Media hora después, sonó mi teléfono. Fue David.

David, "¿Tienes tiempo para discutir tu lista de criaturas?"
Yo, "Claro. Llego en un momento."


Después de colgar mi teléfono, caminé a la puerta de al lado. Dentro de la oficina de David, sentada en su silla de invitados, con los pies apenas tocando el suelo, estaba Phelan. Cerca de ella, en el escritorio de David, tenía una copia impresa de mi 'lista de criaturas'. David también tenía su propia copia. Como David solo tenía una silla para invitados, me senté en el suelo, frente a Phelan.

David, "Le mostré tu lista a Phelan. Hemos estado hablando sobre la programación".
Yo, "¿Son demasiados?"
Phelan, "No realmente. Deberíamos poder hacer los ocho pueblos, pero no estoy segura acerca de los Neutrales".
Yo, "¿Incluyendo las actualizaciones?"
Phelan, "Podemos simplemente agregar cosas a cada actualización. Cambiar colores. La mayoría de las animaciones deberían ser iguales. No debería ser un problema.

Música para mis oídos.

Yo, "¿Opiniones sobre el desglose?"
David: "Me gusta".
Phelan, "Yo también. Ya tengo ideas para los temas visuales".
Yo: "Lo sé, originalmente, estábamos pensando en al menos una ciudad extra, pero una vez que entré y comencé a mover las cosas, terminé con ocho. De hecho, podría hacer uno más, un Pueblo Elemental, posiblemente para una expansión".
David, "¿Alguna palabra de Jon en la lista?"
Yo, "Todavía no. Además, ¿supongo que esto es suficiente para mantener ocupado al personal de arte por el momento?
David asintió, "Oh, sí".
Yo, "Está bien. Bien. Esto debería darme un respiro para trabajar en el Editor de mapas".
David, miró a Phelan, "Arte de interfaz".
Phelan, "Sí. Scott White viene de Might and Magic 6. Ya hablé con él sobre el manejo de la GUI".
Yo, "¿Dónde está su oficina?"
Phelan, "Al lado de Mark's, pero le diré que se detenga. Deberías mostrarle tu maqueta y luego seguir desde allí".

Aproximadamente de cinco a diez minutos, después de la conclusión de mi reunión informal con David y Phelan, Scott White llamó a mi puerta. En mi opinión, Scott fue uno de los "héroes" anónimos de Heroes3. No solo fue responsable de todos los elementos de la interfaz, lo que supuso una cantidad de trabajo verdaderamente monumental, sino que también fue responsable de las ciudades más emblemáticas del juego: el castillo y la torre. En cuanto a la apariencia de Scott, era de estatura promedio, complexión promedio, cabello largo y estaba predispuesto a usar pantalones anchos. ¿Su personalidad? Relajado.

Scott, extendiendo su mano, "¿Te llamas Greg?"
Yo, estrechando la mano de Scott, "Sí".
Scott, "Te pareces a la persona que describió Phelan".
Yo, "¿Cómo me describió?"
Scott, "Alto. Lentes."
Yo, asintiendo, señalando mi silla de invitados, "Ese soy yo. Toma asiento.

Cuando Scott se sentó, mostré, en el monitor de mi computadora, mi maqueta gráfica para el Mapa de aventuras de Heroes3.

Yo, "¿Qué te dijo Phelan?"
Scott, señalando la pantalla de mi computadora, "Solo que ella quería que yo trabajara en la interfaz, y tú tenías una maqueta".
Yo, "Preparé esto la semana pasada".
Scott, "Dijo que la resolución predeterminada era de 800 por 600, no de 640 por 480".
Yo, "Correcto. Estamos manteniendo los mosaicos del mismo tamaño de píxel, por lo que tendremos espacio adicional para jugar".
Scott: "Está bien".

A continuación, mostré el archivo de Visio que había creado antes de ensamblar mi maqueta.

Yo, "Este es un archivo de Visio que usé para diseñar la maqueta. Tiene todas las etiquetas para los diferentes botones y áreas de la pantalla".
Scott se inclinó para mirar más de cerca.
Scott, "Está bien. Entonces, tienes botones, etiquetas y espacio en la pantalla. ¿Qué tan cerca quieres que me ciña a esto?"
Yo, "Depende. Para este, me gusta cómo se divide la pantalla, pero tienes margen de maniobra cuando se trata de tamaños de botones, texto, etc. Para otros, te diré lo que necesito y dejaré el resto Depende de ti. Si crees que tienes una mejor idea, házmelo saber y lo discutiremos".

A Scott parecía gustarle mis reglas básicas y asintió con la cabeza en señal de comprensión.

Yo, "¿Esto va a ser suficiente para que hagas tu trabajo, o necesitas más detalles de mí?"
Scott, "Esto es más de lo que normalmente obtengo".
Yo, sonriendo, "Está bien. Bien. En el futuro, solo te daré estos para trabajar. Mi objetivo es hacer todos los elementos de la interfaz como este. Mapa de aventuras. Pantalla de héroe. Pantalla de la ciudad. Campo de batalla. Libro de hechizos. ventanas emergentes Todo."
Scott, "¿Puedes poner la maqueta en la red?"
Yo, "Ya está ahí".
Scott asintió en reconocimiento mientras se levantaba de mi silla de invitados, "¿Algo más?"
Yo, "No realmente. Lo resolveremos sobre la marcha".
Scott, "Está bien. Te veo luego."

Cuando envié por correo electrónico mi archivo de Excel de facciones y criaturas a Jon y David, esperaba que Jon lo revisara en casa y me lo devolviera con notas. Más tarde en el día, recibí una respuesta que me decía: "Vamos a repasarlo cuando esté en la oficina el miércoles". Esto fue inesperado. Si bien entendí que Jon solo venía a trabajar los miércoles y jueves, supuse que también trabajaba desde casa. Este no era el caso. Jon, en su mayor parte, solo trabajaba los miércoles y jueves cuando estaba en la oficina. Estaba efectivamente... semi-retirado.
En retrospectiva, no debería haberme sorprendido. Jon publicó por primera vez Might and Magic: Book One ... en 1986. Después de más de 11 años de trabajo estresante en una industria en crecimiento, dinámica y en constante cambio, junto con la inestabilidad financiera y largos períodos de crisis, Jon necesitaba un descanso. A fines de 1997, finalmente lo estaba consiguiendo. El miércoles por la mañana, estaba en mi oficina cuando pasó David.

David, "Acabo de pasar por la oficina de JVC. Si quieres atraparlo, está en su escritorio ahora mismo.
Yo, "Está bien. Gracias."


Caminando rápidamente a la oficina de Jon, lo encontré, como lo describió David, sentado en su escritorio, muy probablemente, revisando correos electrónicos. Llamé cortésmente a la puerta abierta de Jon. Miró hacia arriba con una sonrisa.

Yo: "Esperaba poder reservar algo de tiempo contigo hoy y repasar la lista de criaturas que te envié el lunes".
Jon, "¿Qué tal después del almuerzo?"
Yo, "¿1:00? 1:30? ¿2:00?
Jon: "Digamos que es la 1:00. ¿Podrías también hacerme una copia de la lista y traerla contigo?"
Yo, "Uh... seguro".

Después de un almuerzo temprano, imprimí dos copias de mi lista de facciones y criaturas. Uno para mí. Uno para Jon.
Cuando llegó la 1:00 PM, recogí ambas copias de mi 'lista de criaturas', un bloc de notas, un lápiz, el Manual de Monstruos de Jon, su Fiend Folio, sus Deidades y Semidioses, y su copia de Titán. Me dirigí a la oficina de Jon, donde una vez más lo encontré detrás de su escritorio, trabajando en su computadora. Llamé a la puerta abierta de Jon.

Yo, "¿Listo?"
Jon, "Sí. Entra. Cierra la puerta detrás de ti.
Cerrando la puerta detrás de mí, puse el escritorio de Jon, sus libros de AD&D y su copia de Titan. Luego le entregué mi 'lista de criaturas'. Sentado en una de las sillas de invitados de Jon, lo vi examinar mi hoja de cálculo impresa, leyendo los nombres de varias facciones y nombres de tropas.

Yo, "La mayoría de las criaturas tienen nombres temporales. Me imagino que podemos trabajar en eso más tarde.
Jon asintió, "Está bien".
Yo, "¿Quieres sumergirte directamente o quieres que te explique lo que estaba pensando?"
Jon, "¿Por qué no vas tú primero?"
Yo, "Bueno, primero, tenemos los 6 tipos de ciudades originales de Heroes2, pero queremos agregar al menos uno más. También queremos agregar al menos un nuevo nivel de tropa por tipo de ciudad. Entonces, preparé una lista grande de criaturas y ponerlas donde parecían encajar con el tema general de la ciudad. Tuve que mover algunas criaturas, ya que algunas de las tropas más nuevas tenían más sentido que las existentes".
Jon, "Está bien. Veo que moviste el grifo del brujo al caballero.
Yo, "Sí. También moví el Roc del Mago al Bárbaro, y la Gárgola del Brujo al Mago. Parecía tener más sentido ya que hay un tema 'animado' con los golems y el Titán".
Jon asintió, "Está bien".
Yo, "Traté de apegarme a los estereotipos de fantasía. Tenemos muchas tropas y quiero que sean relativamente fáciles de identificar".
Jon, "Entonces, ¿este pueblo demoníaco es de Might & Magic 6?"
Yo, "Sí. Hablé con Paul (Rattner), y él me contó la historia de Might and Magic 6, y me gustó la idea de una ciudad demoníaca. También sugirió que siguiéramos a la reina Catalina, que está visitando a su padre en un continente completamente diferente. Seguirla nos da total libertad en la historia. También significa que podemos jugar con los conceptos de la ciudad".
Jon asintió con aprobación, "Está bien".
Yo, "El último pueblo es un pueblo pantanoso, que es en su mayoría reptiles".

