[Q&A] Entrevista Con Gabor Szabo (Boci)

Iniciado por RoB_KiNG, Marzo 02, 2011, 11:01:16 PM

RoB_KiNG

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1. Tell me something about yourself! When did you start working at Black Hole and what is your job?

Isti: We both are founders of Black Hole Entertainment. The company was formed in 2000. My job is to supervise/manage the game development (gameplay, graphics, sounds, music, animation).

Boci: My task is the gamedesign (design + gameplay), I make and put the game design ideas together, plus its also my job to make maps or to find the correct balance between each faction.



2. What do you do to make each faction as balanced as possible? You do a lot of testings, you use your instincts, or is there a special method?

Boci: Of course its not up to our instincts. We have some pretty complex table containing the stats and abilities of every creature. These sheets of course not only about numbers, some of them include serious formulas. They help us to calculate each unit's "value", and the effect/impact of their abilities. Each unit have its unique "Army Power" value that's calculated based on all the abilities and stats of the unit. This value represents the unit's overall strength, this serves the base for our balance calculations. Of course we still need to test it out in the game, and if it needs any fine-tune, we changing things. Right now the development is in this phase.



3. We've read about the reputation system in some gaming magazines, but could you tell us about this and the basics of the skill system? Anything that we should know?

Boci: The reputation system have two side: Blood and Tears (was mentioned in the previous Erwan interview). It functions similar than the XP from the previous games. If you gathered enough reputation point, you can advance to higher class that will also affect the look/appearance of your hero on the adventure map. Ability tree is a parallel system where you have full control spending your points from the levelups on any ability you desire. Its up to You how you form your hero! Lets see an xample: You are following the path of Tears and you learn the Cure spell at basic level. After that you reach the first level of the Tears resulting a power increase in Cure (and in all other Tears-based ability).



4. How does the new area controll system works exactly?

Boci: There are territories with borders (marked with signs). Each territory have a town or fort that controls the area. Every single mine and dwelling is attached to it therefore if you capture the town you gain control over all external mine/dwelling in its territory. IMPORTANT, you must capture the mines/dwellings or the town will not have authority over them. If a wandering enemy hero takes one of your mine or dwelling then no need to rush out to retake it, since it will become yours again when the hero leaves it (assuming the town/fort that controls the territory is in your hand).



5. We know that there won't be any mage guilds in the game. Then how will the heroes learn new spells from the 7 magic school and how will those be placed in their spell books? Any approximate info on the number of available spells?

Boci: Every hero will have some selectable (magic and might) ability. Heroes will gain points after each levelup that they can spend on available abilities. These abilities either passive (for example: Logistics) or active (for example: Fireball). Active ones goes to the respected hero's spellbook and they can be used on the battlefield. You can choose between magic schools (only if they are available for your faction). There are more than 200 spells (active + passive).



6. How will Luck and Moral work? What changed in these skills compared to the previous games?

Boci: We changed their mechanic too. Luck and morale in the previous games was too random and strong. Lets talk about morale first: when it's a creature's turn to act, you can foresee if it will have a morale so you can use that knowledge to plan what to do, making it easier to tactic. However after the first attack the second one will be less powerful. After morale the second movement will be limited and the creature's attack power will be lower too (we still balancing its %). Now some word about luck: heroes and units will have their own luck-factor where 1 luck point = 1%. An advanced hero will have around 6-7% luck, while the luck of creatures will top at 6-7% as well. A fully upgraded (level 30) hero + creature will have a maximum of 15% chance for a lucky attack that can be increased further with spells, abilities and artifacts. Its also important to mention that lucky strikes will do +50% more damage than in normal case.



7. You've changed the primary skill system (Attack, Defense, Spellpower, Knowledge), they've been separated into magic attack/defense, might attack/defense etc, why?

Isti: In the same line as the game's name change from HOMM6 to MM: Heroes 6, the answer to this question is related to the unification process Ubisoft is undertaking for all its Might & Magic games. There's a common "umbrella" brand name (Might & Magic), a common setting (the world of Ashan), a common set of rules (the 7 schools of Magic, the revised stat names and meanings, etc.). In this world (Ashan), magic power and affinity are not related to knowledge (for instance). Moreover, it makes sense that the stat names echo the Might & Magic dichotomy .