Durante el siguiente par de horas, Jon y yo revisamos cada facción, cada criatura y cada ajuste que había hecho con respecto a la ubicación y el nivel de las tropas. Cuando terminó, Jon no había cambiado nada y parecía bastante satisfecho con las facciones y las listas de tropas. Además, para mi satisfacción, también parecía contento con el proceso no oficial que habíamos establecido.

En el transcurso de la producción de HoMM3, dedicaba mi tiempo a diseñar el juego. Cuando JVC entraba a trabajar los miércoles y jueves, revisábamos lo que había creado y él vetaba lo que no le gustaba. Cuando esto sucedió, inmediatamente lo solucionamos hasta que llegamos a una solución que le gustaba. En última instancia, le permitió supervisar el desarrollo conceptual y la producción del juego, sin que tuviera que ensuciarse las manos construyendo los detalles de bajo nivel del juego. A decir verdad, mi trabajo era triple: diseñar HoMM3, anticiparme a las preferencias de Jon y hacer que la supervisión de Jon fuera lo más fácil posible.
Con nuestra sesión concluida, me levanté para salir de la oficina de Jon. Sosteniendo las listas de facciones y tropas aprobadas en mi mano, le dije lo que había planeado para las próximas dos semanas.

Yo, "Después de entregarle esto a David, tengo que trabajar en el Editor de mapas para David Richey. Después de haberme ocupado de él, estaba pensando en concentrarme en las habilidades especiales de las criaturas. Entonces, pueden pasar dos o tres semanas antes de que tenga algo más".
Jon, "No hay problema. Tengo muchas cosas de Might and Magic 6 que hacer".
Yo, "Para las habilidades especiales de las criaturas, iba a seguir la plantilla de Heroes2 y dar especiales a aproximadamente la mitad de las actualizaciones".
Jon agitó su mano hacia mí, "Eh. Da habilidades especiales a todas las actualizaciones."
Yo, sin darme cuenta de que estaba a punto de aceptar una increíble cantidad de trabajo intensivo, "Está bien".

Volviendo a mi oficina, me desvié rápidamente y asomé la cabeza en la oficina de David. Llamé a su puerta y David se dio la vuelta.

Le di un 'pulgar hacia arriba', "Acabo de terminar de repasar las facciones y las criaturas con Jon. Estamos listos para comenzar".
David sonrió, "Está bien".


La semana siguiente, un lunes temprano por la mañana, estaba en mi oficina revisando mis correos electrónicos y sitios web de noticias de videojuegos. Vi a Wario pasar por mi oficina, pero no le di importancia... hasta minutos después... cuando escuché que tocaba la puerta de la oficina de David.

Wario, "¿Podría hablar contigo?"
David: "Eh... seguro".

RoB_KiNG

#107
Parte 3

La puerta de la oficina de David se cerró. Mientras trabajaba en mi computadora, podía escuchar voces apagadas. Después de menos de diez minutos, la conversación concluyó, la puerta de la oficina de David se abrió y Wario se fue.
 
Inmediatamente después, David salió de su oficina y caminó apresuradamente hacia la oficina de Mark. Cuando David regresó, pasó por delante de su propia oficina. Algo estaba pasando.
 
Seguí trabajando, pero dejé la puerta de mi oficina abierta. Después de aproximadamente 15 a 20 minutos, John Bolton pasó por mi oficina con George Ruof. Ambos se detuvieron en la oficina de David Richie.

John, "Cambié de opinión. Vamos a utilizar la Sala de Reuniones.
DR, "¿Necesitaré un cuaderno?"
John, riéndose y sacudiendo la cabeza, "No lo sé. Tráelo de todos modos."

Cuando John y George partieron, DR agarró un bloc de notas amarillo y salió de su oficina. Un momento después, David M siguió a DR y caminó hacia la sala de reuniones. 
 
Definitivamente algo estaba pasando, y después de aproximadamente diez minutos, decidí que necesitaba ver a Scott White. Al detenerme en NWC Kitchen, compré una Coca-Cola. Lo abrí, tomé sorbos de la lata de aluminio mientras pasaba casualmente por la Sala de Probadores... hacia la Sala de Reuniones de NWC.
 
Las puertas de la Sala de Reuniones estaban cerradas. En el interior, David Mullich, John Bolton, David Richey y George Ruof se sentaron en la mesa de reuniones. Todos tenían sus respectivos blocs de notas, bolígrafos y lápices delante de ellos mientras hablaban.
 
Pasé por delante de la sala de reuniones y me dirigí a la oficina de Scott White. Su puerta estaba abierta y llamé suavemente al entrar.

Scott se giró en su silla, algo sorprendido de verme, "Uh... buenos días".

Yo, "¿Algo nuevo?"
Scott, "En realidad no. Puede que tenga algo para que mires después del almuerzo.
Yo, "Está bien. Me pasaré más tarde.
Scott, obviamente preguntándose por qué lo estaba controlando, me dio una mirada levemente sospechosa, "Está bien".

Dejando a Scott, regresé a la Sala de Reuniones. Si no estaba claro la primera vez, ahora lo estaba. David, DR y George estaban reaccionando a John. John dirigía la reunión.
 
De vuelta en mi oficina, volví a mi trabajo. No pasó mucho tiempo antes de que todos los demás regresaran a sus respectivas oficinas... excepto John Bolton.
 
Deteniéndose en la puerta abierta de mi oficina, John golpeó cortésmente.

John, "¿Tienes una lista de funciones para el juego?"

Yo, "¿Quieres decir como una lista de características de la parte posterior de la caja?"
John, "Algo así. Algo que me ayude a averiguar la dirección en la que nos dirigimos.
Yo, "No por el momento, pero podría tener algo para ti en... ¿una semana?"
John, "Eso estaría bien. Tengo mucho en mi plato por el momento. Además, en algún momento, David (Richey) querrá un diseño más detallado para el Editor de mapas".
Yo, "Está bien. Trataré de priorizarlo".
John, "Después de eso, necesitaré algo en lo que trabajar".
Yo, "¿Tienes una idea general de lo que quieres de mí primero?"
John, "Realmente no importa. Solo dámelo y lo pondré. Si hay algún problema, te lo haré saber".
Yo, "Bueno, JVC y yo acabamos de finalizar las facciones y las criaturas. Después de eso, probablemente haré el Editor de mapas, luego las habilidades especiales de la tropa".
John, "Está bien. Suena bien".

Con un adiós silencioso, John se fue.
 
Claramente, algo significativo había ocurrido. Me levanté de la silla de mi oficina y fui al lado de la oficina de David. David parecía inusualmente lleno de energía.

Yo, "John Bolton acaba de pedirme la lista de funciones del juego".

Cerrando la puerta de la oficina de David detrás de mí, me senté en la silla de invitados de David.

David, "Wario renunció".

Yo, sutilmente sorprendida e inmediatamente aliviada, "¿En serio? ¿Qué pasó?"
David, "Bueno, él no podía hacer el trabajo, y lo sabía".
Yo, continuando trabajando a través de mi perplejidad, "No entiendo. ¿Qué parte del trabajo no podría hacer?
David, "Hasta donde puedo decir, no pudo descifrar el código".
Yo, "¿En serio?"
David, "Sospechaba que era mucho más joven de lo que proyectaba. Ya había hablado con Mark sobre reemplazarlo".
Yo, "Bueno... eso explica por qué ha habido tanta fricción entre él, John y David (Richey). Eso también explica por qué descarriló cada reunión y odiaba cada nueva característica o cambio. No sabía cómo programarlo".
David, "También creo que le gustaba Heroes2 tal como era y solo quería que volviéramos a cambiar la apariencia del juego. Antes de irse, me dijo: 'Estás matando a Heroes'".
Yo, arruinando mi cara, "¿Cómo?"
David se encogió de hombros, "No lo sé".
Yo, "Las secuelas existen para dar a los jugadores una buena razón para pasar del juego anterior".
David asintió, "Lo sé. Solo está siendo rencoroso. De todos modos, en el futuro, John Bolton es nuestro programador principal. Después de que Wario renunció, le informé a Mark, fui con John y le pregunté si sería nuestro programador principal. Al principio , dijo 'no', pensando que estaba haciendo algo encubierto. Cuando le expliqué que Wario había renunciado, aceptó".
Me hace bien."
David, "Lo primero que hizo fue convocar una reunión con David Richey y George. Les dijo que había estado mirando el código base. Phil (Steinmeyer) no comentó nada de su código. Entonces, asignó diferentes partes del código base a él, a David y a George. A partir de hoy, lo revisarán, línea por línea, y agregarán los comentarios que Phil nunca se molestó en incluir".
Yo, "Parece un primer paso obvio. ¿Cuánto tiempo va a tomar?"
David, riéndose, "No lo sé. Olvide preguntar."
Yo, "Aún así... son buenas noticias".
David sonrió, "Sí. John es genial. He trabajado con él antes y es un programador líder genuino".

Con Wario, HoMM3 había salido a trompicones por la puerta. Si se hubiera quedado como programador principal, quién sabe cuánto daño habría infligido Wario en el desarrollo del juego antes de ser despedido formalmente. Ahora, con John Bolton como nuestro programador principal, habíamos encontrado nuestro equilibrio.
 