Every hero will have magic/might attack and magic/might defense, and the same goes for the creatures (the hero's stats will be added to the creature's stats upon calculating the final value). For example a might (Crossbowman) creature's attack will be increased by the hero's might attack value while a caster unit's (Priestess) attack will strengthened by the hero's magic attack stat (it will also increase the power of the unit's healing ability). This change was necessary because of the new ability-tree system. In previous games magic heroes were stronger than might heroes. In Heroes VI might hero abilities will have the same power and effectiveness as magic hero abilities, making the game even more balanced.



8. What kind of special abilities the different hero classes will have and how will they work?

Boci: During fights there is a progressbar filling up on the console that has 4 level. Each faction charges it differently, Stronghold creatures for example gains a point with each attack while Necropolis gains a point when enemy/own creatures receive damage. After it reached level 1, you can use the ability anytime. Since the hero can act anytime during the fight (but only once per round similar than in Heroes III), you can use it whenever you want. Its power increases by its level, and the effects is different per faction: Necropolis can reanimate and heal the dead, Stronghold gets overall attack bonus (rage).



9. How will initiative bar work? What determines the creature's order?

Boci: Every creature have an initiative value (it differs from speed!). This determines their acting order. It can be changed with spells and artifacts. There are rounds, a creature can only act once per round (unless morale kicks in, but that will be visible before it happens).



10. What kind of special things/events will we encounter on the battlefield during a fight?

Boci: There are some, campaign and non-campaign specific. One example: rally flags are no longer adventure map-only, we will meet them on the battlefields too. If a creature stand next to it, will gain increased luck.



11. Will we meet any special things during sieges (like the ditch in front of the walls from Heroes III)?

Boci: Yes, you will. Their effect will be different per faction: Inferno town's ditch will cause continuous fire damage to an unit when its turn comes (in the beginning) unless it moves out.



12. If everything goes as planned, the game will be shipped with a map editor? Can you share any info about it, what it is capable of? Is there a plan to add a Campaign editor or a Random map generator?


Boci: Yes, we plan to ship it with the map editor included. Our goal was to make it hard-coded meaning no scripts needed (unlike in Heroes V mapeditor). Our main priority at the moment is to make it user-friendly. We might add a campaign editor later, and about the random map generator: its too early to talk about it.



Fan questions:


1. Are you planning an open/closed Beta test before release? If yes, then approximately when?

Isti: Yes we are planning a closed BETA before release. Date is still to be determined. We'll let you know of course!



2. Rob and Paul will return with their music. What kind of themes will be there in the game (combat, terrain, factions, siege, etc.) and how long they will be? Any info on their extension (mp3)?

Isti: Yes, there will be different themes... The music together is about 2,5 hour long, approximately 50 tracks (to main menu theme, special menus theme, fraction themes, terrain themes, battle scenes, faction siege battle themes, boss battle themes, campaign themes, AI turn themes, "event" themes and credit theme) and their format probably will be mp3.



3. How many unique buildings will be in the game per faction?

Boci: 4 per faction, each will be different per town and per faction. For example Necropolis will have the Tomb of Heroes building that will make hero resurrection free and will give temporary bonuses a certain period of time.



4. In the previous episodes the maximum number of players on the map was 8. Based on a previous pic from the mapeditor it will be 12, is that true? And any info on the size of the adventure maps?

Boci:
The editor is Black Hole Entertainment's own development. It is capable to handle 12 player (it was written for a different multiplayer game) but for Heroes VI the maximum number of players on the map will be 8.



5. Could you tell us something about the AI? In hard modes will the AI "cheat" or will play fair?

Boci: In my opinion the game AI will be quite smart. On easy and normal difficulty the computer will not cheat at all. Of course on Hard difficulty some cheating is necessary to give pro players enough challenge, but will not be as noticable as in Heroes V's case.



6. How many new and old artifacts (and combo/set artifacts) will be in the game, and any info on their quantity? Will be there scrolls and potions?

Isti: There will be around 150 artifact in the game including 8 combo/set artifact, each will have 6-6 part. The ratio between old and new artifact will be around 50-50%. And yes, there will be scrolls and potions as you could see on some picture of the day.



7. If there will be a Town Portal spell, how will it work? Like in Heroes III or in Heroes V? Or if not, then how will the heroes travel?