Después de su eliminación del proyecto, Wario ocasionalmente pasaba por mi oficina y charlaba. Mostraba su lado carismático: agradable, seguro, aparentemente bien informado, divertido, y realmente pensé que estábamos en buenos términos. Años más tarde, mucho después del colapso de 3DO y NWC, supe por David Mullich que Wario había sido extremadamente bifronte. A lo largo de la producción de HoMM3, Wario aprovechó todas las oportunidades para hablar negativamente sobre Heroes3 para cualquiera que quisiera escuchar. Como era de esperar, estaba amargado y afirmaba continuamente que su fracaso no era culpa suya... sino culpa de David... o culpa mía.

RoB_KiNG

#108


Parte 1

Newsletter #29
Enero 2023

Este mes tengo cuatro temas. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes. Con suerte, dentro de los próximos meses, podré volver a publicar el correo electrónico de correspondencia (crucemos los dedos).

También hay una corrección que me gustaría hacer. En el boletín del mes pasado, mencioné a Magnus Alm como diseñador de juegos para Songs of Conquest (SoC). Esto fue incorrecto. Si bien Magnus trabajó en el diseño inicial del juego y diseñó una gran parte del mundo y su tradición, el verdadero "diseñador del juego" para SoC es Carl Toftfelt. A Carl, me disculpo sinceramente.

Hasta la próxima.

Greg.
Director y diseñador de Fanstratics

Tropa Fanstratics: Willow Wisp

Podría decirse que los más enigmáticos del ejército de Thornwood son los Willow Wisps. Fantasmales y algo abstractos, estos pequeños espíritus del bosque parecen adorables y relativamente inofensivos, pero cuando se ven obligados a combatir, se transforman en grandes, tumultuosos y aterradores fantasmas. Si bien la forma fantasmal de Willow Wisp lo hace inmune a muchos "efectos de estado", su singularidad se deriva de su capacidad para devorar la energía de sus enemigos. Al hacer esto, Willow Wisps puede prevenir o retrasar los Rally Assaults enemigos, mientras nutre los suyos. Esto los convierte en una "amenaza de bloqueo" inusual, a diferencia de la mayoría en el campo de batalla.
 
Cuando le di la descripción de Wisp a Justin, pedí una composición específica para mostrar la naturaleza dual de la Tropa. No había hecho algo como esto antes, pero claramente lo logró. También tengo un nuevo favorito.
 
Durante gran parte de este mes, Justin se ocupa de las vacaciones, por lo que no hay VOD. Sin embargo, siempre está su transmisión de Twitch  si quieres verlo trabajar en otra cosa.


Pregunta Fanstratics: ¿Las unidades tendrán nuevas características para que tengan otras opciones para hacer daño? Por ejemplo, la mente o la cantidad del alma.
Realmente no. Habrá un nuevo atributo de energía para activar la capacidad de reunión de una tropa, pero nada en términos de formas alternativas de daño.


Pregunta Fanstratics: ¿Habrá objetos en FST como criptas o utopías de dragones donde esté rodeado el ejército del héroe? Si es así, ¿planea hacer una ubicación para cada uno de esos objetos, como si la batalla tuviera lugar en el interior?
Habrá lugares específicos para las batallas "interiores". Sin embargo, el Ejército de un Héroe no estará rodeado, ya que tengo algo más en mente.

Recuerdo de HoMM3: Fallout

Mi primer trabajo 'profesional' en videojuegos implicó trabajar para un desarrollador de SNES  en Monterey Park, California, a fines de 1993. Todo era muy incompleto y, en última instancia, trágico, pero bajo su empleo, realicé el diseño inicial para un juego de fantasía y un juego de rol. Si bien finalmente me decidí por la mecánica de los juegos de rol convencionales, investigué un par de sistemas de juego de rol diferentes que no son de Dungeons & Dragons (D&D). Uno de estos sistemas fue GURPS .

Creado por Steve Jackson Games y publicado por primera vez en 1986, GURPS es un acrónimo de Generic Universal RolePlaying System. Como su nombre indica, el sistema fue diseñado para aplicarse a cualquier escenario general o género. Después de comprar y hojear diferentes libros de GURPS, llegué a apreciar lo que el sistema intentaba lograr. Irónicamente... lo encontré inaplicable para el videojuego que estaba diseñando. Eventualmente, la compañía de videojuegos 'sketchy' y su proyecto SNES RPG colapsaron, pero cuando terminó, GURPS me dejó una impresión.

Más tarde, en junio de 1996, compré una copia de la revista Next Generation en Village Center Newsstand en Westwood , California. En la página 74 de Next Generation 18 (junio de 1996) , leí un excelente artículo en el que se presentaba un avance de un videojuego llamado 'GURPS'. Esto era Fallout antes de que se convirtiera en Fallout y, debido a mi investigación anterior sobre el sistema GURPS, tenía curiosidad por saber qué estaba desarrollando Interplay. Luego, a principios de 1997, Interplay abandonó la licencia GURPS para Fallout, aparentemente por "diferencias creativas", y desarrolló su propio sistema de juego de roles llamado SPECIAL. A pesar de estos cambios, todavía tenía curiosidad. Cuando Fallout aterrizó en los estantes de las tiendas a principios de octubre de 1997, yo estaba allí el día del lanzamiento, en Best Buy en Thousand Oaks, después del trabajo, comprando una copia.

Después de soportar el viaje de 30 a 45 minutos desde Agoura Hills hasta mi apartamento en Westwood, cené mientras instalaba el juego. Comenzando, tenía dos objetivos. Uno... explorar lo que Interplay había hecho con su sistema GURPS/SPECIAL convertido. Dos... determinar si Fallout, un juego de rol en 2D, podría ofrecer una experiencia competitiva en medio de una creciente revolución en 3D. Al igual que Fallout, Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) iba a ser 2D, y me preguntaba si todavía había un mercado para experiencias de juego que no fueran 3D.
Desde el principio, rápidamente se hizo evidente que Fallout no se parecía a ningún juego de rol que hubiera jugado antes... ya sea con lápiz y papel... o en una computadora. Obviamente, el género no era fantasía. Si bien sabía que había muchos juegos de rol que no eran de fantasía ( Gamma World , Villains and Vigilantes (que luego alimentarían mi amor por City of Heroes ) y Cyberpunk 2020 ) ... nunca los había jugado.

En juegos como D&D, la experiencia consistía principalmente en monstruos y aventuras. Fallout trataba sobre el peligroso entorno del páramo, las personas sobrevivientes y sus situaciones precarias. Con numerosas historias ramificadas y consecuencias naturales, sentías el peso moral y económico de tus decisiones, lo que lo convertía en el juego de rol más dramático que había jugado. Ayudando a crear este sentido de 'drama', había dos elementos del Fallout original que a menudo se subestiman.

Primero fue la música del juego. A diferencia de las grandiosas orquestaciones de HoMM2, la música de Fallout era tensa y malhumorada, muy parecida a X-COM de Microprose .
En segundo lugar, las animaciones del juego. Si bien me gusta el estilo artístico de Fallout, las animaciones y los efectos de sonido que lo acompañan fueron más impresionantes. De hecho, estaba tan impresionado con las numerosas y únicas animaciones de muerte que reinicié mi juego solo para poder comenzar con el beneficio: ' Bloody Mess '.
De hecho, debido a que Fallout era tan diferente, debo haber reiniciado el juego al menos tres veces. Con cada reinicio, aprendí algo nuevo sobre el esquema y la mecánica del juego, y me di cuenta de que mis experiencias anteriores con juegos de rol eran inadecuadas. Finalmente, me decidí por una composición de personajes satisfactoria y me adentré en el páramo.
Mi misión principal era encontrar un chip de purificación de agua fundamental para la supervivencia del Refugio 13 . Junto con esta búsqueda necesaria, inconscientemente determiné que jugaría un 'héroe' y seguiría un camino de buena reputación (eventualmente rebautizado como Karma ). Elegí a propósito ser el hombre bueno en un mundo sombrío que nadaba en la amoralidad... y fue un desafío. Cuando llegué a Junktown , todo cambió y... No podía esperar para contárselo a Dustin Browder .
Cuando llegó el viernes siguiente, conduje hasta el condominio de Dustin en Van Nuys para otra sesión maratónica de juegos en red. Antes de comenzar, cenamos, socializamos y nos pusimos al día. Esta fue también mi oportunidad de contar mi 'historia de Fallout'.

Yo, "¿Recogiste Fallout?"
Dustin, "Casi. no estaba seguro Tengo copias de CGW y PC Gamer que aún no he leído. Creo que ambos le han dado buenas críticas.


Para que conste, estos fueron los puntajes...

Computer Gaming World: 4.5 de 5 estrellas.
Jugador de PC (EE. UU.): 90 %.
GameSpot: 87%.
Próxima Generación: 4 de 5 estrellas.

RoB_KiNG

#109
Parte 2

Después de explicar mi historia personal con GURPS y mi justificación para comprar Fallout, llegamos al verdadero tema de la conversación.