Boci: There will be basic and advanced Town Portal spell, but they will act differently. They are buildings that you must build first. Basic town portal will help heroes to move from town to town. With advanced town portal heroes could portal back to the nearest town with town portal building from the adventure map. Combining this two they will work as the Town Portal from Heroes III (first jump to the nearest town then portal to the destination town using the portal building).



8. On some 'picture of the day' we saw different colored marks under the heroes/units. What's that? Each hero/creature will have its own colormark on the battlefield and on the adventure map?

Boci: Don't get confused by the early pics, they are from the alpha version, and sometimes they've been made with the map editor. In the final game aura colors will be the same as the player's color. The aura under creatures will change based on which player controls the territory.



9. In Marzihn's second Q&A video he told that there will be 8 boss and 8 neutral creature. The number of bosses is satisfying, but I think there should be more neutral creature since the main game will start with only 5 faction. Do you plan to increase their numbers before release, or will you add more in later explansion(s)?

Boci: There were no more neutral creature in the previous games at launch and we don't feel its not enough.



10. How strong the neutral units will be?

Boci: 0 Core, 7 Elite, 1 Champion Neutral unit.



11. Is there any chance that you will change the name of some creature before release? For example the Cerberus in the greek mythology is a 3 headed dog, but in the game he only has two head that's a bit confusing)

Noémie: Names won't change. Ashan is a Fantasy world, not our historical or even mythical Earth. We use references to our own mythologies and folklores for their rich - and immediate - symbolic meaning, but we never copy them 100% - rather we adapt them to Ashan's own laws to make them more unique. Our Vampires, for instance, are nothing like Dracula, or the Cullens from Twilight :)

Vitirr

Me sorprende que no haya ningún comentario sobre esta entrevista ya que es bastante jugosa, de hecho diría que es la más interesante hasta la fecha y se dan datos de la jugabilidad, cosa que se venía reclamándose en cada nueva entrevista.

Como supongo que puede ser porque hay gente que no entiende el idioma de Shakespeare, os he hecho una traducción al español que espero esté a la altura.

Citar1. Contadnos algo sobre vosotros mismos. ¿Cuándo comenzasteis a trabajar en Black Hole y cuál es vuestro trabajo?

Isti: Ambos somos fundadores de Black Hole Entertainment. La compañía se formó en 2000. Mi trabajo es supervisar/administrar el desarrollo del juego (jugabilidad, gráficos, sonido, música, animación).

Boci: Mi tarea es el diseño del juego (diseño + jugabilidad), creo y pongo en orden las ideas de diseño, además también debo hacer mapas y encontrar el equilibrio adecuado entre cada facción.


2. ¿Cómo hacéis para que cada facción sea lo más equilibrada posible? ¿Hacéis un montón de testeo, usáis vuestros instintos, o tenéis algún método especial?

Boci: Por supuesto no lo dejamos a nuestros instintos. Tenemos unas complejas tablas que contienen las estadísticas y habilidades de cada criatura. Pero desde luego no sólo se componen de números sino que también incluyen fórmulas concienzudas. Nos ayudan a calcular el "valor" de cada unidad, y el efecto/impacto de cada habilidad. Cada unidad tiene su propio valor de "Poder de Ejército " que se calcula en base a todas las habilidades y estadísticas de cada unidad. Este valor representa la fuerza general de la unidad, que sirve de base para nuestros cálculos de equilibrio. Por supuesto aún así necesitamos hacer pruebas en el juego, y si vemos que necesita un ajuste fino cambiamos las cosas. Ahora mismo el desarrollo se encuentra en esta fase.


3. Hemos leído acerca del sistema de reputación en algunas revistas de juegos, pero ¿podríais comentar algo al respecto y sobre los fundamentos del sistema de habilidades? ¿Alguna cosa que debiéramos saber?

Boci: El sistema de reputación tiene dos caras: Sangre y Lágrimas (tal y como Erwan mencionó en una entrevista anterior). Funciona de forma similar a la experiencia en los juegos anteriores. Si consigues suficientes puntos de reputación, puedes avanzar a una clase superior que afectará también al aspecto/apariencia de tu héroe en el mapa de aventura. El árbol de habilidades es un sistema paralelo en el que tendrás control total sobre cómo emplear tus puntos de subida de nivel en las habilidades que desees. ¡Depende de ti cómo desarrollas tu héroe¡ Veamos un ejemplo: estás siguiendo el camino de las Lágrimas y aprendes el hechizo de Curación a nivel básico. Después de esto alcanzas el primer nivel de Lágrimas resultando en un aumento en el poder de Curación (y en el resto de habilidades basadas en Lágrimas).