Yo, "Bueno, lo compré el día del lanzamiento. Ciego. Lo he estado jugando toda la semana. Muy recomendable."
Dustin se rió entre dientes, "Está bien".
Yo, "¿vas a comprarlo?"
Dustin, "Probablemente".
Yo, "Hay algo que quiero contar, pero no quiero estropear el juego".
Dustin, "¿Qué tan lejos estás?"
Yo, "No estoy seguro. 15%? 20%?"
Dustin se encogió de hombros, "No te preocupes por eso. Estoy seguro de que tendremos experiencias diferentes".
Yo, "Está bien. He estado trabajando en el juego, haciendo todas las misiones, construyendo una buena reputación".
Dustin, "¿Tiene un sistema de reputación?"
Yo, "Sí. Haz cosas buenas, obtén buenos puntos de reputación. Haz cosas malas, obtén puntos de mala reputación. Tu reputación influye en cómo te tratan los NPC".
Dustin, asintiendo con la cabeza, "Está bien".
Yo, "De todos modos, llegué a este lugar llamado Junktown. Conozco a este tipo que dirige una tienda. Quiere que consiga una confesión de este otro tipo que dirige un casino local. Grabo la confesión del chico del casino, vuelvo con el dueño de la tienda y completo la misión. Luego quiere que lo ayude a matar al tipo del casino. Tomo la búsqueda. Recogemos otro NPC, luego vamos al casino. Tenemos un tiroteo. Ahora, probablemente estoy por debajo del nivel para esta misión, así que gasto una tonelada de Stimpaks para no morir".
Dustin, "¿Estimulantes?"
Yo, "Pociones de salud".
Dustin, "Está bien".
Yo, "Entonces, matamos al tipo del casino y terminamos de nuevo en la tienda del tipo. Él me agradece y me ofrece una recompensa. Es como una escopeta, una armadura de cuero y un par de Stimpaks. Bueno, ya tengo un escopeta, ya tengo una armadura de cuero y gasté más de cinco Stimpaks para completar la misión. Todo lo que realmente obtuve fue un poco de experiencia. Fue una pérdida neta".
Dustin se rió, "¿Entonces? ¿Que tomaste?"
Yo, "Tomé los cinco Stimpaks. Si hubiera sabido las posibles recompensas antes de la pelea, lo habría dejado pasar. Me sentí como si me hubieran estafado".
Dustin se encogió de hombros, sonriendo, "Está bien".
Miré directamente a Dustin y entrecerré los ojos, "Entonces..."
Los ojos de Dustin se abrieron, "¿Qué hiciste?"
Yo, "Hasta este punto, había estado caminando por el buen camino".
Dustin cubrió su rostro con esta mano, " Oh, no . "
Yo, "Pero, tengo toda una bóveda de personas que dependen de mí para encontrar un estúpido Chip de purificación de agua para que todos no mueran. ¿Qué estaba recibiendo por ser el chico bueno? Nada más que abuso. Y una vez más, me estaban estafando".
Sacudiendo la cabeza, Dustin preguntó: "¿Le robaste todas sus cosas?"
Yo, "Sí... después de que lo volé".
Dustin LOL'd.
Yo, "Quiero decir, hubiera pedido más, pero no había ningún método para hacerlo. Tenía toda una tienda llena de cosas y mi habilidad para robar era inexistente. Habría visto lo que estaba haciendo y me habría disparado de todos modos. Así que... saqué mi escopeta... y lo volé".
Dustin, "¿Eso falló la búsqueda?"
Yo: "No. Fue después de completar la misión".
Dustin, "¿No había ningún guardia?"
Yo no. Éramos los únicos dos en la tienda".
Dustin, "¿En serio?"
Yo, "Sí. Hay un montón de libertad en el juego. Tomé todo lo que pude cargar y me fui de la ciudad sin ningún problema. Vendí todo lo que no necesitaba en la siguiente ciudad. Fue muy rentable".
Dustin, "Entonces, ¿eres un chico malo ahora?"
Yo, "O eso o el antihéroe. Voy a hacer lo que sea necesario para obtener el Water Chip, y el 'páramo' parece recompensar a los asesinos".
Dustin, "Suena como un juego muy bueno".
Yo, "Como dije. Muy recomendable."

Mientras continuaba jugando a Fallout, mi único objetivo era encontrar el chip de purificación de agua en los aproximadamente 150 días asignados por la misión. Haciendo mi camino a través de la tierra baldía, pinté un camino sangriento mientras abrazaba la filosofía amoral de mi personaje, donde el fin justifica los medios. Si matar a un NPC me acercaba más a encontrar el Water Chip, no lo dudé.
Aproximadamente 30 días antes de la conclusión de mi búsqueda para ' Encontrar el chip de agua ', pude localizar y derrotar al Maestro de los Supermutantes . Completar esta misión "definitiva" me permitió liberar a mis compañeros y regresar al Refugio 13. Era hora de terminar el juego.
En la entrada del Refugio 13, entregué el Chip de purificación de agua y finalicé la misión "Encontrar el chip de agua". Inmediatamente después, mientras el supervisor hablaba, me invadió una sensación de pavor. Con el Water Chip ahora en su poder, me agradeció... y me rechazó. Estaba aturdido.  Entonces LOL'd en lo que sucedió después .
Sentado allí, escuché mientras el juego narraba mi impacto en el mundo a través de una colección de imágenes .
Estaba... afectado.

Antes de Fallout, varias experiencias de videojuegos me habían "tocado", pero las emociones eran típicamente felicidad o euforia. Esta fue la primera vez que me sentí... triste. Tenga en cuenta que esta no fue una tristeza impulsada por la historia como resultado de la muerte de un personaje secundario muy querido. Esta era una tristeza impulsada por el 'rechazo personal'. Mi personaje viajó al peligroso páramo, se convirtió en un monstruo para salvar a las buenas personas del Refugio 13, y por mis exitosos esfuerzos... Fui expulsado.

Cuando volví a trabajar en New World Computing (NWC), quería compartir la singularidad de mi experiencia con Fallout. No podía esperar para discutir el juego con alguien... cualquiera. Después de abordar el tema con varias personas diferentes, quedó claro... Yo era la única persona en NWC que jugaba Fallout. Estaba realmente sorprendido. ¿Por qué no estaban todos en esta oficina jugando Fallout?
Cuando llegó el miércoles, atrapé a Jon Van Caneghem (JVC) en su oficina. No había ningún diseño de juego urgente para discutir, pero quería hablar sobre Fallout. Estaba sentando las bases evolutivas para el futuro de los juegos de rol, y si Jon no lo estaba jugando, al menos pensé que debería saberlo.

Yo, "¿Has probado Fallout?"
Jon lo pensó por un segundo, "¿Fallout? Eso es de Interplay, ¿verdad?"
Yo, "Sí. Tiene lugar después de una guerra nuclear".
El rostro de Jon se agrió y agitó la mano, "Meh".
Yo, ligeramente sorprendido, "¿No estás interesado?"
Jon, "No soy un fanático del género. ¿Es usted?"
Yo, "Uh... sí. Absolutamente. Es un universo único. También está el sistema de juego de roles similar a GURPS, una gran cantidad de historias que se ramifican y un sistema de reputación. Hay mucho allí para mirar. Es... honestamente... el mejor juego de rol que he jugado".

Al decir esto, me di cuenta, un poco tarde... que solo había despreciado a Jon. Básicamente le dije, en su cara, que ni un solo Might and Magic era igual al Fallout recién lanzado. Might and Magic 3 (MM3) era y sigue siendo mi juego de rol favorito, pero Fallout se basó en él y, en mi opinión, era el rey actual del género de juegos de rol.

 
Si bien solo conocía a Jon desde hacía un par de meses, esta fue la primera vez que vi un punto ciego en su creatividad. El rechazo total de Fallout por parte de Jon fue desconcertante. Otras empresas no solo estaban evolucionando tecnológicamente, sino que también estaban avanzando en el diseño del juego.
 
Might and Magic 6 (MM6) todavía estaba en desarrollo y no tenía la profundidad de diseño de Fallout. Claro, parecía muy divertido y, según tengo entendido, en los años en que estuvieron disponibles de inmediato, MM6 superó en ventas a Fallout. Sin embargo, NWC se estaba quedando atrás rápidamente con respecto a otros desarrolladores en cuanto a arte, diseño y tecnología.
 
Habían pasado dos o tres meses desde que me uní a NWC y 3DO. Ya se había plantado una semilla de duda con respecto a su futuro compartido... y mi futuro con ellos.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

#111


Parte 1

Newsletter #30
Febrero 2023

Este mes tengo cuatro temas, siendo el Recuerdo la parte 1 de 2. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes. Cuando haya terminado al menos el 75% de los mensajes pendientes, volveré a publicar el correo electrónico de correspondencia (con suerte pronto). Hasta la próxima.
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Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics
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Tropa Fanstratics: Reaper
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Solo los Necrotics alistan una Tropa considerada como 'la muerte encarnada'. Envuelto en túnicas etéreas, este segador  esquelético empuña una guadaña a dos manos y busca tropas enemigas para 'cosechar'. Capaz de disminuir la salud de las tropas enemigas con un ataque cortante, el Reaper también puede potenciarse a sí mismo "cosechando" los espíritus de las tropas enemigas cuando mueren. Su presencia desalienta a los ejércitos enemigos y crea miseria entre los vivos. Irónicamente, tras su propia desaparición, el Reaper no deja un cadáver. Este resultó ser un poco más desafiante de lo previsto. Si bien las miniaturas estaban bien, en lo que respecta al borrador inicial, el Reaper no tenía suficiente "personalidad". Después de un poco de ida y vuelta con Justin, modificó algunas cosas (inclinación de la cabeza, posición de las manos, posición de la guadaña, etc.) y todo salió bien. Es sorprendente cómo unos pocos ajustes menores podrían tener un impacto tan significativo.
 