4. ¿Cómo funciona exactamente el nuevo sistema de control de área?

Boci: Hay territorios con fronteras (marcadas con señales). Cada territorio tiene una ciudad o fuerte que controla el área. Cada mina y morada está asociada a la ciudad/fuerte de forma que si la capturas ganas el control sobre todas las minas/moradas en el territorio. IMPORTANTE, debes capturar las minas/moradas o la ciudad no tendrá autoridad sobre ellas. Si un héroe enemigo errante toma una de tus minas o moradas no hay necesidad de apresurarse a retomarla, ya que volverá bajo tu control en cuanto el héroe se marche (presuponiendo que la ciudad/fuerte que controla el territorio está bajo tu mando).


5. Sabemos que no habrá cofradía de magos en el juego. Entonces ¿como aprenderán los héroes nuevos hechizos de las 7 escuelas mágicas y cómo se añadirán a su libro de hechizos? ¿Alguna información aproximada sobre el número de hechizos disponibles?

Boci: Cada héroe tendrá algunas habilidades seleccionables (de magia y poder). Los héroes ganarán puntos después de cada subida de nivel que pueden usar en las habilidades disponibles. Estas habilidades pueden ser pasivas (por ejemplo: Logística) o activas (por ejemplo: Bola de Fuego). Las activas se añaden al libro de hechizos del héroe y pueden ser usadas en combate. Puedes escoger entre escuelas mágicas (sólo si están disponibles para tu facción). Existen más de 200 hechizos (activos + pasivos).


6. ¿Cómo funcionarán la Suerte y la Moral? ¿Qué ha cambiado en estas habilidades en comparación con los juegos anteriores?

Boci: Hemos modificado también su mecanismo. La suerte y moral en los juegos anteriores eran demasiado aleatorias y poderosas. Hablemos de la moral primero: cuando comienza el turno de una criatura, podrás prever si tendrá moral alta de modo que puedes usar dicho conocimiento para planear su acción, facilitando así la táctica. Sin embargo después del primer ataque, el segundo será menos poderoso. Tras la moral alta el segundo movimiento estará limitado y el poder de ataque de la criatura también será menor (aún estamos equilibrando el porcentaje). Ahora algunas palabras sobre la suerte: los héroes y las criaturas tendrán su propio factor de suerte donde un punto de suerte = 1% de probabilidad. Un héroe avanzado tendrá alrededor de 6-7% de suerte, mientras que la suerte de una criatura también tendrá un techo del 6-7%. un héroe completamente desarrollado (nivel 30) más la criatura tendrán un máximo del 15% de probabilidad de un ataque afortunado, que puede incrementarse mediante hechizos, habilidades y artefactos. También es importante mencionar que los golpes afortunados infligirán un +50% de daño que en el caso normal.


7. Habéis cambiado el sistema de habilidades primarias (Ataque, Defensa, Poder de Hechizo, Conocimiento), que han sido separados en ataque/defensa mágico, ataque/defensa de poder etc, ¿por qué?

Isti: En la misma línea que el cambio de nombre de Heroes of Might and Magic 6 a Might and Magic: Heroes 6, la respuesta a esta pregunta está relacionada con el proceso de unificación que Ubisoft está llevando a cabo para todos los juegos Migth & Magic. Hay un nombre de marca común (Might & Magic), un escenario común (el mundo de Ashán), un conjunto de reglas comunes (las 7 escuelas mágicas, los nombres revisados de estadísticas y significados, etc). En este mundo (Ashán), el poder mágico y afinidad no están relacionados con el conocimiento (por ejemplo). Además, tiene sentido que los nombres de las estadísticas reflejen la dicotomía Might (Poder) & Magic (Magia).

Todo héroe tendrá ataque de magia/poder y defensa de magia/poder, y lo mismo vale para las criaturas (las estadísticas del héroe se añadirán a las de la criatura para calcular el valor final). Por ejemplo el ataque de una criatura de poder (Ballesteros) se incrementará con el valor de ataque de poder del héroe mientras que el ataque de una unidad lanzadora de hechizos (Sacerdotisas) se verá reforzado por la estadística de ataque de magia del héroe (que también aumentará el poder sanador de la unidad). Este cambio se hizo necesario debido al nuevo sistema de habilidades en árbol. En los juegos anteriores los héroes de magia eran más poderosos que los de poder. En Heroes VI las habilidades de poder del héroe tendrán la misma fuerza y efectividad que las habilidades mágicas del héroe, haciendo el juego aún más equilibrado.