Justin ha logrado sobrevivir a las vacaciones. Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD  de su transmisión de Twitch .
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HoMM3 Pregunta: Tengo que preguntar: ¿Por qué nadie ha intentado rehacer HOMM 3 con gráficos contratados y computadoras modernas en mente?
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Bueno, Ubisoft hizo una edición HD , pero sospecho que estás pidiendo un 'remake real'. Un 'remake verdadero' implicaría recrear el juego de arriba a abajo, como lo hizo Blizzard recientemente con Diablo 2: Resurrected . En primer lugar, esto requeriría una cantidad considerable de tiempo y dinero. En segundo lugar, ¿qué podría ofrecer el 'remake' que no podría obtener con la versión comunitaria de HoMM3? Con Fanstratics, sé que puedo abrazar el espíritu del original y ofrecer algo nuevo, diferente y más. Con una nueva versión, Ubisoft se limita estrictamente a adoptar el original. Desde una perspectiva comercial, si está cobrando $40 por copia, es arriesgado.
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Pregunta de Fanstratics: Lo que no me gustó después de muchos años en Heroes 3 es la falta de habilidades para mí y también la falta de habilidades realmente útiles. En ese sentido, creo que Heroes 7 puede ser el mejor de la serie.
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Si bien sé de dónde vienes, para mí, como diseñador de juegos de FST, este tema en particular es una situación sin salida. Si mantengo el sistema H3, las personas se quejan: "No hay suficientes habilidades útiles". Si adopto el sistema H5, H6 o H7, la gente se quejará de que es "demasiado complicado". Al final, debo recordarle a la gente que no diseñé H4, H5, H6 o H7. Diseñé H3 y estoy haciendo un sucesor espiritual de H3. Entonces, en este momento, mi intención es permanecer relativamente cerca de casa.
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Recuerdo de HoMM3: el manual del juego (parte 1 de 2).
 
Calculo que fue a principios de noviembre de 1998. Era de mañana y yo estaba trabajando en mi oficina cuando llamó David Mullich .
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David, "Hola. Alguien vendrá hoy a las 10:30 para hablar sobre la impresión del manual. voy a estar allí Phelan va a estar allí. Deberías estar allí también.
Yo, "¿Tu oficina?
David, "No. La Sala de Reuniones."
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En lo que englobaba el mundo de los videojuegos, en 1998, los manuales de juego se consideraban herramientas de referencia necesarias pero, en definitiva... molestas. Después de abrir la copia en caja de un juego, la mayoría de los jugadores ignoraron el manual, instalaron rápidamente el juego en su disco duro e inmediatamente se lanzaron de cabeza al fondo. Incluso hoy en día, la mayoría de los jugadores prefieren aprender un juego por ensayo y error. Algunos dirían... es parte de la diversión. En los años transcurridos desde entonces, las resoluciones de pantalla y las capacidades del disco duro han aumentado, lo que permite que los tutoriales, la información sobre herramientas y las enciclopedias en el juego reemplacen gradualmente a los manuales del juego. Irónicamente, las personas que recuerdan esos viejos manuales de juegos ahora los extrañan, a pesar de que rara vez los leen. ¿Por qué? Fue divertido hojearlos, escanear las diversas imágenes y, si es necesario, consultar cuándo un juego te dejó confundido. Hoy en día, los manuales de juegos son una especie de arte perdido, ya que han sido reemplazados por la profundidad, amplitud, facilidad y velocidad de Internet.
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Cuando entré en la sala de reuniones al frente de New World Computing (NWC), David y Phelan Sykes estaban sentados con un hombre llamado Edwin Steussy . Ed era propietario de Mars Publishing, que desarrollaba manuales de usuario y guías de estrategia, principalmente para empresas de videojuegos en el área de Los Ángeles. Después de darle la mano a Ed, me senté en la mesa de la sala de reuniones y nos pusimos manos a la obra.
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David, "Bueno, ¿qué necesitas de nosotros?"
Ed, "Arte de la cubierta. Arte conceptual. Arte de fondo si lo desea. Iconos. Capturas de pantalla.
Phelan, "Básicamente, necesitas todo".
Ed, "Básicamente, sí. Tengo a alguien para ensamblar los gráficos para el PDF final, pero necesito los gráficos".
Phelan, "Está bien. Reuniré todo lo que tenemos, pero hay mucho que está sin terminar".
Ed, "Solo envía lo que tienes. Nos ayudará a comenzar. Cuando el resto esté listo, envíalo. Tendremos tiempo. Todavía tenemos que escribirlo".
Yo, "¿Supongo que estoy escribiendo el manual del juego?"
Ed, "Oh, no. No. Tengo a alguien en mente para escribir el manual y la guía de estrategia. Necesitará los materiales de diseño que quieras incluir, junto con una dirección general. Puede pasar, presentarse, hacer cualquier pregunta, si es necesario".
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Esta fue una buena noticia, ya que escribir el Manual del juego era lo último que quería hacer. Si la tarea hubiera recaído en mí, sospecho que habría intentado dársela a Christian Vanover .
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Yo, "Está bien. Armaré algo. ¿Te lo envío?"

Ed miró a David.

David, "Tengo el correo electrónico de Ed. Solo envíamelo".
Yo, "Está bien".
David, "¿Tienes alguna idea sobre una dirección?"
Yo, "Tendría sentido seguir con la plantilla establecida por Heroes2. Es lo que los jugadores esperarían".
Ed, "Está bien".
Phelan, "¿Qué pasa con el peso del papel para la portada y las páginas interiores?"
Ed, "Puedo enviar un montón de muestras. Puedes elegir lo que quieras.
Phelan, "Está bien. Bien. ¿Hay un límite de páginas?"
Ed, "144 páginas. Algo más que eso, y probablemente repasará su 'costo de los bienes'. Si 144 páginas no son suficientes, podemos intentar jugar con el tamaño de fuente. Además, la portada es a color y las páginas interiores son en blanco y negro".

Un par de semanas más tarde, David me dijo que el 'escritor manual' estaría de visita, y en la segunda mitad de mi día de trabajo, trajo a mi oficina a Tom Ono . Tom había sido contratado por Mars Publishing para escribir el Manual del juego HoMM3 y la Guía de estrategia Prima . Como la mayoría de la gente en NWC, Tom era relativamente tranquilo e introvertido. Entonces... encajó perfectamente.

David, presentando a Tom, "Greg, este es Tom Ono".

Desde la silla de mi oficina, estreché la mano de Tom.

Yo, "Hola".
Tom, hola.
David, "Tom está escribiendo el Manual del juego. Está aquí para hacer algunas preguntas.
Yo, "Está bien. Ayudaré... si puedo.
David, "Lo dejaré aquí contigo. Hazme saber si necesitas algo."

Cuando David se fue, le ofrecí mi silla de invitados a Tom.

Yo, "Toma asiento".
Tom, sentándose, "¿Cómo van las cosas?"
Yo, gimiendo, "Siempre hay alguien estropeando el trabajo o tratando de ser 'útil'.

En lo que podría haber dejado una mala primera impresión, me quejé durante los siguientes minutos... para diversión de Tom. Anteriormente, dije que esta conversación tuvo lugar por teléfono, pero en retrospectiva... no estoy 100% seguro. Hubiera jurado que estaba en mi oficina.

Tom, sonriendo, "Yo no me quejaría demasiado. Algunas personas darían sus colmillos por estar en la industria de los videojuegos".
Yo, medio en broma, "¿Quiénes son estas personas y por qué no han sido golpeadas por su propio bien?"
Tom, riéndose, "Bueno, trataré de no empeorar las cosas para ti".
Yo, "¿Recibiste los documentos que reuní?"
Tom, "Sí. Los obtuve de David. Fueron muy útiles. Me ahorró mucho trabajo".
Yo, "¿Crees que podemos exprimir todo en 144 páginas?"
Tom, asintiendo, "Creo que sí. Tendremos que usar una fuente más pequeña que el manual de Heroes of Might and Magic 2, pero deberíamos estar bien".
Yo, "Está bien. Bien. Yo estaba un poco preocupado."
Tom, "Había una cosa que no vi en los documentos que enviaste. Mapas."
Yo, "¿Como un diagrama de flujo de campaña o una lista de mapas?"
Tom, "Sí. Ese tipo de cosas. También estoy escribiendo la guía de estrategia. Entonces, podría usar una lista de mapas. Fotos. Etc."

Cogí el teléfono de mi oficina, cogí el auricular y marqué la extensión de Christian.

Yo, "Hola, Chris. Greg llamando. Estoy sentado aquí con Tom Ono. Está escribiendo el Manual del juego y la Guía de estrategia de Heroes3 y necesita hablar con alguien sobre los mapas del juego. Bueno."

Colgué el teléfono y me volví hacia Tom.

Yo, "Yo conceptualicé los mapas de la campaña y la historia, pero Chris es quien realmente los construyó. Él es con quien quieres hablar, así que simplemente te entregaré a él.
Tom, "Está bien. Además, antes de irme, si desea ayuda con la historia, el diálogo, los archivos Léame o los archivos de ayuda, estoy disponible para hacer ese tipo de trabajo".
Yo, "Está bien. Lo tendré en cuenta."

En ese momento, Christian apareció frente a la puerta de mi oficina.

Yo, haciéndole señas a Chris, "Tom, este es Chris".
Chris sonrió, "Hola".

RoB_KiNG

#112
Parte 2

Tanto Tom como Chris se dieron la mano.

Tom, "Hola".
Yo, "Le he dado a Tom todo lo que necesita para el manual, pero aún necesita más información sobre los mapas de campaña y los mapas para un jugador".
Chris, "Bueno, puedo decirte lo que sé. También hay un tipo llamado Dave Botan con el que deberías hablar. Una vez que haya terminado con nosotros, podría pedirle que hable con los diferentes evaluadores. Han hecho la mayoría de los mapas para un solo jugador".
Yo, dirigiendo mi atención a Tom, "Puedes estar aquí más tiempo del que pensabas".
Tom, levantándose de su silla con una sonrisa, "No hay problema".
Yo: "Si necesitas algo de mí, aquí estaré".

Con un gesto de despedida, Chris se llevó a Tom y yo regresé a mi trabajo.
A principios de diciembre, David llamó al teléfono de mi oficina. Estábamos ' crujiendo ', y yo no estaba del mejor humor, ya que estaba desarrollando un terrible caso de influenza.

David, "¿Tienes un minuto?"
Yo, "Claro".

Al salir de mi oficina, entré en la de David y me senté en su silla de invitados.

David, "¿Has pensado en el archivo de ayuda del juego?"
Yo, "Ninguno".
David se rió, "Bueno, necesitamos uno. Tom Ono acaba de entregar el documento final de Word del Manual del juego a Mars Publishing. Convertirlo no debería tomar más de uno o dos días".
Yo, suspirando, "Está bien. Envíamelo. Me pondré a ello cuando pueda".
David, "No lo tengo. Tendrás que llamar a Tom y obtenerlo de él. ¿Tienes su número?

Pensando en mi conversación con Tom, recordé que mencionó "Archivos de ayuda" como una de las cosas que hacía habitualmente para ganar dinero extra. Al dejar caer esta 'pista', Tom claramente quería... o esperaba... el trabajo extra.
Por un lado, tenía sentido. Si Tom escribió el Manual del juego, sería lógico que creara el archivo de ayuda asociado. Por otro lado, David, Christian o yo podríamos haber creado fácilmente el archivo de ayuda. Si bien quería dejarle el trabajo extra a Tom, sería necesario convencer a David, y sabía que no lo haría. Contratar a Tom fue un gasto adicional innecesario.
Sin saberlo, David me había dejado en una situación potencialmente tensa. Llamar a Tom y pedirle la versión en Word del Manual del juego lo haría sospechar... posiblemente enojado. Le pediría que me ayudara a hacer el trabajo... él esperaba que se cruzara en su camino.
Por un segundo, pensé en pedirle a David que llamara a Tom o Mars Publishing, pero me sentí cobarde. Durante las pocas sesiones en las que trabajamos en el Manual del juego, rápidamente me gustó Tom, y fácilmente podía ver que todo esto se estaba desviando y destruyendo cualquier relación amistosa que tuviéramos. En última instancia, había sido yo quien trabajaba con Tom, y debería ser yo quien diera las malas noticias.
Puaj.
Volviendo a mi oficina, me negué a vacilar, tomé el teléfono y llamé a Tom. Un par de timbres más tarde, Tom contestó.

Tom, "Tom Ono".
Yo, "Tom. Soy Greg Fulton de New World Computing".
Tom, "Ah. Hola Greg. ¿Qué puedo hacer por ti?"
Yo, "Llamé para preguntar si me enviarías por correo electrónico el documento de Word para el Manual del juego".

Hubo un momento de silencio. Esperé, sin decir una palabra.

Tom, "¿Por qué necesitas el documento de Word?"
Yo, "Acabo de salir de una reunión con David Mullich. Necesitamos armar un archivo de ayuda para el juego, y el trabajo me lo han dado a mí".


Hubo otro momento de silencio. Una vez más, esperé, sin decir una palabra.

Tom, frustrado, "Sabes... Solo obtuve $3000 por este trabajo. Tanto el manual como la guía de estrategia."

Técnicamente, lo que Tom ganaba con Mars Publishing no tenía nada que ver conmigo. Teniendo en cuenta la cantidad de trabajo y el plazo ajustado, obviamente estaba mal pagado. Aun así, más concretamente, sospecho que Tom estaba luchando por encontrar trabajo... y necesitaba el dinero.

Yo, "¿Has hablado con Ed? Quiero decir, si fue más trabajo de lo esperado, podría darte algo. No es una solicitud irrazonable".
Tom lo pensó por un segundo, "Ese es un buen punto. No había pensado en preguntar".


Hubo un tercer momento de silencio. Una vez más, esperé, sin decir una palabra.

Tom, "Dame media hora para encontrar y enviar el documento por correo electrónico. Avísame si tienes algún problema con él".
Yo, "Está bien. Lo aprecio. Adiós."
Tom, "Adiós".

No sé si Tom alguna vez le preguntó a Ed sobre una compensación adicional, pero Mars le dio trabajo adicional para escribir el Manual del juego Might and Magic 7 (MM7) y la Guía de estrategia Prima. Al hacer este trabajo, interactuó con Paul Rattner , quien eventualmente lo contrató para trabajar en NWC.
La última vez que vi a Tom, estaba participando en una ' reunión de pie ' en el área de artistas. Me acerqué y le estreché la mano.

Yo: "Escuché que ahora eres un empleado".
Tom, "Sí".
Yo, "¿Debería decir felicitaciones?"
Tom, riéndose entre dientes, "Creo que sí".
Yo, "¿Cómo instalarme?"
Tom, sonriendo, "Un poco. Golpear el suelo corriendo. Mucho que aprender. Aparentemente, Trip Hawkins tiene algunas ideas para el próximo Might and Magic".
Puse los ojos en blanco y gemí: "Mejor tú que yo".

Tom se rió mientras me despedía con la mano y me ocupaba de mis asuntos. Estaba feliz de ver que había encontrado su camino 'adentro'.

Krator

Gracias Rob.
Bueno, al fin nos hemos puesto al día en el Portal, ya tenemos todas las newsletter.
Por cierto Rob, llevas varios números que no pones bien el nº de newsletter. Esta última era la #30.

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Cita de: Krator en Febrero 18, 2023, 10:44:11 PMGracias Rob.
Bueno, al fin nos hemos puesto al día en el Portal, ya tenemos todas las newsletter.
Por cierto Rob, llevas varios números que no pones bien el nº de newsletter. Esta última era la #30.

Ya está arreglado. Gracias por el aviso Krator  :thumbsup:


RoB_KiNG

CitarGracias Rob.
Bueno, al fin nos hemos puesto al día en el Portal, ya tenemos todas las newsletter.
Por cierto Rob, llevas varios números que no pones bien el nº de newsletter. Esta última era la #30.

Ya está arreglado. Gracias por el aviso Krator  :thumbsup:

RoB_KiNG



Parte 1

Newsletter #31
Marzo 2023

Tengo cuatro temas este mes, siendo el Recuerdo la parte 2 de 2.
Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes. Lo he estado trabajando y mi objetivo es concluir mis esfuerzos en mayo (crucemos los dedos).
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Hasta la próxima.
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Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics
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Tropa Fanstratics:  Mandrill Berserker
 


Pequeñas, rápidas y letales, pocas tropas disfrutan tanto del combate cuerpo a cuerpo como el Mandrill Berserker . Rápidos para saltar a una escaramuza, su falta de fortaleza se compensa fácilmente con su alta letalidad. Cuando están rodeados por varias divisiones enemigas, los mandriles se vuelven más peligrosos. Combine este salvajismo elevado con la capacidad de sangrar a sus enemigos, estos Berserkers son la personificación de lo aterrador.
 
Este fue relativamente fluido, y Justin clavó la personalidad agresiva de la Tropa. En la etapa de miniaturas, mi única preocupación genuina era ver lo suficiente del colorido rostro de Troop, pero después de un pequeño ajuste, mis aprensiones se disiparon.
 
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD  de su transmisión de Twitch .
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Pregunta de Fanstratics: ¿Consideras agregar unidades de animales de la vida real? Creo que sería una buena idea agregar algunos animales de la vida real como osos, bisontes, leones, lobos o tal vez ciervos. Creo que agregarían clima a algunos mapas de bosques o desiertos y son geniales, fáciles de hacer (hay muchas fotos, descripciones, etc. de ellos) unidades neutrales. Me imagino que los creadores de mapas los usarían mucho para algunos mapas temáticos de naturaleza, historia o aventuras.
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Si bien tengo notas para 'agregar más vida animal' al Mapa de aventuras (es decir, pájaros volando por encima, conejos por el suelo, etc.), no hay planes para tener 'unidades de animales de la vida real'. Hacerlo definitivamente haría que el Mapa de aventuras fuera más 'vivo' e interesante, pero sospecho que crearía confusión, controversia o ambas cosas. Si los jugadores no pudieran atacar y matar a estos animales en el campo de batalla, se preguntarían: "¿Por qué no?". Si los jugadores pudieran atacar y matar a estos animales, en el campo de batalla, fácilmente podría imaginar una parte del fandom llamándome monstruo sin corazón por defender el asesinato de animales (virtuales) inocentes. Sin embargo, donde los leones, tigres y osos pueden estar fuera de los límites, debo admitir... Me gusta la idea de los dinosaurios.
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Pregunta de Fanstratics: ¿Considera agregar unidades históricas? Si no planeas hacer mapas temáticos/de inspiración histórica como "Viking We Shall Go!", es probable que estos no aparezcan en los mapas normales, pero estarán disponibles en el editor de mapas. Creo que sería bueno tener algunos de ellos. Estos son algunos ejemplos: conquistador, casaca roja, guerrero jaguar, legionario romano o tal vez incluso un soldado soviético.

Cuando estaba trabajando en HoMM3, recuerdo una sugerencia de un fan para una versión 'histórica' del juego. Como señalas, tendría poco sentido que aparecieran tropas históricas en un juego de fantasía, pero no hay ninguna razón por la que la comunidad no pueda crear un mod 'histórico'. A decir verdad, si el arte fuera apropiado, una conversión 'histórica' podría funcionar. No sé qué tan exitoso sería, pero definitivamente sería interesante. En esta etapa, no puedo decir hasta dónde planeo abrir Fanstratics a la personalización. Aún así, es tentador darle a la comunidad las herramientas que necesita para crear conversiones completas.
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Recuerdo HoMM3: El Manual del Juego (parte 2 de 2).
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A mediados de diciembre de 1998, New World Computing (NWC), como empresa, dejó de funcionar durante dos semanas. El sábado antes de que comenzáramos oficialmente nuestras 'vacaciones de Navidad', hubo una fiesta de Navidad de la empresa. no fui ¿Por qué? Pasé todo el día, todos los días de la semana, con esta gente. Lo que necesitaba era tiempo lejos de mis compañeros de trabajo, no más tiempo con ellos.
 