8. ¿Qué tipo de habilidades especiales tendrán las dIstintas clases de héroes y cómo funcionarán?


Boci: Durante los combates habrá una barra de progreso que se irá rellenando a través de 4 niveles. Cada facción la irá cargando de forma dIstinta, las criaturas del Bastión por ejemplo ganan un punto con cada ataque mientras que la Necrópolis gana un punto cuando una unidad enemiga o propia recibe daño. Tras llegar al nivel 1, puedes usar la habilidad en cualquier momento. Ya que el héroe puede actuar en cualquier instante durante el combate (pero sólo una vez por ronda de forma similar a Heroes III), puedes usarla en el momento que desees. Su poder aumentará con su nivel, y los efectos son dIstintos para cada facción: la Necrópolis puede reanimar y curar a los muertos, el Bastión obtiene una bonificación general al ataque (furia).


9. ¿Cómo funcionará la barra de iniciativa? ¿Qué determina el orden de actuación de las unidades?

Boci: Cada criatura tiene un valor de iniciativa (¡diferente de la velocidad!). Esto determina su orden de actuación. Puede ser alterado mediante hechizos y artefactos. Hay rondas, y una criatura sólo puede actuar una vez por ronda (a menos que actúe la moral, pero eso será visible antes de que ocurra).


10. ¿Qué tipo de elementos/eventos especiales encontraremos en el campo de batalla durante un combate?

Boci: Hay algunos, específicos  e inespecíficos de la campaña. Un ejemplo: las banderas de congregación (rally flags) no volverán a ser elementos del mapa de aventura únicamente, y los encontraremos en el campo de batalla también. Si una criatura permanece a su lado, obtendrá un incremento en su suerte.


11. ¿Encontraremos algún elemento especial durante los asedios (como el foso frente a las murallas de Heroes III)?

Boci: Sí, lo encontraréis. Su efecto será diferente para cada facción: las ciudades de Infierno causarán daño continuo por fuego a la unidad cuando comience su turno a menos que se aleje.


12. Si todo va según lo planeado, ¿el juego será lanzado con un editor de mapas? ¿Podéis compartir alguna información al respecto, qué capacidades tendrá? ¿Hay algún plan para añadir un editor de campañas o un generador aleatorio de mapas?

Boci: Sí, tenemos en mente lanzar el juego con el editor de mapas incluido. Nuestro objetivo es programarlo con contenido preestablecido de forma que no sea necesario el uso de scripts (al contrario que con el editor de Heroes V). Nuestra prioridad principal en este momento es hacerlo amigable al usuario. Podemos añadir un editor de campañas posteriormente, y sobre el generador de mapas aleatorio: aún es muy pronto para hablar de ello.


Preguntas de fans:

1. ¿Planeáis una Beta abierta/cerrada antes del lanzamiento? En ese caso, ¿cuándo comenzará aproximadamente?

Isti: Sí, planeamos una Beta cerrada previa al lanzamiento. La fecha aún está por determinar. ¡Os lo haremos saber por supuesto!


2. Rob y Paul volverán con su música. ¿Qué tipo de temas habrá en el juego (combate, terreno, facciones, asedio, etc.) y cómo de largos serán? ¿Alguna información acerca de su formato (mp3)?

Isti: Si, habrá dIstintos temas... La música en total tiene alrededor de 2'5 horas de duración, aproximadamente 50 temas (desde el tema del menú de inicio, temas de menús especiales, temas de facción, temas de terrenos, de batalla, temas de asedio de facción, temas de batalla de jefes, temas de campaña, temas del turno de la IA, temas de "eventos" y tema de los créditos) y su formato será probablemente mp3.


3. ¿Cuántos edificios únicos habrá en el juego por facción?

Boci: 4 por facción, cada uno será diferente por ciudad y facción. Por ejemplo la Necrópolis tendrán la Tumba de los Héroes que hará gratuita la resurrección de los héroes y otorgará bonificaciones temporales durante un cierto periodo de tiempo.