Irónicamente, como el trabajo había anulado por completo mi vida social, no tenía mucho que hacer durante mis vacaciones de Navidad. Así que, durante las vacaciones de Navidad, me llevé a casa un segundo borrador del Manual del juego Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Entre comer y jugar, revisé capítulos sucesivos y me horroricé al descubrir que estaba plagado de errores.
 
Dos semanas después, estaba de regreso en NWC. Después de que le entregué mi copia 'corregida' del Manual del juego a David Mullich, él rápidamente le dio la vuelta y me entregó un tercer borrador. Según él, esta era nuestra 'última oportunidad' para hacer correcciones. Entendiendo esta urgencia, David y yo pasamos todo el día de trabajo releyendo todo el Manual del Juego de 144 páginas. Cuando terminó la jornada laboral, entré en la oficina de David y le entregué mi copia 'corregida'.
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Yo, "Encontré más errores."
David: "Yo también".
Yo, "¿Cuándo vencen las páginas corregidas?"
David: "Mañana por la mañana".
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Lo pensé por un segundo. Publicar un Manual del juego con errores era un pensamiento desconcertante.
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Yo, "Bueno... supongo que podría quedarme esta noche y leerlo un par de veces más. Podría encontrar más errores".
David, "Tu elección".
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Extendí mi mano, pidiéndole a David en silencio que me devolviera mi copia del Manual del Juego, que acababa de entregar.
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Yo, "Me quedaré".
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Después de una carrera rápida al cercano Jack In The Box , por un Sourdough Jack y un par de Vile Tacos , regresé a mi oficina. Después de comer, desde la cena hasta la medianoche, bebí Coca-Cola-after-Coca-Cola para mantenerme concentrado y con energía. Volviendo a leer el Manual del juego una vez más, una parte de mí pensó, si no encontraba nada más, podría irme a casa. Por supuesto, para la medianoche, había descubierto más de un par de errores nuevos.
 
Pensando que necesitaba leerlo una vez más, sabía que probablemente vería el amanecer, pero por el momento... necesito un descanso. Específicamente, necesitaba un descanso para ir al baño ya que tenía más de un par de Coca-Colas 'gratis' en mi sistema.
 
Caminando por la oficina, antes de girar para salir y aventurarme al baño exterior, miré por el pasillo y vi que la oficina de Mark Caldwell estaba iluminada. Afuera de la oficina de NWC, en el baño del edificio comunal, abrí la puerta. Estaba completamente oscuro por dentro. Por experiencias pasadas, sabía que las luces estaban conectadas a un sensor de movimiento y esperaba que se encendieran cuando entré. no lo hicieron
 
De pie en completa oscuridad, con la puerta cerrada detrás de mí, mis manos buscaron a tientas la pared fría y encontraron el interruptor de la luz. Cuando lo encendí... no pasó nada. Volví a darle la vuelta... nada.
 
Puaj.
 
Tonteando un poco más, encontré la manija de la puerta del baño, abrí la puerta del baño y salí.
 
Volviendo a la oficina de NWC, me dirigí a la oficina de Mark. Lo encontré en su computadora, estudiando el código del programa que se muestra en el monitor de su computadora.
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Yo, "Las luces del baño no se encienden".
Mark, mirando hacia arriba, "Sí. Las luces del baño no se encienden después de la medianoche".
Yo, "¿Cómo vas al baño con las luces apagadas?"
Mark, riéndose entre dientes, "Por lo general, solo avanzo a tientas a lo largo de la pared interior, hasta el fregadero y luego hasta el urinario".
Yo, "Necesito cagar".
Mark, riéndose, "Oye, yo no sabría nada de eso. Obtén la linterna de George (Ruof)".
Yo, "¿Necesito una linterna?"
Marca: "Sí".
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Con la presión de la vejiga creciendo, caminé rápidamente hacia el otro extremo del edificio y entré en la oficina a oscuras de George. Sentado encorvado, frente a su computadora, leyendo publicaciones de Usenet, su rostro estaba iluminado por su monitor. Miró hacia arriba y hacia mí.
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Yo, "¿Me prestas la linterna de tu baño?"
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Sin una palabra, pero con una risita, George abrió un escritorio y sacó una pequeña linterna de bolsillo. No era mucho más grande que un lápiz bien usado.
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George, entregándome la linterna, "Creo que las baterías aún tienen carga".
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No queriendo hacer el viaje por nada, apunté la linterna hacia una pared cercana y la encendí. Obviamente, sus baterías estaban agotadas, ya que no emitía mucha luz, pero era mejor que nada.
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Yo, "Está bien. Gracias."
Con una linterna en miniatura en la mano, regresé al baño común.
 
Dentro, en la oscuridad, encendí la linterna. Como las baterías estaban débiles, la linterna no podía proyectar un haz intenso. Prácticamente no tuvo ningún efecto. Ayudó... un poco... pero no mucho.
 
Al imaginar el baño, en mi cabeza, supe que había tres lavabos a mi izquierda. Junto a los lavabos había tres urinarios. Adyacentes a los urinarios había tres cubículos que albergaban retretes, y los cubículos se extendían hasta el final del baño.
 
Girando a la izquierda hacia los fregaderos, moví la linterna, tratando de encontrar la encimera. Con cuidado, a través de una combinación de palpar y el haz de luz de la linterna disminuido, encontré la encimera, luego los urinarios y finalmente... el primer cubículo del baño.
 
Dentro del cubículo del baño... yo... bueno... necesitaba ambas manos. Entonces, puse la linterna en el dispensador de papel higiénico y, a través de prueba y error, logré ubicarme en el inodoro. Al final, "hice mi trabajo" con éxito y pude lavarme las manos antes de salir del baño. Volviendo a la oficina de George, le devolví la linterna y no pude evitar pensar: "Supongo que ahora entiendo cómo un ciego se limpia el trasero".
 
En mi camino de regreso a mi oficina, agarré otra Coca-Cola de la máquina de refrescos NWC y comencé de nuevo. Esta lectura final fue desafiante ya que comenzaba a cansarme. Para controlar mi cansancio, leía una 'sección' del manual y luego tomaba un descanso. Durante mi 'descanso', para pasar el tiempo, navegaba por Internet y luego volvía a revisar. A fin de cuentas, iba relativamente bien. Luego, alrededor de la 1:00 a. m. o las 2:00 a. m.... la calefacción se apagó automáticamente.
 
Maravilloso.
 
Para aquellos que necesitan ayuda para entender, Los Ángeles no tiene una 'temporada de invierno real'. No le cae nieve, pero está construido sobre un desierto, y el suelo no retiene el calor. En diciembre y enero, la zona tiende a calentarse durante el día, pero se vuelve sorprendentemente fría durante la mañana y la noche. A las 2:00 a. m., debe haber rondado los 45 °F o 7 °C. Para California, esto era frío y se estaba poniendo frío en la oficina. Afortunadamente, tenía una chaqueta.
 
Sentado en mi oficina, con mi chaqueta puesta, con los brazos cruzados y las manos debajo de los codos, seguí revisando. Tratando de no pensar en el próximo obstáculo posible, como que las luces se apaguen automáticamente, me metí en un ida y vuelta decente entre el Manual del juego y mi navegación por Internet. Alrededor de las 5:00 AM, decidí que ya era suficiente.
 
Dejando a un lado el Manual del juego, rápidamente le escribí un correo electrónico a David. Le expliqué que había leído el manual dos veces más, pero que sospechaba que todavía había errores que no había visto. Para estar seguro, le sugerí que lo leyera por última vez antes de entregar las correcciones a Mars Publishing.
 
Después de enviar el correo electrónico, apagué mi computadora, recogí la prueba del Manual del juego (con mis correcciones), apagué las luces de mi oficina y entré en la oficina de David al lado. Dejando el manual impreso en su escritorio, salí de NWC, asegurándome de cerrar con llave las puertas delanteras detrás de mí.
 
Al bajar las escaleras interiores del edificio hasta el primer piso, me sentí... 'lento'. Estaba exhausto y me preguntaba si tenía suficiente energía y enfoque mental para conducir de manera segura a casa.
 
A principios de año, Jon Van Caneghem (JVC) y Mark habían dejado en claro que si alguien estaba ' crujiendo ' y no se sentía lo suficientemente bien como para conducir a casa, podía ir al Hotel Radisson, en la colina, y quedarse. allí por la noche. New World Computing cubriría los gastos. En este momento llegó el momento, sentí que calificaba.
 
Al salir del edificio de oficinas, caminé hacia mi automóvil, que resultó ser el único automóvil en el estacionamiento. Entrecerré los ojos ante el sol que salía por el este. Estar en la oficina temprano en la mañana fue una experiencia curiosamente novedosa.
 
Abrí mi auto, me dejé caer en el asiento del conductor, cerré la puerta del auto y encendí mi auto. Saliendo del estacionamiento, conduje la corta distancia hasta el Radisson. Si dormía hasta la hora del almuerzo, valdría la pena.
 
Después de estacionar afuera del Radisson, entré al hotel, pero... no había nadie alrededor. No había nadie en el vestíbulo. No había nadie en el escritorio. Caminé... buscando a alguien... a cualquiera... pero no pude encontrar ni una sola alma.
 
Maravilloso.
 
No había servicio. No había manera de registrarse. No había manera de conseguir una habitación.
 
Por un breve momento, pensé en tomar asiento en el vestíbulo y esperar, pero después de caminar... Me sentí cautelosamente revitalizado. Tal vez, había tomado un segundo aire. Por lo general, un viaje desde NWC a mi apartamento sería de 30 a 45 minutos, pero era temprano en la mañana. Pensando que sería un viaje más corto, decidí arriesgarme. Al salir del Radisson, me subí a mi auto y conduje hasta la 134 (Autopista Ventura), en dirección este.
 
Durante un tiempo, todo estuvo bien. Estaba alerta, el sol me daba en los ojos y el tráfico no era peor que el típico camino a casa después del trabajo. Acomodándome en el carril de no rebasar, conduje hasta la rampa de salida que me llevaba de la 134 a la 405 en dirección sur. Aquí es donde me encontré con el tráfico típico de Los Ángeles.
 
No podía creerlo. Eran las 5:45 a.m. y los autos ya estaban pegados. Había pasado de un impulso estimulante a un impulso aburrido. Casi de inmediato, comencé a bostezar ya parpadear muy lentamente.

RoB_KiNG

Parte 2

Mi conducción repentinamente lenta me estaba volviendo letárgico y luchaba por mantenerme alerta. Necesitando estimulación, bajé la ventana del lado del conductor, pero no ayudó mucho. Entonces sucedió. Por una fracción de segundo o dos... Me quedé dormido. Presa del pánico, me desperté justo a tiempo para evitar que mi automóvil chocara por detrás con el vehículo que tenía delante.

No iba a llegar a casa.

Pensé en subirme al hombro del 405 y tomar una siesta. Hacer esto sin duda llamaría la atención de la policía de Los Ángeles... y una posible multa. No estaba seguro de qué hacer, pero sabía que tenía que salir de la autopista. Pensando que las calles superficiales serían lo suficientemente estimulantes como para mantenerme despierto, tomé la siguiente salida y rápidamente encontré mi camino hacia Sepúlveda Boulevard.

Sepúlveda corría en gran parte paralela a la 405 y tenía muchos semáforos. Con mi ventanilla bajada, los alrededores de Los Ángeles me proporcionarían muchos estímulos para mantenerme despierto. Esta ruta también me llevaría cerca de mi vecindario y mi destino final. Era justo lo que necesitaba, y aproximadamente 45 minutos después, llegué a la entrada de mi pequeño edificio de apartamentos.

Lo había logrado

Después de estacionar mi auto, con mi maletín colgado del hombro, estaba entumecido de la cabeza a los pies. Caminando penosamente hacia la puerta de mi apartamento, entré, cerré la puerta principal detrás de mí y arrojé mi bolso en mi sofá futón. Me arrastré hasta mi habitación, me desnudé hasta quedarme en calzoncillos mientras avanzaba, arrojé mis anteojos sobre mi escritorio y caí en mi cama. Menos de un minuto después, estaba durmiendo.

Cuando finalmente me desperté, estaba oscuro afuera. Entrecerrando los ojos en el reloj de mi escritorio, descifré los LED rojos iluminados y borrosos... 7:30 PM. Había dormido 12 horas y tenía hambre.

Me puse un par de pantalones cortos y una camiseta, llamé a un restaurante tailandés local e hice un pedido grande para la entrega. Un par de horas más tarde, después de comer y ver la lucha libre de la WWF, volví a la cama para dormir más de 9 horas.

Cuando regresé a NWC al día siguiente, todavía estaba confuso. Depositando mi maletín en mi oficina, encendí mi computadora y caminé a la oficina de David al lado.

Llamé al marco de su puerta abierta, entré y me dejé caer en la silla de invitados. David se dio la vuelta en la silla de su oficina.

David, sonriendo, claramente divertido por el agotamiento persistente, "Pareces cansado".
Yo, encorvado en la silla de invitados, "lo estoy".
David, "¿Cómo te fue anoche?"
Yo, "Te lo contaré durante el almuerzo. ¿Recibiste mi correo electrónico sobre el manual?
David, "Lo hice. Lo leí de nuevo y encontré algunos errores que no habías visto".
Yo, sarcástico, "Maravilloso".
David, "Llamé a Ed y le conté los errores que encontramos. Pudo hacer malabarismos con algunas cosas y conseguirnos dos semanas más".
Yo, aliviado de saber que no enviamos un manual de 'buggy', "Está bien. Bien. Pero no volveré a leer eso".
David, riéndose, "Está bien. Lo leeré de nuevo. También estaba pensando en regalar algunos de los capítulos a Jennifer (Bullard) y los probadores. Podría atraer a Christian (Vanover) también".
Yo, "Probablemente deberíamos haber hecho eso desde el principio".
David, sonriendo, "Probablemente".
Yo, "Así que... básicamente... mi trabajo toda la noche, en mi oficina, ¿no tenía sentido?"
David, "Yo no lo llamaría inútil. Innecesario, tal vez, pero no lo sabíamos hasta hoy".
Yo, "Bueno, me lo voy a tomar con calma hoy".
David, riéndose, "Está bien".

Meses más tarde, un par de semanas después de que Heroes3 se lanzara al por menor, estaba en mi oficina cuando vi por el rabillo del ojo a Ben Bent (director de oficina y productor de Vegas Game 2000). Estaba en nuestra área de desarrollo, empujando un carrito de utilidad de oficina de plástico . Apilados en el carrito había copias de Heroes3.
Era política de 3DO que cada empleado recibiera una copia de cada juego desarrollado por la empresa. Recuerdo haber recibido copias de cortesía de Might and Magic 6  (MM6) y el primer juego de Army Men , pero en algún momento, esta política se abandonó y nunca recibí otro juego de 3DO 'gratis' después de Armageddon's Blade .
Trabajando en mi escritorio, no pude evitar mirar hacia Ben. Fue de persona a persona, entregando a cada uno una copia nueva de Heroes3. Debo admitir que sentí una sensación de orgullo. Después de muchas pruebas y tribulaciones, habíamos terminado el juego y ahora teníamos evidencia física real de nuestro logro.
Eventualmente, Ben se detuvo en mi oficina. Continuando sentado en mi silla, volví a la puerta abierta, silenciosamente complacido de recibir finalmente mi copia de cortesía. Para mi leve sorpresa, Ben tomó dos copias de HoMM3.

Ben, "Y el diseñador principal del juego recibe dos copias".
Yo, "Guau. Gracias."
Ben, sonriendo, "De nada".

Cuando tomé ambas copias de Ben, no pude evitar notar el 'peso' de las cajas. Para un juego de PC, se sintió 'fuerte'. Esto se debió principalmente al Manual del juego. Puso el peso de la caja alrededor de ~500 gramos o ~1.2 libras.
Desde el área de Map Makers, Ryan Den vio que había recibido dos copias y me llamó.

Ryan, juguetonamente ofendido, "¿Tienes dos copias?"

Levanté mis copias y le sonreí.

Yo, "Sí".
Ryan puso los ojos en blanco sarcásticamente y se quejó en broma: "No es justo".


Poco después, tomándome un descanso de mi computadora, me dirigí a la oficina de JVC. En el camino, vi una copia de HoMM3 en el escritorio de cada empleado.
Cuando llegué a la oficina de JVC, él estaba hablando con Scott McDaniel , gerente de marketing, relaciones públicas y ventas de New World Computing. Jon me vio afuera de su puerta.

Jon, "Adelante".

Al entrar, me senté en una de las dos sillas frente al escritorio de Jon. Scott, detrás del escritorio de JVC, se sentó contra una cómoda baja. JVC se sentó en su escritorio. A su lado descansaban sus dos copias de HoMM3.

Jon, "¿Ya recibiste tus copias?"
Yo, "Sí, lo hice".


Dirigiendo mi atención a Scott, tenía curiosidad por saber qué pensaba de la caja.

Yo, "¿Estás contento con el producto final?"

Scott se levantó y agarró una de las cajas del escritorio de JVC. Le dio la vuelta, mirándolo.
Scott había sido el responsable del diseño de la caja, y aunque no estaba encantado con su decisión de usar los modelos 3D del juego para el arte, se presentó muy bien. Su esquema de color azul y amarillo era atractivo y lo hacía destacar.

Scott: "Sí. Creo que salio bien."
Yo, "Sí. A mí también me gusta. Me sorprendió que fuera tan pesado".


Jon se estiró, recogió la caja restante y sintió su peso en la mano. Sonrió ampliamente y se volvió hacia Scott, quien también estaba sintiendo el peso de la caja en su mano.

Jon, riéndose, "¿Recuerdas esa vez que le presentamos Might and Magic 3 a ese minorista?"
Scott comenzó a reír, "¿Te refieres al tipo que dejó caer la caja sobre la mesa?"


JVC y Scott comenzaron a reír al unísono. Por supuesto, estaba confundido, así que Jon comenzó a explicar (no estoy exactamente seguro de los detalles de esta conversación, pero la esencia es correcta).

Jon, "Desde Might and Magic 1, siempre hemos incluido un bloc de notas para mapear mazmorras y tomar notas. Esto siempre le dio a las cajas algo de pesadez y las hizo sentir bien en tus manos. Sentí que realmente estabas obteniendo algo por tu dinero. De todos modos, esto fue antes del E3 . Creo que fue en el CES . Estábamos mostrando Might and Magic 3 y nos reunimos con este minorista. Además de mostrar el juego, teníamos una copia de la caja con todo lo que incluye, como el mapa y el bloc de notas. Mientras hablamos con este minorista, levanta la caja, la mira, siente el peso y luego la deja caer sobre la mesa con un "golpe". Luego dice: '¡Éste! ¡Este sí que es un buen juego!'".

Si tan solo lo hubiera sabido antes de que comenzáramos el desarrollo. Aparentemente, el gran secreto para hacer un buen juego... es una caja atractiva con un gran bloque de papel adentro... o un Manual del Juego grande y grueso.

Malak

Gracias por las traducciones, estoy suscrito a la newsletter pero alguna vez se me pasa leerla. Buen refresco de memoria.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.