4. En los juegos anteriores el número máximo de jugadores en un mapa era 8. Basándonos en una imagen anterior del editor de mapas ahora serán 12, ¿es eso cierto? ¿Y hay alguna información sobre el tamaño de los mapas?


Boci:  El editor es desarrollo propio de Black  Hole Entertainment. Es capaz de manejar 12 jugadores (fue creado para un juego multijugador dIstinto) pero para Heroes VI el número máximo de jugadores en un mapa será 8.


5. ¿Podríais decirnos algo sobre la inteligencia artificial? ¿Hará "trampas" la IA en los modos difíciles o jugará limpio?

Boci: En mi opinión la IA del juego será bastante inteligente. En las dificultades fácil y normal el ordenador no hará trampas en absoluto. Por supuesto en la dificultad difícil son necesarias algunas trampas para proporcionar suficiente reto a los jugadores pro, pero no serán tan flagrantes como en el caso de Heroes V.


6. ¿Cuántos artefactos nuevos y antiguos (y combinados/equipos) habrá en el juego, y alguna información sobre su cantidad? ¿Habrá pergaminos y pociones?

Isti: Habrá alrededor de 150 artefactos en el juego incluyendo 8 artefactos combinados/equipos, los cuales cada uno tendrán 6-6 partes. La proporción entre antiguos y nuevos será alrededor de 50%-50%. Y sí, habrá pergaminos y pociones tal y como habéis podido ver en algunas imágenes del día.


7. Si hay un hechizo de Portal a la Ciudad, ¿cómo va a funcionar? ¿Cómo en Heroes III o como en Heroes V? O si no, ¿cómo viajarán los héroes entonces?

Boci: Habrá un hechizo de Portal a la Ciudad básico y avanzado, pero tendrán un funcionamiento dIstinto. Existen edificios que debes construir previamente. Portal a la Ciudad básico ayudará a los héroes a moverse de ciudad en ciudad. Con Portal a la Ciudad avanzado los héroes podrán transportarse de vuelta a la ciudad más cercana con un edificio de portal construido desde el mapa de aventura. Combinando estos dos, se tendrá un funcionamiento similar al Portal a la Ciudad de Heroes III (primero saltando a la ciudad más cercana y después transportándose al destino usando el edificio del portal).


8. En alguna de las 'imágenes del día' hemos visto dIstintas marcas coloreadas bajo los héroes/unidades. ¿Qué es eso? ¿Cada héroe/criatura tendrá su marca de color propia en la batalla y en el mapa de aventura?

Boci: No os dejéis confundir por las imágenes iniciales, ya que pertenecen a la versión alfa, y en ocasiones han sido realizadas con el editor de mapas. En la versión final el color del aura será el mismo que el color del jugador. El aura bajo las criaturas variará dependiendo del jugador que controle el territorio.


9. En el segundo video cuestionario de Marzhin nos dijo que habrá 8 jefes y 8 criaturas neutrales. El número de jefes es satisfactorio, pero creo que debería haber más criaturas neutrales ya que el juego tendrá inicialmente sólo 5 facciones. ¿Aumentaréis el número antes del lanzamiento, o añadiréis más en futuras expansiones?


Boci: No había más criaturas neutrales en los juegos anteriores en su lanzamiento y no pensamos que sean insuficientes.


10. ¿Cómo de poderosas serán las criaturas neutrales?

Boci: 0 Comunes, 7 Élite, 1 unidad neutral Campeona.


11. ¿Existe alguna posibilidad de que cambiéis el nombre de algunas criaturas antes del lanzamiento? Por ejemplo el Cerbero en la mitología griega es un perro de tres cabezas, pero en el juego sólo tiene dos cabezas lo que resulta algo confuso.

Noémie: Los nombres no cambiarán. Ashán es un mundo fantástico, no nuestra Tierra histórica o incluso mítica. Usamos referencias a nuestras mitologías y folclore para el enriquecimiento - e inmediatez - de significado simbólico, pero nunca las copiamos al 100%. En su lugar las adaptamos a las leyes propias de Ashán para hacerlas más únicas. Nuestros Vampiros, por ejemplo, no tienen nada que ver con Drácula, o los Cullen de Crepúsculo :)

Lepastur

http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

RoB_KiNG

Juas cuanta info, gracias por la tradu Vitirr ahora si que me he enterao  :laugh: